View Full Version : [HWVintage] Retrogaming avanti tutta
Murakami
08-08-2005, 08:55
Erano secoli che aspettavo di aprire questo thread: il momento è giunto! :O
Ho passato la domenica (una delle più belle della mia vita, considerando che non c'era la mia ragazza a rompermi gli zebedei e a darmi dell'eterno bambino, pretendendo prestazioni sessuali del tutto fuori luogo in un intenso momento videoludico nonchè mistico/storico... :fagiano: ) a fare bench su bench ed ecco la mega comparativa che tutti voi aspettavate ( :mbe: ) tra schede più o meno datate... :eek:
I giochi testati sono stati due, "Forsaken" e "Quake 2", per due validi motivi:
1) Mi hanno consentito di testare tutte le schede in mio possesso (avessi preso Quake 3 alcune restavano fuori per palese incapacità);
2) Hanno un bench incorporato... :p
Piattaforma di test: P3 933, i815E, 256 mb SDRAM PC133, Win98SE.
Tutti i test sono stati condotti alla risoluzione di 648x480x16, tutti i dettagli settati al massimo (salvo dove diversamente indicato): filtri non usati in quanto non supportati da tutte le schede.
Ecco i risultati, analizzati nel dettaglio.
http://img387.imageshack.us/img387/4126/p39331ai.gif
http://img218.imageshack.us/img218/3083/barton28008vg.gif
http://img387.imageshack.us/img387/1760/p3600e6qa.gif
http://img218.imageshack.us/img218/4599/celeron333testsintetici0uc.gif
http://img218.imageshack.us/img218/439/celeron333poly3he.gif
http://img218.imageshack.us/img218/6862/celeron333giochi8cw.gif
Murakami
08-08-2005, 09:15
Forsaken
Software: 22.49 fps (pochissimi, considerando la vetustà dell'engine che dimostra, ancora una volta, la forte dipendenza dalla scheda video per il rendering. La qualità dell'immagine è buona -superiore alla versione per PS1-, ovviamente senza bilinear filtering e con effetti di trasparenza semplificati).
Virge DX, PCI, 4 mb EDO RAM: 9.70 fps (incredibile che funzioni, non avrei scommesso un cent: il bilinear filtering è applicato correttamente ma sono presenti errori di ogni tipo, specie relativi all'alpha blending...complessivamente, ingiocabile ed inguardabile).
Verite 1000, PCI, 4 mb EDO RAM: 13.32 fps (quasi ingiocabile ma la qualità dell'immagine è praticamente perfetta...non male per un acceleratore 3D di prima generazione).
SIS 6326, PCI, 4 mb EDO RAM: 15.17 fps (quasi ingiocabile ma la qualità è buona: pensavo peggio).
Matrox M3D, PCI, 4 mb SDRAM: 19.8 fps (quasi ingiocabile, molte fluttuazioni e problemi abbastanza evidenti con le trasparenze: direi deludente).
Matrox Millennium 2, PCI, 8 mb WRAM: 25.63 fps (poco giocabile, specie in considerazione di grossi problemi con le trasparenze -praticamente assenti-, oltre all'assenza del bilinear filtering).
Matrox Mystique 220, PCI, 8 mb SGRAM: 30.15 fps (giocabile, inoltre le trasparenze sono gestite molto meglio della Millennium 2, sostituendo all'alpha blending un rozzo alpha stippling che, comunque, consente di vedere le texture in trasparenza. Questa scheda mi ha stupito perchè è nettamente più veloce della Millennium 2 e la qualità visiva è superiore: il tutto è molto strano in quanto dovrebbe trattarsi, praticamente, dello stesso chip -tranne il RAMDAC- con una diversa tipologia di memoria, con la WRAM più lenta come latenza ma a doppio accesso anzichè singolo...secondo me si tratta di un problema di drivers, che non è lo stesso per entrambe le VGA).
Verite 2200, AGP 1X, 8 mb SGRAM: 30.2 fps (giocabile, qualità pressochè perfetta: mi ha sorpreso in positivo).
Permedia 2, AGP 1X, 4 mb SGRAM: 42.52 fps (si comincia a ragionare, la qualità è molto buona ma, a occhio, inferiore al Verite 2200).
Ati Rage Pro Turbo, AGP 1X, 4 mb SGRAM: 56.59 fps (non sono riuscito a togliere il v-sync, di conseguenza la scheda è occasionalmente limitata dal refresh del monitor -120 hz-: la qualità è molto buona).
nVidia Riva 128, AGP 1X, 4 mb SGRAM: 80.1 fps (non sono riuscito a togliere il v-sync, di conseguenza la scheda è frequentemente limitata dal refresh del monitor -120 hz-: la qualità è molto buona, per quanto il texturing un pò "pixelloso" non sia del tutto all'altezza della concorrenza).
XGI Volari V3XT, AGP 4X, 128 mb DDR SDRAM a 64 bit: 120 fps (non sono riuscito a togliere il v-sync -solito pannello dei drivers con effetto nullo, come per AA e AF-, di conseguenza la scheda è completamente limitata dal refresh del monitor -120 hz e 120 fps fissi-: la qualità è molto buona, come è ovvio che sia).
3DFX Voodoo 2, PCI, 12 mb EDO RAM a 192 bit: 178.71 fps (ovviamente molto veloce ma, con questa versione di drivers -FastVoodoo2 4.6-, esibisce qualche piccolo problema di trasparenze. Da notare che la scheda, a differenza delle precedenti, eroga mipmapping, che riduce marginalmente il frame rate. Da notare, soprattutto, che la seconda unità TexelFX non viene impiegata -trattasi di un gioco DX5, che non ha supporto per il multitexturing-, come risulta evidente appoggiando un dito sui chip: uno è incandescente, l'altro appena tiepido).
nVidia TNT2 M64, AGP 4X, 32 mb SDRAM a 64 bit: 192.12 fps (più veloce del Voodoo 2 perchè la scheda, pur non potendo contare sul multitexturing, agisce in 2x1 -anzichè in 1x2, leggermente più rapido- erogando 250 mpixel -teorici, castrati dal bus sulla memoria-, mentre il Voodoo 2 ha un'architettura 1x2 e, quindi, in condizioni di una texture per pixel per passata, agisce come 1x1, erogando 90 mpixel. La qualità d'immagine -con mipmapping- è perfetta, anche se il trilinear non funziona, forse perchè i drivers sono "troppo nuovi": 28.32... :doh: ).
Kyro 2, AGP 4X, 64 mb SDRAM a 128 bit: 263.56 fps (poco da dire, qualità impeccabile: la scheda è stata usata con il profilo generico, quindi senza mipmapping).
nVidia GeForce 4 MX 440, 64 mb DDR SDRAM a 128 bit: 320.58 fps (poco da dire, qualità impeccabile: la scheda è stata usata con il profilo TNT, quindi con mipmapping e trilinear -che non funziona-. La scheda agisce a tutti gli effetti come una 2x1 -anzichè 2x2-, dato l'engine incapace di sfruttare la seconda TMU per pipe.).
nVidia GeForce 2 GTS, 32 mb DDR SGRAM a 128 bit: 321.46 fps (poco da dire, qualità impeccabile: la scheda è stata usata con il profilo TNT, quindi con mipmapping e trilinear -che non funziona-. La scheda agisce a tutti gli effetti come una 4x1 -anzichè 4x2-, dato l'engine incapace di sfruttare la seconda TMU per pipe. Per valutare l'impatto del mipmapping l'ho testata anche con il profilo generico; il risultato parla di 327.21 fps).
Quake 2
Le schede non elencate non dispongono di un driver OpenGL.
Software: 48.4 fps (in linea con quanto mi aspettavo; ricordo, difatti, che il Celeron@450 faceva 30 fps abbondanti. La qualità è abbastanza scadente, con illuminazione molto semplificata e niente bilinear filtering).
Verite 1000: 5.6 fps (ovviamente ingiocabile ma è incredibile che giri -con driver miniGL apposito-, con qualità d'immagine pressochè perfetta).
Permedia 2: 17.9 FPS (giocabile ma luci colorate assenti: cercherò le variabili da console per attivarle, poi ripeterò i test per valutare l'impatto prestazionale).
Ati Rage Pro: 21.1 fps (una sorpresa, non credevo disponesse di un driver ICD. La qualità è buona, poco da dire).
Matrox M3D: 23.0 fps (-con driver miniGL apposito- giocabile, buona qualità d'immagine: risultato complessivamente soddisfacente).
Verite 2200: 24.9 fps (-con driver miniGL apposito- giocabile, qualità d'immagine pressochè perfetta. Da notare che usando il driver ICD gli fps scendono a 17.7).
Riva 128: 42.5 fps (veloce: la qualità è molto buona, per quanto il texturing un pò "pixelloso" non sia del tutto all'altezza della concorrenza).
Volari: 81.2 fps (inguardabile, illuminazione completamente falsata: una delusione totale).
TNT2 M64: 81.3 fps (immagine perfetta, ma la scheda non riesce ad agire in multitexturing: perchè? Un problema di driver, che supportano l'estensione GL_ARB_MULTITEXTURE e non la vecchia GL_SGIS_MULTITEXTURE, l'unica che Quake 2 riesce a sfruttare -almeno la versione non patchata che ho usato io-. La cosa curiosa è che lo stesso driver prevede anche la vecchia estensione per i chip GeForce...mah).
Voodoo 2: 92.1 fps (-con driver miniGL apposito- superiore al TNT potendo sfruttare la seconda unità TexelFX, qualità molto buona).
Kyro 2: 136.5 fps (veloce e qualitativamente perfetta, ma meno prestante rispetto a D3D).
GeForce 4 MX 440: 250.2 fps (un treno, qualità perfetta).
GeForce 2 GTS: 255.0 fps (un treno, qualità perfetta: si conferma leggermente più veloce del GeForce 4 MX 440, contro le mie previsioni).
Al prossimo post per le osservazioni accessorie... :O
EDIT: su richiesta di Sanford, inserisco questo link ad un driver OpenGL per schede provviste solo di driver D3D http://titaniumgl.tk/
iniziativa lodevole... ;)
ti confesso di nn aver mai sentito nominare alcune di queste schede... :fagiano:
Murakami
08-08-2005, 09:21
iniziativa lodevole... ;)
ti confesso di nn aver mai sentito nominare alcune di queste schede... :fagiano:
Quali non conoscevi, giovane apprendista Jedi? :read:
ammetto la mia ignoranza:
Verite 2200 :mbe:
Permedia 2 :confused:
SIS 6326 :mc:
Verite 1000 :huh:
:D
Murakami
08-08-2005, 09:34
Alcune osservazioni a latere su alcune schede:
Matrox Millennium II e Mystique 220: funzionano bene con Dungeon Keeper D3D, esibendo lo stesso comportamento nella gestione -primitiva- delle trasparenze, come sarebbe logico supporre...mah :confused:
Matrox M3D: funziona molto bene con Ultimate Race Pro -PowerSGL-, Dungeon Keeper D3D si vede bene ma si pianta subito; Unreal 1 -PowerSGL- gira molto fluido (anche in 800x600) ma alcuni effetti sono assenti (nebbia volumetrica, detail textures, traslucenza di alcune superfici etc.) e il texturing in generale è piuttosto "quadrettoso"...scheda mediocre, buona solo per pochi titoli ottimizzati e Quake 1/2 e derivati.
Verite 2200: Unreal funziona più che bene in OGL, fluido e con tutti gli effetti supportati...incredibile per un acceleratore di seconda generazione! :eek:
Voodoo 2: i file .reg per attivare lo "sperimentale" edge AA non sembrano produrre alcun effetto, almeno in "Slave Zero", sia in Glide che in D3D. Nello stesso titolo non risulta supportato l'emboss bump mapping, sia in Glide che in D3D: questo è piuttosto deludente, in quanto l'embossing è un effetto ottenuto tramite multitexturing, quindi a logica dovrebbe funzionare. Nel demo "DONUT" è mostrato bene come il Voodoo 2 sia capace di questo effetto.
Virge DX: qualche folle ha fatto un driver OGL solo per questa scheda e GLQuake... :fagiano: Va beh, l'ho provato ed è da panico: si vede anche benino ma gira a 4-5 fps... :banned:
A titolo di comparazione, riporto da altro thread (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=988417) i valori ottenuti da alcune schede con Quake 3 (1024x768x32, tutti i dettagli al massimo, filtro trilineare, no AA ed AF, medesima piattaforma di prova):
GeForce2 GTS: 89.1 fps
Kyro2: 78.3 fps
Volari V3XT: 43.7 fps
TNT2 M64: 12.8 fps
Seguiranno a breve altre succose osservazioni... :O
Dark Schneider
08-08-2005, 09:47
No invece io li conosco tutti quei chip...come dimenticarli. :D
Cmq ti dò un suggerimento, testa anche il mitico Incoming. :sofico:
Murakami
08-08-2005, 09:53
ammetto la mia ignoranza:
Verite 2200 :mbe:
Permedia 2 :confused:
SIS 6326 :mc:
Verite 1000 :huh:
:D
Il chip Verite 1000 è stato reso "famoso" da Creative (una delle prime 3D Blaster) ai tempi della Mystique, l'unico acceleratore combinato 2D/3D capace di accelerare GLQuake (all'epoca quasi esclusivo appannaggio dell'imperante Voodoo): il difetto più grosso stava nel 2D, davvero molto lento (l'emulazione VGA è oscena per i titoli DOS/VESA).
Sempre a Creative si deve una delle rare implementazioni per il gaming del Permedia 2 (la Graphics Blaster Exxtreme), soluzione comunque perdente nei confronti del Riva128: più lento e con alcune feature mancanti...i drivers di oggi, però -quelli reference-, hanno supplito alla carenza degli effetti, ma non alla velocità, che rimane di fascia media (per l'epoca, ovviamente).
Il Verite 2200 è uno dei chip più sottovalutati che io ricordi: evoluzione del 1000, migliora la sezione 2D (grazie anche all'uso di memorie nettamente più veloci) e ne mantiene l'esclusiva caratteristica del core RISC programmabile -che affianca l'unità di texturing a funzione fissa e l'engine di setup dei triangoli, anch'esso non programmabile-, grazie al quale nuove feature possono essere implementate caricando nuovo codice tramite i drivers...mi ricorda il concetto di pixel shader... :D
Il SIS 6326, invece, merita di restare nell'anonimato nel quale è stato confinato, come del resto tutte le soluzioni SIS su scheda discreta (non integrate): c'è da dire, però, che il supporto DVD era all'avanguardia; inoltre, i drivers non sono malaccio ed hanno un'interfaccia piacevole per gli occhi... :stordita:
è proprio vero che nn si finisce mai di imparare! :)
Murakami
08-08-2005, 09:56
No invece io li conosco tutti quei chip...come dimenticarli. :D
Cmq ti dò un suggerimento, testa anche il mitico Incoming. :sofico:
Non ce l'ho, ho solo "Incoming Forces": sto cercando anche "Expendable" (credo l'unico titolo mai esistito, oltre a "Slave Zero", a supportare l'embossing), ma non lo trovo... :mad:
Ah, ragazzi: se qualcuno ha una scheda con chip Cirrus Logic Laguna 3D me la venda, per cortesia... :fagiano:
yossarian
08-08-2005, 10:28
grande Murakami; sarai premiato come videoarcheologo dell'anno :D
Battute a parte, hai riportato in auge il periodo più affascinante della storia del 3D gaming
Murakami
08-08-2005, 10:33
grande Murakami; sarai premiato come videoarcheologo dell'anno :D
Battute a parte, hai riportato in auge il periodo più affascinante della storia del 3D gaming
Speravo in una tua partecipazione a questo thread: adesso deliziami con qualche tua incomprensibile osservazione su ALU e texture fetch... :ciapet:
P.S. Ho trovato il documento 3DFX nel quale si parla delle unità Bruce e Chuck: tra l'altro, sui chip c'è proprio scritto "BE" e "CK", non me n'ero mai accorto... :D
Dark Schneider
08-08-2005, 10:46
Non ce l'ho, ho solo "Incoming Forces": sto cercando anche "Expendable" (credo l'unico titolo mai esistito, oltre a "Slave Zero", a supportare l'embossing), ma non lo trovo... :mad:
Ah, ragazzi: se qualcuno ha una scheda con chip Cirrus Logic Laguna 3D me la venda, per cortesia... :fagiano:
Forse volevi dire EMBM per Expandable e Slave Zero. :) In realtà cmq ce ne erano alcuni altri da quello che ricordo. Certo non tantissimi.
Io ho una Ati Rage II "+ DVD" con 4 MB SGRAM. :asd: (mi faceva giocare a Tomb Raider II ad 800x600 con tutti dettagli max.....Forsaken anche mi pare andava benino...ma con Incoming c'era da piangere, media di 10 fps)
Ho una Banshee, G400Max,ecc.
Però non son in vendita. :D
Cmq si Il Verite 1000 (V1000) fu la prima 3D Blaster.
Magari procurati anche l'Intel 740. :)
Murakami
08-08-2005, 10:48
Forse volevi dire EMBM per Expandable e Slave Zero. :) In realtà cmq ce ne erano alcuni altri da quello che ricordo. Certo non tantissimi.
No, volevo proprio dire "embossing": "Slave Zero" li supporta entrambi, così come "Expendable"... ;)
Dark Schneider
08-08-2005, 10:53
No, volevo proprio dire "embossing": "Slave Zero" li supporta entrambi, così come "Expendable"... ;)
Sinceramente l'embossing non l'ho mai calcolato. Quindi non so quanti titoli lo supportano. In ogni caso...schifo di tecnica.
Per questo credevo ti riferissi all'Enviroment. Anche perchè giochi come Expandable e Slave Zero da te citati venivano molto publicizzati proprio per il supporto all'EMBM. :)
Murakami
08-08-2005, 10:55
Sinceramente l'embossing non l'ho mai calcolato. Quindi non so quanti titoli lo supportano. In ogni caso...schifo di tecnica.
Per questo credevo ti riferissi all'Enviroment. Anche perchè giochi come Expandable e Slave Zero da te citati venivano molto publicizzati proprio per il supporto all'EMBM. :)
Lo so ma, dato il doppio supporto, sono il terreno perfetto per fare dei confronti tra l'uno e l'altro: ed io amo le cose rare, strane e poco supportate... :Perfido:
P.S. Credo che la prima 3D Blaster fosse una scheda VESA... :doh:
Dark Schneider
08-08-2005, 11:06
Lo so ma, dato il doppio supporto, sono il terreno perfetto per fare dei confronti tra l'uno e l'altro: ed io amo le cose rare, strane e poco supportate... :Perfido:
P.S. Credo che la prima 3D Blaster fosse una scheda VESA... :doh:
EMBM diciamo che un po' di titoli ci stanno...tipo mi ricordo anche un GP4, Colin 2.0 (mi pare sia dot3 e sia embm), poi speed buster, forse anche un certo S.c.a.r.s. e diversi altri. Una discreta lista.
