View Full Version : [HWVintage] Retrogaming avanti tutta
lele.miky
02-05-2008, 14:44
ho provato quake2 con un rivaTNT e funziona in openGL
i risultati sono 640-58.1fps 800-32.3fps 960-28.8fps 1024-27.7fps
resta da capire come mai non funzioni con un riva128
boh
Ho benchato Serious Sam:SE con Fraps, ed anche qui una delusione: in 800x600, 16 bit, bilinear filtering, variando la modalità di multitexturing (nessuna, doppia, tripla), la differenza prestazionale è modesta, nell'ordine di mezzo frame su 40, al più 1 su 40. Considerando il sistema approssimativo con cui ho ottenuto questi valori (file di log di fraps per ogni sec, eliminazione dei valori iniziali e finali -che corrispondono ai menù del gioco-, copia e incolla in excel, funzione media per ogni colonna), direi che lo scarto percentuale è nell'ordine dell'errore di misurazione insito nel metodo adoperato.
Questa terza TMU sembra servire davvero a poco, persino in un titolo che prevede nativamente 3 texture per passata.
Anche qui, il punto è che non sappiamo _quanti_ pixel, in effetti, siano il prodotto dell'applicazione di più texture. In altre parole, quanti pixel sfruttano effettivamente le 3 TMU? Magari sono solo una minoranza e, quindi, il risultato non cambia di molto...
Ciao. :)
Infine, qualche breve osservazione sulle modalità di AA dei chip Radeon 7500 e 9250, valutate riprendendo la stessa scena statica da più angolazioni (lo specchio nel quale si riflette il giocatore, proprio all'inizio del primo livello): ho scelto di adoperare una risoluzione bassa (800x600) ed un campionamento solo 2X, per potermi accorgere agevolmente di differenze macroscopiche.
Diciamo subito che la modalità "prestazioni" del 7500 è davvero scadente, quasi come non averla: seghettature più che evidenti ad ogni angolazione. Passando alla modalità "qualità" si ha un netto miglioramento: l'impressione è quasi quella di un campionamento superiore, con transizioni molto più morbide tra le "scalette".
Venendo al 9250, la modalità "prestazioni" si configura come una via di mezzo tra le due del 7500, mentre la "qualità" si allinea sostanzialmente con la corrispondente del 7500.
Che dire? Probabilmente, nella modalità "prestazioni" del chip 9250 avranno aggiunto qualche post filter tipo blur ma, nella sostanza, si conferma la teoria di Shodan: tra le due GPU non si palesa una grossa differenza qualitativa nella gestione dell'antialiasing, alla faccia del supposto "jittered sparse sampling" e balle varie.
Mi piacerebbe, comunque, che qualcuno potesse confermare o smentire queste mie impressioni con prove analoghe (es. Shodan con il suo 8500).
Tra l'altro, ho notato qualche anomalia nella gestione dello slider dell'AA: la risoluzione massima supportata -la cui differenza tra le due modalità rimane, in ogni caso, un mistero, così come la differenza tecnica che passa tra le due- non sembra tenere conto della quantità di ram a bordo della scheda; inoltre, per quanto riguarda il 9250, il limite massimo del campionamento 3X è 800x600 (ridicolmente basso, tenendo conto dei 256 mb di ram di cui è dotato il mio esemplare), che passa a 1024x768 per il 4X... :mbe:
Infine, ho osservato che, quando l'AA è impostato su "secondo l'applicazione", con il 7500 la possibilità di switchare tra "prestazioni" e "qualità" è inibita, mentre si conserva per il 9250.
Sto pensando a un modo per testare le varie impostazioni di AA... intanto, hai provato a usare le utility di analisi dell'AA che ti ho linkato in precedenza?
Ciao. :)
Murakami
02-05-2008, 16:35
Il filtro trilineare è definto come una media pesata di due campionamenti bilineari. Ciò vuol dire che aggiungere il trilineare impiega una TMU in più. In altre parole: un gioco single-textured renderizzato in trilineare potrà impegnare 2 TMU; un gioco dual-textured renderizzato sempre in trilineare potrà utilizzare 3 TMU.
In teoria, quindi, benchando con Q3 Arena alla massima qualità, una volta usando solo il bilinear e una volta usando il trilinear, dovresti essere in grado di evidenziare le differenze che cerchi. Il punto è che non so quanti poligoni Q3 Arena renderizza con 2 texture piuttosto che con una; per massimizzare il numero di pixel con più texture, _devi_ usare l'illuminazione lightmap.
Ciao.
E' esattamente ciò che pensavo ed esattamente ciò che ho fatto, con i deludenti risultati che ho poi esposto. Il resto del post non lo quoto perchè non mi interessa testare il fill rate (o il texel rate) teorico: se non esiste un solo gioco in cui una particolare archiettura fà valere i suoi punti di forza, la considero comunque perdente.
Murakami
02-05-2008, 16:38
ho provato quake2 con un rivaTNT e funziona in openGL
i risultati sono 640-58.1fps 800-32.3fps 960-28.8fps 1024-27.7fps
resta da capire come mai non funzioni con un riva128
boh
Scusa, ma su che piattaforma stai testando? Mi sembrano risultati molto bassi per un TNT. Che driver hai usato? Hai attivato l'estensione GL_SGIS_MULTITEXTURE con RivaTuner?
Rimango dell'idea che il problema OpenGL del Riva128 sia da ricondurre a troppi driver presenti nel sistema.
Murakami
02-05-2008, 16:40
infatti lo immaginavo,anche se un passaggio da 640 a 800 non pensavo pesasse molto sul quantitativo di ram
per il bus ho usato un metodo empirico,le schede hanno un layout simile,con la stessa disposizione delle ram,se il riva128 ha 128bit anche lo ZX le ha a 128
tutto qui
Shodan, ci serve un tool all'uopo: che ne dici di TechPowerUp GPU-Z?
Murakami
02-05-2008, 16:42
Sto pensando a un modo per testare le varie impostazioni di AA... intanto, hai provato a usare le utility di analisi dell'AA che ti ho linkato in precedenza?
Ciao. :)
No, scusami, rilinkamela, sono un pò fuso in questi giorni: magari dammi una mano con il tuo 8500... :p
walter sampei
02-05-2008, 19:25
ot: murakami, quanto hai overclockato la ram del tuo pc in firma??? :sofico:
Murakami
02-05-2008, 19:44
ot: murakami, quanto hai overclockato la ram del tuo pc in firma??? :sofico:
Zero, ovviamente... :fagiano:
walter sampei
02-05-2008, 19:47
2 gb DDR4000 ;)
;)
Alcuni produttori le vendevano così ;)
walter sampei
03-05-2008, 01:43
Alcuni produttori le vendevano così ;)
:eek: :confused:
Murakami
03-05-2008, 09:30
;)
Alcuni produttori le vendevano così ;)
Forse, ma è meglio che corregga: sia mai che qualcuno pensi che uno come me si dà all'overclock... :read:
walter sampei
03-05-2008, 09:43
Forse, ma è meglio che corregga: sia mai che qualcuno pensi che uno come me si dà all'overclock... :read:
al massimo all'underclock :sofico:
lele.miky
03-05-2008, 10:00
Scusa, ma su che piattaforma stai testando? Mi sembrano risultati molto bassi per un TNT. Che driver hai usato? Hai attivato l'estensione GL_SGIS_MULTITEXTURE con RivaTuner?
Rimango dell'idea che il problema OpenGL del Riva128 sia da ricondurre a troppi driver presenti nel sistema.
allora,il sistema è un'athlonXP 2000+,1gbDDR e WinME come O.S.,gli unici driver che sono installati sono quelli per nvidia,riva128,TnT e geforce1,non ho installato ancora altre sched,cmq proverò a far pulizia e magari ad aggiornare gli Hyperion,cmq i driver sono i 71.qualcosa e non ho attivato l'estensione GL_SGIS_MULTITEXTURE,provvedo subito
ciao
-noxius-
03-05-2008, 10:20
Scusatemi , ho appena scaricato il primo ''Z'' dei bitmap brothers (un vecchio cavolavoro assieme allo splendido dune2) ; il gioco parte ma la visuale è grossomodo sui 640x480 . Mi ricordavo che fosse più ampia in quanto è veramente complesso amministrare tutto con quello zoom ..
Ovviamente devo disavilitare l' SVGA o qualcosa di simile e quando l'avvio con SVGA abilitata mi dice : FUORI CAMPO , 37.8kHz \ 85Hz ..
Come si può abilitare questa SVGA , magari c'è qualche programmino utile oppure proprio non sarebbe tecnicamente possibile ?
Grazie
Murakami
03-05-2008, 10:35
allora,il sistema è un'athlonXP 2000+,1gbDDR e WinME come O.S.,gli unici driver che sono installati sono quelli per nvidia,riva128,TnT e geforce1,non ho installato ancora altre sched,cmq proverò a far pulizia e magari ad aggiornare gli Hyperion,cmq i driver sono i 71.qualcosa e non ho attivato l'estensione GL_SGIS_MULTITEXTURE,provvedo subito
ciao
I tuoi risultati con il TNT sono nettamente inferiori a quelli che io ho ottenuto su piattaforma P3 933: c'è qualcosa che non va (a meno che non si tratti di un TNT "scrauso"). C'è da dire che, probabilmente, i driver serie 70 non sono i migliori per il TNT, ma non fino a questo punto: prova comunque a smanettare con RivaTuner.
Sarei però più interessato al Riva128 ZX: devo capire perchè sia il mio che il tuo vanno così piano (e perchè non si riesce a togliere questo v-sync, maledetto!).
Murakami
03-05-2008, 10:37
Scusatemi , ho appena scaricato il primo ''Z'' dei bitmap brothers (un vecchio cavolavoro assieme allo splendido dune2) ; il gioco parte ma la visuale è grossomodo sui 640x480 . Mi ricordavo che fosse più ampia in quanto è veramente complesso amministrare tutto con quello zoom ..
Ovviamente devo disavilitare l' SVGA o qualcosa di simile e quando l'avvio con SVGA abilitata mi dice : FUORI CAMPO , 37.8kHz \ 85Hz ..
Come si può abilitare questa SVGA , magari c'è qualche programmino utile oppure proprio non sarebbe tecnicamente possibile ?
Grazie
E' un gioco DOS?
credo che Z non supporti oltre la 640x480, è un vecchio gioco DOS.
Ce l'ho da qualche parte, semmai lo provo con DosBox
-noxius-
03-05-2008, 11:36
capito ...nel frattempo sono arrivato al livello 6 , peccato che non ci siano nè l'audio nè i video ... uno dei migliori strategici dei tempi che ci siano in circolazione, per chi non lo conoscesse glielo consiglio caldamente (specialmente con i video, mi sono perso il cd originale :( ) .
Si , è dos.
lele.miky
03-05-2008, 11:43
I tuoi risultati con il TNT sono nettamente inferiori a quelli che io ho ottenuto su piattaforma P3 933: c'è qualcosa che non va (a meno che non si tratti di un TNT "scrauso"). C'è da dire che, probabilmente, i driver serie 70 non sono i migliori per il TNT, ma non fino a questo punto: prova comunque a smanettare con RivaTuner.
Sarei però più interessato al Riva128 ZX: devo capire perchè sia il mio che il tuo vanno così piano (e perchè non si riesce a togliere questo v-sync, maledetto!).
bè,scaruso non direi,anzi....è una Diamond Viper V550,ma potri provare anche con una creative,ora smanetto con riva e magari aggiorno i driver del chipset e vedo di risolvere i problemi col riva128ZX
cao
Murakami
03-05-2008, 12:42
capito ...nel frattempo sono arrivato al livello 6 , peccato che non ci siano nè l'audio nè i video ... uno dei migliori strategici dei tempi che ci siano in circolazione, per chi non lo conoscesse glielo consiglio caldamente (specialmente con i video, mi sono perso il cd originale :( ) .
Si , è dos.