L'embossing invece proprio mai calcolato ripeto. :D
Cmq si la 3d blaster pci era una Vesa. :asd:
Murakami
08-08-2005, 11:34
Vorrei fare alcuni ringraziamenti:
1) Il primo è per il mio muletto, che ha sopportato 12 ore di bench quasi continuative, nonostante sia dissipato passivamente... :sofico:
2) Il secondo è per Win98, che ha sopportato l'installazione di tutte queste schede e drivers (mai disinstallati tra una sessione e l'altra) senza battere ciglio... :sofico:
3) Il terzo è per Forsaken, che si è degnato di girare con schede veramente indegne... :sofico:
Mc®.Turbo-Line
08-08-2005, 11:35
Io ho Avuto la mitica Asus GeForce 2 GTS Deluxe 32MB Video in/out
Con okkialini 3D :D :sofico:
Pagata 680000£ :doh:
E con Soldier Of Fortune in Bundle Spakkava di Brutto :Prrr:
Inoltre a differenza delle skede moderne (ad esempio 9800pro) aveva il controllo della temperatura per Chip e Memorie :sofico:
Poi con la Live Platinum 5.1 (con telecomando e vano box 5,25" ....550000£) mi diedero in allegato MDK 2 e Rage Rally 2 :mbe:
MDK 2 lo usavo come Benchmark per i miei overclock :O
Murakami
08-08-2005, 11:38
Io ho Avuto la mitica Asus GeForce 2 GTS Deluxe 32MB Video in/out
Con okkialini 3D :D :sofico:
E' come la mia: presto aprirò un thread dedicato al gaming con gli occhialini... :O
Testerò anche MDK2 e SOF, così ti faccio contento... :fagiano:
Inoltre, preparatevi per i test con Tomb Raider 1 patchato per riconoscere l'accelerazione 3D delle retro-schede, nonchè Descent 2 conciato in siffatto modo... :O
bel thread davvero. Murakaimani potresti fare qualche prova a risoluzione maggiore in modo da far lavorare di più la scheda e meno il processore...
un 800x600 :banned:
fai anche qualche screen se puoi
conan_75
08-08-2005, 20:08
Un applauso a Murakami non solo per questo ma anche per tantissimi altri tread cui partecipa veramente molto interessanti, sopratutto su retrogaming e retroHW.
PS
Forsaken è uno dei giochi che mi ha entusiasmato di più e me lo sono fatto tutto con la Permedia 2 (GBExxtreme).
Come attivi il benchmark?
PPS
Nella tua collezione non c'è una V1?
Ci sarebbe stata bene nel test.
Appena mi arriva la V5 la voglio provare anche su Forsaken ;)
PhoEniX-VooDoo
08-08-2005, 21:38
Grandissimo!! :eek: :ave: :ave:
Se mettevi uno screen catturato con ugniuna scheda per farci un idea poi sarebbe stato perfetto!! ...non so se ora hai modo (lavoraccio... )
Cmq io tra le tante VGA che tengo per passione ho anche una SIS 6326 PCI ...la cosa bella è che sul core (ovviamente SENZA dissipatore, altro che cooling in rame dual slot a turbina ecc :D :D ) c'e scritto:
SIS
6326 AGP :sofico: :sofico:
...poi i seriali
ah e sui 4 moduli di RAM spicca la scritta 100Mhz :eek: Pauuura!! :D
...me la procurai l'anno scorso quando strusavo con la BIOS MOD della X800PRO VIVO in caso facessi danni...ovviamente non la mollo più :)
ciao!
La M3d me la ricordo molto più veloce in forsaken ;)
Ma proprio molto.
Chiaramente ricordo solo il P200mmx, il resto è svanito...
bel thread davvero. Murakaimani
:mbe:
Ma leggiti guyver va :P
yossarian
08-08-2005, 23:14
Speravo in una tua partecipazione a questo thread: adesso deliziami con qualche tua incomprensibile osservazione su ALU e texture fetch... :ciapet:
P.S. Ho trovato il documento 3DFX nel quale si parla delle unità Bruce e Chuck: tra l'altro, sui chip c'è proprio scritto "BE" e "CK", non me n'ero mai accorto... :D
ma anche no :Prrr:
Bruce a Chuck sono i nomi dei due "ragazzi" che hanno lavorato al progetto delle due unità di calcolo :D
ps: perchè non ti diverti con qualche fillrate tester e non posti i risultati di pixel e texel fillrate (oltre alla frequenza di core dei vari chip)?
Bravissimo Murakami :)
E' proprio una bella discussione. Leggendo quei test sono stato travolto da un turbinio di ricordi assurdo. Ha senza ombra di dubbio ragione yossarian: molti dei prodotti da te riportati appartengono al periodo più affascinante del mondo delle schede video.
La scheda Matrox M3D con quali driver la hai testata? Gli ultimi che trovi sul sito Matrox non sono realmente gli ultimi :) Se sono abbastanza folle come penso di essere dovrei ancora avere sul mio HD gli ultimi driver rilasciati da PowerVR per il chip PCX2 montato sulla M3D. Inoltre per Quake II se non erro ci sono dei driver appositi per la M3D che trovi anche sul sito Matrox.
Ripeto: bellissimo lavoro :)
Murakami
09-08-2005, 07:33
Ringrazio di cuore tutti per i complimenti ed il sostegno: più di tutto, mi fà davvero felice constatare che ci sono persone che ancora si appassionano ad argomenti che ai più fanno sorridere, ma che per me rivestono un notevole significato tecnico ed affettivo.
Vedo di rispondere a qualche domanda:
1) La M3D l'ho testata con gli ultimi driver Matrox, ma oggi mi cerco i reference e vedo se la situazione migliora. Quanto a Quake 2, l'ho testata con l'apposito miniGL per il chip PCX2, ultima versione che meglio non si può... :D
Da notare che questa scheda non si attiva proprio se non "sente" un'altra scheda Matrox installata, il che è esattamente il contrario di quanto afferma Matrox (qualsiasi scheda compatibile DirectDraw).
EDIT: ho trovato gli ultimi drivers generici per il chip PCX2, sono in effetti più aggiornati (e con un'interfaccia degna di questo nome) di quelli Matrox; tra l'altro, nel readme viene menzionato un miglioramento proprio per Forsaken...test senz'altro da ripetere!
2) Il bench di Forsaken si attiva facendo girare uno dei demo: quando ha finito rientri nella schermata demo e ti leggi la media degli fps.
3) La SIS che ho testato è esattamente come quella di Phoenix.
4) Purtroppo non ho un Voodoo 1... :(
5) Martufo sa benissimo chi è Murakami; è semplicemente incapace di usare la tastiera... :p
6) Credevo che Bruce e Chuck fossero Bruce Lee e Chuck Norris... :mbe:
7) Farei volentieri screen, fill rate test e quant'altro, ma devo dire che sono un pò stanco: completo questa prima tornata e poi mi aspetta il meritato riposo del guerriero... :O
Vi rimando al prossimo post per le nuove impressioni ricavate dai test di ieri pomeriggio... :)
Murakami
09-08-2005, 07:48
Osservazioni in ordine sparso:
1) Le Matrox (1064SG e 2064W) non funzionano se attivo il bus master; addirittura, si riavvia il PC di botto appena faccio partire DXinfo... :mbe: Credo sia logico supporre che le prestazioni velocistiche di queste schede potrebbero essere leggermente più elevate; secondo me si tratta di un problema di compatibilità con la gestione del bus PCI del chipset i815.
2) Ho trovato il modo di attivare il trilinear filtering in Forsaken, funziona bene. Nota interessante, con i driver 28.32 il TNT esegue il suo "famoso" trilinear dithering, mentre con i 45.23 passa all'autentico trilinear filtering, come sarebbe logico supporre dato che il gioco è in single texture (il TNT è incapace di applicare il vero filtro trilineare in situazioni di multitexturing). Per la cronaca, con i driver serie 70 il gioco non parte nemmeno, a conferma del supporto "abbandonato" negli ultimi driver a vecchi chip e a vecchi giochi.
3) Ho trovato il modo di attivare l'estensione GL_SGIS_MULTITEXTURE in OpenGL per il chip TNT (RivaTuner) ed il risultato è di quelli eclatanti: 115.8 fps...il Voodoo 2 è battuto! Per curiosità ho disattivato il supporto alle estensioni MMX e SSE ed il frame rate è calato a 110.6 fps, a conferma che queste istruzioni SIMD a qualcosa servono ... :p
4) L'edge antialiasing del chip Riva128 non funziona (così come quello del Voodoo2), ma credo sia normale: se non ricordo male il gioco deve prevedere un supporto esplicito a questa funzionalità e non mi risulta ne siano stati programmati in siffatto modo. Il Riva128 prevede anche una modalità full scene antialiasing che necessita di 8 mb di ram: mi piacerebbe proprio avere un Riva128 ZX per vedere se funziona.
Al prossimo post per qualche altro bench... :)
Murakami
09-08-2005, 07:59
Tomb Raider 1 patchato per:
1) Mystique 220: non funziona, non so perchè ma si pianta tutto e lo schermo diventa verde... :rolleyes:
2) VirgeDX: perfetto, meraviglioso, sembra la versione software ma gira molto più lento (12-15 fps)...c'è da dire che il bilinear filtering restituisce una nuova dimensione al seno di Lara... :oink:
3) Ati Rage Pro: non funziona, cerca un componente del driver probabilmente presente in vecchie versioni dello stesso.
4) M3D: molto buono, discretamente fluido anche in 1024x768 (specie in modalità single buffer), effettivamente un altro gioco rispetto alla versione software.
Oggi mi procuro le patch per il Verite1000 ed il Voodoo2 e ripeto i test.
Descent 2 patchato per:
1) VirgeDX: non funziona, cerca il chip Virge originale o VirgeVX, il mio è troppo nuovo e veloce... :mbe:
2) Verite1000: perfetto, molto fluido e bello da vedere (è tutto relativo, si intende... :p ), risoluzione fissa 640x480, unico neo il v-sync sembra disattivo e non c'è modo di attivarlo.
Oggi mi procuro la patch per il Voodoo2 e ripeto i test.
Murakami con questo caldo ci vuole la tua perserveranza a fare questi test, bravo :)
Murakami
09-08-2005, 08:48
Murakami con questo caldo ci vuole la tua perserveranza a fare questi test, bravo :)
Ti ringrazio, ma a Padova ci sono 18 gradi... :D
Anche ce ne fossero 40, comunque, procederei (inde)fesso (basta accendere l'aria condizionata :stordita: )... :O
Dark Schneider
09-08-2005, 11:00
Per la Mstique c'è una patch apposita per Tomb Raider.
Murakami
09-08-2005, 11:01
Per la Mstique c'è una patch apposita per Tomb Raider.
Quella ho usato, ultima versione specifica anche per Mystique 220: ma non funziona...specifico che non ho potuto provare in un ambiente DOS puro (non ho i driver DOS del lettore CD e senza quelli Tomb non parte), ma il readme della patch asserisce che è comunque supportata l'esecuzione in finestra DOS.
PhoEniX-VooDoo
09-08-2005, 11:27
Uhm, io di anticaglie ho
- SIS 6326
- ATI Rage 128
- nVidia TNT2 M64
- 3dfx Voodoo3 2000 (clockabile/benchabile) fino a 190/190
- nVidia (Hercules) GeForce2 GTS PRO
(poi altre ma non sono cosi antiche ...)
Quasi quasi rimetto su un sistema Pentium3 (ne ho diversi... 800...933, 1000 :p ) e faccio qualche test in questi giorni :D
Murakami
09-08-2005, 11:28
Vai e contribuisci alla crescita di questo thread... :O
E' come la mia: presto aprirò un thread dedicato al gaming con gli occhialini... :O
Testerò anche MDK2 e SOF, così ti faccio contento... :fagiano:
Inoltre, preparatevi per i test con Tomb Raider 1 patchato per riconoscere l'accelerazione 3D delle retro-schede, nonchè Descent 2 conciato in siffatto modo... :O
Che hai intenzione di usare per Tomb Raider 1 ? Glidos ? Io ho fatto diversi tentativi senza successo ma forse perchè stavo sotto winXP :D . Ciao Davide ;)
EDIT : ecco a nn leggere tutto il thread ci si accorge dopo che hai gia fatto tutto :fagiano:
Uhm, io di anticaglie ho
- SIS 6326
- ATI Rage 128
- nVidia TNT2 M64
- 3dfx Voodoo3 2000 (clockabile/benchabile) fino a 190/190
- nVidia (Hercules) GeForce2 GTS PRO
(poi altre ma non sono cosi antiche ...)
Quasi quasi rimetto su un sistema Pentium3 (ne ho diversi... 800...933, 1000 :p ) e faccio qualche test in questi giorni :D
Azz....io colleziono le Hercules...mi venderesti la Geffo 2 GTS? :D
Che hai intenzione di usare per Tomb Raider 1 ? Glidos ? Io ho fatto diversi tentativi senza successo ma forse perchè stavo sotto winXP :D . Ciao Davide ;)
EDIT : ecco a nn leggere tutto il thread ci si accorge dopo che hai gia fatto tutto :fagiano:
bevo... e sono felice :sofico:
peccato davide che non hai una voodo1 da confrontare possibile che non riesci a trovarne una???
Ho una orchid a casa di un amico magari ci accordiamo :mc:
PhoEniX-VooDoo
09-08-2005, 23:51
Azz....io colleziono le Hercules...mi venderesti la Geffo 2 GTS? :D
non è in vendita la piccolina, già ho fatto na faticaccia ad acappararmela da un mio amico gnorri al quale è stata rifilata una FX5200 :sofico:
non è in vendita la piccolina, già ho fatto na faticaccia ad acappararmela da un mio amico gnorri al quale è stata rifilata una FX5200 :sofico:
Sei proprio un amico :D
PhoEniX-VooDoo
09-08-2005, 23:55
Sei proprio un amico :D
ah ma lui era contento :D :D
Io nell'armadio ho ancora una Voodoo 1 (Magic 3D) e una GeForce 256 SDR della Creative (la primissima GeForce mai uscita, pagata 550.000 Lire).
Complimenti per i test, davvero interessanti. Mi ricordo che appena uscì Gran Prix Legends, supportava (oltre alla modalità software) solo le 3Dfx in Glide e le Veritè: il tizio che aveva scritto il manuale diceva che, secondo la sua opinione, queste ultime offrivano una qualità di immagine leggermente superiore con il gioco in questione... poi molto tempo dopo uscì la Patch per il D3D. Quanti ricordi.
ah ma lui era contento :D :D
Già, immagino che le tue argomentazioni siano state le stesse usate da NVIDIA: supporto agli effetti cinematografici avanzati, ecc ecc... salvo poi scoprire che, con quella scheda, abilitando gli shaders il mondo si ferma nel vero senso della parola :D
PhoEniX-VooDoo
10-08-2005, 16:42
Sono stato adesso giù nel archivio del ufficio dove ci sono due computer inutilizzati.
Ho avuto pochissimo tempo ma ho +o- identificato le due schede video
1. Una SIS con moduli di memoria di recente concezione (tipo le GeForce 1-2 per intenderci). Aveva solo due moduli. Non sono riuscito a leggere il modello purtroppo ma penso sia più recente di quella testata in questo thread…
2. Una Matrox!! Ha due moduli di memoria + uno slot di espansione…dovrebbe essere una G200 (AGP)
Erano montate rispettivamente su un K6 III+ e su un Athlon K7 (socket non slot)
Stasera parlo col capo e vedo di portarmi tutto a casa :p
P.S. Erano secoli che cercavo una G200!!
Dark Schneider
10-08-2005, 17:12
P.S. Erano secoli che cercavo una G200!!
Io ce l'ho su un pc buttato(era di mia cugina..un k2-350)...qlc volta fa da server però. :asd:
Murakami
11-08-2005, 07:39
Rieccomi con altre preziose gemme di verità... :O
Ho rifatto i test con i driver reference per il chip PCX2 (M3D), ma il risultato è scoraggiante: gli fps di "Forsaken" sono si saliti fino a 30.92, ma la qualità d'immagine è pessima (mancano degli effetti luce, oltre ai soliti problemi sull'alpha blending) e non sono riuscito a sistemarla nemmeno smanettando con tutti i parametri che il nuovo pannello di controllo mette a disposizione (strano non ci sia, tra gli altri, un profilo predefinito per Forsaken... :rolleyes: ). Già che c'ero ho provato persino la patch PowerVR per "Half Life", ma anche in questo caso sono rimasto deluso: rendering quadrettoso e assenza totale di lightmap...praticamente il gioco è tutto "grigio". Anche "Shogo" ha dato risultati mediocri: il chip è supportato ma mancano molte modalità di texture blending e permangono gli annosi problemi sulle trasparenze. Bene invece il primo "Jedi Knight" (che gira bene persino con la Mystique, pur se senza bilinear filtering e con alpha stippling anzichè blending), non fosse che alcuni oggetti (che celano chiavi essenziali per il proseguimento del gioco :mad: ) appaiono solidi anzichè trasparenti. Io ho trovato i driver 4.1.2c: se qualcuno ne ha di più recenti è il benvenuto.
Il retrogaming DOS è andato malissimo: Tomb Raider con il Voodoo 2 parte in software (forse il file che ho downlodato è sbagliato: riproverò EDIT IL FILE E' QUELLO GIUSTO NON SO CHE ALTRO FARE), mentre con il Verite 1000 non parte proprio (si spegne lo schermo... :mbe: ). Descent 2, dal canto suo, funziona molto bene con il Voodoo 2 ma il mouse, perfetto in modalità software, non vuole saperne di andare.
Al prossimo post per la comparazione di schede un pò meno vetuste... :O
Murakami
11-08-2005, 08:13
Ero curioso di provare qualche scheda con la piattaforma Barton 2800+, così ho usato "Quake 2" e "Forsaken" per testare la mitica Parhelia, il GeForce 2 GTS e il Kyro 2.
Questi i risultati di Quake 2 (impossibile applicare la patch 3.20, rovina completamente la compatibilità con chip che non siano nVidia):
Software, 640x40x16: circa 106 fps (risultato coerente con il clock più che doppio rispetto al P3 933).
Parhelia, 640x480x16: 192.2 fps, costanti anche passando a 32 bit (risultato deludente ma, considerando la fama dei driver OpenGL Matrox, credo preventivabile: tenete presente, inoltre, che la Parhelia agisce in questo gioco come una 4x2, incapace di sfruttare le altre 2 unità di texturing per pipe).
GeForce 2 GTS, 640x480x16: 479.8 fps, che passano però a 368.8 semplicemente switchando il desktop a 32 bit (dato che con questo gioco e a questa risoluzione la banda passante non può essere un problema, si conferma l'incapacità di questa architettura di far lavorare tutte le pipeline in modalità 32 bit).
Kyro 2, 640x480x16: 292.4 fps che diventano 283.2 a 32 bit (in linea con le aspettative, così come il modesto calo con il rendering a 32 bit).
Passando invece a Forsaken (testato con il profilo generico per tutte, ma ho verificato che mipmapping e trilinear sono correttamente supportati)...
Software, 640x480x16: 55.36 fps (non so quanto questo risultato sia attendibile, in quanto -inspiegabilmente- con WinXp questa modalità ha grossi problemi di resa visiva, anche usando l'opzione compatibilità Win98).
Parhelia, 640x480x16: 463.54 fps (direi bene, pur potendo contare su una sola TMU su 4!), che diventano 442.90 in 800x600x32 (calo molto moderato, imputabile credo solo alla risoluzione).
GeForce 2 GTS, 640x480x16: 511.30 fps (niente male!), che diventano 323.07 in 800x600x32 (calo vistoso, ancora imputabile al rendering a 32 bit e alle peculiarità dell'architettura NV15).
Kyro 2, 640x480x16: 258.13 fps (pochi! Appare evidente come il chip fosse già massimizzato dal P3 933 -a meno che l'ambiente WinXP non influisca sulle prestazioni di questo vecchio gioco, ma così non sembra dai risultati delle altre schede-, tanto è vero che...), che diventano 148.15 in 800x600x32 (...il calo è molto vistoso salendo moderatamente di risoluzione e, certo, il passaggio a 32 bit non rappresenta un problema per questo chip). Assolutamente da rilevare la superiore qualità d'immagine del Kyro 2 nel rendering a 16 bit: è l'unico che, anche in condizioni di pesante sovrapposizione di più strati di texture -battaglie furibonde con esplosioni fragorose- non esibisce alcun fenomeno di banding.
Avrei voluto fare qualche altro test con i filtri, ma:
1) Il supersampling AA del GeForce 2 GTS non funziona con Forsaken (perfetto, invece, l'FAA della Parhelia :eek: );
2) Sono molto provato... :O
Chiudo con qualche osservazione sul chip Volari, che ho testato con "Half Life", "Jedi Knight" e "Shogo" (oltre alle prove già effettuate nel thread a lui dedicato (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=985922&page=1&pp=20)): complessivamente, mi pare di poter affermare che il driver D3D funziona piuttosto bene (filtri inesistenti a parte), mentre è pessimo quello OpenGL (persino "Half Life" è inguardabile in OpenGL, mentre risulta perfetto in D3D).
Basta, sono stanco, vado in vacanza: provatevelo voi il Voodoo 1... :lamer:
Murakami
11-08-2005, 08:30
bevo... e sono felice :sofico:
peccato davide che non hai una voodo1 da confrontare possibile che non riesci a trovarne una???
Ho una orchid a casa di un amico magari ci accordiamo :mc:
Non voglio le Orchid ticchettanti nel mio PC... :O
Ciao Bescio, basta bere... :D
Mc®.Turbo-Line
11-08-2005, 09:28
Uaz Analisi Dettagliatissima come sempre :eek:
Stupefacende vedere la Parhelia Battere la GeForce 2 GTS a 800x600x32 in Forsaken :eek:
Il Chip Kyro risente pokissimo del passaggio da 16bit @ 32bit alla risoluzione di 640X480 in Quake II
Non capisco perke' i test con forsaken invece di farli @ 640X480 16Bit e 640X480 32Bit, li hai fatti 640X480 16Bit e 800X600 32Bit :doh:
Accettavo anke 800X600 16Bit e 800X600 32Bit :mbe:
Cmq le tue recensioni mi piacciono un Casino :sofico:
Continua cosi' :eek: :D
Murakami
11-08-2005, 09:35
Beh, non mi sembra tanto stupefacente vedere la Parhelia battere un GeForce 2 GTS, specie in un gioco D3D... :p E' invece abissale il distacco che si becca in OpenGL (anche se sono convinto che, salendo di risoluzione e a 32 bit, la Parhelia prevarrà sempre e comunque, a prescindere dalla tipologia del gioco)... :rolleyes:
Ho testato queste 2 schede perchè, in un gioco single texture, agiscono entrambe come una configurazione 4x1 ed entrambe hanno un clock di 200 mhz, quindi una situazione ideale per vedere l'efficienza di architettura e driver: quanto alla quantità ed ampiezza di banda della ram, certo non rappresenta un problema a 640x480x16 :D
Ho testato 800x600x32 per avere una qualche indicazione su come scalano le schede al salire della risoluzione: avrei voluto andare molto più in alto ma i driver della Parhelia, con questo gioco vetusto, non me l'hanno consentito (il testo diventa invisibile)... :rolleyes:
Mc®.Turbo-Line
11-08-2005, 09:39
Ti consiglio di provarle con Colin mcrae Rally 2 , attivando il "Cubic" :mbe:
Murakami
11-08-2005, 09:42
Ti consiglio di provarle con Colin mcrae Rally 2 , attivando il "Cubic" :mbe:
Credo di averlo visto in vendita nuovo a 7 €, oggi lo compro: se non sbaglio supporta anche l'EMBM... :oink:
capellone24
11-08-2005, 15:46
Ragazzi per caso mi sono imbattuto in questo 3d e mi avete risvegliato non pochi ricordi....la mia prima Banshee ad esempio da 16Mb ,che gran scheda mi ricordo Falcon 4 in glide girava benissimo..., sostituita poi da una voodoo3 3000 ed infine dal Hercules 3dprophet Kyro2 4500 64Mb con il quale sto scrivendo adesso queste 4 righe su un vecchio Celeron 1000....bhè il Kyro per me era un gran progetto e mi sono rammaricato non poco quando la ST ha deciso di sospenderlo....con le ultime versioni dei driver andava veramente bene e non risentiva del passaggio a 32 bit....
Ciauz e complimenti per il 3d.
Murakami
11-08-2005, 16:01
Grazie "capellone24" ( :eek: )
Mc®.Turbo-Line
11-08-2005, 16:13
Ciao Capellone 24, sono d' accordo con te ke il Kyro 2 era un grande progetto.
Una GPU relativamente economica in grado di competere in alcuni titoli con la Geforce 2, Grazie ad un' ottimizzazione della potenza disponibile, ottenuta con l ' eliminazione del calcolo di superfici non visibili ( in pratica la Geforce 2 costruiva tutta l' immagine anke quella dietro ad altre texture e per questo non visibile :doh: mentre la Kyro 2 costruiva solo le immagini ke alla fine servivano veramente)
Murakami
11-08-2005, 16:15
Dai miei test, però, il Kyro 2 è dietro abbastanza nettamente: se, poi, cominciassi ad applicare trilinear ed anisotropic, andrebbe sotto come un treno... :O
capellone24
11-08-2005, 19:53
per essere dietro lo era io le ho avute entrambe...però c'è da dire che il Kyro costava circa il 40% in meno se non ricordo male...se avessero fatto un Kyro 3 (a quei tempi se ne parlava molto...poi invece lo abbandonarono...) di sicuro avrebbero recuperato il gap con Nvidia perchè sulla carta il kyro muove molti poligoni in meno del geffo2 solo che come dice Mc Turbo invece di renderizzare le texture indistintamente salvo poi fare il controllo sullo Zbuffer come faceva Geffo2 ,eseguiva prima il controllo sullo Zbuffer determinava le parti di scena effettivamente visibili e ne eseguiva il rendering diminuendo i calcoli dal 30 al 60% in media (mi pare che dichiarassero allora...)
un vero peccato anche perchè il Chip mi pare lo facessero a Catania se non sbaglio...
Ciauz.
Test fantastici Murakami, quanti ricordi hai risvegliato... :O
Due note:
-) quando non sei riuscito a toglire il v-sync eri in regime di double buffer o triple buffer? Te lo chiedo perchè nel primo caso non c'è solo il problema che gli fps massimi non possono superare la frequenza di refresh del monitor, ma anche che non possono essere diversi da un sottomultiplo della frequenza stessa (sicuramente sei a conoscenza del problema, ma non ho trovato specificato nulla al riguardo... :))
-) eseguiresti un test del fill-rate del 3dmark 2000 sulle GeForce2 a 1024x768x16 e 1024x768x32? Mi interesserebbero i risultati del test multitexture: in questo test infatti la banda passante NON rappresenta un limite, in genere neanche a 32 bit. Se le prestazioni dovessero decadere sarebbe confermata l'incapacità di NV15 di usare 2 delle sue 4 pipeline quando operante a 32 bit... ;)
Ciao complimenti ancora! :)
per essere dietro lo era io le ho avute entrambe...però c'è da dire che il Kyro costava circa il 40% in meno se non ricordo male...se avessero fatto un Kyro 3 (a quei tempi se ne parlava molto...poi invece lo abbandonarono...) di sicuro avrebbero recuperato il gap con Nvidia perchè sulla carta il kyro muove molti poligoni in meno del geffo2 solo che come dice Mc Turbo invece di renderizzare le texture indistintamente salvo poi fare il controllo sullo Zbuffer come faceva Geffo2 ,eseguiva prima il controllo sullo Zbuffer determinava le parti di scena effettivamente visibili e ne eseguiva il rendering diminuendo i calcoli dal 30 al 60% in media (mi pare che dichiarassero allora...)
un vero peccato anche perchè il Chip mi pare lo facessero a Catania se non sbaglio...
Ciauz.
Ciao,
in realtà le grandi prestazioni del Kyro non erano dovute a un non disegno dei poligoni nascosti, ma alla non renderizzazione delle loro superfici. La differenza può non essere palese, ma è significativa: il chip Kyro elabora TUTTI i poligoni . Per meglio spiegarmi:
-) la CPU elabora TUTTI i vertici della scena;
-) durante l'operazione di scan line l'unita di triangle setup del Kyro elabora TUTTI i poligoni;
-) durante la selezione dei poligoni e la costruzione della triangle list appartenente a un determinato tile vengono elaborati TUTTI i poligoni (o le parti di essi) presenti nel tile stesso;
-) durante l'operazione di rendering vengono elaborate SOLO le parti visibili dei poligoni contenuti nella triangle list, questo porta il chip Kyro a renderizzare SOLO le parti visibili del frame corrente (deferred rendering).
Anche il chip Kyro elabora quindi tutta la geometria della scena.
In pratica il vantaggio prestazionale è presente "solo" nella fase di rendering. Dato però che come sosteneva 3dfx "fill-rate is the king" (affermazione che ancora la sua validità, sebbene ridimensionata parecchio rispetto a qualche anno fa), il guadagno ottenibile nel rendering permetteva al chip Kyro di avvicinare parecchio le schede GeForce2 e in alcuni casi addirittura superarle (non molto spesso però e solo con giochi aventi un alto overdraw).
Ciao. :)
Anche il chip Kyro elabora quindi tutta la geometria della scena.
In pratica il vantaggio prestazionale è presente "solo" nella fase di rendering. Dato però che come sosteneva 3dfx "fill-rate is the king" (affermazione che ancora la sua validità, sebbene ridimensionata parecchio rispetto a qualche anno fa), il guadagno ottenibile nel rendering permetteva al chip Kyro di avvicinare parecchio le schede GeForce2 e in alcuni casi addirittura superarle (non molto spesso però e solo con giochi aventi un alto overdraw).
La realtà è che "fill-rate is the king" è un'affermazione oggi ancora più valida che in passato anche se oggi potremmo evolverla in "pixel-shading is the king". Mi spiego: il Kyro non renderizzava le superfici nascoste e cioè, dal punto di vista poligonale le trattava come tutte le altre, solo che al momento del rendering, e cioè per l'epoca essenzialmente l'applicazione delle textures, evitava di caricare tutte quelle texture che non si vedevano. Risultato: molta banda passante risparmiata.
Oggi questo risparmio sarebbe ancora più significativo perché non si tratta più semplicemente di non applicare le texture, ma di non elaborare tutti i pixel shaders legati ai pixel delle superfici nascoste. Immaginate il risparmio non solo di banda passante, ma di calcolo in generale. Del resto PowerVR ha presentato recentemente la Serie 5 con un'architettura a shading unificato (teoricamente simile a quella di R500) e con specifiche che superano quelle delle DirectX 9.0c e OpenGL 2.0. Ahimè il suo impegno è ormai concentrato nel mercato mobile dove ovviamente è leader (poca potenza di calcolo e alte prestazioni = una manna per i chip a basso consumo energetico) e persino Intel ha acquisito la sua licenza per lo sviluppo di chip mobile. Un esempio è il chip grafico alla base del palmare Dell Axim X50v, ma sono in arrivo anche cellulari con tecnologia PowerVR prodotti da Philips ed altri.
Coloro che prevedevano un incremento mostruoso della complessità poligonale dei videogames e, quindi, una importanza sempre + secondaria del fill rate, hanno sbagliato completamente previsione perché tutte le tecniche così avanzate che vediamo oggi come il bump mapping o il parallax mapping sono volte proprio al massimo risparmio poligonale e personalmente ritengo che anche quando si inizierà ad usare il displacement mapping attraverso vertex fetch, comunque là dove si potrà risparmare geometria, lo si farà sempre. Insomma secondo me nella grafica in tempo reale si sarà sempre limitati dalla capacità di elaborare pixelshader/texture e mai limitati dalla scarsa capacità poligonale.
La realtà è che "fill-rate is the king" è un'affermazione oggi ancora più valida che in passato anche se oggi potremmo evolverla in "pixel-shading is the king". Mi spiego: il Kyro non renderizzava le superfici nascoste e cioè, dal punto di vista poligonale le trattava come tutte le altre, solo che al momento del rendering, e cioè per l'epoca essenzialmente l'applicazione delle textures, evitava di caricare tutte quelle texture che non si vedevano. Risultato: molta banda passante risparmiata.
Oggi questo risparmio sarebbe ancora più significativo perché non si tratta più semplicemente di non applicare le texture, ma di non elaborare tutti i pixel shaders legati ai pixel delle superfici nascoste. Immaginate il risparmio non solo di banda passante, ma di calcolo in generale. Del resto PowerVR ha presentato recentemente la Serie 5 con un'architettura a shading unificato (teoricamente simile a quella di R500) e con specifiche che superano quelle delle DirectX 9.0c e OpenGL 2.0. Ahimè il suo impegno è ormai concentrato nel mercato mobile dove ovviamente è leader (poca potenza di calcolo e alte prestazioni = una manna per i chip a basso consumo energetico) e persino Intel ha acquisito la sua licenza per lo sviluppo di chip mobile. Un esempio è il chip grafico alla base del palmare Dell Axim X50v, ma sono in arrivo anche cellulari con tecnologia PowerVR prodotti da Philips ed altri.
Coloro che prevedevano un incremento mostruoso della complessità poligonale dei videogames e, quindi, una importanza sempre + secondaria del fill rate, hanno sbagliato completamente previsione perché tutte le tecniche così avanzate che vediamo oggi come il bump mapping o il parallax mapping sono volte proprio al massimo risparmio poligonale e personalmente ritengo che anche quando si inizierà ad usare il displacement mapping attraverso vertex fetch, comunque là dove si potrà risparmare geometria, lo si farà sempre. Insomma secondo me nella grafica in tempo reale si sarà sempre limitati dalla capacità di elaborare pixelshader/texture e mai limitati dalla scarsa capacità poligonale.
Be', c'è da dire che ATI e Nvidia (rispettivamente da R300 e NV30) ormai hanno sviluppato algoritmi di HSR che permettono di scartare la maggior parte (se non la totalità) dei pixel non visibili. Infatti entrambi i chip, prima di renderizzare i pixel, controllano che questi siano visibili (prima tramite comparazione dei valori Z su una tabella pivot ottenuta precedentemente e poi, se necessario, direttamente caricando on chip la tile in questione e effettuando un controllo alla display resolution, quindi pixel per pixel).
In caso disegno back-to-front comunque il Kyro dovrebbe avere un certo vantaggio, situazione che si ribalta utilizzando un rendering front-to-back.
Ciao. :)
Be', c'è da dire che ATI e Nvidia (rispettivamente da R300 e NV30) ormai hanno sviluppato algoritmi di HSR che permettono di scartare la maggior parte (se non la totalità) dei pixel non visibili. Infatti entrambi i chip, prima di renderizzare i pixel, controllano che questi siano visibili (prima tramite comparazione dei valori Z su una tabella pivot ottenuta precedentemente e poi, se necessario, direttamente caricando on chip la tile in questione e effettuando un controllo alla display resolution, quindi pixel per pixel).
In caso disegno back-to-front comunque il Kyro dovrebbe avere un certo vantaggio, situazione che si ribalta utilizzando un rendering front-to-back.
Ciao. :)
Ormai il deferred shading in sè non è + un grandissimo vantaggio per PowerVR perché, come hai già detto tu, NVIDIA e ATI hanno sviluppato tecniche di HSR molto efficienti. Restano i vantaggi (e gli svantaggi) di un'architettura completamente Tile Based.
Il discorso back-to-front e front-to-back che fai è corretto, ma considera che è abitudine comune ormai nei motori grafici fare una prima passata solo di scrittura nello zbuffer in maniera da consentire ai processori grafici di fare HSR indipendentemente dall'ordine con cui successivamente il motore grafico invia i dati alla GPU. Quindi alla fine anche in questo campo grossi vantaggi PowerVR non ne ha più.
Ormai il deferred shading in sè non è + un grandissimo vantaggio per PowerVR perché, come hai già detto tu, NVIDIA e ATI hanno sviluppato tecniche di HSR molto efficienti. Restano i vantaggi (e gli svantaggi) di un'architettura completamente Tile Based.
Perfettamente d'accordo, ma non considerando l'ottimo HSR i vantaggi propri di questo approccio si riducono notevolmente. Rimane però la capacità di applicare i filtri (in particolare l'AA) in maniera più veloce rispetto a un approccio classico, questo perchè i calcoli relativi ai filtri vengono eseguiti direttamente a livello di tile, che è completamente contenuta nella cache del chip (si libera così parecchia banda dal frame buffer). Altri vantaggi che reputo molto interessanti sono la capacità di operare senza tenere uno z-buffer nel frame buffer e l'ottimizzazione degli accessi alla RAM video (essendo le tile sempre di dimensione fissa).
Gli svantaggi però sono abbastanza onerosi:
-) è richiesta parecchia potenza elaborativa da parte del chip grafico per creare la triangle list;
-) è richiesta una cache di notevoli dimensioni on-chip per effettuare il caching di tile sempre più grandi;
-) come conseguenza delle due indicazioni precedenti in genere i chip tile based soffrono parecchio nel salire di frequenza;
-) ci possono a volte essere problemi con le trasparenze (esempio: M3D, Neon250 e, in misura molto più limitata, Kyro).
Detto questo, devo comunque riconoscere che un'architettura completamente tile based mi affascina molto, e sarei stato molto curioso di vedere cosa stava combinando Gigapixel prima dell'acquisizione da parte di 3dfx. Inoltre credo sarebbe stato davvero interessante vedere sul mercato un chip completamente tile based con potenza "grezza" paragonabile ai chip odierni: probabilmente sarebbe venuto fuori qualcosa di veramente valido.
Il discorso back-to-front e front-to-back che fai è corretto, ma considera che è abitudine comune ormai nei motori grafici fare una prima passata solo di scrittura nello zbuffer in maniera da consentire ai processori grafici di fare HSR indipendentemente dall'ordine con cui successivamente il motore grafico invia i dati alla GPU. Quindi alla fine anche in questo campo grossi vantaggi PowerVR non ne ha più.
Interessante... credevo che a usare questa tecnica fossero solo i motori di Doom3 (e derivati) e dei 3dmark2003-2005. Ci sono molto altri motori che fanno lo stesso?
Ciao. :)
Perfettamente d'accordo, ma non considerando l'ottimo HSR i vantaggi propri di questo approccio si riducono notevolmente. Rimane però la capacità di applicare i filtri (in particolare l'AA) in maniera più veloce rispetto a un approccio classico, questo perchè i calcoli relativi ai filtri vengono eseguiti direttamente a livello di tile, che è completamente contenuta nella cache del chip (si libera così parecchia banda dal frame buffer). Altri vantaggi che reputo molto interessanti sono la capacità di operare senza tenere uno z-buffer nel frame buffer e l'ottimizzazione degli accessi alla RAM video (essendo le tile sempre di dimensione fissa).
Gli svantaggi però sono abbastanza onerosi:
-) è richiesta parecchia potenza elaborativa da parte del chip grafico per creare la triangle list;
-) è richiesta una cache di notevoli dimensioni on-chip per effettuare il caching di tile sempre più grandi;
-) come conseguenza delle due indicazioni precedenti in genere i chip tile based soffrono parecchio nel salire di frequenza;
-) ci possono a volte essere problemi con le trasparenze (esempio: M3D, Neon250 e, in misura molto più limitata, Kyro).
Non so come e se PowerVR abbia risolto i problemi relativi alle scene dotate di un grande numero di poligoni. Proponendo oggi un'architettura unificata, presumo di si, ma in generale comunque è ovvio che la loro architettura è fatta per sistemi fillrate/pixelshader limited e non di certo per scene geometricamente molto complesse.
La dimensione delle tile è fissa (32x16 sul Kyro e Kyro II), quindi la cache non varia.
I problemi della trasparenze sono una cosa completamente a parte e slegata dall'architettura PowerVR: PCX1, PCX2 e Neon250 non supportavano letteralmente molte modalità di blending. Tutto qui. Il Kyro di problemi di blending non ha mai sofferto, anzi ha sempre sfoggiato ottimi risultati qualitativi grazie al calcolo interno sempre a 32 bit.