Non conosco il gioco, ma, se è possibile abilitare modalità SVGA, questo avviene attraverso le estensioni VESA 2.0 o superiori del BIOS video. Che scheda video hai? In caso, potresti provare con Scitech Display Doctor UniVBE.
lele.miky
03-05-2008, 12:51
ho fatto pulizia del registro e aggiornato i driver del chipset,alche son riuscito a far partire quake2 in opengl,ed ho notato una cosa strana,son riuscito a far partire entrambe i riva128ZX in mio possesso,e i risultati sono scostanti tra una e l'altra
la prima riva128ZX(layout custom) mi da
640-36.4fps 800-23.6fps 960-15.9fps
vedendo i risultati decisamente bassi,ho installato l'altra riva128zx(con layout tradizionale)e mi restituisce i seguenti result:
640-51fps 800-34.7fps 960-24.7
ora riprovo anche forsaken
-noxius-
03-05-2008, 13:07
Non conosco il gioco, ma, se è possibile abilitare modalità SVGA, questo avviene attraverso le estensioni VESA 2.0 o superiori del BIOS video. Che scheda video hai? In caso, potresti provare con Scitech Display Doctor UniVBE.
HD 3650
lele.miky
03-05-2008, 13:14
ho riporvato anche forsaken col 128ZX e mi da
640-72.25fps
800-64.76fps
La teoria è proprio come l'hai descritta tu, il punto è che probabilmente non è mai stata esposta a livello driver. ;)
Il test sarà sicuramente interessante, vediamo che succede. Personalmente ricordo che all'inizio alcuni siti scrissero che la modalità Quality abilitasse il pattern pseudo-random mentre la modalità performance fosse un normale OGSS; in tutte le successive recensioni, però, l'AA di R200 viene sempre dato per un normale AA OGSS. Magari prova anche le applicazioni "FSAA tester" e "D3D FSAA Viewer": forniranno sicuramente dei dati interessanti. Le puoi trovare qui: http://www.3dcenter.org/downloads
Mi auto-quoto per riportare alla vostra attenzione i tester per le varie impostazioni di antialiasing... ;)
Ciao. :)
E' esattamente ciò che pensavo ed esattamente ciò che ho fatto, con i deludenti risultati che ho poi esposto. Il resto del post non lo quoto perchè non mi interessa testare il fill rate (o il texel rate) teorico: se non esiste un solo gioco in cui una particolare archiettura fà valere i suoi punti di forza, la considero comunque perdente.
Mi viene il dubbio che l'attivazione del trilinear sia solo fittizia.
Prova a rifare i bench abilitando la colorazione delle mipmap, provando una volta con solo filtro bilineare e una volta con trilineare. Poi posta due screenshot.
Vediamo che esce fuori... ;)
ho fatto pulizia del registro e aggiornato i driver del chipset,alche son riuscito a far partire quake2 in opengl,ed ho notato una cosa strana,son riuscito a far partire entrambe i riva128ZX in mio possesso,e i risultati sono scostanti tra una e l'altra
la prima riva128ZX(layout custom) mi da
640-36.4fps 800-23.6fps 960-15.9fps
vedendo i risultati decisamente bassi,ho installato l'altra riva128zx(con layout tradizionale)e mi restituisce i seguenti result:
640-51fps 800-34.7fps 960-24.7
ora riprovo anche forsaken
Mmm... davvero curioso... hai la possibilità di postare le foto delle schede (fronte/retro)?
Ciao. :)
No, scusami, rilinkamela, sono un pò fuso in questi giorni: magari dammi una mano con il tuo 8500... :p
Sono parecchio incasinato, ma vedrò di attivarmi... :D
Shodan, ci serve un tool all'uopo: che ne dici di TechPowerUp GPU-Z?
Mha, possiamo provare... ma non sono sicuro che un tool così nuovo riconosca correttamente le schede più vecchie...
Magari possiamo incrociare i dati che ci da GPU-Z con quelli che rileva il Rivatuner...
Ciao. :)
Allora, mi è arrivata la G200 oggi... solo che invece di essere una G200, i driver e il Powerdesk me la rilevano come una G400 con 16Mb di SDRAM.
Ho fatto la prova con Slave Zero (e la prima cosa che ho notato era come fosse molto più veloce a 32 bit)... in effetti, il Bump Mapping è Enviromental. Quindi è per forza una G400, immagino.
Ho eseguito il test del fill-rate col 3DMark 2000 (ha fatto anche il test dell'Enviromental, quindi deve essere per forza una G400), e mi ha dato questi valori: 219,1 MTexels/s in Single Texturing e 210,6 MTexels/s in Multi Texturing.
Sono risultati prevedibili?
Allora, mi è arrivata la G200 oggi... solo che invece di essere una G200, i driver e il Powerdesk me la rilevano come una G400 con 16Mb di SDRAM.
Ho fatto la prova con Slave Zero (e la prima cosa che ho notato era come fosse molto più veloce a 32 bit)... in effetti, il Bump Mapping è Enviromental. Quindi è per forza una G400, immagino.
Ho eseguito il test del fill-rate col 3DMark 2000 (ha fatto anche il test dell'Enviromental, quindi deve essere per forza una G400), e mi ha dato questi valori: 219,1 MTexels/s in Single Texturing e 210,6 MTexels/s in Multi Texturing.
Sono risultati prevedibili?
credo di si
Murakami
03-05-2008, 15:24
ho riporvato anche forsaken col 128ZX e mi da
640-72.25fps
800-64.76fps
Quindi, leggermente superiori al Riva128 liscio, specie alla risoluzione più alta (come preventivato): direi che ci siamo, l'altro esemplare ha probabilmente il bus a 64 bit.
Murakami
03-05-2008, 15:26
Allora, mi è arrivata la G200 oggi... solo che invece di essere una G200, i driver e il Powerdesk me la rilevano come una G400 con 16Mb di SDRAM.
Ho fatto la prova con Slave Zero (e la prima cosa che ho notato era come fosse molto più veloce a 32 bit)... in effetti, il Bump Mapping è Enviromental. Quindi è per forza una G400, immagino.
Ho eseguito il test del fill-rate col 3DMark 2000 (ha fatto anche il test dell'Enviromental, quindi deve essere per forza una G400), e mi ha dato questi valori: 219,1 MTexels/s in Single Texturing e 210,6 MTexels/s in Multi Texturing.
Sono risultati prevedibili?
In linea con le specifiche del G400, che ha comunque un layout del PCB completamente differente dal G200: distinguerle è molto facile, anche a prima vista.
Murakami
03-05-2008, 15:28
Mmm... davvero curioso... hai la possibilità di postare le foto delle schede (fronte/retro)?
Ciao. :)
Mi pare una bella idea per valutare le differenze: lele, hai possibilità?
Murakami
03-05-2008, 15:30
Il filtro trilineare è definto come una media pesata di due campionamenti bilineari. Ciò vuol dire che aggiungere il trilineare impiega una TMU in più. In altre parole: un gioco single-textured renderizzato in trilineare potrà impegnare 2 TMU; un gioco dual-textured renderizzato sempre in trilineare potrà utilizzare 3 TMU.
Ripensandoci: e se, nella condizione evidenziata in grassetto, aggiungo il filtro aniso?
In linea con le specifiche del G400, che ha comunque un layout del PCB completamente differente dal G200: distinguerle è molto facile, anche a prima vista.
Sì, il layout è simile a quello che ho trovato nelle immagini in giro per la rete. Non me ne ero accorto. Però chissà, ho visto che il tipo ha in vendita anche una G400, quindi può essere che abbia confuso le due inserzioni?
Ho provato anche Quake 2, e almeno adesso raggiungo 55fps... suppongo che quell'ICD non sia granchè, ma rimane lo stesso molto meglio della TNT scrausa che avevo prima :doh:
lele.miky
03-05-2008, 16:35
perdonate la qualità ma è fatta col cell,non ho la digitale sottomano
http://img166.imageshack.us/img166/8179/03052008by8.th.jpg (http://img166.imageshack.us/my.php?image=03052008by8.jpg)
cmq sono in ordine
RIVA128
RIVA128ZX
RIVA128ZX forse castrata
Murakami
03-05-2008, 18:52
perdonate la qualità ma è fatta col cell,non ho la digitale sottomano
http://img166.imageshack.us/img166/8179/03052008by8.th.jpg (http://img166.imageshack.us/my.php?image=03052008by8.jpg)
cmq sono in ordine
RIVA128
RIVA128ZX
RIVA128ZX forse castrata
Dalla foto si evince già una cosa: le prime 2 dall'alto hanno SGRAM, l'ultima SDRAM. Non basta a giustificare la differenza prestazionale, ma almeno in parte la motiva: bisognerebbe, a questo punto, verificare le frequenze (dato che non troviamo il modo di appurare l'ampiezza del bus), magari con PowerStrip.
Ti chiedo una cortesia: puoi rifare i test di Forsaken con il 128 liscio, adesso che hai il sistema un pò più pulito? Grazie.
blindwrite
03-05-2008, 19:01
perdonate la qualità ma è fatta col cell,non ho la digitale sottomano
http://img166.imageshack.us/img166/8179/03052008by8.th.jpg (http://img166.imageshack.us/my.php?image=03052008by8.jpg)
cmq sono in ordine
RIVA128
RIVA128ZX
RIVA128ZX forse castrata
IMHO la terza ha un layout troppo pulito per non essere castrata..
Murakami
03-05-2008, 19:03
IMHO la terza ha un layout troppo pulito per non essere castrata..
Si, difatti assomiglia alla mia... :D
Ripensandoci: e se, nella condizione evidenziata in grassetto, aggiungo il filtro aniso?
Dipende da come è implementato l'AF.
Da "manuale", un AF 8X su base bilineare deve estrapolare 8 campioni bilineari, o 32 sample (tap) se preferisci, e effettuare una media fra questi n campioni. Questo implica che la una normale TMU impiegherà ben 8 cicli a effettuare i campionamenti necessari. Due TMU impiegheranno invece 4 cicli.
Se ricordi, all'epoca della presentazione di Parhelia (che ha 4 TMU per pipe), Matrox pubblicizzo la possibilità, da parte del chip, di renderizzare un ambiente con 2 texture per pixel (es: texture base e lightmap) + AF 2X senza perdita di prestazioni rispetto al semplice bilinear. Infatti, per fare una cosa del genere servono 4 TMU: due si occupano dei 2 campionamenti su una texture, la altre 2 TMU penseranno ai 2 campionamenti sulla seconda texture.
R100 e R200 usano invece dei trucchi particolari per fare l'AF e quindi hanno un calo di prestazioni molto ridotto... ;)
Ciao. :)
perdonate la qualità ma è fatta col cell,non ho la digitale sottomano
http://img166.imageshack.us/img166/8179/03052008by8.th.jpg (http://img166.imageshack.us/my.php?image=03052008by8.jpg)
cmq sono in ordine
RIVA128
RIVA128ZX
RIVA128ZX forse castrata
Mmm... la qualità è troppo bassa per giudicare, però, in effetti, il layout della terza sembra essere troppo semplice...
Ciao. :)
Murakami
03-05-2008, 19:41
Dipende da come è implementato l'AF.
Da "manuale", un AF 8X su base bilineare deve estrapolare 8 campioni bilineari, o 32 sample (tap) se preferisci, e effettuare una media fra questi n campioni. Questo implica che la una normale TMU impiegherà ben 8 cicli a effettuare i campionamenti necessari. Due TMU impiegheranno invece 4 cicli.
Se ricordi, all'epoca della presentazione di Parhelia (che ha 4 TMU per pipe), Matrox pubblicizzo la possibilità, da parte del chip, di renderizzare un ambiente con 2 texture per pixel (es: texture base e lightmap) + AF 2X senza perdita di prestazioni rispetto al semplice bilinear. Infatti, per fare una cosa del genere servono 4 TMU: due si occupano dei 2 campionamenti su una texture, la altre 2 TMU penseranno ai 2 campionamenti sulla seconda texture.
R100 e R200 usano invece dei trucchi particolari per fare l'AF e quindi hanno un calo di prestazioni molto ridotto... ;)
Ciao. :)
Cercavo di capire se un chip come R100 può impiegare tutte le tre TMU nel caso di un gioco single texture: secondo te (considerando che non può attivare simultaneamente trilinear e aniso) è possibile?
lele.miky
03-05-2008, 19:45
domani cercerò di fare qualche foto con ladigitale
cmq ho rifatto e test di forsaken col 128liscio e ne sono usciti
640-58.17fps 800-56.04fps
stessa installazione di win,stesse procedure e dettagli del gioco,ho solo aggiornato i driver del chipset e ho ripulito il registro di sistema
boh giudicate voi
ciao
Cercavo di capire se un chip come R100 può impiegare tutte le tre TMU nel caso di un gioco single texture: secondo te (considerando che non non può attivare simultaneamente trilinear e aniso) è possibile?