Detto questo, devo comunque riconoscere che un'architettura completamente tile based mi affascina molto, e sarei stato molto curioso di vedere cosa stava combinando Gigapixel prima dell'acquisizione da parte di 3dfx. Inoltre credo sarebbe stato davvero interessante vedere sul mercato un chip completamente tile based con potenza "grezza" paragonabile ai chip odierni: probabilmente sarebbe venuto fuori qualcosa di veramente valido.
Interessante... credevo che a usare questa tecnica fossero solo i motori di Doom3 (e derivati) e dei 3dmark2003-2005. Ci sono molto altri motori che fanno lo stesso?
Ciao. :)
In generale una prima passata per motori come quello di Doom 3, Fear (che usa sempre stencil shadows) o quello del 3DMark05, è necessaria perché quando si usano le stencil shadows o le shadow maps, l'implementazione classica prevede una prima passata di rendering per inizializzare lo zbuffer, dopodiché non ci si scrive più e si fanno solo confronti usando lo stencil buffer in un caso e le depth map nell'altro. Per gli altri a dirla tutta non lo so, ma ormai penso che fare questa prima passata sia sempre conveniente a meno che non si preveda di far girare scene con un basso livello di overdraw.
P.S: Scusate per l'offtopic.
Non so come e se PowerVR abbia risolto i problemi relativi alle scene dotate di un grande numero di poligoni. Proponendo oggi un'architettura unificata, presumo di si, ma in generale comunque è ovvio che la loro architettura è fatta per sistemi fillrate/pixelshader limited e non di certo per scene geometricamente molto complesse.
La dimensione delle tile è fissa (32x16 sul Kyro e Kyro II), quindi la cache non varia.
D'accordo, anche se ricordo che la tendenza era quella di allargare sempre più le tile in modo da effettuare più velocemente i calcoli di overdraw (ma potrebbe essere una tecnica usata solo sulle architetture che utilizzano delle tabelle pivot per una prima comparazione, dovrei verificare :)).
I problemi della trasparenze sono una cosa completamente a parte e slegata dall'architettura PowerVR: PCX1, PCX2 e Neon250 non supportavano letteralmente molte modalità di blending. Tutto qui. Il Kyro di problemi di blending non ha mai sofferto, anzi ha sempre sfoggiato ottimi risultati qualitativi grazie al calcolo interno sempre a 32 bit.
Oltre alle modalità di blending non supportate (problema che giustamente non esisteva sul Kyro) il punto è che le superfici trasparenti sono teoricamente più ostiche da gestire su un'unità a piastrelle piuttosto che su una tradizionale. Guardando il Kyro non ci se ne accorge nemmeno, dato che PowerVR ha fatto davvero un ottimo lavoro, anche se a detta degli utenti di questo chip c'è qualche gioco che ha problemi proprio con le trasparenze...
Comunque il mio era un discorso teorico, non legato direttamente al chip Kyro; probabilmente mi sono espresso male. :stordita:
In generale una prima passata per motori come quello di Doom 3, Fear (che usa sempre stencil shadows) o quello del 3DMark05, è necessaria perché quando si usano le stencil shadows o le shadow maps, l'implementazione classica prevede una prima passata di rendering per inizializzare lo zbuffer, dopodiché non ci si scrive più e si fanno solo confronti usando lo stencil buffer in un caso e le depth map nell'altro. Per gli altri a dirla tutta non lo so, ma ormai penso che fare questa prima passata sia sempre conveniente a meno che non si preveda di far girare scene con un basso livello di overdraw.
P.S: Scusate per l'offtopic.
Già, su scene con alto overdraw questo approccio deve dare risultati notevoli, anche se a giudicare dei vari Doom3/Fear/3Dmark non mi sembra un fulmine... :fagiano:
Ciao. :)
Già, su scene con alto overdraw questo approccio deve dare risultati notevoli, anche se a giudicare dei vari Doom3/Fear/3Dmark non mi sembra un fulmine... :fagiano:
Ciao. :)
Beh Doom3, Fear ed il 3DMark05 hanno motori grafici caratterizzati da illuminazione quasi completamente dinamica e, in tal senso, la proiezione delle ombre di tipo stencil o shadow map è un'operazione estremamente gravosa, ecco perché sono molto pesanti. Se disabiliti le ombre le prestazioni si risollevano alla grande.
Beh Doom3, Fear ed il 3DMark05 hanno motori grafici caratterizzati da illuminazione quasi completamente dinamica e, in tal senso, la proiezione delle ombre di tipo stencil o shadow map è un'operazione estremamente gravosa, ecco perché sono molto pesanti. Se disabiliti le ombre le prestazioni si risollevano alla grande.
Si, infatti con il mio sistema (XP 3000+ e Radeon 9800Pro) la disabilitazione delle ombre in Doom3 comporatava parecchi frame al secondo di differenza.
Ultima domanda OT e poi la smetto, prometto :p : giochi come Doom3 si avvantaggiano automaticamente della tecnologia ultrashadow tipica dei chip NV30/NV40 oppure il gioco deve essere programmato appositamente per sfruttarla?
Ciao. :)
PS: Murakami aspetto i risultati del test che ti ho chiesto... :Prrr:
Si, infatti con il mio sistema (XP 3000+ e Radeon 9800Pro) la disabilitazione delle ombre in Doom3 comporatava parecchi frame al secondo di differenza.
Ultima domanda OT e poi la smetto, prometto :p : giochi come Doom3 si avvantaggiano automaticamente della tecnologia ultrashadow tipica dei chip NV30/NV40 oppure il gioco deve essere programmato appositamente per sfruttarla?
Ciao. :)
PS: Murakami aspetto i risultati del test che ti ho chiesto... :Prrr:
La tecnologia Ultrashadow si compone di diverse funzionalità. NV30/NV40/G70 elaborano il doppio dei pixel (anzi, sarebbe + corretto chiamarli fragment) al secondo quando scrivono nel solo zbuffer o nel solo stencil buffer, rispetto a quanti ne elaborano scrivendo verso il frame buffer. Per avvalersi di questo non si ha bisogno di alcuna ottimizzazione specifica: è sufficiente disabilitare la scrittura verso il frame buffer ed abilitare il solo z buffer o il solo stencil buffer. Una funzionalità che, invece, richiede una implementazione specifica è il depth bound test supportato dalla tecnologa ultrashadow e che, essenzialmente, nel calcolo delle stencil shadows consente di ridurre il numero di test effettuati con lo stencil buffer. Doom 3 supporta questa features.
La tecnologia Ultrashadow si compone di diverse funzionalità. NV30/NV40/G70 elaborano il doppio dei pixel (anzi, sarebbe + corretto chiamarli fragment) al secondo quando scrivono nel solo zbuffer o nel solo stencil buffer, rispetto a quanti ne elaborano scrivendo verso il frame buffer. Per avvalersi di questo non si ha bisogno di alcuna ottimizzazione specifica: è sufficiente disabilitare la scrittura verso il frame buffer ed abilitare il solo z buffer o il solo stencil buffer.
Si, infatti ricordavo che la possibilità di scrivere due valori z per pipeline è una feature che non ha bisogno di implementazioni specifiche...
Una funzionalità che, invece, richiede una implementazione specifica è il depth bound test supportato dalla tecnologa ultrashadow e che, essenzialmente, nel calcolo delle stencil shadows consente di ridurre il numero di test effettuati con lo stencil buffer. Doom 3 supporta questa features.
Ok, ricordavo bene anche in questo caso... :p questa feature è disponibile solo su NV30/NV40, vero? Non mi pare che i chip NV20/NV25 la supportassero (e infatti il loro vantaggio in giochi come Doom3 è ridotto...)
Complimenti per la prova, mi è piaciuta molto, poi che ricordi meravigliosi che mi ha suscitato :)
bevo... e sono felice :sofico:
Ciao Bescio, basta bere... :D
'stardiiiiii .... :ciapet:
conan_75
16-08-2005, 12:33
Eccomi, mi aggiungo ufficialmente alla discussione mettendo alcuni dati sulla V5 5500.
Al momento sto scaricando la demo di UT2003 con cui farò dei bench su D3D.
Per l'OGL userò Quake3.
Datemi giusto il tempo di trovare un monitor perchè quello del babbo da 14" che avrei dovuto usare per i test è saltato :(
Murakami
17-08-2005, 14:11
Test fantastici Murakami, quanti ricordi hai risvegliato... :O
Due note:
-) quando non sei riuscito a toglire il v-sync eri in regime di double buffer o triple buffer? Te lo chiedo perchè nel primo caso non c'è solo il problema che gli fps massimi non possono superare la frequenza di refresh del monitor, ma anche che non possono essere diversi da un sottomultiplo della frequenza stessa (sicuramente sei a conoscenza del problema, ma non ho trovato specificato nulla al riguardo... :))
-) eseguiresti un test del fill-rate del 3dmark 2000 sulle GeForce2 a 1024x768x16 e 1024x768x32? Mi interesserebbero i risultati del test multitexture: in questo test infatti la banda passante NON rappresenta un limite, in genere neanche a 32 bit. Se le prestazioni dovessero decadere sarebbe confermata l'incapacità di NV15 di usare 2 delle sue 4 pipeline quando operante a 32 bit... ;)
Ciao complimenti ancora! :)
Grazie dei complimenti... :O
Rispondo alle tue domande:
1) Non ho modo di appurarlo (driver troppo primitivi o malfunzionanti -vedi Volari-) ma ritengo di essere stato senz'altro in regime di doppio buffer (spesso gli fps erano inchiodati su un 60 troppo spaccato con un refresh di 120 hz), quindi sono conscio che quei test non hanno quasi alcuna validità...ma, come già detto, non ho trovato modo di fare altrimenti... :(
2) Volentieri, dammi un link al programma perchè di bench me ne intendo come di merletti... :fagiano:
Aggiungo anche che oggi ho incontrato Sanford (persona squisita) e mi ha prestato il suo Voodoo 5, quindi presto la metterò alla frusta... :O
Aggiungo, inoltre, che per scrivere questo post sono al mio posto di lavoro pur essendo in ferie... :rolleyes:
Aggiungo, infine, che sto testando gli occhialini 3D stereo e che presto aprirò thread dedicato... :read:
Murakami
17-08-2005, 14:21
questa feature è disponibile solo su NV30/NV40, vero? Non mi pare che i chip NV20/NV25 la supportassero (e infatti il loro vantaggio in giochi come Doom3 è ridotto...)
I chip nv20 e nv25 non supportano ultrashadow nè posseggono l'abilità di renderizzare 2 valori z per pipe: l'ultrashadow comparso su nv30 è stato raffinato su nv40 (ultrashadow II).
Murakami
17-08-2005, 14:24
...rimane però la capacità di applicare i filtri (in particolare l'AA) in maniera più veloce rispetto a un approccio classico...
Il supersampling del Kyro impatta meno di quello del GeForce 2 -risparmio di banda dovuto all'architettura-, ma i filtri trilinear e anisotropic comportano un drastico calo di prestazioni, non so se per l'architettura tile based o le sole 2 pipeline con 1 unità di texturing per pipe.
Murakami
17-08-2005, 14:53
Eccomi, mi aggiungo ufficialmente alla discussione mettendo alcuni dati sulla V5 5500.
Al momento sto scaricando la demo di UT2003 con cui farò dei bench su D3D.
Per l'OGL userò Quake3.
Datemi giusto il tempo di trovare un monitor perchè quello del babbo da 14" che avrei dovuto usare per i test è saltato :(
Riesci a fare gli stessi test che ho fatto io, "Forsaken" e "Quake 2"?
Il supersampling del Kyro impatta meno di quello del GeForce 2 -risparmio di banda dovuto all'architettura-, ma i filtri trilinear e anisotropic comportano un drastico calo di prestazioni, non so se per l'architettura tile based o le sole 2 pipeline con 1 unità di texturing per pipe.
Quello non è uno svantaggio dell'architettura Kyro, ma un vantaggio di quella GeForce 2 che possiede due TMU per pipeline e quindi è in grado di applicare il filtro trilineare in una sola passata di rendering. Oggi architetture come quella del GeForce 2 non esistono più, sono tutte con una sola TMU per pipeline e per effettuare il filtro trilineare comunque in una sola passata si usano trucchetti come il filtro brilineare, ecc...
Murakami
17-08-2005, 15:11
Quello non è uno svantaggio dell'architettura Kyro, ma un vantaggio di quella GeForce 2 che possiede due TMU per pipeline e quindi è in grado di applicare il filtro trilineare in una sola passata di rendering. Oggi architetture come quella del GeForce 2 non esistono più, sono tutte con una sola TMU per pipeline e per effettuare il filtro trilineare comunque in una sola passata si usano trucchetti come il filtro brilineare, ecc...
Certo, ma non mi risulta che il GeForce 1 (4x1) calasse così tanto con i filtri applicati: ecco (http://www.sharkyextreme.com/hardware/articles/kyro_in-depth/6.shtml) una spiegazione del brusco calo di prestazioni del Kyro.
conan_75
18-08-2005, 00:01
Riesci a fare gli stessi test che ho fatto io, "Forsaken" e "Quake 2"?
Spiegami bene bene come devo fare i test precisamente per compararli ai tuoi.
Dimmi se possibile le versioni dei SW usati, le modalità di benchmark, i settaggi etc. che facciamo una cosa per benino ;)
Per ora:
3Dmark01 2040
Q3Arena 59,4FPS a 1024 dett. max.
Grazie dei complimenti... :O
Sono meritati... quanti ricordi! :cry:
Rispondo alle tue domande:
1) Non ho modo di appurarlo (driver troppo primitivi o malfunzionanti -vedi Volari-) ma ritengo di essere stato senz'altro in regime di doppio buffer (spesso gli fps erano inchiodati su un 60 troppo spaccato con un refresh di 120 hz), quindi sono conscio che quei test non hanno quasi alcuna validità...ma, come già detto, non ho trovato modo di fare altrimenti... :(
Hai provato con Powerstrip? In genere il v-sync riesce a toglierlo sempre... ;)
2) Volentieri, dammi un link al programma perchè di bench me ne intendo come di merletti... :fagiano:
Da qui puoi scaricare il 3dmark 2000 v1.1 http://www.3dfxzone.it/dir/tools/testing/video.htm
Aggiungo anche che oggi ho incontrato Sanford (persona squisita) e mi ha prestato il suo Voodoo 5, quindi presto la metterò alla frusta... :O
Aggiungo, inoltre, che per scrivere questo post sono al mio posto di lavoro pur essendo in ferie... :rolleyes:
Aggiungo, infine, che sto testando gli occhialini 3D stereo e che presto aprirò thread dedicato... :read:
Mi raccomando... spremila bene quella Voodoo! ;)
Ciao. :)
Il supersampling del Kyro impatta meno di quello del GeForce 2 -risparmio di banda dovuto all'architettura-, ma i filtri trilinear e anisotropic comportano un drastico calo di prestazioni, non so se per l'architettura tile based o le sole 2 pipeline con 1 unità di texturing per pipe.
Al 90% è dovuto alla poca potenza bruta delle pipeline... ricampionare una texture 16, 32 o più volte per applicare il filtro anisotropico richiede parecchio fill-rate (o meglio textel-rate). Il Kyro però non ne aveva moltissimo... solo 350Mtextel/sec.
Per l'AA il discorso è diverso: essendo la tile completamente caricata on-chip, non è necessario fare ricorso al framebuffer con conseguente calo prestazionale dovuto alla saturazione della banda delle memorie. L'AA supersampling infatti è notoriamente affamato di banda, ancor più che di fill-rate.
Ciao. :)
Certo, ma non mi risulta che il GeForce 1 (4x1) calasse così tanto con i filtri applicati: ecco (http://www.sharkyextreme.com/hardware/articles/kyro_in-depth/6.shtml) una spiegazione del brusco calo di prestazioni del Kyro.
Mmm... molto interessante.
Vorrei avere un'opinione dai più esperti: le TMU moderne (da NV20 in poi) sono in grado di effettuare un campionamente trilineare in un solo colpo di clock? Su questo argomento ho letto parecchi pareri contrastanti: c'è chi afferma che dal GF3 in poi singole TMU possono direttamente "prelevare" un campionamento trilineare, chi invece che possono prelevare solo un campione bilineare per clock ma che l'ormai efficentissima texture cache faccia in modo che anche con il filtro trilineare le prestazioni rimangano ottime. Personalmente credo che la spiegazione più corretta di quello che avviene sia data da Xbitlabs in questo articolo: http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/s3-deltachrome_13.html
Qui si parla infatti di trilinear in single pass e non in un solo ciclo di clock (anche se, trovandoci di fronte a un sistema a pipeline, in ultima analisi con un flusso di dati continuo si ridurrebbe il tempo speso nel trilineare in un solo ciclo di clock).
Una nota: nel link sopra indicato c'è anche la spiegazione del particolare filtraggio trilineare usato dai chip S3... davvero ingegnoso e senza cali di performance. Dategli uno sguardo! ;)
Ciao. :)
PS: Murakami, non puoi includere una Savage4 nell'elenco delle schede testate? Questa scheda manca alla tua collezione?
Certo, ma non mi risulta che il GeForce 1 (4x1) calasse così tanto con i filtri applicati: ecco (http://www.sharkyextreme.com/hardware/articles/kyro_in-depth/6.shtml) una spiegazione del brusco calo di prestazioni del Kyro.
Quello che sta scritto in quell'articolo è sicuramente vero anche se forse hanno omesso di dire che la texture cache del Kyro deve tener conto di calcoli effettuati ad una profondità di colore sempre di 32 bit, cosa che con le schede GeForce non era assolutamente vera.
Inoltre sarebbe stato interessante anche valutare la qualità dei filtri Kyro e quella dei filtri GeForce. Dubito venissero implementati allo stesso modo.
Mmm... molto interessante.
Vorrei avere un'opinione dai più esperti: le TMU moderne (da NV20 in poi) sono in grado di effettuare un campionamente trilineare in un solo colpo di clock? Su questo argomento ho letto parecchi pareri contrastanti: c'è chi afferma che dal GF3 in poi singole TMU possono direttamente "prelevare" un campionamento trilineare, chi invece che possono prelevare solo un campione bilineare per clock ma che l'ormai efficentissima texture cache faccia in modo che anche con il filtro trilineare le prestazioni rimangano ottime. Personalmente credo che la spiegazione più corretta di quello che avviene sia data da Xbitlabs in questo articolo: http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/s3-deltachrome_13.html
Qui si parla infatti di trilinear in single pass e non in un solo ciclo di clock (anche se, trovandoci di fronte a un sistema a pipeline, in ultima analisi con un flusso di dati continuo si ridurrebbe il tempo speso nel trilineare in un solo ciclo di clock).
Una nota: nel link sopra indicato c'è anche la spiegazione del particolare filtraggio trilineare usato dai chip S3... davvero ingegnoso e senza cali di performance. Dategli uno sguardo! ;)
Ciao. :)
PS: Murakami, non puoi includere una Savage4 nell'elenco delle schede testate? Questa scheda manca alla tua collezione?
Il filtro trilineare classico è matematicamente definito e tutte le architetture dotate di una TMU per pipeline non sono in grado di applicarlo in un ciclo di clock, ma ne richiedono almeno due. Questo è il motivo per cui NV40 e R420, ad esempio, usano un'approssimazione del filtro trilineare, quando hanno le ottimizzazioni abilitate, che possono elaborare in un ciclo di clock.
Il discorso delle passate di rendering è completamente diverso. Tutte le schede DirectX 9 compliant possono applicare 16 texture per passata di rendering (ma in 16 cicli di clock avendo una sola TMU), mentre schede come le GeForce 2 ne applicavano massimo 2, cioè tante quante TMU avevano. Ciò essenzialmente portava le schede GeForce 2, nel caso dell'applicazione di tre texture per pixel ad esempio, ad eseguire 2 passate di rendering e, cioè, ricalcolare la geometria della scena 2 volte. Le GeForce 3/4 applicavano quattro texture per passata di rendering, il Radeon 8500 ne applicava sei, mentre il Kyro ne applicava 8 per passata di rendering.