Se (notare il se) il chip usa il RIP-mapping probabilmente no.
Se invece il chip _non_ usa il RIP-mapping, probabilmente si: basta usare l'AF 4X per costringere il chip a 4 campionamenti bilineari, potenzialmente distribuibili sulle 3 TMU.
Su Beyond3D lessi in un thread che R100/R200 non facevano RIP-mapping, ma è passato molto tempo e non ricordo bene...
Potrà essere molto interessante leggere i due link sotto riportati (particolarmente il secondo, anche se alcune considerazioni mi lasciano un po' perplesso...):
http://www.digit-life.com/articles/radeon/index.html
http://www.digit-life.com/articles/gf4/index6.html
Il punto è che, volendo, tutto può essere o può non essere: bisognerebbe verificare. Allo scopo, servirebbe un bench sintetico che metta in risalto le caratteristiche hardware del chip.
Ciao. :)
Murakami
03-05-2008, 21:51
domani cercerò di fare qualche foto con ladigitale
cmq ho rifatto e test di forsaken col 128liscio e ne sono usciti
640-58.17fps 800-56.04fps
stessa installazione di win,stesse procedure e dettagli del gioco,ho solo aggiornato i driver del chipset e ho ripulito il registro di sistema
boh giudicate voi
ciao
Cioè, sono calati di brutto: alla faccia della pulitura del registro... :asd:
Terrei per buoni i primi bench, che delineano un leggero vantaggio dello ZX non castrato, vantaggio che tende a crescere al crescere della risoluzione. Siamo comunque nell'ordine di un 5% - 10%, molto lontano dal 50% di cui parlava shodan. Inoltre, se posso permettermi, sarei curioso di comparare lo ZX con il "mio" 128 liscio (con BIOS aggiornato), scheda unanimemente conosciuta come la migliore implementazione del chip in questione:
http://82.114.193.227/vga/image/sbirky/palcal/dviperv330.jpg
Quando io faccio i test, ho un'immagine ghost del sistema operativo (Win 98SE, non quella porcheria del Millennium) appena installato, corredato dello stretto indispensabile: ogni volta che cambio VGA (e relativo driver), ripristino un'immagine vergine. Non credo ci sia altro modo per essere sicuri dell'attendibilità dei risultati.
P.S. Lele, ti gira TechPowerUp GPU-Z sul Millennium? Magari riesce a leggere le caratteristiche di bus dello ZX sfigato... :stordita:
Murakami
03-05-2008, 22:01
Tra parentesi, ricordo bene come il Riva128 fosse un chip sensibilissimo all'interfaccia utilizzata (rendeva molto meglio su AGP, nonostante fosse solo un 1X), contrariamente a tanti altri, anche più recenti: ora vedo se riesco a procurarmene un esemplare su bus PCI.
lele.miky
04-05-2008, 02:29
Cioè, sono calati di brutto: alla faccia della pulitura del registro... :asd:
Terrei per buoni i primi bench, che delineano un leggero vantaggio dello ZX non castrato, vantaggio che tende a crescere al crescere della risoluzione. Siamo comunque nell'ordine di un 5% - 10%, molto lontano dal 50% di cui parlava shodan. Inoltre, se posso permettermi, sarei curioso di comparare lo ZX con il "mio" 128 liscio (con BIOS aggiornato), scheda unanimemente conosciuta come la migliore implementazione del chip in questione:
Quando io faccio i test, ho un'immagine ghost del sistema operativo (Win 98SE, non quella porcheria del Millennium) appena installato, corredato dello stretto indispensabile: ogni volta che cambio VGA (e relativo driver), ripristino un'immagine vergine. Non credo ci sia altro modo per essere sicuri dell'attendibilità dei risultati.
P.S. Lele, ti gira TechPowerUp GPU-Z sul MIllennium? Magari riesce a leggere le caratteristiche di bus dello ZX sfigato... :stordita:
guarda se riesci a passarmi un'immagine del tuo '98,saro ben felice di usarla,in ogni caso vedro di attrezzarmi con win98,ma non penso si differenzi troppo da winMe,che trovo stabile e abbastanza performante sul mio sistema
domani provo a vedere se gpu-z funziona
ciao
Murakami
04-05-2008, 09:24
guarda se riesci a passarmi un'immagine del tuo '98,saro ben felice di usarla,in ogni caso vedro di attrezzarmi con win98,ma non penso si differenzi troppo da winMe,che trovo stabile e abbastanza performante sul mio sistema
domani provo a vedere se gpu-z funziona
ciao
Te la passerei volentieri, ma è "calibrata" sul mio hardware, il tuo è completamente diverso (specie la mobo), di sicuro sarebbe inservibile.
Murakami
04-05-2008, 09:28
Se (notare il se) il chip usa il RIP-mapping probabilmente no.
Se invece il chip _non_ usa il RIP-mapping, probabilmente si: basta usare l'AF 4X per costringere il chip a 4 campionamenti bilineari, potenzialmente distribuibili sulle 3 TMU.
Su Beyond3D lessi in un thread che R100/R200 non facevano RIP-mapping, ma è passato molto tempo e non ricordo bene...
Potrà essere molto interessante leggere i due link sotto riportati (particolarmente il secondo, anche se alcune considerazioni mi lasciano un po' perplesso...):
http://www.digit-life.com/articles/radeon/index.html
http://www.digit-life.com/articles/gf4/index6.html
Il punto è che, volendo, tutto può essere o può non essere: bisognerebbe verificare. Allo scopo, servirebbe un bench sintetico che metta in risalto le caratteristiche hardware del chip.
Ciao. :)
Conosco gli articoli che citi: cosa ti lascia perplesso?
Ragazzi, per i nostalgici, ecco una bella raccolta di screen sugli aerei nei videogiochi!!!
http://www.pcgameshardware.de/aid,642284/Wissen/PCGH_Special_26_Jahre_virtuelle_Fluggeraete/&menu=browser&entity_id=164340&image_id=817164&article_id=642284&mode=article&overview=yes&page=1
In 74 foto vengono ripercorsi 26 anni di grafica su pc:cry:
Conosco gli articoli che citi: cosa ti lascia perplesso?
Nel secondo articolo, le immagini indicano che l'AF 8X di Nvidia venga realizzato con soli 4 sample bilineari (16 tap). Riguardo all'AF di ATI, invece, indicano che il grado di AF sia relativo al numero di singoli tap utilizzati (in pratica, l'immagine mostra che l'AF 8X sia realizzato con soli 8 tap).
Credo che tali immagini, per quanto corrette a livello di principio realizzativo dell'AF, sia errate in quanto alla numerazione dei sample:
-) se l'AF 2X di Nvidia è realizzato con 8 tap (come da immagine), è ipotizzabile che l'AF 8X sia realizzato con 32 tap e non 16 tap;
-) se l'AF di ATI fa riferimento al numero di tap e, quindi, un 8X significa che vengono usati 8 tap, l'AF 2X che dovrebbe fare? Usare solo 2 tap e, quindi, avere un potere di campionamento _inferiore_ anche al semplice bilinear?
Ciao. :)
walter sampei
04-05-2008, 13:20
Ragazzi, per i nostalgici, ecco una bella raccolta di screen sugli aerei nei videogiochi!!!
http://www.pcgameshardware.de/aid,642284/Wissen/PCGH_Special_26_Jahre_virtuelle_Fluggeraete/&menu=browser&entity_id=164340&image_id=817164&article_id=642284&mode=article&overview=yes&page=1
In 74 foto vengono ripercorsi 26 anni di grafica su pc:cry:
bello, pero' ne sono rimasto sorpreso... ho f16 mrf della novalogic e mi pare un po' migliore come grafica degli altri del suo anno. o forse ricordo male io...
Murakami
04-05-2008, 13:50
Nel secondo articolo, le immagini indicano che l'AF 8X di Nvidia venga realizzato con soli 4 sample bilineari (16 tap). Riguardo all'AF di ATI, invece, indicano che il grado di AF sia relativo al numero di singoli tap utilizzati (in pratica, l'immagine mostra che l'AF 8X sia realizzato con soli 8 tap).
Credo che tali immagini, per quanto corrette a livello di principio realizzativo dell'AF, sia errate in quanto alla numerazione dei sample:
-) se l'AF 2X di Nvidia è realizzato con 8 tap (come da immagine), è ipotizzabile che l'AF 8X sia realizzato con 32 tap e non 16 tap;
-) se l'AF di ATI fa riferimento al numero di tap e, quindi, un 8X significa che vengono usati 8 tap, l'AF 2X che dovrebbe fare? Usare solo 2 tap e, quindi, avere un potere di campionamento _inferiore_ anche al semplice bilinear?
Ciao. :)
Hai ragione, hanno fatto un pò di confusione di "tap"... :p
Murakami
04-05-2008, 19:41
Ragazzi, ormai è una questione di principio: dobbiamo scoprire come disattivare il vsync con il Riva128.
Ho analizzato il comportamento di PowerStrip: va a scrivere la stringa NOVSYNC (1) nel registro di Win, nella sezione D3D dei driver nVidia, dove sono custoditi tutti gli altri settaggi accessibili da pannello di controllo.
Sembra il tweak corretto: perchè non funziona? :cry:
Che altro tool si potrebbe provare? :confused:
rivatuner, se funziona con quella scheda
Murakami
05-05-2008, 07:04
rivatuner, se funziona con quella scheda
Non va.
immaginavo, scheda troppo vecchia
a meno che non trovi qualche vecchia release di rivatuner in qualche vecchio CD per pc..
prova un po ati tray tool o ati tool..
a quanto pare funzionano anche sulle schede nvidia.
il prob è che il riva 128 è davvero una vecchia scheda.
Murakami
05-05-2008, 08:43
immaginavo, scheda troppo vecchia
a meno che non trovi qualche vecchia release di rivatuner in qualche vecchio CD per pc..
prova un po ati tray tool o ati tool..
a quanto pare funzionano anche sulle schede nvidia.
il prob è che il riva 128 è davvero una vecchia scheda.
RivaTuner è nato per il TNT: il Riva128 non lo ha mai neppure considerato.
Quanto ai tool Ati... ne sarei vivamente sorpreso... :D
P.S. Raga, qualcuno mi vende un TNT, per cortesia?
prova un po a guardare qui, magari ti può aiutare
http://www.tweak3d.net/tweak/riva128games/
e qui
http://www.pchardware.ro/Download/index.php?catid=8
Murakami
05-05-2008, 08:47
prova un po a guardare qui, magari ti può aiutare
http://www.tweak3d.net/tweak/riva128games/
Già guardato, nulla di utile. Sto cercando il modo di disattivare il vsync in Forsaken, a prescindere dalla VGA, ma non trovo nulla.
Murakami
05-05-2008, 08:54
e qui
http://www.pchardware.ro/Download/index.php?catid=8
Nulla nemmeno qui.
walter sampei
06-05-2008, 00:31
piccola chicca per gli amanti dei giochi di guerra :D
http://forums.filefront.com/general-gaming/192630-janes-combat-simulations.html
Murakami
06-05-2008, 14:01
Da http://www.guru3d.com/review/velocity.html
"There are 4Mb of SGRAM, able to handle up to 100Mhz (non-upgradeable, entirely devoted to Z-buffer; textures are stored in the system memory)..."
Che sia vero? :mbe: Spiegherebbe perchè la versione AGP è marcatamente più veloce.
Da http://www.guru3d.com/review/velocity.html
"There are 4Mb of SGRAM, able to handle up to 100Mhz (non-upgradeable, entirely devoted to Z-buffer; textures are stored in the system memory)..."
Che sia vero? :mbe: Spiegherebbe perchè la versione AGP è marcatamente più veloce.
E' vero a metà: da quanto ricordo, i 4MB di RAM servivano a stoccare lo Z-buffer e il frame-buffer. E' invece giusta l'affermazione che le texture siano stoccate nella RAM di sistema (e quindi nell'apertura AGP).