Il filtro trilineare classico è matematicamente definito e tutte le architetture dotate di una TMU per pipeline non sono in grado di applicarlo in un ciclo di clock, ma ne richiedono almeno due. Questo è il motivo per cui NV40 e R420, ad esempio, usano un'approssimazione del filtro trilineare, quando hanno le ottimizzazioni abilitate, che possono elaborare in un ciclo di clock.
Grazie mille per la spiegazione... :)
Il discorso delle passate di rendering è completamente diverso. Tutte le schede DirectX 9 compliant possono applicare 16 texture per passata di rendering (ma in 16 cicli di clock avendo una sola TMU), mentre schede come le GeForce 2 ne applicavano massimo 2, cioè tante quante TMU avevano. Ciò essenzialmente portava le schede GeForce 2, nel caso dell'applicazione di tre texture per pixel ad esempio, ad eseguire 2 passate di rendering e, cioè, ricalcolare la geometria della scena 2 volte. Le GeForce 3/4 applicavano quattro texture per passata di rendering, il Radeon 8500 ne applicava sei, mentre il Kyro ne applicava 8 per passata di rendering.
Si, questo lo sapevo... mi riferivo però non all'applicazione di più texture, ma al ricampionamento della stessa texture o delle sua mipmap. Per capirci: i primi chip 3D (addirittura il ViRGE) supportavano il trilinear filtering ma non potevano gestire più texture per passata. Quindi quando dovevano applicare il filtraggio trilineare utilizzavano un rendering multipass oppure, considerandolo un caso speciale, riuscivano a gestirlo in un'unica passata (ma con più cicli di clock)?
Ciao grazie. :)
Si, questo lo sapevo... mi riferivo però non all'applicazione di più texture, ma al ricampionamento della stessa texture o delle sua mipmap. Per capirci: i primi chip 3D (addirittura il ViRGE) supportavano il trilinear filtering ma non potevano gestire più texture per passata. Quindi quando dovevano applicare il filtraggio trilineare utilizzavano un rendering multipass oppure, considerandolo un caso speciale, riuscivano a gestirlo in un'unica passata (ma con più cicli di clock)?
Ciao grazie. :)
Sicuramente impiegavano due passate e almeno due cicli di clock.
Sicuramente impiegavano due passate e almeno due cicli di clock.
Grazie ancora per le informazioni. :)
Ciao. :)
Murakami
19-08-2005, 09:52
Nulla da fare: il Voodoo 5 non funziona sul mio PC, come ho riportato nel thread dedicato a 3DFX... :(
Buona l'idea di Powerstrip: adesso lo scarico e poi provo... :)
Quanto al Savage 4, purtroppo mi manca: un mio amico ce l'ha ma non vuole vendermelo, quell'infingardo... :mad: Proverò anche il 3DMark 2001SE... :cry:
Per Conan: per "Quake 2" ho usato la versione originale; togli il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco, tira giù la console con \, tieni il suono su bassa qualità, digita "timedemo 1" e poi "map demo1.dm2", fallo almeno 3 volte e prendi il risultato migliore...attento che per impostare la profondità di colore del gioco devi switchare il desktop a 16 bit! :eek: Per "Forsaken" ho usato la versione con patch 1.1 (la scarichi da 3dgamers): togli sempre il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco e scegli il profilo generico, imposta la risoluzione e la profondità di colore, formato texture "5650" se disponibile, tutti i dettagli al massimo ma autodettaglio su "off", carica partita, scegli il primo demo, lascialo andare...quando ha finito torna nella schermata "carica partita" e leggi la media fps.
P.S. Conan, se non ho capito male dall'altro thread, hai ottenuto circa 80 fps in "Quake 3" con le WGL, più o meno al livello del mio Kyro 2 (ma su un ben più misero P3 933): non riesci a downcloccare il processore per avvicinarlo al mio? :D
Quanto ai 122 fps ottenuti con l'ICD OGL 3DFX, finchè non trovi il modo di abilitare il filtro trilineare con texture a 32 bit credo che il risultato non sia comparabile... :fagiano:
conan_75
19-08-2005, 12:02
Nulla da fare: il Voodoo 5 non funziona sul mio PC, come ho riportato nel thread dedicato a 3DFX... :(
Buona l'idea di Powerstrip: adesso lo scarico e poi provo... :)
Quanto al Savage 4, purtroppo mi manca: un mio amico ce l'ha ma non vuole vendermelo, quell'infingardo... :mad: Proverò anche il 3DMark 2001SE... :cry:
Per Conan: per "Quake 2" ho usato la versione originale; togli il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco, tira giù la console con \, tieni il suono su bassa qualità, digita "timedemo 1" e poi "map demo1.dm2", fallo almeno 3 volte e prendi il risultato migliore...attento che per impostare la profondità di colore del gioco devi switchare il desktop a 16 bit! :eek: Per "Forsaken" ho usato la versione con patch 1.1 (la scarichi da 3dgamers): togli sempre il v-sync da pannello dei driver, lancia il gioco e scegli il profilo generico, imposta la risoluzione e la profondità di colore, profondità texture "5650" se disponibile, tutti i dettagli al massimo ma autodettaglio su "off", carica partita, scegli il primo demo, lascialo andare...quando ha finito torna nella schermata "carica partita" e leggi la media fps.
P.S. Conan, se non ho capito male dall'altro thread, hai ottenuto circa 80 fps in Quake 3 con le WGL, più o meno al livello del mio Kyro 2 (ma su un ben più misero P3 933): non riesci a downcloccare il processore per avvicinarlo al mio? :D
Quanto ai 122 fps ottenuti con l'ICD OGL 3DFX, finchè non trovi il modo di abilitare il filtro trilineare con texture a 32 bit credo che il risultato non sia comparabile... :fagiano:
Posso downcloccare fino a 1200 con le ram a 100, ma non penso cambi la sostanza: la scheda era chiaramente al limite, ciò è confermato dai risultati in overclock.
Per l'IDC 3DFX manco tu ne sai nulla?
In ogni caso, guardando il comportamento delle WGL, se funzionasse tutto ad hoc starei ipoteticamente sui 100FPS.
Murakami
22-08-2005, 07:45
Bah, di ICD 3DFX non so nulla, mi spiace... :boh:
Quanto alle mie prove, ho seguito il consiglio di Shodan (che porta il nick del gioco più bello di tutti i tempi, a mio personalissimo avviso... :O ) ed ho usato Powerstrip per togliere il v-sync, ma senza alcun risultato: per la Ati Rage Pro non ha l'opzione, per la Volari neppure, per il Riva 128 si ma non produce alcun effetto... :rolleyes:
Bah, di ICD 3DFX non so nulla, mi spiace... :boh:
Quanto alle mie prove, ho seguito il consiglio di Shodan (che porta il nick del gioco più bello di tutti i tempi, a mio personalissimo avviso... :O ) ed ho usato Powerstrip per togliere il v-sync, ma senza alcun risultato: per la Ati Rage Pro non ha l'opzione, per la Volari neppure, per il Riva 128 si ma non produce alcun effetto... :rolleyes:
Ciao Murakami,
hai anche effettuato i test del fillrate del 3dmark2000?
Ciao. :)
PS: riguardo a SS e SS2, ci ho giocato solo per un breve e fugace periodo (non erano miei), ma la trama mi ha così affascinato che entrambi conserveranno un posto nel mio personalissimo olimpo dei giochi! ;)
Murakami
22-08-2005, 11:31
I test di fill rate credo li farò nel prossimo week end: purtroppo le ferie sono finite... :cry:
P.S. Ti consiglio caldamente di finire SS2: Half Life, al confronto, è una barzelletta... :O
offlines
22-08-2005, 16:52
io avevo la matrox M3D... grande sfida con le 3dfx di prima generazione...
aveva il vantaggio di poter salire fino a 1024x768 (contro i 640x480 del chip voodoo) e con una qualità leggermente maggiore (la 3dfx necessitava del ponte esterno con la scheda video 2d).. di contro era poco supportata (pochi giochi direct3d e openGL... andavano alla grande le Glide.. dll native della 3dfx) e non aveva la stessa gamma di effetti dell'avversaria..
che bei ricordi....quando eravamo felici con 4MB sulla scheda video.... :cry:
però manca la prova della Matrox G400...
non può mancare! :D
I test di fill rate credo li farò nel prossimo week end: purtroppo le ferie sono finite... :cry:
P.S. Ti consiglio caldamente di finire SS2: Half Life, al confronto, è una barzelletta... :O
Gia, e poi Shodan (quello vero) potrebbe prendersela a male! Rianimare tutti quegli zombi per nulla... ;)
io avevo la matrox M3D... grande sfida con le 3dfx di prima generazione...
aveva il vantaggio di poter salire fino a 1024x768 (contro i 640x480 del chip voodoo) e con una qualità leggermente maggiore (la 3dfx necessitava del ponte esterno con la scheda video 2d).. di contro era poco supportata (pochi giochi direct3d e openGL... andavano alla grande le Glide.. dll native della 3dfx) e non aveva la stessa gamma di effetti dell'avversaria..
che bei ricordi....quando eravamo felici con 4MB sulla scheda video.... :cry:
Guarda, sarò ripetitivo, ma non posso far altro che quotare...
Non era oro tutto quello che luccicava (la più scarsa delle schede odierne ha una potenza così superiore da rendere davvero ridicole le migliori schede di quel periodo; spesso le recensioni utilizzavano solo 1 o 2 bechmark, magari pure sintetici) ma non posso far altro che ricordare con nostalgia i bei tempi andati.
Tempi in cui c'era trasparenza: non esistevano 20 versioni dello stesso chip, ma al massimo 2 o 3.
Tempi in cui il top gamma non costava 600€ per mesi, ma _massimo_ 600.000 lire proprio all'uscita.
Tempi però in cui anche molti di noi (sicuramente io) eravamo diversi, più ragazzi, bambini se volete, e il solo bilinear era in grado di farci sognare, farci gridare al miracolo (Hexen II, GLQuake, Unreal, Forsaken, F1RS, Fifa98, POD, Wipeout 2097 vi dicono nulla?).
E, permettetemi l'OT, tempi in cui i telegiornali non erano pieni di resoconti di attacchi terroristici... il mondo cambia (putroppo spesso in peggio...) :cry:
Ciao a tutti.
offlines
23-08-2005, 09:04
perdonatemi anke a me l'OT.... ma è veramente necessaria tutta sta potenza..? oppur ei programmatori stanno diventando più pigri...se consideriamo quanta potenza di calcolo abbiamo in + rispetto a 5 anni fa a mio aprere la grafica non ha avuto tutta quell'incremento qualitativo che mi aspettavo...
perdonatemi anke a me l'OT.... ma è veramente necessaria tutta sta potenza..? oppur ei programmatori stanno diventando più pigri...se consideriamo quanta potenza di calcolo abbiamo in + rispetto a 5 anni fa a mio aprere la grafica non ha avuto tutta quell'incremento qualitativo che mi aspettavo...
infatti penso a giochi graficamente ben riusciti di 5 anni fa...
Colin McRae Rally 2.0 e Vampire The Masquerade: Redempion
oggi c'è Colin 2005 e Vampire Bloodlines...il passo in avanti c'è stato (anche se non così eclatante..) ma a che prezzo?
poi molti giochi sono programmati malissimo (NFSU 1 & 2, visto che sono molto diffusi..)
offlines
23-08-2005, 21:09
basti pensare alla psx e a come gli stessi giochi per piattaforma PC richiedessero una potenza di calcolo esageratamente superiore...
su questo ritengo + giusti i soldi per un gioco da console.. che anche dopo 3 anni dall'uscita della stessa i giochi continuano ad andare... e sempre qualitativamente superiori (nonostante.. l'HW vecchio di 3 anni...) mentre per noi è un continuo spendere soldi per poter far girare anke il + cretino dei plataform
conan_75
23-08-2005, 23:47
Posso solo dirti che già nel 97 con una Permedia2 e un P200MMX avevo una qualità grafica nettamente superiore alla PSX.
offlines
24-08-2005, 08:17
ma anche una gran potenza di calcolo rispetto il chippetto montato nella console sony...
e noi dopo 2 anni eravamo di nuovo a piedi.. mentre per la psx fino a poco fa si trovavano ancora titoli di punta... che nei corrispettivi pc necessitavano di mecchine decisamente + prestanti...
sia chiaro... sono stato sempre pro PC... la qualità raggiungibile è nettamente superiore... però lo scotto da pagare a parer mio è decisamente troppo elevato, specialmente quando giochi basati su motori 3d con grafica direi quasi elementare richiedono periferiche dalle prestazioni esorbitanti rispetto a quanto poteva chiedere un quake2 anni fa... che.. fra parentesi.. non credo fosse nemmeno avesse tra i 3d + leggeri
Guarda, anche io mi sono fatto spesso la tua domanda...
Pur non volendo entrare nel merito della programmazione odierna dei videogiochi (dato che non si può far di tutta l'erba un fascio: sicuramente, oggi come ieri, esistono giochi ben programmati e giochi programmati malamente), non posso far a meno di pensare che un gioco come il primo unreal, graficamente bellissimo allora e che si difende bene anche oggi, girava sufficientemente bene su un Pentium200 e Voodoo1.
A 640x480, certo, ma girava... e bastava avere un processore leggermente più potente (leggasi K6-2 e PII intorno ai 266-300 Mhz) e soprattutto una scheda video più aggiornata (Banshee, Voodoo2) per giocarci davvero bene.
E' anche vero però che oggi la risoluzione presa spesso come "minima" è 1024x768x32, che spesso si usano i filtri, che spesso ci sono i mirabolanti effetti VS/PS... insomma non è possibile dire a priori che oggi l'hardware è sfruttato molto meno. Eppure, "a pelle" è proprio la sensazione che ho: che molte prestazioni si siano perse tra nuove versioni di DirectX e/o di driver... :(
conan_75
24-08-2005, 14:21
Dire che i nuovi giochi non siano ottimizzati non è esattissimo.
Avete mai provato Painkiller?
Io lo definisco il nuovo il Forsaken del 2000 :D
Lo stesso HL2 si muove abbastanza bene su una semplice Mx440.
offlines
24-08-2005, 14:44
anke sta cosa della risoluzione.... se si usa un lcd.. la risoluzione massima sfruttabile (con un 17") è 1280x1024..
con un 15" come il mio 1024x768...
solo i crt da 19" 21" ti permettono di sfruttare risoluzioni + alte...
anke sta cosa della risoluzione.... se si usa un lcd.. la risoluzione massima sfruttabile (con un 17") è 1280x1024..
con un 15" come il mio 1024x768...
solo i crt da 19" 21" ti permettono di sfruttare risoluzioni + alte...
infatti è per quello che ritengo uno sperco schede come la x850xt pe, 7800Gtx e compagnia bella...meglio una scheda valida da 150/200€ e con gli stessi soldi la si cambia quando serve...
conan_75
24-08-2005, 16:18
Difatti, ripeto sempre che chi si prende sk. video di un certo livello deve prendersi un monitor adeguato, assolutamente CRT.
Se poi la sk. video da 500E la si usa per bench, beh basta anche un 15" LCD per leggere lo score del 3Dmark a 1024... :rolleyes:
Murakami
24-08-2005, 18:54
Ragazzi, sono da un amico quindi scrivo di fretta, comunque ho fatto le canoniche prove con il mio ultimo, mirabolante acquisto: un GeForce FX 5200 128 mb con bus della ram a 64 bit (clock: 250/266)! :eek:
"Forsaken", soliti settaggi: 225.90 fps (direi pochi, leggermente meglio del TNT2, ma in linea con l'architettura 2x2 che funziona a 2x1 dato il gioco in single texture)
"Quake 2", soliti settaggi: 184.6 fps (in linea con le aspettative -malgrado l'incapacità di sfruttare l'estensione GL_SGIS_MULTITEXTURE, per chissà quale motivo-, dietro soli agli altri GeForce).
Devo scappare ragazzi, ma stasera provo il video integrato del chipset i815e e, inoltre, un Savage 4GT che ho avuto in prestito: reggetevi forte! :eek:
conan_75
24-08-2005, 19:06
Ragazzi, sono da un amico quindi scrivo di fretta, comunque ho fatto le canoniche prove con il mio ultimo, mirabolante acquisto: un GeForce FX 5200 128 mb con bus della ram a 64 bit (clock: 250/266)! :eek:
"Forsaken", soliti settaggi: 225.90 fps (direi pochi, leggermente meglio di del TNT2)
"Quake 2", soliti settaggi: 184.6 fps (in linea con le aspettative, dietro soli agli altri GeForce).
Devo scappare ragazzi, ma stasera provo il video integrato del chipset i815e e, inoltre, un Savage 4 GT che ho avuto in prestito: reggetevi forte! :eek:
Che cesso la FX5200 :muro:
Dire che i nuovi giochi non siano ottimizzati non è esattissimo.
Avete mai provato Painkiller?
Io lo definisco il nuovo il Forsaken del 2000 :D
Lo stesso HL2 si muove abbastanza bene su una semplice Mx440.
Infatti... intendevo proprio questo prima: non è possibile dire che tutti i giochi odierni non sono ottimizzati; oggi come in passato (e nel futuro) ci sono giochi che girano bene anche su configurazioni modeste e giochi che, pur essendo relativamente semplici, richiedono dei mostri di PC. :)
Ciao. :)
offlines
25-08-2005, 09:43
cmq... è normale che di anno in anno si richedano sempre configurazioni + potenti anke senza incrementi qualitativi altrettanto considerevoli ..
chi li comprerebbe se no i pc nuovi? chi si farebbe una nuova pci-e da 400€ ??
il bello e il brutto dei pc... ke dire...
Gran bel report!!
voglio solo correggerti x quanto riguarda le prestazioni del veritè 1000 (che ho avuto assieme a tutte le schede da tè citate (tranne ati 128 e sis) e mi ha fatto MORIRE CON I DRIVER e che mi si è rotta) ma andava molto meglio di quanto tu abbia riscontrato,es quake 2 perfettamente giocabile,media di 18-19 fps con un pmmx 233,senza luci colorate.:D
Peccato..se le avessi tenute..cmq MANCA IL VOODOO 1...ARRRRGGHHHH!!!:D:D:D
Ne vuoi una scheda?ne ho 3 qua in casa..assieme ad altre 3 voodoo 2..:D
Se serve ho anche io una voodoo 5,una i 740,una geffo ddr,una geffo 2 (una mx e una gts)
Ah!se vuoi ho pure una banshee pci e una agp (forse questa l'ho buttata,aveva la mem saltate e dava artefatti viola sulle text).
Se volete posso mettere su una piattaforma pressochè identica alla tua e mettere i bench delle voodoo 1 e 5 (forse rimedio una 3000 anche).
SCiaooooooooo
però manca la prova della Matrox G400...
io mi ri-uppo
io mi ri-uppo
La g400..uffi..ma xkè mi fate andare in cantina..vedo se la trovo..a pensarci bene in casa mia ci sono 2 vga x persona...:D
La g400..uffi..ma xkè mi fate andare in cantina..vedo se la trovo..a pensarci bene in casa mia ci soni 2 vga x persona...:D
in cantina? la mia la tengo in vetrina! :D
in cantina? la mia la tengo in vetrina! :D
Se se...:D
A me nn è mai piaciuta troppo..a parte il bump...
Se se...:D
A me nn è mai piaciuta troppo..a parte il bump...
si vede che avevi il monitor appannato... :D
fai una passata col Vetril e riprovala... :Prrr:
si vede che avevi il monitor appannato... :D
fai una passata col Vetril e riprovala... :Prrr:
A si si..le matrox (specie ai tempi della mystique) avevano una pulizia e resa d'immagine davvero superiore..ma io sto parlando di giochi e accelerazione 3d..