Infatti, se fai due conti, vedrai che 4 MB di video RAM tengono giusto giusto 3 video buffer a risoluzione 960x720x16 (un front buffer, un back buffer e lo Z-buffer).
Ciao. :)
Murakami
06-05-2008, 15:42
E' vero a metà: da quanto ricordo, i 4MB di RAM servivano a stoccare lo Z-buffer e il frame-buffer. E' invece giusta l'affermazione che le texture siano stoccate nella RAM di sistema (e quindi nell'apertura AGP).
Infatti, se fai due conti, vedrai che 4 MB di video RAM tengono giusto giusto 3 video buffer a risoluzione 960x720x16 (un front buffer, un back buffer e lo Z-buffer).
Ciao. :)
Certo, ma quello che mi chiedo è: a 640x480x16 che succede? Una parte delle texture va in videoram o il chip si comporta come l'Intel 740?
Certo, ma quello che mi chiedo è: a 640x480x16 che succede? Una parte delle texture va in videoram o il chip si comporta come l'Intel 740?
Sinceramente penso la seconda...
Ciao. :)
Murakami
06-05-2008, 18:33
Sinceramente penso la seconda...
Ciao. :)
E ti sembra logico? Quale mai potrebbe essere il motivo? E perchè la cosa è stata rilevata, all'epoca, solo per il chip i740, additandolo come "ottuso tentativo di spingere lo standard AGP 2X"? E qui parliamo di AGP 1X o, addirittura, PCI!
Mi rifiuto di crederci! :muro:
Murakami
06-05-2008, 18:58
Sinceramente penso la seconda...
Ciao. :)
Mi sa che hai ragione tu: basta leggere questo documento (http://www.datasheetcatalog.org/datasheet/SGSThomsonMicroelectronics/mXtxsxw.pdf), a partire da pagina 11... :fagiano:
Non so cosa pensare, se non che sia stato un modo per contenere i costi e rendere possibile risoluzioni 3D superiori a 640x480... :fagiano:
D'altro canto, un'architettura di questo tipo necessita di una cache per le texture on chip molto ampia per mantenersi efficiente, e guarda un pò cos'ho trovato...
http://img369.imageshack.us/img369/7188/nuovaimmaginega3.png
Ah, per la cronaca: ho aperto un ticket a nVidia chiedendo come si disattiva il v-sync con il Riva128... mi hanno chiesto qualche informazione supplementare, poi hanno girato la questione al secondo livello... vediamo che ne esce... :rolleyes:
Mi sa che hai ragione tu: basta leggere questo documento (http://www.datasheetcatalog.org/datasheet/SGSThomsonMicroelectronics/mXtxsxw.pdf), a partire da pagina 11... :fagiano:
Un documento davvero interessante...
Non so cosa pensare, se non che sia stato un modo per contenere i costi e rendere possibile risoluzioni 3D superiori a 640x480... :fagiano:
Bingo. Il più grosso "difetto" delle Voodoo Graphics era quello di essere utilizzabili solo fino a 640x480x16. La risoluzione di 960x720x16 era sicuramente un punto a favore del Riva128 in grado di generare un certo appeal sul mercato.
D'altro canto, un'architettura di questo tipo necessita di una cache per le texture on chip molto ampia per mantenersi efficiente, e guarda un pò cos'ho trovato...
http://img369.imageshack.us/img369/7188/nuovaimmaginega3.png
Molto interessante... facciamo 2 conti: la texture cache equivale a poco più del 10% della superficie del chip. Dato che il chip aveva 3,5 milioni di transistors, possiamo ipotizzare che la texture cache ne impieghi circa 350000-400000. Per implementare 8KB di SRAM servono circa 393000 transistors: possiamo quindi ipotizzare realisticamente che la texture cache del Riva128 sia di 8KB. In altre parole, non è certo gigantesca, ma ha comunque una grandezza rilevante (per esempio, il Rage128, un chip decisamente superiore, aveva anche 8KB di texture cache).
Potrebbe anche essere che le ottime prestazioni del Riva128 fossero dovute anche a una sorta di texture cache nella VRAM rimanente... devo leggere con più attenzione il documento che hai postato! ;)
Ah, per la cronaca: ho aperto un ticket a nVidia chiedendo come si disattiva il v-sync con il Riva128... mi hanno chiesto qualche informazione supplementare, poi hanno girato la questione al secondo livello... vediamo che ne esce... :rolleyes:
Vediamo che ti dicono... :D
Ciao. :)
Murakami
06-05-2008, 22:19
Hello Davide,
Thank you for updating us with the information requested. I would request you to leave the vsync on, because if we disable this option it may effects the overall image quality and graphics performance. Also, I am sorry to inform you that, there is no option in the NVIDIA control panel to disable the vsync.
Please feel free to contact us, for further clarifications.
Best regards,
NVIDIA Customer care.
Buffoni, ne sanno meno di noi: come al solito. Ogni ticket che apro, Ati o nVidia non importa, mi sento sempre e solo dire l'ovvio, a volte anche meno dell'ovvio: mai una soluzione... al contrario, mi sento trattato da imbecille, con risposte che rasentano l'offensivo, per quanto sono preconfezionate e decontestualizzate. Che aboliscano questi servizi: servono solo a peggiorare la loro immagine.
Hello Davide,
Thank you for updating us with the information requested. I would request you to leave the vsync on, because if we disable this option it may effects the overall image quality and graphics performance. Also, I am sorry to inform you that, there is no option in the NVIDIA control panel to disable the vsync.
Please feel free to contact us, for further clarifications.
Best regards,
NVIDIA Customer care.
Buffoni, ne sanno meno di noi: come al solito. Ogni ticket che apro, Ati o nVidia non importa, mi sento sempre e solo dire l'ovvio, a volte anche meno dell'ovvio: mai una soluzione... al contrario, mi sento trattato da imbecille, con risposte che rasentano l'offensivo, per quanto sono preconfezionate e decontestualizzate. Che aboliscano questi servizi: servono solo a peggiorare la loro immagine.Dubito che i "ragazzi" impegnati in passato nel progetto NV3 e quindi i diretti interessati, siano li per risponderci. E' un "call center" come tanti altri: evasivi inquanto stipendiati per risultare tali. In altre parole, vero, ne sanno meno di voi.
p.s.
a volte mi spaventate :ave:
Dubito che i "ragazzi" impegnati in passato nel progetto NV3 e quindi i diretti interessati, siano li per risponderci. E' un "call center" come tanti altri: evasivi inquanto stipendiati per risultare tali. In altre parole, vero, ne sanno meno di voi.
p.s.
a volte mi spaventate :ave:
Guarda, dubito pure che chi risponda sia stipendiato da ATI/Nvidia: probabilmente, è una società esterna che gestisce il call-center. ;)
Ciao. :)
PS: ti spaventiamo per cosa!?! :D
Murakami
07-05-2008, 09:02
Maledetti, devo trovare il modo di togliere il vsync: magari il settaggio di PowerStrip agisce con driver più vecchi? O magari con quello di default di Win98? Devo trovare il modo: devo!
cmq credo che il vsync dipenda dai driver, quindi o trovi i driver che permettono di farlo o un modo per forzarlo.
leggendo in rete vari forum, sembra che forsaken sia stato proprio una nemesi per chiunque volesse disabilitare il vsync.
Murakami
07-05-2008, 12:38
cmq credo che il vsync dipenda dai driver, quindi o trovi i driver che permettono di farlo o un modo per forzarlo.
leggendo in rete vari forum, sembra che forsaken sia stato proprio una nemesi per chiunque volesse disabilitare il vsync.
Perchè dici? Mi linki qualcosa? Io l'ho testato con v-sync disattivato senza problemi, con tutte le schede i cui driver lo permettono... è questo maledetto driver per Riva128 che fa lo schizzinoso! :mad:
Guarda, dubito pure che chi risponda sia stipendiato da ATI/Nvidia: probabilmente, è una società esterna che gestisce il call-center. ;)
Ciao. :)
PS: ti spaventiamo per cosa!?! :DNon parlavo di retribuzioni dirette anche perchè so come funzionano i call-center :asd:
Ovviamente mi spaventate per la lucidità e la precisione con la quale trattate argomenti così "spessi" ;)
Ragazzi, ho messo qualche soldino da parte, e mi prendo una bella 8800gt, e già che ci sono volevo prendere qualche vecchia scheda video per divertirmi un pò pure io. Voi dove le cercate? ebay?
walter sampei
07-05-2008, 14:59
Ragazzi, ho messo qualche soldino da parte, e mi prendo una bella 8800gt, e già che ci sono volevo prendere qualche vecchia scheda video per divertirmi un pò pure io. Voi dove le cercate? ebay?
IMHO guarda anche nei negozietti di informatica col mercatino dell'usato, ogni tanto trovi delle chicche :)
Perchè dici? Mi linki qualcosa? Io l'ho testato con v-sync disattivato senza problemi, con tutte le schede i cui driver lo permettono... è questo maledetto driver per Riva128 che fa lo schizzinoso! :mad:
se cerchi con google forsaken e riva 128 leggi che è difficile disattivare il vsync con il riva128.
Ci sono dei siti di benchmark dove dicono espressamente di disattivare il vsync con forsaker, ma se la scheda non permette va fatto con il vsync on.
Per il riva 128 a quanto pare non c'è un tweak funzionante.
Dato che in rete trovi solo gli ultimi aggiornamenti di nvmax o rivatuner o i tweak ati è difficile trovare qualcosa di compatibile con il riva128.
Forse su qualche vecchio CD che hai in casa..
o qualche vecchia release di qualche noto tweak
Murakami
07-05-2008, 20:08
se cerchi con google forsaken e riva 128 leggi che è difficile disattivare il vsync con il riva128.
Per forza: le prime pagine che trovo googlando sono di questo thread... :D
Murakami
07-05-2008, 20:36
Non c'è nulla da fare: ho provato i driver di Win98, i vecchi 2.77 (trovati per miracolo)... non riesco a togliere il vsync, il settaggio di PowerStrip non ha mai effetto. E se scrivessi a quelli della EnTech Taiwan per chidere lumi a loro? Che mi ridano dietro? :fagiano:
Murakami
07-05-2008, 21:15
Non mi arrendo... :mad:
http://forums.entechtaiwan.net/viewtopic.php?t=6277
EDIT: ok, ora mi arrendo... :p
IMHO guarda anche nei negozietti di informatica col mercatino dell'usato, ogni tanto trovi delle chicche :)
mmm mai trovati, forse dovrei chiedere a qualcuno che ripara pc, magari si tiene qualche pezzo dimesso.
mmm mai trovati, forse dovrei chiedere a qualcuno che ripara pc, magari si tiene qualche pezzo dimesso.Cerca nella sezione mercatino aiutandoti magari con la funzione ricerca ;)
Ragazzi, ho finalmente trovato le sdr!!!!! Ora installo win 98 sul p3 800, e domani test!!!!
voodoo5 vs atirage fury maxx vs kyro 2!
Murakami
12-05-2008, 20:11
Ragazzi, ho finalmente trovato le sdr!!!!! Ora installo win 98 sul p3 800, e domani test!!!!
voodoo5 vs atirage fury maxx vs kyro 2!
Mica male come sfida... :read:
walter sampei
12-05-2008, 22:33
sangueeeeeeeee!!!!!!!!! :D
Murakami
13-05-2008, 20:20
Ragazzi, mi sono ri-procurato una Parhelia: potrei nuovamente metterla alla frusta con nuovi, entusiasmanti test... :O
Ragazzi, ho installato win 98, e montato la ati rage fury maxx (temevo che nn funzionasse, invece tutto ok). Il problema è che una volta installati i driver, al riavvio di win, lo schermo rimane nero, e si vede solo il mouse con la clessidra ed il puntatore (si muove cmq). Qualcuno sa perchè?
Cmq, ora che ci penso mi sono dimenticato di installare i driver della scheda madre. è una aopen mx 33 con chipset via , qualcuno la conosce?
Win 98 riconosce le periferiche usb (una psp, oppure la macchina fotografica)? che directX mi conviene installare?
Cmq, la ati rage fury maxx è ruomrosissima, un vero inferno!!!!
A presto nuove news!!!!
p.s. Consigliatemi i driver per la voodoo5 e win 98.
lele.miky
14-05-2008, 12:47
Ragazzi, ho installato win 98, e montato la ati rage fury maxx (temevo che nn funzionasse, invece tutto ok). Il problema è che una volta installati i driver, al riavvio di win, lo schermo rimane nero, e si vede solo il mouse con la clessidra ed il puntatore (si muove cmq). Qualcuno sa perchè?
Cmq, ora che ci penso mi sono dimenticato di installare i driver della scheda madre. è una aopen mx 33 con chipset via , qualcuno la conosce?
Win 98 riconosce le periferiche usb (una psp, oppure la macchina fotografica)? che directX mi conviene installare?
Cmq, la ati rage fury maxx è ruomrosissima, un vero inferno!!!!
A presto nuove news!!!!
p.s. Consigliatemi i driver per la voodoo5 e win 98.
sai che ho lo stesso problema anche io,mi si vede lo schermo nero e basta,e guardacaso anche io ho un chipset VIA,sia mai che lui crei gli innumerevoli problemi?appena ho modo la provo su una mobo Intel e vediamo come va
per il rumore purtroppo è verissimo,è assordante
per il voodoo5 direi gli ultimi ufficiali 3dfx,oppure gli amigamerlin se non erro i 2.9 sono compatibili win98
http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo5/drivers/voodoo45/windows9x/
ciao
mi stai dando una brutta notizia.... Mo vedo che trovo. Cmq, forse è solo che nn ho installato i driver della mobo.
Si, la sfida rumore, la vince decisamente!!!!
La voodoo5 (sempre 2 ventole) è molto pèiù silenziosa, e la kyro 2, ancora di più.
La Maxx ha numerose incompatibilità purtroppo.
walter sampei
14-05-2008, 13:29
Ragazzi, ho installato win 98, e montato la ati rage fury maxx (temevo che nn funzionasse, invece tutto ok). Il problema è che una volta installati i driver, al riavvio di win, lo schermo rimane nero, e si vede solo il mouse con la clessidra ed il puntatore (si muove cmq). Qualcuno sa perchè?
Cmq, ora che ci penso mi sono dimenticato di installare i driver della scheda madre. è una aopen mx 33 con chipset via , qualcuno la conosce?
Win 98 riconosce le periferiche usb (una psp, oppure la macchina fotografica)? che directX mi conviene installare?
Cmq, la ati rage fury maxx è ruomrosissima, un vero inferno!!!!
A presto nuove news!!!!
p.s. Consigliatemi i driver per la voodoo5 e win 98.
win98se di base non gestisce le penne usb, macchine fotografiche ecc. ma prova questi, li usavo anch'io e sul suo vecchio portatile li usa abitualmente mio fratello, e dimmi come ti vanno ;)
http://www.wintricks.it/faq/usbpen98_2.html
Murakami
14-05-2008, 14:29
Guardate cos'ho trovato e comprato, oltre alla famosa "Padella"... :asd:
http://web.cecs.pdx.edu/~idr/graphics/GB_Exxtreme-01.jpg
walter sampei
14-05-2008, 14:40
texas instruments??? :confused:
Murakami
14-05-2008, 14:41
texas instruments??? :confused:
Creative Permedia2 (Graphics Blaster Exxtreme)... :O
walter sampei
14-05-2008, 14:56
Creative Permedia2 (Graphics Blaster Exxtreme)... :O
ce l'aveva anche mio fratello anni fa, non era proprio male...
Murakami
14-05-2008, 15:01
ce l'aveva anche mio fratello anni fa, non era proprio male...
All'epoca Creative faceva delle belle schedine, con PCB, bios e driver personalizzati rispetto al modello reference, e questo ne è il tipico esempio (layout non standard, molto spazioso; nuovo bios allegato a ogni driver -pure con l'immagine di avvio stilosa!-, driver originali e ricchi di opzioni -pure l'overclock per questa scheda!-): ma, certo, rispetto ad un Riva128 andava la metà.
lele.miky
14-05-2008, 18:37
ce l'ho anche io,tra l'altro ho anche un'altro permedia2 che dovrebbe avere 16MB della STB,dovrei provarla,anzi faccio le foto e le posto
ciao
walter sampei
14-05-2008, 21:15
IMHO quelli erano i "tempi eroici", quando per far girare un gioco dovevi pregare... e forse ci divertivamo con molto meno di ora, ed eravamo felici lo stesso :D
IMHO quelli erano i "tempi eroici", quando per far girare un gioco dovevi pregare... e forse ci divertivamo con molto meno di ora, ed eravamo felici lo stesso :D
Erano anche i tempi in cui la scelta della scheda video non dipendeva solo dal rapporto prezzo/velocità, ma anche dalla compatibilità... oggigiorno tutte le schede video danno praticamente la stessa identica resa su schermo, e cambia solo la potenza. A quei tempi, a seconda di cosa sceglievi, ti ritrovavi col non poter giocare a modo metà dei titoli sul mercato (a meno di una Voodoo) :asd:
Murakami
15-05-2008, 07:01
Erano anche i tempi in cui la scelta della scheda video non dipendeva solo dal rapporto prezzo/velocità, ma anche dalla compatibilità... oggigiorno tutte le schede video danno praticamente la stessa identica resa su schermo, e cambia solo la potenza. A quei tempi, a seconda di cosa sceglievi, ti ritrovavi col non poter giocare a modo metà dei titoli sul mercato (a meno di una Voodoo) :asd:
Mi ritengo fortunato ad aver vissuto gli albori del 3D gaming, un'epoca dove soluzioni tecnicamente diverse si davano battaglia per stabilire una supremazia non solo commerciale, ma anche tecnologica: adesso è tutto così standardizzato... :(
Murakami
15-05-2008, 07:35
ce l'ho anche io,tra l'altro ho anche un'altro permedia2 che dovrebbe avere 16MB della STB,dovrei provarla,anzi faccio le foto e le posto
ciao
Strano: che io ricordi, il massimo per un Permedia2 sono 8 mega... :mc:
lele.miky
15-05-2008, 08:51
http://www1.dealtime.com/xPF--3dfx-STB-Glyder-Max-2
eccola qua,è la glyder max 2 ed effettivamente ha 8MB,cmq stasera la provo,sono proprio curioso di vedere come viaggia con gli 8 MB onboard
magari sistemo l'S.O. con un Win98SE
ciao
Murakami
15-05-2008, 08:55
http://www1.dealtime.com/xPF--3dfx-STB-Glyder-Max-2
eccola qua,è la glyder max 2 ed effettivamente ha 8MB,cmq stasera la provo,sono proprio curioso di vedere come viaggia con gli 8 MB onboard
magari sistemo l'S.O. con un Win98SE
ciao
Trovi le prove del mio Permedia2 AGP 8 mb in prima pagina di questo thread... ;)
lele.miky
15-05-2008, 09:19
Trovi le prove del mio Permedia2 AGP 8 mb in prima pagina di questo thread... ;)
mi sembra sia da 4MB
cmq una domanda
che differenze ci sono tra il trident Blade3D e il 9750?
qualcuno riesce a trovarmi una rece del Virge GX2?
grazie
ciao
Murakami
15-05-2008, 10:04
mi sembra sia da 4MB
cmq una domanda
che differenze ci sono tra il trident Blade3D e il 9750?
qualcuno riesce a trovarmi una rece del Virge GX2?
grazie
ciao
Hai ragione, in effetti è da 4 mb, anche se AGP: quando mi arriva la Creative faccio il confronto PCI - AGP. Una rece del Virge GX2 la trovi qui (http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/487/number-nine-9fx-reality-334_index.html).
Mi ritengo fortunato ad aver vissuto gli albori del 3D gaming, un'epoca dove soluzioni tecnicamente diverse si davano battaglia per stabilire una supremazia non solo commerciale, ma anche tecnologica: adesso è tutto così standardizzato... :(
Beh, sì, non era molto comodo dal punto di vista del consumatore, ma almeno era più "divertente" :D
Stessa cosa per le schede audio dei primi anni '90. Quando vedo schermate che ti danno la scelta di varie schede sonore, mi chiedo sempre "come si sentirebbe il gioco se avesse ad esempio una MT-32 invece di una SB Pro?". Di sicuro in MI2 cambiava parecchio, ma anche altri giochi...
Murakami
15-05-2008, 14:00
Beh, sì, non era molto comodo dal punto di vista del consumatore, ma almeno era più "divertente" :D
Stessa cosa per le schede audio dei primi anni '90. Quando vedo schermate che ti danno la scelta di varie schede sonore, mi chiedo sempre "come si sentirebbe il gioco se avesse ad esempio una MT-32 invece di una SB Pro?". Di sicuro in MI2 cambiava parecchio, ma anche altri giochi...
Beh, per le schede audio la differenza grossa era se usare la sintesi FM o la wavetable per i file MIDI: praticamente, con la wavetable diventava un'altro gioco... :D ... ma oggi i MIDI non si usano più... :(
Ragazzi, nn trovo driver per la aopen mx 33.... qualche dritta? uso win 98
sai che ho lo stesso problema anche io,mi si vede lo schermo nero e basta,e guardacaso anche io ho un chipset VIA,sia mai che lui crei gli innumerevoli problemi?appena ho modo la provo su una mobo Intel e vediamo come va
per il rumore purtroppo è verissimo,è assordante
per il voodoo5 direi gli ultimi ufficiali 3dfx,oppure gli amigamerlin se non erro i 2.9 sono compatibili win98
http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo5/drivers/voodoo45/windows9x/
ciao
Guarda cosa ho trovato:
http://www.hwupgrade.it/forum/archive/index.php/t-630412.html
lele.miky
15-05-2008, 19:12
interessante,appena ho 2 minuti di tempo provo
stasera mi sono portato a casa una bellissima Diamond Sthealth 3D 4000 AGP 4MB perfettamente funzionante,una meraviglia di Virge GX2
a presto foto e test
Ciao
Ragazzi, ho installato win 98, e montato la ati rage fury maxx (temevo che nn funzionasse, invece tutto ok). Il problema è che una volta installati i driver, al riavvio di win, lo schermo rimane nero, e si vede solo il mouse con la clessidra ed il puntatore (si muove cmq). Qualcuno sa perchè?
Cmq, ora che ci penso mi sono dimenticato di installare i driver della scheda madre. è una aopen mx 33 con chipset via , qualcuno la conosce?
Win 98 riconosce le periferiche usb (una psp, oppure la macchina fotografica)? che directX mi conviene installare?
Cmq, la ati rage fury maxx è ruomrosissima, un vero inferno!!!!
A presto nuove news!!!!
p.s. Consigliatemi i driver per la voodoo5 e win 98.
Ciao, hai provato a installare i driver AGP di Via (i Via 4in1) _non_ in turbo mode? Prova... ;)
Se continui ad avere problemi, fai così:
-) riavvii in modalità provvisoria;
-) vai nelle proprietà video avanzate;
-) nella voce "risoluzione problemi" diminuisci di una tacca l'accelerazione hardware;
-) riavvia.
Vediamo se così va...
Ciao. :)
Ragazzi, ho montato il voodoo 5 (domani riprovo la fury maxx), ma nn sono riuscito a disinstallare i driver ati:eek:
Ho installato i driver della scheda madre e della 3dfx (gli ultimi ufficiali).
Ho fatto qualche test, ma i risultati sono troppo bassi:
3dmark 2000:
1024x768 32 bit: 2202
quake 3 (demo 1, qualità ma) :
800x600 32 bit: 59,5
1024x768 32 bit: 55,5
1600x1200 32 bit: 25,9
Mi ricordo i vecchi test fatti su gmc, e su un p3 800 con 128 mb di sdr faceva 75 fps, e 3500 punti al 3dmark.
Qualche idea?
Poi, secondo voi, perchè non mi fa installare le nuove dx (sia le 8.0 che le 8.1 per win 98?)
EDIT: il vsync era disattivato, e la scheda in modalità agp 2x, con aa disabilitato, per il resto non ho toccato niente.