A si si..le matrox (specie ai tempi della mystique) avevano una pulizia e resa d'immagine davvero superiore..ma io sto parlando di giochi e accelerazione 3d..
ma io non parlo della mistyque...io parlo della G400...e la qualità c'èera anche nei giochi...riprovata oggi, non ha niente da invidiare alla mia 9600XT come qualità, almeno senza filtri...
ma io non parlo della mistyque...io parlo della G400...e la qualità c'èera anche nei giochi...riprovata oggi, non ha niente da invidiare alla mia 9600XT come qualità, almeno senza filtri...
Si..io parlavo della mystique x fare un esempio..lo so,le matrox,notoriamente,hanno sempre avuto una ottima pulizia d'immagine,specie nel 2d..
Si..io parlavo della mystique x fare un esempio..lo so,le matrox,notoriamente,hanno sempre avuto una ottima pulizia d'immagine,specie nel 2d..
peccato che dopo la G400 ha mollato il settore Gaming...anzi ormai non sviluppa più niente di nuovo...solo un continuo ricircolo delle stesse tecnologie...
i test dell'epoca comunque dicono che la G400 andava più o meno come una TNT2 Ultra, mentre la G400Max era in grado di battagliare con la Geforce 256 sdr che era di concezione molto più moderna...
peccato che dopo la G400 ha mollato il settore Gaming...anzi ormai non sviluppa più niente di nuovo...solo un continuo ricircolo delle stesse tecnologie...
i test dell'epoca comunque dicono che la G400 andava più o meno come una TNT2 Ultra, mentre la G400Max era in grado di battagliare con la Geforce 256 sdr che era di concezione molto più moderna...
Si si lo so..ma erano i driver che rompevano,specie con gli ultimi giochi dell'epoca..
Si si lo so..ma erano i driver che rompevano,specie con gli ultimi giochi dell'epoca..
a me non ha mai dato problemi...ci facevo girare persino Vice City...ovviamente limitandomi a risoluzioni basse...
a me non ha mai dato problemi...ci facevo girare persino Vice City...ovviamente limitandomi a risoluzioni basse...
Si ma con i driver di ADESSO..cmq è una cosa strettamente personale..infatti reputo la g400 l'ultima grande vga matrox..;)
Si ma con i driver di ADESSO..cmq è una cosa strettamente personale..infatti reputo la g400 l'ultima grande vga matrox..;)
anche con i drivers dell'epoca...l'ho usata per 4 anni...
l'unico gioco che mi dava problemi era "racer" un simulatore di guida (proprio simulatore estremo, non un gioco) che era in opengl e non si riusciva a vedere una cippa...così mi sono dovuto tenere i drivers vecchi dove invece il gioco girava un pelo più lento ma almeno si vedeva...
l'opengl non è mai stato il punto forte di matrox...
anche con i drivers dell'epoca...l'ho usata per 4 anni...
l'unico gioco che mi dava problemi era "racer" un simulatore di guida (proprio simulatore estremo, non un gioco) che era in opengl e non si riusciva a vedere una cippa...così mi sono dovuto tenere i drivers vecchi dove invece il gioco girava un pelo più lento ma almeno si vedeva...
l'opengl non è mai stato il punto forte di matrox...
A sarà..nn mi ricordo con quali games (a parte gli opengl) ma mi dava problemi..io la uso tuttora..:D
offlines
26-08-2005, 07:49
a suo tempo sbavavo per la g400... mi ricordo i primi video demo col bumpmupping.... :eek: maronna... sbavavo a + non posso...
alla fine sostituii la m3d con un 3dfx usata e andai avanti quel poco prima di cambiare il tutto...
bei tempi.. a scaricare 8/9MB di patch col 56k.. :cry:
Bel thread!
Suggerisco un altro gioco (oggi leggerissimo) con tanti profili hardware del tempo che fu già pronti e facilmente selezionabili da comodo menù, se volete benchare: Turok (il primo) :)
Però non c'è il bench integrato :D
Murakami
26-08-2005, 16:35
Gran bel report!!
voglio solo correggerti x quanto riguarda le prestazioni del veritè 1000 (che ho avuto assieme a tutte le schede da tè citate (tranne ati 128 e sis) e mi ha fatto MORIRE CON I DRIVER e che mi si è rotta) ma andava molto meglio di quanto tu abbia riscontrato,es quake 2 perfettamente giocabile,media di 18-19 fps con un pmmx 233,senza luci colorate.:D
Non so che dire, le mie prove sono state effettuate con l'ultima versione dei driver e sistema operativo pulito: d'altro canto, le prestazioni sono in linea con quelle di schede più potenti... :confused:
Per ora, aggiungo le performance rilevate con l'acceleratore integrato nel chipset i815e, che mi ha sorpreso in positivo anche per la qualità d'immagine:
"Quake 2": 33.1 fps
"Forsaken": 57.1 fps (limitato dalla solita impossibilità di togliere il v-sync)
Per le altre schede, purtroppo non sono in mio possesso (per ora... :stordita: ), aiutatemi voi ragazzi se potete... :help:
A presto per i test del Savage 4 GT... :read:
eventualmente la prova del G400 posso farla io...
posso downcloccare il mio athlonXP 3000+ fino a 1300mhz (o anche meno se la mod @mobile funge ancora)
però mi mancano Quake 2 e Forsaken.... :what:
Murakami
26-08-2005, 16:41
eventualmente la prova del G400 posso farla io...
posso downcloccare il mio athlonXP 3000+ fino a 1300mhz (o anche meno se la mod @mobile funge ancora)
però mi mancano Quake 2 e Forsaken.... :what:
Te li spedisco io... :fagiano:
Te li spedisco io... :fagiano:
seee sul serio? :D
Murakami
26-08-2005, 16:47
seee sul serio? :D
Certo: questo e altro per l'eterna gloria delle anticaglie... :O
Certo: questo e altro per l'eterna gloria delle anticaglie... :O
però! che passione! (sarà che sono un taccagno di 1° ordine :asd: )...
piano...tu hai usato Win 98Se...io ho XP pro (sp1)...
ci girano lo stesso?
Murakami
26-08-2005, 16:57
piano...tu hai usato Win 98Se...io ho XP pro (sp1)...
ci girano lo stesso?
Alcune delle schede che ho usato non hanno un driver valido per WinXP: un esempio tipico è proprio il Verite 1000. Ad ogni modo, per la G400 e i vari Voodoo non c'è alcun problema, driver ne esistono e funzionano piuttosto bene...se, invece, ti riferisci ai giochi da me usati, vai tranquillo: funzionano senza alcun problema... ;)
Alcune delle schede che ho usato non hanno un driver valido per WinXP: un esempio tipico è proprio il Verite 1000. Ad ogni modo, per la G400 e i vari Voodoo non c'è alcun problema, driver ne esistono e funzionano piuttosto bene.
si beh..la scheda gira benissimo con Xp, visto che l'ho usata più volte...
intendevo i giochi...
Ciao Murakami,
non appena hai due minuti ricordati di fare il fill-rate test del 3dmark 2000 con il GeForce2! ;)
Ciao. :)
Se volete posso metterli su un ftp mio..li ho entrambe i games..forsaken poi tiene poco poco..
Se volete posso metterli su un ftp mio..li ho entrambe i games..forsaken poi tiene poco poco..
per me andrebbe bene...solo che dovete aspettare una settimana che mi attivino l'adsl flat...
se Murakami è d'accordo possiamo fare così...
Murakami
27-08-2005, 11:39
Per me va benissimo, procedete pure: intanto vi informo che non c'è stato verso di far andare il Savage 4, ogni driver che installo mi dà schermata blu... :confused:
P.S. Spero questo week end di poter pocedere ai test di fill rate con 3dmark... :)
Per me va benissimo, procedete pure: intanto vi informo che non c'è stato verso di far andare il Savage 4, ogni driver che installo mi dà schermata blu... :confused:
P.S. Spero questo week end di poter pocedere ai test di fill rate con 3dmark... :)
ditemi quando che metto l'ftp online..;)
ditemi quando che metto l'ftp online..;)
io inizierei a scaricare con l'inzio del mese nuovo...quando sei pronto dimmelo...
Se la cosa può interessare, sul pc muletto su cui scrivo ora, ho un Athlon 1333Mhz e una Geforce2 MX400, e possiedo sia Quake2 che Forsaken.
Se qualcuno mi spiega come fare il benchmark con Forsaken, appena ho un pò di tempo, posso provare entrambi i giochi e poi postare i risultati.
Taurus19-T-Rex2
28-08-2005, 16:09
ciao, qualcuno sa dove poter scaricare "The Secret of Monkey Island"??.............nel 1990 con la mia paghetta non sono riuscito a comprarmelo :cry: :D :D :D
Anche PVT ;) ...ovviamente
darkfear
28-08-2005, 16:10
ciao, qualcuno sa dove poter scaricare "The Secret of Monkey Island"??.............nel 1990 con la mia paghetta non sono riuscito a comprarmelo :cry: :D :D :D
Anche PVT ;) ...ovviamente
bellissimo io ho il 3 e il 4 da sbellicare... mi pare che ce l'ho il primo casomai lo zippo e e te lo allego...
Taurus19-T-Rex2
28-08-2005, 16:16
bellissimo io ho il 3 e il 4 da sbellicare... mi pare che ce l'ho il primo casomai lo zippo e e te lo allego...
Mi faresti un grandissimo piacere :) :O ;)
darkfear
28-08-2005, 16:22
Mi faresti un grandissimo piacere :) :O ;)
spiacente non ce l'ho +.. forse potresti trovarlo per internet su un sito sul retrogaming (quasi sicuramente...) :sob:
Taurus19-T-Rex2
28-08-2005, 16:26
ok non importa ;)
provo a dare un'occhiata su internet
Allora metto online o no??Sto solo aspettando un si..:D
Mi faresti un grandissimo piacere :) :O ;)
Monkey 1 e 2 sono abandonware..
darkfear
28-08-2005, 16:33
Monkey 1 e 2 sono abandonware..
quoto
ho un muletto con Duron 750 & 7500BBA... vi interessa qualche bench? :D :fagiano:
bYeZ!
conan_75
28-08-2005, 16:38
ho un muletto con Duron 750 & 7500BBA... vi interessa qualche bench? :D :fagiano:
bYeZ!
Perchè no :D
Io oggi stavo provando la 5500 in win98 ma non riesco a installare i driver AGP perchè mi serve win98SE :muro: :muro:
Perchè no :D
Io oggi stavo provando la 5500 in win98 ma non riesco a installare i driver AGP perchè mi serve win98SE :muro: :muro:
x xp vai qui
http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo5/winxp.htm
sciaooooo
conan_75
28-08-2005, 17:45
Non cercavo i driver della VGA, ma i driver AGP (SiS 735).
Comunque ho trovato una versione funzionante dei driver AGP per Win98 ;)
Primo test 3Dmark01
Con S.O. un pò incasinato e con driver sicuramente ottimizzati mi ha tirato fuori un 2230, niente male visto che con WinXP al massimo stava sui 2020.
Sempre DX9.0C che ahime rallentano lievemente.
Q3Arena con 1024x768 HQ mi ha fatto 103,5FPS
Ora provo le varie combinazioni per vedere se è tutto abilitato.
-16bit colore 108,6FPS
-16bit textures 103,7FPS
-bilinear 103,6FPS
...al momento pare che 16bit textures e bilinear non facciano effetto.
Provo a modificare qualcosa sui driver...
conan_75
28-08-2005, 18:02
Niente da fare, pure con gli ultimi driver permane il bug dei 16bit sulle textures e il filtraggio bilineare, già riscontrato con i driver OGL per WinXP.
Ora sto provando UT2003 ma già noto qualche errorino al livello grafico sulle illuminazioni.
Vediamo il result del bench:
Fly 38,78
Bot 16,40.
Lieve incremento prestazionale rispetto a WinXP, ma ci sono errori :(
Duron 750 MHz (100MHz fsb) su KT266A con 512 MB DDR sincrone al bus
Radeon 7500BBA 64MB@300/500, Catalyst 5.8, qualità default
Windows XP SP2 aggiornato
http://img190.imageshack.us/img190/9825/3dmark20013et.th.jpg (http://img190.imageshack.us/my.php?image=3dmark20013et.jpg)
http://img233.imageshack.us/img233/8370/glexcess5nv.th.jpg (http://img233.imageshack.us/my.php?image=glexcess5nv.jpg)
bYeZ!
conan_75
28-08-2005, 18:15
Fatto Forsaken 427,98FPS.
Duron 1600.
conan_75
28-08-2005, 18:17
Duron 750 MHz (100MHz fsb) su KT266A con 512 MB DDR sincrone al bus
Radeon 7500BBA 64MB@300/500, Catalyst 5.8, qualità default
Windows XP SP2 aggiornato
http://img190.imageshack.us/img190/9825/3dmark20013et.th.jpg (http://img190.imageshack.us/my.php?image=3dmark20013et.jpg)
bYeZ!
La scheda è a default?
La scheda è a default?
300/500 contro i 290/460 di default ;)
http://img233.imageshack.us/img233/92/ut6ly.th.jpg (http://img233.imageshack.us/my.php?image=ut6ly.jpg)
Con AF 16x e AA 2x
http://img6.imageshack.us/img6/118/utfiltri5wa.th.jpg (http://img6.imageshack.us/my.php?image=utfiltri5wa.jpg)
se volete il bench di UT99 ve lo faccio pure col Voodoo² :D
bYeZ!
Murakami
29-08-2005, 07:47
Se la cosa può interessare, sul pc muletto su cui scrivo ora, ho un Athlon 1333Mhz e una Geforce2 MX400, e possiedo sia Quake2 che Forsaken.
Se qualcuno mi spiega come fare il benchmark con Forsaken, appena ho un pò di tempo, posso provare entrambi i giochi e poi postare i risultati.
Leggi tutto il thread, trovi la procedura spiegata passo-passo.
Il risultato di Conan il Barbaro in "Forsaken" mi pare decisamente buono: d'altro canto, il Voodoo 5 lavora bene in un gioco single texture, essendo una configurazione 2x1x2... :eek:
Devo comunque dire che ho riscontrato qualcosa di anomalo in questi test con "Forsaken": difatti, non solo il Kyro 2 ma anche il TNT danno risultati inferiori sulla piattaforma Barton 2800+/WinXP rispetto a quella P3 933/Win98SE (il TNT va più piano anche in "Quake 2")... :confused:
Infine, devo chiamarmi fuori dai giochi, almeno per un pò: purtroppo, a forza di togliere e mettere schede video, ieri mattina ho bruciato la scheda madre i815e... :sob:
Leggi tutto il thread, trovi la procedura spiegata passo-passo.
Il risultato di Conan il Barbaro in "Forsaken" mi pare decisamente buono: d'altro canto, il Voodoo 5 lavora bene in un gioco single texture, essendo una configurazione 2x1x2... :eek:
Devo comunque dire che ho riscontrato qualcosa di anomalo in questi test con "Forsaken": difatti, non solo il Kyro 2 ma anche il TNT danno risultati inferiori sulla piattaforma Barton 2800+/WinXP rispetto a quella P3 933/Win98SE (il TNT va più piano anche in "Quake 2")... :confused:
Infine, devo chiamarmi fuori dai giochi, almeno per un pò: purtroppo, a forza di togliere e mettere schede video, ieri mattina ho bruciato la scheda madre i815e... :sob:
Aaaaarrrgghhh!! Proprio prima di fare i test del multitexture con NV15?
Che l'i815e riposi in pace... ha fatto il suo dovere e anche di più! :cry:
Ciao. :)
Murakami
29-08-2005, 08:34
I test di fill rate posso farli anche con il Barton, ma ieri ero troppo triste... :(
Ad ogni modo, mi serve una scheda madre per rimpiazzare quella defunta o non potrò mai più testare le schede video AGP 1.0: aiutatemi se potete... :(
offlines
29-08-2005, 09:58
RAGA... ho disponibile la DIAMOND 3dfx voodoo 1
quasi quasi provo qualche bench anke io...
sul mio vecchio 166mmx era accoppaita con una cirrus logic da 2Mb... bei ricordi...
Murakami
29-08-2005, 10:05
Fatevi onore mentre cerco una mobo: sono in coda per una QDI con chipset VIA nel mercatino, se me la accaparro torno alla carica... :mad:
offlines
29-08-2005, 10:12
ne ho montata una ieri nel pc della morosa...
ieri sono stato in fiera...se me lo dicevi...di mobo 370 c'è n'erano a carrettate... :D
Murakami
29-08-2005, 10:56
ieri sono stato in fiera...se me lo dicevi...di mobo 370 c'è n'erano a carrettate... :D
Grazie ma, data la mia situazione di "traslocando", in questo momento non sono in condizione di usare le poste, nè per spedire nè per ricevere: devo trovare a mano... :muro:
Leggi tutto il thread, trovi la procedura spiegata passo-passo.
Trovato, appena ho tempo, provo entrambi i giochi, e poi posto i risultati.
Murakami
29-08-2005, 11:02
Trovato, appena ho tempo, provo entrambi i giochi, e poi posto i risultati.
Bravo: il retrogaming è immortale... :mad:
Fatevi onore mentre cerco una mobo: sono in coda per una QDI con chipset VIA nel mercatino, se me la accaparro torno alla carica... :mad:
Mi raccomando controlla che abbia il chip Apollo 133A (codename 694X) perchè se è il 133 "liscio" le performance sulla RAM sono molto basse! In ogni caso, un buon modo per alzare le performance dei chip VIA Apollo per socket 370 è WPCREDIT, che permette di editare direttamente alcuni valori interni al chipset.
Se in rete non riesci a trovarlo fammi sapere che te lo spedisco io... ;)
Ciao. :)
Fatevi onore mentre cerco una mobo: sono in coda per una QDI con chipset VIA nel mercatino, se me la accaparro torno alla carica... :mad:
guarda che ne ho fin che vuoi di mobo socket 370..
Windowz - A 32bit patch for a 16bit update to an 8bit operating system designed to run on a 4bit processor by a 2bit company who cannot stand 1bit of competition
:asd:
Windowz - A 32bit patch for a 16bit update to an 8bit operating system designed to run on a 4bit processor by a 2bit company who cannot stand 1bit of competition
:asd:
è una filosofia di vita..che c'aaaaiiii tu da ridde???:D:D:D
è una filosofia di vita..che c'aaaaiiii tu da ridde???:D:D:D
niente...è la cosa più intelligente che abbia sentito dire su Microsoft e Intel... :D
niente...è la cosa più intelligente che abbia sentito dire su Microsoft e Intel... :D
o la + vera..ma..cmq nn sputo nel piatto dove mangio..:D
o la + vera..ma..cmq nn sputo nel piatto dove mangio..:D
finchè il piatto dove mangio è gratis (windows) e l'altro sta sul 2° pc (Intel) io sono a posto... ;)
finchè il piatto dove mangio è gratis (windows) e l'altro sta sul 2° pc (Intel) io sono a posto... ;)
mmmmhhhh...pur'io..ma la mia ditta nn è dello stesso parere..:D
Bravo: il retrogaming è immortale... :mad:
Dunque, ho provato Quake2 col PC2 in sign, risoluzione 640x480x16 e Win98se, ed ho ottenuto 292.7fps, appena trovo un tool per disattivare il vsync in D3D, faccio il test anche con Forsaken. ;)
Murakami
30-08-2005, 08:22
Mi raccomando controlla che abbia il chip Apollo 133A (codename 694X) perchè se è il 133 "liscio" le performance sulla RAM sono molto basse! In ogni caso, un buon modo per alzare le performance dei chip VIA Apollo per socket 370 è WPCREDIT, che permette di editare direttamente alcuni valori interni al chipset.