Murakami
15-05-2008, 21:43
interessante,appena ho 2 minuti di tempo provo
stasera mi sono portato a casa una bellissima Diamond Sthealth 3D 4000 AGP 4MB perfettamente funzionante,una meraviglia di Virge GX2
a presto foto e test
Ciao
Contento tu... :D
Mi è arrivato il Permedia2 Creative, a momenti per flashare il BIOS la sputtano... :mbe:
Recuperata in extremis la scheda, aggiornato con successo il nuovo BIOS -con animazione all'avvio del PC!-, mi trovo però di fronte ad una perplessità: i driver generici funzionano benissimo e anche i driver Creative si installano bene, ma questi ultimi non presentano alcun pannello di controllo... eppure ricordo che c'era... :mbe:
Inoltre, con la scheda mi viene rilevata un'altra VGA generica, sulla quale ovviamente rimane un punto esclamativo in Gestione Periferiche... :mbe:
Qualche idea?
Murakami
15-05-2008, 21:56
Ragazzi, ho montato il voodoo 5 (domani riprovo la fury maxx), ma nn sono riuscito a disinstallare i driver ati:eek:
Ho installato i driver della scheda madre e della 3dfx (gli ultimi ufficiali).
Ho fatto qualche test, ma i risultati sono troppo bassi:
3dmark 2000:
1024x768 32 bit: 2202
quake 3 (demo 1, qualità ma) :
800x600 32 bit: 59,5
1024x768 32 bit: 55,5
1600x1200 32 bit: 25,9
Mi ricordo i vecchi test fatti su gmc, e su un p3 800 con 128 mb di sdr faceva 75 fps, e 3500 punti al 3dmark.
Qualche idea?
Poi, secondo voi, perchè non mi fa installare le nuove dx (sia le 8.0 che le 8.1 per win 98?)
EDIT: il vsync era disattivato, e la scheda in modalità agp 2x, con aa disabilitato, per il resto non ho toccato niente.
Risultati molto bassi, sembra quasi che il vsync sia rimasto attivo. Qualche pagina addietro ho linkato le ultime DX 9.0c disponibili per Win98.
In breve: formatta... :D
Contento tu... :D
i driver generici funzionano benissimo e anche i driver Creative si installano bene, ma questi ultimi non presentano alcun pannello di controllo... eppure ricordo che c'era... :mbe:
Magari il pannello si scaricava a parte. :)
Murakami
16-05-2008, 12:37
Magari il pannello si scaricava a parte. :)
No, sono sicuro, perchè era incorporato direttamente nelle proprietà della scheda in Gestione Periferiche, non un tab in Proprietà Schermo... :muro:
Ragazzi, se tengo installati i driver di più schede video (3 in totale), cosa succede?
Sarebbe molto comodo:p
Murakami
16-05-2008, 17:23
Ragazzi, se tengo installati i driver di più schede video (3 in totale), cosa succede?
Sarebbe molto comodo:p
In teoria, nulla (io ne ho tenuti anche 6 o 7): in pratica, può succedere che il registro si incasini e/o che alcuni file di schede video della stessa marca vengano erroneamente sovrascritti.
http://web.tiscali.it/cradle666/qdi.jpg
Ragazzi, sono riuscito a far funzionare la ati rage fury maxx.
ecco un pò di test (anche se il sistema ha molti problemi di prestazioni, ed i risultati sono molto scarsi, soprattutto per la ati e la 3dfx):
quake 3:
1024x768 32 bit
kyro 2: 70,3
voodoo 5: 55,5
ati rage fury maxx: 30,2 :confused:
800x600 32 bit
kyro 2: 80,0
voodoo 5: 59,5
ati rage fury maxx: 39,2
1600x1200 32 bit
kyro 2: 34,5
voodoo 5: 25,9
ati rage fury maxx: 3,6 :doh:
3Dmark 2000:
1024x768 32 bit
kyro 2: 3597
voodoo 5: 2202
ati rage fury maxx: 2407
ed ora qualche test specifico:
ati rage fury maxx e quake 3:
1024x768 32bit 30,2
32 bit e filtro bilineare 32,5
16 bit + bilineare 41,9
kyro 2 e 3Dmark 2000:
1024x768 16bit 3609
32 bit 3597
lele.miky
17-05-2008, 15:51
http://web.tiscali.it/cradle666/qdi.jpg
come ti invidio,la sto cercando come un pazzo,l'avevo acquistata dall'inghilterra ma il pacco se l'è perso la posta :doh: e ora sonop di nuovo in cerca
ciao
Murakami
17-05-2008, 16:38
http://web.tiscali.it/cradle666/qdi.jpg
Il V2200: ce l'ho anche io, identico. Non molto veloce ma con buona qualità d'immagine.
Murakami
17-05-2008, 16:39
Ragazzi, sono riuscito a far funzionare la ati rage fury maxx.
ecco un pò di test (anche se il sistema ha molti problemi di prestazioni, ed i risultati sono molto scarsi, soprattutto per la ati e la 3dfx):
quake 3:
1024x768 32 bit
kyro 2: 70,3
voodoo 5: 55,5
ati rage fury maxx: 30,2 :confused:
800x600 32 bit
kyro 2: 80,0
voodoo 5: 59,5
ati rage fury maxx: 39,2
1600x1200 32 bit
kyro 2: 34,5
voodoo 5: 25,9
ati rage fury maxx: 3,6 :doh:
3Dmark 2000:
1024x768 32 bit
kyro 2: 3597
voodoo 5: 2202
ati rage fury maxx: 2407
ed ora qualche test specifico:
ati rage fury maxx e quake 3:
1024x768 32bit 30,2
32 bit e filtro bilineare 32,5
16 bit + bilineare 41,9
kyro 2 e 3Dmark 2000:
1024x768 16bit 3609
32 bit 3597
Formatta va là, che è meglio... :read:
Formatta va là, che è meglio... :read:
Si, mi sa che mi tocca formattare, anche se il pc è fresco di installazione...
Cmq, ho variato alcuni valori del bios (soprattutto riguardo all'agp, che era stranamente bloccato in entrata ed in uscita) e sorpresa: sono aumentate solo le prestazioni del kyro 2.... che strano.
Cmq, qualcuno di voi conosce un modo per testare max payne? Adoro quel gioco e penso che la grafica per l'epoca sia stata un vero miracolo!
walter sampei
18-05-2008, 11:07
Si, mi sa che mi tocca formattare, anche se il pc è fresco di installazione...
Cmq, ho variato alcuni valori del bios (soprattutto riguardo all'agp, che era stranamente bloccato in entrata ed in uscita) e sorpresa: sono aumentate solo le prestazioni del kyro 2.... che strano.
Cmq, qualcuno di voi conosce un modo per testare max payne? Adoro quel gioco e penso che la grafica per l'epoca sia stata un vero miracolo!
se non ricordo male la v5 non sfruttava le caratteristiche avanzate dell'agp... se ne sarebbe parlato col rampage... la rage mi pare strano che non sfrutti, invece :confused:
Ragazzi,
consiglio a tutti di leggere questo articolo: davvero interessante! :O
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/kyro2-2.html
Ciao. :)
P3pPoS83
18-05-2008, 18:20
Ehm... che mi dite del SIS XABRE???
Bye:cool:
Ragazzi,
consiglio a tutti di leggere questo articolo: davvero interessante! :O
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/kyro2-2.html
Ciao. :)
Adoro la kyro 2... grande scheda, peccato che per la mancanza di alcune caratteristiche è diventata subito obsoleta.
Ehm... che mi dite del SIS XABRE???
Bye:cool:
Scheda introvabile, qualcuno nel forum ce l'ha? Da quello che ricordo, nn se la cavava male, soprattutto in virtù del prezzo.
lele.miky
18-05-2008, 23:17
Scheda introvabile, qualcuno nel forum ce l'ha? Da quello che ricordo, nn se la cavava male, soprattutto in virtù del prezzo.
bah...io ho uno xabre200,che dovrebbe avere solo frequenze inferiori rispetto allo xabre400,non se la cavava male,solo che per avere prestazioni adeguate alla concorrenza scalava automaticamente il dettaglio delle texture,bisognava ricorrere alla modifica del registro di sistema per abilitare un settaggio qualitativo decente,con abbattimento delle performance
dovrei testarla
ciao
Murakami
19-05-2008, 08:17
bah...io ho uno xabre200,che dovrebbe avere solo frequenze inferiori rispetto allo xabre400,non se la cavava male,solo che per avere prestazioni adeguate alla concorrenza scalava automaticamente il dettaglio delle texture,bisognava ricorrere alla modifica del registro di sistema per abilitare un settaggio qualitativo decente,con abbattimento delle performance
dovrei testarla
ciao
Pure la Xabre hai... :doh:
Mi è arrivata la Parhelia (il modello da 128 mb AGP 4X Retail), la ventola non funzionava e l'ho cambiata con questa...
http://www.altanet.ro/images/TTC-CUV_1.jpg
... e ho poi aggiunto sui moduli di ram questi, ma color rame (come la ventola)...
http://www.quietpcusa.com/images/zmrhs1.gif
... una sciccheria! :O
lele.miky
19-05-2008, 08:24
ho un bel po di schede,mi manca l'nv1 il permedia3 e il v2x00!dovrebbe arrivarmi un N9 ticket to ride IV
se sapete dove trovarle quelle 3 fatemi un fischio
a te serve un TnT? ho un creative in avanzo se ti serve
ciao
Murakami
19-05-2008, 08:27
ho un bel po di schede,mi manca l'nv1 il permedia3 e il v2x00!dovrebbe arrivarmi un N9 ticket to ride IV
se sapete dove trovarle quelle 3 fatemi un fischio
a te serve un TnT? ho un creative in avanzo se ti serve
ciao
Si, la Creative TNT è proprio quello che mi serve. Mi mandi un PVT? Grazie!
P.S. Le schede che cerchi sono introvabili, tranne il Verite 2200 che ne trovi a pacchi.
P3pPoS83
19-05-2008, 09:20
bah...io ho uno xabre200,che dovrebbe avere solo frequenze inferiori rispetto allo xabre400,non se la cavava male,solo che per avere prestazioni adeguate alla concorrenza scalava automaticamente il dettaglio delle texture,bisognava ricorrere alla modifica del registro di sistema per abilitare un settaggio qualitativo decente,con abbattimento delle performance
dovrei testarla
ciao
Scalava automaticamente:eek: ??? Ma come supporto driver è morta ormai vero??? Cmq era interessante la sua architettura semi HW ps/vs!
Bye:cool:
Murakami
19-05-2008, 10:06
Ragazzi,
consiglio a tutti di leggere questo articolo: davvero interessante! :O
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/kyro2-2.html
Ciao. :)
Eh, lo conosco a memoria: mi è stato utile per ricordarmi di abilitare sempre la compressione delle texture quando si usa il filtro trilineare, pena crollo delle prestazioni. Peccato che il trucchetto non funzioni anche con l'aniso... :fagiano:
Murakami
19-05-2008, 12:23
Parlando di Parhelia, leggevo quanto sotto:
But the texturing units of Matrox Parhelia, unlike those of the competitors, can only take four texture samples per clock, that is, to perform bi-linear filtering only.
To perform tri-linear filtering, the texturing units of Parhelia are combined in pairs and eight samples are taken from each texture (four from each of the two closest MIP-levels of the texture).
Firstly, the texturing units of Parhelia-512 cannot take eight texture samples per clock to bi-linearly filter two neighboring MIP-levels at the same time. This means that the combination of tri-linear and anisotropic filtering in Parhelia will make all four texturing units involved in the rendering of one texture. That is, if there is more than one texture to be rendered, Parhelia-512 will spend an extra clock cycle for rendering every extra texture.
This situation differs from what we see in NVIDIA GeForce3 Ti/GeForce4 Ti. These chips need extra clocks not for the growing number of textures but when the anisotropy level is increased: once clock for every extra bi-linear or tri-linear filtering operation.
As Parhelia texturing units can be re-configured, the 8-sample anisotropic filtering (level 2) for two textures or both tri-linear and 8-sample anisotropic filtering for one texture shouldn't slow sown the performance, while by NVIDIA GeForce3 Ti/ GeForce4 Ti any growth of the anisotropy level requires extra clocks to be spent.
Secondly, our tests showed that Matrox Parhelia's maximum supported anisotropy level is 2 while by NVIDIA GeForce3 / GeForce4 Ti it is equal to 8. That is, Matrox Parhelia provides much lower texture precision at very small view angles.