Se in rete non riesci a trovarlo fammi sapere che te lo spedisco io... ;)
Ciao. :)
E' questa (http://www.qdigrp.com/qdisite/eng/products/Advance10t.htm): che mi dici? :confused:
Murakami
30-08-2005, 08:23
guarda che ne ho fin che vuoi di mobo socket 370..
Ti ringrazio ma, come già detto, in questo momento ho bisogno di una consegna a mano... :)
Murakami
30-08-2005, 08:25
Dunque, ho provato Quake2 col PC2 in sign, risoluzione 640x480x16 e Win98se, ed ho ottenuto 292.7fps, appena trovo un tool per disattivare il vsync in D3D, faccio il test anche con Forsaken. ;)
Mi sembra un risultato in linea con quanto ho ottenuto io (circa 255 fps con il GeForce 2 GTS), forse leggermente più alto del previsto: evidentemente, a risoluzione così bassa, la CPU ha un grosso peso nel bench ed il GeForce 2 GTS non può esprimersi al meglio con il mio processore, relativamente poco potente. Fammi sapere per "Forsaken", sono molto curioso: prova anche ad alzare la risoluzione e ad usare l'AA, se ci riesci... :read:
E' questa (http://www.qdigrp.com/qdisite/eng/products/Advance10t.htm): che mi dici? :confused:
E' OK, tra l'altro supporta anche i tualatin.
In ogni caso una "passata" con WPCREDIT la puoi fare lo stesso: ho avuto una motherboard con lo stesso chipset e qualcosina lo si riusciva a guadagnare.
Ciao. :)
Murakami
31-08-2005, 09:07
E' OK, tra l'altro supporta anche i tualatin.
In ogni caso una "passata" con WPCREDIT la puoi fare lo stesso: ho avuto una motherboard con lo stesso chipset e qualcosina lo si riusciva a guadagnare.
Ciao. :)
Forse riesco a portarla via stasera per 20 €: tu per 30 euro in più ti prenderesti anche un Celeron Tualatin 1300 avendo già un P3 933?
Forse riesco a portarla via stasera per 20 €: tu per 30 euro in più ti prenderesti anche un Celeron Tualatin 1300 avendo già un P3 933?
Mmmm... entrambi hanno la stessa quantità di cache; il P3 ha il bus a 133, contro i 100 del tualatin. Se il tualatin fosse 1000,1100 o 1200 lo prenderei ad occhi chiusi (ci sono rispettivamente ottime, buone e scarse possibilità di portare il bus a 133). Pensa che io avevo un tualatin 1000 che avevo portato a 1560 (con bus a 156...).
Il 1300 invece non credo proprio che riuscirai a portarlo a 133 di bus.
30€ non sono tanti, ma non sono neppure pochi: con un po' di fortuna, lo porti intorno ai 115-120 di bus ottenendo performance di tutto rispetto e ben superiori rispetto a quelle del P3. Me se il tuo P3 si clocca bene (sinceramente dubito: i coppermine in genere oltre i 1100-1200 non vanno) forse non è il caso di spenderli.
Diciamo che dipende da quello che vuoi fare: se il tuo scopo è solo quello di testare schede video vecchie, facendo un muletto senza tante pretese, tieniti il P3; se vuoi qualcosa di più serio (che abbinato a una buona scheda video può toglierti più di una soddisfazione), vai di tualatin! ;)
A proposito: se scegli di prendere il tualatin, accertati che sia di quelli con voltaggio di default a 1,475 e non di quelli a 1,5: i primi in genere si overcloccano meglio (dato che già di default hanno bisogno di un voltaggio leggermente inferiore rispetto ai secondi).
Ciao. :)
Mi sembra un risultato in linea con quanto ho ottenuto io (circa 255 fps con il GeForce 2 GTS), forse leggermente più alto del previsto: evidentemente, a risoluzione così bassa, la CPU ha un grosso peso nel bench. Fammi sapere per "Forsaken", sono molto curioso: prova anche ad alzare la risoluzione e ad usare l'AA, se ci riesci... :read:
Può andare bene per Quake2, una 800x600x32?
Intanto continuo a cercare un tool per disattivare il vsync in D3D, ne ho già provati diversi, ma la combinazione win98se/versione detonator, rende la ricerca molto difficile. :(
Murakami
31-08-2005, 14:00
Shodan, ti ringrazio per la spiegazione molto esauriente, ma se c'è una cosa che non mi interessa (e che non so fare) è l'overclock... :p
In effetti, la piattaforma mi interessa solo per fare test, le prestazioni non sono il mio focus: solo che mi piacerebbe avere un Tualatin per il discorso del prefetch in hardware, mi attira a livello concettuale... :fagiano:
ReDeX: vai con Rivatuner e lo togli di sicuro... ;)
Shodan, ti ringrazio per la spiegazione molto esauriente, ma se c'è una cosa che non mi interessa (e che non so fare) è l'overclock... :p
In effetti, la piattaforma mi interessa solo per fare test, le prestazioni non sono il mio focus: solo che mi piacerebbe avere un Tualatin per il discorso del prefetch in hardware, mi attira a livello concettuale... :fagiano:
ReDeX: vai con Rivatuner e lo togli di sicuro... ;)
Ciao,
riguardo al prefetch all'epoca ci fu un po' di confusione: chi diceva che era implementato solo sulle versioni mobile, chi sosteneva che era implementato in tutte le versione del tualatin...
Personalmente credo che il prefetch sia presente anche sulle versioni desktop e che dia il suo contributo: all'indirizzo seguente puoi verificare come un P3 tualatin si avvicina molto in performance a un rispettivo Athlon thunderbird con DDR.
Link: http://www.sudhian.com/showdocs.cfm?aid=186&pid=723
Ciao. :)
Murakami
31-08-2005, 15:17
Purtroppo non potrò verificare un bel niente: la mobo mi è sfuggita... :cry:
Purtroppo non potrò verificare un bel niente: la mobo mi è sfuggita... :cry:
Dhou! :cry:
ReDeX: vai con Rivatuner e lo togli di sicuro... ;)
Ho risolto con una vecchia versione di PowerStrip. :)
Quindi, Forsaken, PC2 in sign, win98se, 640x480x16: 457,87fps
I prossimi test che voglio fare sono:
Quake2 a 800x600x32, senza AA - con AA 2x
Forsaken a 800x600x32, senza AA - con AA 2x
PS: peccato per mobo QDI. :doh:
ditemi quando che metto l'ftp online..;)
direi che puoi andare...domani inizio a scaricare....se ti va bene...
conan_75
31-08-2005, 17:52
Ho risolto con una vecchia versione di PowerStrip. :)
Quindi, Forsaken, PC2 in sign, win98se, 640x480x16: 457,87fps
I prossimi test che voglio fare sono:
Quake2 a 800x600x32, senza AA - con AA 2x
Forsaken a 800x600x32, senza AA - con AA 2x
PS: peccato per mobo QDI. :doh:
Anche con la 440Mx che ho sul notebook non riesco a togliere il V-Sync.
Ero riuscito a farlo con dei vecchi driver che poi mi davano casini con i Divx.
Murakami
01-09-2005, 13:15
Ho risolto con una vecchia versione di PowerStrip. :)
Quindi, Forsaken, PC2 in sign, win98se, 640x480x16: 457,87fps
Mi sembra un risultato molto signficativo, nettamente superiore a quelli ottenuti sul mio muletto e di poco inferiore a quelli della piattaforma Barton...francamente, non saprei come motivare tale differenza, dato che in 640x480x16 il GeForce 2 GTS, non limitato dalla banda passante e capace di usate tutte le 4 pipeline di rendering, dovrebbe davvero essere in grado di sprigionare una potenza esattamente doppia rispetto al tuo GeForce 2 MX400.
Mi sembra un risultato molto signficativo, nettamente superiore a quelli ottenuti sul mio muletto e di poco inferiori a quelli della piattaforma Barton...francamente, non saprei come motivare tale differenza, dato che in 640x480x16 il GeForce 2 GTS, non limitato dalla banda passante e capace di usate tutte le 4 pipeline di rendering, dovrebbe davvero essere in grado di sprigionare una potenza esattamente doppia rispetto al tuo GeForce 2 MX400.
Be, il GF2 potrebbe semplicemente essere limitato dalla potenza della CPU, anche barton... da quello che ricordo forsaken utilizzava un discreto numero di poligoni, in particolare per rappresentare le astronavi nemici. ;)
Ciao. :)
PS: ma poi è stato messo su un'FTP? Così lo scarico anch'io... :p
Murakami, complimenti! ...per quasi tutta l'estate non ho potuto frequentare il forum, torno e mi trovo questo thread bellissimo! grande, bella idea!
...complimenti anche agli altri che stanno rendendo sempre più completa questi test da "archeologia delle vga"!
...se volete posso cercare d'aumentare le prove... ho sotto mano un AMD Thunderbird 1000 con Matrox G400 M. 16mb e, se lo recupero, un AMD K6-266 con Creative Voodoo Banshee 16mb. (da qualche parte c'è anche una ATI 7000).
...appena ho tempo vedo di procurarmi i due bench, nel breve posso provare un 3DMark (2000 e 2001).
...ciao!
Murakami
01-09-2005, 14:13
Be, il GF2 potrebbe semplicemente essere limitato dalla potenza della CPU, anche barton... da quello che ricordo forsaken utilizzava un discreto numero di poligoni, in particolare per rappresentare le astronavi nemici. ;)
Un gioco DX5 con troppi poligoni per un Barton 2800+ in confronto al fill rate di un GeForce 2? Ti ricordo che Forsaken richiede un Pentium 133 e ti assicuro che su tale CPU gira benino... :p
Murakami
01-09-2005, 14:17
Murakami, complimenti! ...per quasi tutta l'estate non ho potuto frequentare il forum, torno e mi trovo questo thread bellissimo! grande, bella idea!
...complimenti anche agli altri che stanno rendendo sempre più completa questi test da "archeologia delle vga"!
...se volete posso cercare d'aumentare le prove... ho sotto mano un AMD Thunderbird 1000 con Matrox G400 M. 16mb e, se lo recupero, un AMD K6-266 con Creative Voodoo Banshee 16mb. (da qualche parte c'è anche una ATI 7000).
...appena ho tempo vedo di procurarmi i due bench, nel breve posso provare un 3DMark (2000 e 2001).
...ciao!
Mi interesserebbe molto la prova della G400 con "Forsaken" e "Quake 2", scheda che avevo ma che, purtroppo, si è rotta... :cry:
Colgo l'occasione per ringraziare dei complimenti, ma soprattutto del supporto tutti i validi utenti che stanno contribuendo a rendere questo thread quello che speravo diventasse: un'occasione per ricordare i bei vecchi tempi andati, ma anche per discutere di numeri e tecnica con persone competenti e appassionate...grazie a tutti! :)
Murakami
01-09-2005, 14:20
Un gioco DX5 con troppi poligoni per un Barton 2800+ in confronto al fill rate di un GeForce 2? Ti ricordo che Forsaken richiede un Pentium 133 e ti assicuro che su tale CPU gira benino... :p
Mi autoquoto per osservare che in "Forsaken" un GeForce2 GTS agisce in configurazione 4x1, erogando quindi 800 mpixel e non 1600 mtexel: mi pare davvero inverosimile che una CPU uscita diversi anni dopo la limiti in bassa risoluzione... :mbe:
Mi autoquoto per osservare che in "Forsaken" un GeForce2 GTS agisce in configurazione 4x1, erogando quindi 800 mpixel e non 1600 mtexel: mi pare davvero inverosimile che una CPU uscita diversi anni dopo la limiti in bassa risoluzione... :mbe:
Be', se tieni presente che una GF2 è molto più veloce della classica Voodoo1 in voga a quei tempio, mi sembra almeno un'ipotesi da non scartare a priori. :)
Comunque toglierci il dubbio è molto facile: downclocca/overclocca leggermente il Barton e vediamo se gli fps scendono/salgono. ;)
A proposito di GF2... gli hai fatti i test del fill-rate con il 3dmark 2000?
Ciao. :)
Murakami
01-09-2005, 14:56
Be', se tieni presente che una GF2 è molto più veloce della classica Voodoo1 in voga a quei tempio, mi sembra almeno un'ipotesi da non scartare a priori. :)
Comunque toglierci il dubbio è molto facile: downclocca/overclocca leggermente il Barton e vediamo se gli fps scendono/salgono. ;)
A proposito di GF2... gli hai fatti i test del fill-rate con il 3dmark 2000?
Ciao. :)
Al massimo downclocco: devo solo capire come si fà ad abbassare l'FSB... :mbe:
Prima dei test di fill rate devo ripristinare il muletto: non vorrei che mi partisse anche il PC1 a forza di cambiare VGA, data la destrezza che ho dimostrato... :rolleyes:
Murakami
01-09-2005, 16:08
Ragazzi, sto tornando alla carica: mi sono accaparrato un "potente" P3 600 con Asus P2B-F, sul quale proverò la 5500 di Sanford ed eseguirò le prove di fill rate che Shodan chiede con insistenza... :mc:
Un gioco DX5 con troppi poligoni per un Barton 2800+ in confronto al fill rate di un GeForce 2? Ti ricordo che Forsaken richiede un Pentium 133 e ti assicuro che su tale CPU gira benino... :p
Secondo me l'idea di shodan non è così campata in aria.
Per farti un esempio pratico, col PC1 in sign, ho scoperto che, con glquake, a 640x480x16, il collo di bottiglia è la cpu, e questo l'ho scoperto applicando dei leggeri overclock alla cpu e alla sk video.
In pratica, alzando il clock della scheda video, il frame rate rimane identico, mentre overcloccando la cpu, e lasciando la sk video a default, il frame rate aumenta.
Questo è dovuto, imho, dal fatto che, sebbene la potenza delle cpu sia aumentata molto in questi anni, l'incremento di potenza dei chip video è stata proporzionalmente maggiore. ;)
Ragazzi, sto tornando alla carica: mi sono accaparrato un "potente" P3 600 con Asus P2B-F, sul quale proverò la 5500 di Sanford ed eseguirò le prove di fill rate che Shodan chiede con insistenza... :mc:
Ue' Murakami, se hai problemi non ti preoccupare... ti chiedevo quei test giusto per curiosità! :p
conan_75
01-09-2005, 22:38
Ue' Murakami, se hai problemi non ti preoccupare... ti chiedevo quei test giusto per curiosità! :p
Cosa vuoi sapere?
Cosa vuoi sapere?
I valori del test fill rate del 3dmark2000 eseguiti su una GF2 GTS.
La ciliegina sulla torta sarebbe quella di ripetere i test variando una volta la frequenza di core e una volta quella delle RAM... ;)
Ciao. :)
conan_75
01-09-2005, 23:36
Non ho la GTS.
Posso farteli con una 9800pro, con una 440Mx, con la V5, con la TNT2M64 e forse con una R100DDR.
Volendo anche con una V2 e con una 440SE.
Non ho la GTS.
Posso farteli con una 9800pro, con una 440Mx, con la V5, con la TNT2M64 e forse con una R100DDR.
Volendo anche con una V2 e con una 440SE.
Ciao, se non ti è di troppo disturbo potresti farli con la 440Mx e la TNT2M64?
Ovviamente solo quando (e se) hai tempo! :)
Ciao grazie. :)
Franx1508
04-09-2005, 09:27
Mi autoquoto per osservare che in "Forsaken" un GeForce2 GTS agisce in configurazione 4x1, erogando quindi 800 mpixel e non 1600 mtexel: mi pare davvero inverosimile che una CPU uscita diversi anni dopo la limiti in bassa risoluzione... :mbe:
ciao,mi inserisco perdire che il geforce2 gts lavora come 4x2 a 16bit...ma come 4x1 a 32 bit.provare per credere....lo avevo notato studiando i risultati del fill rate in vari bench.
conan_75
04-09-2005, 10:07
Ciao, se non ti è di troppo disturbo potresti farli con la 440Mx e la TNT2M64?
Ovviamente solo quando (e se) hai tempo! :)
Ciao grazie. :)
Sulla 440Mx ho il V-Sync bloccato.
Se sapessi da registro come sbloccarlo :help:
Per la TNT2 no problem appena ho tempo ;)
ciao,mi inserisco perdire che il geforce2 gts lavora come 4x2 a 16bit...ma come 4x1 a 32 bit.provare per credere....lo avevo notato studiando i risultati del fill rate in vari bench.
Quali bench hai usato? Vorrei vedere se il gf2 mx400 si comporta alla stessa maniera.
conan_75
04-09-2005, 10:56
Quali bench hai usato? Vorrei vedere se il gf2 mx400 si comporta alla stessa maniera.
La Mx è già una 2x2 se non mi sbaglio.
2x1 avrebbe prestazioni ridicole, comunque non so nulla di preciso.
Sulla 440Mx ho il V-Sync bloccato.
Se sapessi da registro come sbloccarlo :help:
Per la TNT2 no problem appena ho tempo ;)
Con rivatuner non ottieni nessun risultato? :confused:
conan_75
04-09-2005, 17:16
Con rivatuner non ottieni nessun risultato? :confused:
Purtroppo no :(
Purtroppo no :(
Puoi provare PowerStrip, nel mio caso ha funzionato. ;)
conan_75
04-09-2005, 18:53
Puoi provare PowerStrip, nel mio caso ha funzionato. ;)
Una versione in particolare?
...eccomi qua, a cercare di dare un contributo per questo interessante thread.
...ho appena testato la Matrox Marvel G400 16mb con 3DMark2000 e 2001se; col test volevo verificare soprattutto il Fill Rate della vga, a mio parere, una della migliori mai prodotte da Matrox. non sono macate le sorprese...ovvero la diversità dei risultati ottenuti con i due 3DMark... ma ecco i risultati:
configurazione di test: AMD Athlon Thunderbird 1000, mobo Chaintech (chipset Via KT133), ram 768mb, Matrox Marvel G400 16mb, Windows XP sp2.
3DMark2000 (v1.1)
Score: 2834
Game1 low: 56.4 fps
Game1 medium: 40.7 fps
Game1 high: 18.0 fps
Game2 low: 49.5 fps
Game2 medium: 42.4 fps
Game2 high: 29.2 fps
Fill Rate (single-texturing): 223.5 MTexels/s
Fill Rate (multi-texturing): 222.1 MTexels/s
High Polygon Count (1 light): 2541 KTriangles/s
High Polygon Count (4 lights): 2396 KTriangles/s
High Polygon Count (8 lights): 2132 KTriangles/s
8mb Texture Rendering Speed: 182.6 fps
16mb Texture Rendering Speed: 167.1 fps
32mb Texture Rendering Speed: 116.9 fps
64mb Texture Rendering Speed: not enough AGP memory
Bump Mapping (Emboss, 3-pass): 86.6 fps
Bump Mapping (Emboss, 2-pass): 107.7 fps
Bump Mapping (Emboss, 1-pass): 184.1 fps
Bump Mapping (Environment): 84.4 fps
3DMark2001se
Score: 1023
Game1 low: 16.7 fps
Game1 high: 3.2 fps
Game2 low: 18.0 fps
Game2 high: 3.3 fps
Game3 low: 26.3 fps
Game3 high: 14.2 fps
Game4: not supported by hardware
Fill Rate (single-texturing): 106.7 MTexels/s
Fill Rate (multi-texturing): 142.7 MTexels/s
High Polygon Count (1 light): 2.7 MTriangles/s
High Polygon Count (8 lights): 1.5 MTriangles/s
Bump Mapping (Environment): 19.1 fps
DOT 3 Bump Mapping: not supported by hardware
Vertex Shader: 17.1 fps
Pixel Shader: not supported by hardware
Point Sprites: 1.0 MSprites/s
...appena ho tempo provo anche Quake2.
...ciao!