Thirdly, the same tests showed that forcing anisotropic filtering in Matrox Parhelia automatically turns on tri-linear filtering, too. So, forcing anisotropic filtering pushes Parhelia-512 to work under the most unfavorable conditions when it can render only one texture per clock.
Da http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/matrox-parhelia.html
Shodan, secondo te è corretto? Non mi pare che una qualsivoglia texture unit possa fare più di bilinear filter in singolo passaggio... :fagiano:
Murakami
19-05-2008, 14:20
Ho provato il Permedia2 PCI con Forsaken, solite impostazioni, e ho ottenuto circa 43 fps (mi sono comunque accorto che, anche in questo caso -e, quindi, anche a suo tempo-, il v-sync non si riesce a disattivare): risultato sostanzialmente alla pari con la versione AGP. Avendo rintracciato un Riva 128 PCI, potrò presto metterlo a confronto con il fratello AGP: in questo caso, mi aspetto una differenza prestazionale più marcata, in virtù delle peculiarità di gestione della ram video e di sistema del chip.
ho un bel po di schede,mi manca l'nv1 il permedia3 e il v2x00!dovrebbe arrivarmi un N9 ticket to ride IV
se sapete dove trovarle quelle 3 fatemi un fischio
a te serve un TnT? ho un creative in avanzo se ti serve
ciao
Beao te, io appena avrò un pò di dindini mi lancerò nella ricerca di molte schede interessanti...
Mi piacerebbe testare le power vr pcx 1 e 2 e la nec 250 (quella del dreamcast se nn erro).
walter sampei
19-05-2008, 21:55
spammer gia' segnalato, andate tranquilli :cool:
EDIT: gia' rimosso? non so chi devo ringraziare dello staff, comunque grazie! :)
walter sampei
19-05-2008, 22:02
:fiufiu:
>bYeZ<
grazie :)
Pure la Xabre hai... :doh:
Mi è arrivata la Parhelia (il modello da 128 mb AGP 4X Retail), la ventola non funzionava e l'ho cambiata con questa...
http://www.altanet.ro/images/TTC-CUV_1.jpg
... e ho poi aggiunto sui moduli di ram questi, ma color rame (come la ventola)...
http://www.quietpcusa.com/images/zmrhs1.gif
... una sciccheria! :OPresi dove ti avevo indicato? Come sono?
Murakami
20-05-2008, 07:37
Presi dove ti avevo indicato? Come sono?
Umh... da Guerra... era dove dicevi tu? Non ricordo: comunque vanno bene.
Eh, lo conosco a memoria: mi è stato utile per ricordarmi di abilitare sempre la compressione delle texture quando si usa il filtro trilineare, pena crollo delle prestazioni. Peccato che il trucchetto non funzioni anche con l'aniso... :fagiano:
Ciao Murakami,
allora ti sarai accorto di un risultato un po' strano: se in Q3 il calo prestazionale con il trilinear è consistente ma non arriva a dimezzare le prestazioni della scheda, in UT, abilitando il trilinear filtering, le prestazioni scendono di un bel 2X.
Perchè strano? Perchè il trilinear filtering è un filtro di minimificazione: in altre parole, viene adottato quando si sta mappando una texture più grande della superficie su cui dev'essere applicata. E' quindi improbabile che l'intera scena abbia bisogno del filtro trilineare, in quanto ci saranno vaste aree più grandi della texture che poi ci verrà applicata sopra (soprattutto in UT, dove le texture hanno grandezza massima di 256x256).
I risultati del KyroII, invece, scendono del 50%, come se il trilinear fosse applicato su tutte le texture. Possiamo fare due ipotesi:
-) con trilinear abilitato, il chip agisce come un sistema 1x2 (1 pipe / 2 tmu);
-) il chip, o i driver, campionano 2 volte la texture (o meglio, le 2 mipmap della texture) anche quando non è necessario (perchè la superficie è più grande della texture).
Veniamo al secondo quesito: perchè UT senza lighmap scende del 2X mentre Q3 e lo stesso UT con le lighmap scendono "solo" di circa un 1,5X? Semplice: a quanto pare il KyroII af trilinear solo della base texture e non anche delle altre texture applicata alla superficie (es: lightmap), quindi in condizioni di multitexture l'impatto del trilineare e proporzionalmente minore (in quanto rimane una o più texture che _non_ avranno filtro trilineare applicato).
Ciao. :)
Parlando di Parhelia, leggevo quanto sotto:
But the texturing units of Matrox Parhelia, unlike those of the competitors, can only take four texture samples per clock, that is, to perform bi-linear filtering only.
To perform tri-linear filtering, the texturing units of Parhelia are combined in pairs and eight samples are taken from each texture (four from each of the two closest MIP-levels of the texture).
Firstly, the texturing units of Parhelia-512 cannot take eight texture samples per clock to bi-linearly filter two neighboring MIP-levels at the same time. This means that the combination of tri-linear and anisotropic filtering in Parhelia will make all four texturing units involved in the rendering of one texture. That is, if there is more than one texture to be rendered, Parhelia-512 will spend an extra clock cycle for rendering every extra texture.
This situation differs from what we see in NVIDIA GeForce3 Ti/GeForce4 Ti. These chips need extra clocks not for the growing number of textures but when the anisotropy level is increased: once clock for every extra bi-linear or tri-linear filtering operation.
As Parhelia texturing units can be re-configured, the 8-sample anisotropic filtering (level 2) for two textures or both tri-linear and 8-sample anisotropic filtering for one texture shouldn't slow sown the performance, while by NVIDIA GeForce3 Ti/ GeForce4 Ti any growth of the anisotropy level requires extra clocks to be spent.
Secondly, our tests showed that Matrox Parhelia's maximum supported anisotropy level is 2 while by NVIDIA GeForce3 / GeForce4 Ti it is equal to 8. That is, Matrox Parhelia provides much lower texture precision at very small view angles.
Thirdly, the same tests showed that forcing anisotropic filtering in Matrox Parhelia automatically turns on tri-linear filtering, too. So, forcing anisotropic filtering pushes Parhelia-512 to work under the most unfavorable conditions when it can render only one texture per clock.
Da http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/matrox-parhelia.html
Shodan, secondo te è corretto? Non mi pare che una qualsivoglia texture unit possa fare più di bilinear filter in singolo passaggio... :fagiano:
Ciao,
in parecchi articoli vecchiotti, Xbitlabs ribadisce che NV10/15 possono applicare trilinear in un solo clock. A me sinceramente questa affermazione sembra strana; non mi risulta che le TMU del GF3/4 potessero applicare il filtro trilineare in un solo clock.
Devo comunque leggermi bene la recensione... vediamo di capire! :stordita:
Murakami
20-05-2008, 10:09
Ciao,
in parecchi articoli vecchiotti, Xbitlabs ribadisce che NV10/15 possono applicare trilinear in un solo clock. A me sinceramente questa affermazione sembra strana; non mi risulta che le TMU del GF3/4 potessero applicare il filtro trilineare in un solo clock.
Devo comunque leggermi bene la recensione... vediamo di capire! :stordita:
Guarda, la conclusione è sempre la stessa: tanti articoli sono pieni di baggianate (nemmeno le TMU attuali applicano il filtro trilineare al volo).
A mio modo di vedere, la Parhelia può usare le 4 texture unit in condizione di 2 texture per passata, trilinear e aniso, oltre naturalmente che in regime di multitexturing più spinto.
Radeon 8500LE:
http://img138.imageshack.us/img138/9172/radeon8500graphyu8.gif
http://img503.imageshack.us/img503/285/radeon8500graph2dx0.gif
http://img100.imageshack.us/img100/4797/radeon8500hzgraphys9.gif
http://img503.imageshack.us/img503/525/radeon8500s3tcgraphlc1.gif
Qualità del filtro trilineare:
http://img401.imageshack.us/img401/8672/radeon8500trilinearmx4.jpg
Nota: la scheda è stata fatta funzionare in modalità PCI in quanto l'abilitazione di qualsiasi modalità AGP impediva ad X di avviarsi. Per avere questo risultato, ho usato l'opzione “BUSType” “PCI” nel file “/etc/X11/xorg.conf”. Pare che il problema sia dovuto al chipset Via Apollo Pro 133A.
Anche la Radeon 8500LE si è dimostrata un po' altalenante: ho ripetuto i test anche in questo caso.
Diciamo che possono applicarsi le stesse considerazioni fatte per la Radeon VE; anche la cache sembra ugualmente ampia. Questo perchè anche in questo caso c'è un calo diffuso con texture più grandi di 64x64 pixel, quindi possiamo ipotizzare la stessa cache di 16 KB.
Efficienza del solid fill rispetto ai valori teorici: 97,6%.
Efficienza del bilineare con texture di 256x256 pixel: 84,14%.
Efficienza del bilineare con texture di 256x256 pixel + S3TC: 87,43%.
Arrivati alla fine, che dire... spero che questa analisi vi sia piaciuta! :p
Aspetto i vostri commenti... ;)
Ciao. :)
PS: in allegato trovate il codice del benchmark!
Quoto questo mio post perchè i test che ho condotto qualche mese fa indicano chiaramente che, a differenza di quanto affermato da Xbitlabs, le TMU di R200 non possono fare trilinear in un solo clock (altrimenti i risultati sarebbero stati molto simili a quelli del bilinear+mipmaps).
Restano da vedere NV10/15: secondo me è estremamente improbabile che possano fare trilinear in un solo clock... vediamo se trovo in rete qualcosa che può schiarirci le idee... :)
Ciao. :)
Guarda, la conclusione è sempre la stessa: tanti articoli sono pieni di baggianate (nemmeno le TMU attuali applicano il filtro trilineare al volo).
A mio modo di vedere, la Parhelia può usare le 4 texture unit in condizione di 2 texture per passata, trilinear e aniso, oltre naturalmente che in regime di multitexturing più spinto.
Da quanto posso immaginare, Parhelia utilizzerà le sue 4 TMU se:
-) devono essere applicate 4 texture a un singolo pixel;
-) in regime di single texture + trilinear + AF2X ( su entrabe le texture);
-) in regime di dual texture + trilinear (su entrabe le texture);
-) in regime di dual texture + AF2X bilinear (se, come dice Xbitlabs, Parhelia usa sempre il trilinear in caso di AF, quest'ultima ipotesi potrebbe non essere realizzabile).
A memoria, le uniche TMU che possono applicare trilinear in un solo colpo di clock sono quelle di G80 (occhio: G92 non lo fa!), che hanno 1 TAU (texture address unit) e 2 TFU (texture filter unit). Lo svantaggio principale è che, dovendo dotare una TMU di 2 TFU, tanto vale aggiungere un'altra TAU e creare 2 TMU separate: in questo modo, in bilineare hai un textel rate doppio ;)
E, guardacaso, G92 usa questo secondo approccio... ;)
Ciao. :)
Murakami
20-05-2008, 10:47
Da quanto posso immaginare, Parhelia utilizzerà le sue 4 TMU se:
-) devono essere applicate 4 texture a un singolo pixel;
-) in regime di single texture + trilinear + AF2X ( su entrabe le texture);
-) in regime di dual texture + trilinear (su entrabe le texture);
-) in regime di dual texture + AF2X bilinear (se, come dice Xbitlabs, Parhelia usa sempre il trilinear in caso di AF, quest'ultima ipotesi potrebbe non essere realizzabile).
A memoria, le uniche TMU che possono applicare trilinear in un solo colpo di clock sono quelle di G80 (occhio: G92 non lo fa!), che hanno 1 TAU (texture address unit) e 2 TFU (texture filter unit). Lo svantaggio principale è che, dovendo dotare una TMU di 2 TFU, tanto vale aggiungere un'altra TAU e creare 2 TMU separate: in questo modo, in bilineare hai un textel rate doppio ;)
E, guardacaso, G92 usa questo secondo approccio... ;)
Ciao. :)
Come sei bravo, forte e potente: ti ammiro molto... :fagiano:
Per quanto concerne il grassettato, credo più a B3D... http://www.beyond3d.com/content/reviews/43/15
Come sei bravo, forte e potente: ti ammiro molto... :fagiano:
Che fai, sfotti? :Prrr: :p
Per quanto concerne il grassettato, credo più a B3D... http://www.beyond3d.com/content/reviews/43/15
Mmm... se non ricordo male, in quel caso è proprio Serious Sam a permettere di abilitare trilinear e AF dal gioco stesso. Magari Xbitlabs si riferisce alla forzatura dell'AF tramite passello di controllo che, potrebbe, forzare anche il trilinear.