@belin
A che risoluzione hai eseguito i 3dmark?
@conan_75
Una vecchia versione che avevo su un cd, appena la ricontrollo, ti so dire esattamente il numero di versione.
Murakami
05-09-2005, 10:07
ciao,mi inserisco perdire che il geforce2 gts lavora come 4x2 a 16bit...ma come 4x1 a 32 bit.provare per credere....lo avevo notato studiando i risultati del fill rate in vari bench.
Ciao bello, credo sia esattamente quello che shodan cerca di appurare, pur essendo tutti noi (lui compreso) abbastanza convinti che le cose stiano effettivamente così: io credo, però, che il GTS lavori in 2x2 a 32 bit, non in 4x1 (lo deduco dai test effettuati con Forsaken, che è un gioco single texture).
Ringrazio belin per i bench, ma gradirei molto qualche prova con "Forsaken" e "Quake2"... :)
Infine, mi sono procurato anche io una Marvel G200 ed una Marvel G400: purtroppo, avendo cambiato piattaforma di test, i risultati non saranno equiparabili a quelli ottenuti precedentemente con le altre VGA e il P3 933.
P.S. Ho comprato una 9800 pro nuova di palla (scatola chiusa), garanzia piena a 60 €... :p Credo che, data l'architettura 8x1, andrà piuttosto forte in "Forsaken"... :O
conan_75
05-09-2005, 18:27
P.S. Ho comprato una 9800 pro nuova di palla (scatola chiusa), garanzia piena a 60 €... :p Credo che, data l'architettura 8x1, andrà piuttosto forte in "Forsaken"... :O
Ma una 256bit?
Che affare :eek:
P.S. Ho comprato una 9800 pro nuova di palla (scatola chiusa), garanzia piena a 60 €... :p Credo che, data l'architettura 8x1, andrà piuttosto forte in "Forsaken"... :O
:eek:
Non è che per caso, se ne trova un'altra per quel prezzo? ;)
Franx1508
05-09-2005, 21:11
murakami spiegami come hai fatto... :mbe: :ciapet:
Ciao bello, credo sia esattamente quello che shodan cerca di appurare, pur essendo tutti noi (lui compreso) abbastanza convinti che le cose stiano effettivamente così: io credo, però, che il GTS lavori in 2x2 a 32 bit, non in 4x1 (lo deduco dai test effettuati con Forsaken, che è un gioco single texture).
Ringrazio belin per i bench, ma gradirei molto qualche prova con "Forsaken" e "Quake2"... :)
Infine, mi sono procurato anche io una Marvel G200 ed una Marvel G400: purtroppo, avendo cambiato piattaforma di test, i risultati non saranno equiparabili a quelli ottenuti precedentemente con le altre VGA e il P3 933.
P.S. Ho comprato una 9800 pro nuova di palla (scatola chiusa), garanzia piena a 60 €... :p Credo che, data l'architettura 8x1, andrà piuttosto forte in "Forsaken"... :O
Se mi fai il famoso test del fillrate del 3dmark 2000 dovremmo finalmente appurare... :ciapet:
Ciao. :)
Se mi fai il famoso test del fillrate del 3dmark 2000 dovremmo finalmente appurare... :ciapet:
Ciao. :)
Allora...mi autoquoto per dirvi che ho cercato sul sito della futuremark qualche test fill-rate dei vari 3dmark e ho trovato i dati che cercavo, solo non del 3dmark2000 ma del 3dmark2001 (dovrebbe andare comunque bene... :p).
GF2Pro @ 200/400:
1024x768x16: single texture circa 700Mpixel/sec. - multi texture oltre 900Mpixel/sec.
GF2Ti @ 250/400 (quindi 50Mhz in + sul core):
1024x768x32: single texture meno di 400Mpixel/sec. - multi texture circa 700Mpixel/sec.
Sembrerebbe quindi confermata l'ipotesi che le GF2 lavorino come 2x2 a 32 bit ma, per esserne sicuri, chiedo a Murakami (ma anche a chiunque abbia una scheda con NV15) a eseguire i test dell fill-rate del 3dmark2000 o del 3dmark2001 variando separatamente le frequenze di core/mem.
Grazie a tutti e ciao! :)
Murakami
06-09-2005, 07:30
Ma una 256bit?
Che affare :eek:
Si, 256 bit, GeCube retail. Un mio amico l'aveva presa prima di sapere che il sistema era PCI-E: non avendo voglia e tempo di mettersi sui mercatini (e avendo bisogno di soldi per la VGA PCI-E) l'ha svenduta per un pezzo di pane (esattamente la metà di quello che l'ha pagata, a giudicare dalla fattura) all'unico appassionato che conosce... :cool:
Murakami
06-09-2005, 07:37
...eccomi qua, a cercare di dare un contributo per questo interessante thread.
...ho appena testato la Matrox Marvel G400 16mb con 3DMark2000 e 2001se; col test volevo verificare soprattutto il Fill Rate della vga, a mio parere, una della migliori mai prodotte da Matrox. non sono macate le sorprese...ovvero la diversità dei risultati ottenuti con i due 3DMark... ma ecco i risultati:
configurazione di test: AMD Athlon Thunderbird 1000, mobo Chaintech (chipset Via KT133), ram 768mb, Matrox Marvel G400 16mb, Windows XP sp2.
3DMark2000 (v1.1)
Score: 2834
Game1 low: 56.4 fps
Game1 medium: 40.7 fps
Game1 high: 18.0 fps
Game2 low: 49.5 fps
Game2 medium: 42.4 fps
Game2 high: 29.2 fps
Fill Rate (single-texturing): 223.5 MTexels/s
Fill Rate (multi-texturing): 222.1 MTexels/s
High Polygon Count (1 light): 2541 KTriangles/s
High Polygon Count (4 lights): 2396 KTriangles/s
High Polygon Count (8 lights): 2132 KTriangles/s
8mb Texture Rendering Speed: 182.6 fps
16mb Texture Rendering Speed: 167.1 fps
32mb Texture Rendering Speed: 116.9 fps
64mb Texture Rendering Speed: not enough AGP memory
Bump Mapping (Emboss, 3-pass): 86.6 fps
Bump Mapping (Emboss, 2-pass): 107.7 fps
Bump Mapping (Emboss, 1-pass): 184.1 fps
Bump Mapping (Environment): 84.4 fps
3DMark2001se
Score: 1023
Game1 low: 16.7 fps
Game1 high: 3.2 fps
Game2 low: 18.0 fps
Game2 high: 3.3 fps
Game3 low: 26.3 fps
Game3 high: 14.2 fps
Game4: not supported by hardware
Fill Rate (single-texturing): 106.7 MTexels/s
Fill Rate (multi-texturing): 142.7 MTexels/s
High Polygon Count (1 light): 2.7 MTriangles/s
High Polygon Count (8 lights): 1.5 MTriangles/s
Bump Mapping (Environment): 19.1 fps
DOT 3 Bump Mapping: not supported by hardware
Vertex Shader: 17.1 fps
Pixel Shader: not supported by hardware
Point Sprites: 1.0 MSprites/s
...appena ho tempo provo anche Quake2.
...ciao!
Vorrei commentare un istante questi risultati: quello del primo bench è coerente con l'architettura 2x1 della G400, quello del secondo molto meno... :mbe:
Chi me lo sa spiegare?
Vorrei commentare un istante questi risultati: quello del primo bench è coerente con l'architettura 2x1 della G400, quello del secondo molto meno... :mbe:
Chi me lo sa spiegare?
Io! :p
Il test fill-rate del 3dmark2001 è, rispetto a quello del 3dmark2000, molto più esoso in termini di banda verso la memoria locale. Questo perchè:
-) di default i test vengono fatti a 32 bit mentre il 3dmark2000 di default usa i 16 bit;
-) vengono usati fino a 64 layer di texture;
-) le texture stesse sono più pesanti.
In particolare, è per gli ultimi due punti che che chiedevo un test del fill-rate non sul 3dmark2001 ma sul 3dmark2000 (in modo che le texture caricassero di meno la scheda).
Per capire quanto incide il peso delle texture nel differenziare i risultati, chiedo a belin se può replicare i test del 3dmark2000 usando le stesse impostazioni che usa di default il 3dmark2001; quindi 32 bit di colore e zbuffer a 32 bit.
Sono sicuro che se belin overclocca la frequenza di core del G400 non otterrà grandi variazioni in quel test, mentre se overclocca le RAM della G400 dovrebbe ottenere variazioni decisamente più marcate. ;)
Be, non resta che provare... :)
Ciao. :)
Cerca che ti cerca,
ho trovato questo interessante articolo:
http://www.sharkyextreme.com/hardware/articles/ati_radeon_in-depth/index.shtml
Una nota però: le misurazioni del fill-rate sono state prese eseguendo il test multi-texture, non quello single-texture.
Ciao. :)
Murakami
06-09-2005, 08:45
Ho capito, la scheda non ce la fà a raggiungere il fill rate teorico in quanto limitata dalla banda passante, mentre funzionando in multitexturing c'è un risparmio di banda e, quindi, il texel rate si avvicina di più a quello teorico...grazie... :)
Ho capito, la scheda non ce la fà a raggiungere il fill rate teorico in quanto limitata dalla banda passante, mentre funzionando in multitexturing c'è un risparmio di banda e, quindi, il texel rate si avvicina di più a quello teorico...grazie... :)
Precisamente... comunque se belin può fare le prove sopra citate ci togliamo ogni dubbio... :)
Murakami
06-09-2005, 09:14
Cerca che ti cerca,
ho trovato questo interessante articolo:
http://www.sharkyextreme.com/hardware/articles/ati_radeon_in-depth/index.shtml
Una nota però: le misurazioni del fill-rate sono state prese eseguendo il test multi-texture, non quello single-texture.
Ciao. :)
E' esattamente l'articolo che Yossarian ha linkato tempo fa su nVItalia, proprio per evidenziare la presunta incapacità del GeForce2 di usare tutte le sue pipeline mentre opera a 32 bit: io sostenevo che il calo di prestazioni in 32 bit fosse da imputarsi solo alla banda passante insufficiente, ma quelle prove (eseguite in 640x480 per scongiurare il pericolo di incorrere nella limitazione di bandwidth) sembrano dimostrare il contrario.
E' esattamente l'articolo che Yossarian ha linkato tempo fa su nVItalia, proprio per evidenziare la presunta incapacità del Georce2 di usare tutte le sue pipeline mentre opera a 32 bit: io sostenevo che il calo di prestazioni in 32 bit fosse da imputarsi solo alla banda passante insufficiente, ma quelle prove (eseguite in 640x480 per scongiurare il pericolo di incorrere nella limitazione di bandwidth) sembrano dimostrare il contrario.
Già, ma con dei test in cui si varia separatamente frequenza di core / mem potrebbe averne la certezza... :)
Ciao. :)
Murakami
06-09-2005, 11:07
Già, ma con dei test in cui si varia separatamente frequenza di core / mem potrebbe averne la certezza... :)
Ciao. :)
Ci penso io appena il mio doppio lavoro part-time mi concede respiro... :fagiano:
Murakami
06-09-2005, 12:15
Terribile dubbio: ma potrò usare la 9800 sul muletto con chipset BX? Io usavo la 9700 su analogo chipset, ma questo link (https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=293) mi fà temere che la 9800 non supporti proprio l'AGP a 3,3 volt... :confused:
Così dovesse essere, mi troverò costretto a installarla sul PC1, relegando la mitica Parhelia al cassetto dei cimeli: in questo caso, credo che "Forsaken" andrà davvero forte... :O
Terribile dubbio: ma potrò usare la 9800 sul muletto con chipset BX? Io usavo la 9700 su analogo chipset, ma questo link (https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=293) mi fà temere che la 9800 non supporti proprio l'AGP a 3,3 volt... :confused:
Così dovesse essere, mi troverò costretto a installarla sul PC1, relegando la mitica Parhelia al cassetto dei cimeli: in questo caso, credo che "Forsaken" andrà davvero forte... :O
bisogna controllare...alcune 9800 (per risparmiare sulla circuitazione) non supportano l'AGP a 3,3v....
Murakami
06-09-2005, 12:17
bisogna controllare...alcune 9800 (per risparmiare sulla circuitazione) non supportano l'AGP a 3,3v....
Se la metto e non funziona rischio di bruciare qualcosa?
@conan_75
La versione di PowerStrip che ho usato, è la 3.45.
Ciao.
Se la metto e non funziona rischio di bruciare qualcosa?
esatto...può darsi che si blocchi il pc come ti si bruci tutto... :(
controlla sulla scatola o sul sito del produttore....per sicurezza...
e tutto per risparmiare 0,50€ di componentistica... :rolleyes:
Terribile dubbio: ma potrò usare la 9800 sul muletto con chipset BX? Io usavo la 9700 su analogo chipset, ma questo link (https://support.ati.com/ics/support/default.asp?deptID=894&task=knowledge&folderID=293) mi fà temere che la 9800 non supporti proprio l'AGP a 3,3 volt... :confused:
Così dovesse essere, mi troverò costretto a installarla sul PC1, relegando la mitica Parhelia al cassetto dei cimeli: in questo caso, credo che "Forsaken" andrà davvero forte... :O
In effetti, mentre per la 9700 è certificato il funzionamento su uno slot AGP2X (3,3v), per le 9800 non trovo nulla di simile.
Link 9700: http://www.ati.com/products/radeon9700/radeon9700pro/specs.html
Link 9800: http://www.ati.com/products/radeon9800/radeon9800pro/specs.html
Probabilmente è come indica MIKIXT: qualche 9800 avrà il supporto anche per i 3,3v, altre no... :boh:
Ciao. :)
Ecco i miei risultati di 3dmark 2000 1.1, a default, pc2 in sign:
3DMark Result: 5255 3D marks
CPU Speed: 543 CPU 3D marks
Game 1 - Helicopter - Low Detail: 95,3 FPS
Game 1 - Helicopter - Medium Detail: 71,3 FPS
Game 1 - Helicopter - High Detail: 34,5 FPS
Game 2 - Adventure - Low Detail: 96,5 FPS
Game 2 - Adventure - Medium Detail: 82,8 FPS
Game 2 - Adventure - High Detail: 57,5 FPS
Fill Rate (Single-Texturing): 349,1 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing): 679,0 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light): 11695 KTriangles/s
High Polygon Count (4 Lights): 8520 KTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights): 5205 KTriangles/s
8MB Texture Rendering Speed: 228,8 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 219,0 FPS
32MB Texture Rendering Speed: 188,9 FPS
64MB Texture Rendering Speed: 126,1 FPS
Bump Mapping (Emboss, 3-pass): 134,5 FPS
Bump Mapping (Emboss, 2-pass): 162,3 FPS
Bump Mapping (Emboss, 1-pass): 237,2 FPS
Bump Mapping (Environment): Not supported
Ecco i miei risultati di 3dmark 2000 1.1, a default, pc2 in sign:
3DMark Result: 5255 3D marks
CPU Speed: 543 CPU 3D marks
Game 1 - Helicopter - Low Detail: 95,3 FPS
Game 1 - Helicopter - Medium Detail: 71,3 FPS
Game 1 - Helicopter - High Detail: 34,5 FPS
Game 2 - Adventure - Low Detail: 96,5 FPS
Game 2 - Adventure - Medium Detail: 82,8 FPS
Game 2 - Adventure - High Detail: 57,5 FPS
Fill Rate (Single-Texturing): 349,1 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing): 679,0 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light): 11695 KTriangles/s
High Polygon Count (4 Lights): 8520 KTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights): 5205 KTriangles/s
8MB Texture Rendering Speed: 228,8 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 219,0 FPS
32MB Texture Rendering Speed: 188,9 FPS
64MB Texture Rendering Speed: 126,1 FPS
Bump Mapping (Emboss, 3-pass): 134,5 FPS
Bump Mapping (Emboss, 2-pass): 162,3 FPS
Bump Mapping (Emboss, 1-pass): 237,2 FPS
Bump Mapping (Environment): Not supported
Ciao ReDeX,
puoi ripetere il test anche a 32 bit (sempre usando il 3dmark 2000 v1.1)?
Grazie. :)
Ragazzi ma poi qualcuno ha messo Forsaken su un'ftp?
Vorrei provarlo (e rigiocarlo) anche io... ;)
Ciao. :)
io ce sono..e anche il mio ftp...:D
io ce sono..e anche il mio ftp...:D
Mi dai l'indirizzo?
Grazie! :)
Murakami
07-09-2005, 07:21
Va beh, proverò la 9800 solo sul PC n° 1: non voglio rischiare di mandare in fumo un affare così ben riuscito... :D
In alternativa, se qualcuno ha voglia di scambiare una 9700 pro con una 9800 pro (ovviamente con piccolo conguaglio), si faccia avanti... :)
P.S. Stasera provo senz'altro la Voodoo5, magari anche le Marvel... :)
Mi dai l'indirizzo?
Grazie! :)
anche a me!
Ciao ReDeX,
puoi ripetere il test anche a 32 bit (sempre usando il 3dmark 2000 v1.1)?
Grazie. :)
Ecco quà:
3DMark Result: 3343 3D marks
CPU Speed: Display settings not 16 bit
Game 1 - Helicopter - Low Detail: 60,8 FPS
Game 1 - Helicopter - Medium Detail: 46,6 FPS
Game 1 - Helicopter - High Detail: 23,1 FPS
Game 2 - Adventure - Low Detail: 54,3 FPS
Game 2 - Adventure - Medium Detail: 50,4 FPS
Game 2 - Adventure - High Detail: 43,3 FPS
Fill Rate (Single-Texturing): 168,7 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing): 327,5 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light): 8768 KTriangles/s
High Polygon Count (4 Lights): 7118 KTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights): 4755 KTriangles/s
8MB Texture Rendering Speed: 118,4 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 114,7 FPS
32MB Texture Rendering Speed: 108,9 FPS
64MB Texture Rendering Speed: 86,2 FPS
Bump Mapping (Emboss, 3-pass): 69,5 FPS
Bump Mapping (Emboss, 2-pass): 82,6 FPS
Bump Mapping (Emboss, 1-pass): 123,2 FPS
Bump Mapping (Environment): Not supported
Ciao. :)
Ecco quà:
3DMark Result: 3343 3D marks
CPU Speed: Display settings not 16 bit
Game 1 - Helicopter - Low Detail: 60,8 FPS
Game 1 - Helicopter - Medium Detail: 46,6 FPS
Game 1 - Helicopter - High Detail: 23,1 FPS
Game 2 - Adventure - Low Detail: 54,3 FPS
Game 2 - Adventure - Medium Detail: 50,4 FPS
Game 2 - Adventure - High Detail: 43,3 FPS
Fill Rate (Single-Texturing): 168,7 MTexels/s
Fill Rate (Multi-Texturing): 327,5 MTexels/s
High Polygon Count (1 Light): 8768 KTriangles/s
High Polygon Count (4 Lights): 7118 KTriangles/s
High Polygon Count (8 Lights): 4755 KTriangles/s
8MB Texture Rendering Speed: 118,4 FPS
16MB Texture Rendering Speed: 114,7 FPS
32MB Texture Rendering Speed: 108,9 FPS
64MB Texture Rendering Speed: 86,2 FPS
Bump Mapping (Emboss, 3-pass): 69,5 FPS
Bump Mapping (Emboss, 2-pass): 82,6 FPS
Bump Mapping (Emboss, 1-pass): 123,2 FPS
Bump Mapping (Environment): Not supported
Ciao. :)
Grazie mille!
Ti chiedo un ultimo favore: puoi overcloccare / downcloccare leggermente le RAM della tua scheda video e ripetere i test sia a 16 bit che 32 (bastano i test del fill-rate)?
Ovviamente _se_ hai tempo e _se_ hai voglia... non vorrei scocciarti troppo! :D
Ciao grazie! :)
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