Ciao. :)
Murakami
20-05-2008, 11:30
Mmm... se non ricordo male, in quel caso è proprio Serious Sam a permettere di abilitare trilinear e AF dal gioco stesso. Magari Xbitlabs si riferisce alla forzatura dell'AF tramite passello di controllo che, potrebbe, forzare anche il trilinear.
Ciao. :)
Si, ho capito, ma l'hanno presentata come fosse una limitazione hardware, quando è evidente che si tratta di una scelta di progettazione dei driver (che, secondo me, ha anche senso, a meno di non voler aggiungere un'altra voce -bilinear+aniso-, che non so a quanti potrebbe interessare).
Io non ti sfotto mai, tu sei il mio punto di riferimento costante... :O
Si, ho capito, ma l'hanno presentata come fosse una limitazione hardware, quando è evidente che si tratta di una scelta di progettazione dei driver (che, secondo me, ha anche senso, a meno di non voler aggiungere un'altra voce -bilinear+aniso-, che non so a quanti potrebbe interessare).
Io non ti sfotto mai, tu sei il mio punto di riferimento costante... :O
Così mi commuoooovoooooo :cry: :nera: :D
Dato che siamo in tema di qualità / prestazioni del filtro trilineare, posto un link interessante: http://alt.3dcenter.org/artikel/2003/10-26_a_english.php
Ciao. :)
Murakami
21-05-2008, 07:31
Dato che siamo in tema di qualità / prestazioni del filtro trilineare, posto un link interessante: http://alt.3dcenter.org/artikel/2003/10-26_a_english.php
Ciao. :)
Gli articoli di 3D Center sono sempre chiari ed esaustivi (quello sull'AA è fantastico): se fossero tutti tradotti in inglese, anzichè il 10%, credo che molte persone avrebbero le idee più chiare su molti aspetti della grafica 3D.
P3pPoS83
22-05-2008, 14:10
Domanda da un milione di €:D
I chip VP10 e Parhelia alla loro uscita erano stati dichiarati da 3DLabs e Matrox come DX9 compliant... ma poco dopo entrambe le società fecero marcia indietro... perchè??? I chip sono realmente in grado di effettuare calcoli dx9 o no??? Hanno dei problemi interni o cosa x aver dovuto fare marcia indietro???
A voi esperti la parola....:O
Bye:cool:
Domanda da un milione di €:D
I chip VP10 e Parhelia alla loro uscita erano stati dichiarati da 3DLabs e Matrox come DX9 compliant... ma poco dopo entrambe le società fecero marcia indietro... perchè??? I chip sono realmente in grado di effettuare calcoli dx9 o no??? Hanno dei problemi interni o cosa x aver dovuto fare marcia indietro???
A voi esperti la parola....:O
Bye:cool:
Nojn sono un esperto, ma ti rispondo ugualmente;)
Il chip non è mai stato dichiarato dx 9 compatibile, ma è stato presentato come un chip dx 8.1 che integrava al suo interno delle caratteristiche mooolto interessanti che avrebbero ripreso le dx 9: inanzitutto un bus a 256 bit (una enormità per l'epoca), poi l'hardware displacement mapping, i quad-vertex shader arrays e 10 bit per canale sui colori.
Poi un'altra delle caratteristiche è il 16x fragment aa, caratteristica unica della parhelia. caratteristica molto interessante che permette di applicare l'aa solo ai lati dei poligoni.
p.s. nn dimentichiamoci del surround gaming;)
Murakami
22-05-2008, 19:04
Domanda da un milione di €:D
I chip VP10 e Parhelia alla loro uscita erano stati dichiarati da 3DLabs e Matrox come DX9 compliant... ma poco dopo entrambe le società fecero marcia indietro... perchè??? I chip sono realmente in grado di effettuare calcoli dx9 o no??? Hanno dei problemi interni o cosa x aver dovuto fare marcia indietro???
A voi esperti la parola....:O
Bye:cool:
Il Parhelia è un chip ibrido, con i vertex shader compatibili DX9 (2.0) ma non altrettanto i pixel shader, fermi allo step 1.3. Dato che le DX9 non permettono un funzionamento ibrido, funziona come DX 8.1.
Per il VP10 lascio la parola a qualcun altro, non ricordo con esattezza: mi sembra fosse dotato di un array di processori VLIW capaci, in teoria, di essere programmati per supportare lo standard OpenGL 2.0 (e quindi, in teoria, anche le DX9), ma ho ricordi confusi.
Trattasi comunque di chip nati a cavallo tra 2 generazioni di API, quando ancora non si conoscevano le specifiche precise delle librerie.
EDIT: ecco tutto sul VP10, quando ho un attimo rileggo e cerco di sintetizzare.
http://www.beyond3d.com/content/reviews/29/1
P3pPoS83
22-05-2008, 23:52
Il Parhelia è un chip ibrido, con i vertex shader compatibili DX9 (2.0) ma non altrettanto i pixel shader, fermi allo step 1.3. Dato che le DX9 non permettono un funzionamento ibrido, funziona come DX 8.1.
Per il VP10 lascio la parola a qualcun altro, non ricordo con esattezza: mi sembra fosse dotato di un array di processori VLIW capaci, in teoria, di essere programmati per supportare lo standard OpenGL 2.0 (e quindi, in teoria, anche le DX9), ma ho ricordi confusi.
Trattasi comunque di chip nati a cavallo tra 2 generazioni di API, quando ancora non si conoscevano le specifiche precise delle librerie.
EDIT: ecco tutto sul VP10, quando ho un attimo rileggo e cerco di sintetizzare.
http://www.beyond3d.com/content/reviews/29/1
Mi sto leggendo l'articolo... ma nel caso del parhelia... che senso ha avere i VS2.0 se poi non si possono sfruttare??? Oppure si O_o???
Bye:cool:
Murakami
23-05-2008, 07:20
Mi sto leggendo l'articolo... ma nel caso del parhelia... che senso ha avere i VS2.0 se poi non si possono sfruttare??? Oppure si O_o???
Bye:cool:
Per come stanno le cose adesso, nessuno: per come sembrava stessero all'epoca della progettazione del chip, si pensava che le DX9 avrebbero consentito un funzionamento congiunto di parti DX9 compliant con parti DX8.
Dall'articolo di B3D sul P10: "One omission from this part of the pipeline is that the texture shader stage is currently an integer based process and DirectX9 and onwards will be moving to a floating point texture stage"; "The P10 hardware won't be able to support everything in OpenGL 2.0"; "P10 will not achieve DirectX9 compliance if floating point texture shading stages are a stipulation in DX9"... più o meno come la Parhelia, i pixel shader lavorano solo su interi.
P3pPoS83
23-05-2008, 08:01
Ma teoricamente (via driver) non si potrebbe forzare il chip a lavorare con un apllicativo dx9 con gli interi??? Oppure è proprio impossibile???
Bye:cool:
Murakami
23-05-2008, 08:18
Ma teoricamente (via driver) non si potrebbe forzare il chip a lavorare con un apllicativo dx9 con gli interi??? Oppure è proprio impossibile???
Bye:cool:
Evidentemente, non si può (o, quantomeno, i risultati di un simile shader replacement sarebbero ingiuriosi).
P3pPoS83
23-05-2008, 08:48
Evidentemente, non si può (o, quantomeno, i risultati di un simile shader replacement sarebbero ingiuriosi).
Azz... ma da ignorante in materia... all'atto pratico qual'è la differenza tra interi e floating point sugli shaders???
Bye:cool:
Murakami
23-05-2008, 08:53
Azz... ma da ignorante in materia... all'atto pratico qual'è la differenza tra interi e floating point sugli shaders???
Bye:cool:
La precisione del formato dei dati utilizzati (e di calcolo sugli stessi) e, di conseguenza, la fedeltà della rappresentazione visiva che si vuole ottenere.
P3pPoS83
23-05-2008, 09:22
La precisione del formato dei dati utilizzati (e di calcolo sugli stessi) e, di conseguenza, la fedeltà della rappresentazione visiva che si vuole ottenere.
Quindi la differenza è solo nella qualità grafica:) grazie x le info... certo è un peccato che chip come il parhelia e VP10 siano rimasti inutilizzati al 70% ç_ç
Bye:cool:
Murakami
23-05-2008, 09:27
Quindi la differenza è solo nella qualità grafica:) grazie x le info... certo è un peccato che chip come il parhelia e VP10 siano rimasti inutilizzati al 70% ç_ç
Bye:cool:
Macchè 70%: i pixel shader occupano la maggior parte dei transistor del chip, e quelli sono sfruttati al 100%, mentre i vertex shader 2.0 vengono usati in modalità compatibile DX 8.1... non è che rimanga tanto da sfruttare, se non il motore proprietario di displacement mapping (parlando della Parhelia).
P3pPoS83
23-05-2008, 09:45
Macchè 70%: i pixel shader occupano la maggior parte dei transistor del chip, e quelli sono sfruttati al 100%, mentre i vertex shader 2.0 vengono usati in modalità compatibile DX 8.1... non è che rimanga tanto da sfruttare, se non il motore proprietario di displacement mapping (parlando della Parhelia).
Per la matrox ok... ma x il VP10 penso che si poteva fare ben altro^^ sulla carta era un mostro come programmabilità ecc... in teoria poteva fare qualsiasi cosa:eek: purtroppo la realtà dei fatti è stata molto diversa...
Bye:cool:
Murakami
23-05-2008, 10:01
Per la matrox ok... ma x il VP10 penso che si poteva fare ben altro^^ sulla carta era un mostro come programmabilità ecc... in teoria poteva fare qualsiasi cosa:eek: purtroppo la realtà dei fatti è stata molto diversa...
Bye:cool:
Macchè qualsiasi cosa: tu ti fai trascinare troppo dall'entusiasmo... :p
Ragionando in questo modo, anche il motore RISC integrato nel chip Rendition Verite V1000 poteva essere programmato per fare qualsiasi cosa... anche una CPU può fare qualsiasi cosa... ma non in tempo reale, che è quello che ci interessa in questa sede.
P3pPoS83
23-05-2008, 10:45
Macchè qualsiasi cosa: tu ti fai trascinare troppo dall'entusiasmo... :p
Ragionando in questo modo, anche il motore RISC integrato nel chip Rendition Verite V1000 poteva essere programmato per fare qualsiasi cosa... anche una CPU può fare qualsiasi cosa... ma non in tempo reale, che è quello che ci interessa in questa sede.
Gia però il VP10 era davvero interessante se fosse stato sfruttato a dovere^^ in pratica era programmabile come una CPU o sbaglio??? E in real time... almeno da qu4ello che ho letto in giro:p peccato che non abbia avuto il successo sperato... come del resto il parhelia stesso...
Bye:cool:
Ragazzi, qualcuno di voi ha qualche test, o un link dove ci sia qualche test con il primo unreal e schede video dell'epoca?
Mi interesserebbe molto!!!!
Ma nel 98, nn si facevano le copmparative tra più schede video?
Ho spulciato gli archivi di molti siti, ma niente, al massimo test singoli, e nn si vede mai unreal:mad:
Murakami
23-05-2008, 10:51
Gia però il VP10 era davvero interessante se fosse stato sfruttato a dovere^^ in pratica era programmabile come una CPU o sbaglio??? E in real time... almeno da qu4ello che ho letto in giro:p peccato che non abbia avuto il successo sperato... come del resto il parhelia stesso...
Bye:cool:
Sicuramente è meno programmabile di una moderna GPU... ;)
P3pPoS83
23-05-2008, 10:57
Sicuramente è meno programmabile di una moderna GPU... ;)
Vero... ma è pur sempre una GPU:D il concetto base cmq non era male^^ se fosse realmente sfruttato a dovere:)
Ps: esistono tech demo 3DLabs???
Bye:cool:
Murakami
23-05-2008, 11:24
Vero... ma è pur sempre una GPU:D il concetto base cmq non era male^^ se fosse realmente sfruttato a dovere:)
Ps: esistono tech demo 3DLabs???
Bye:cool:
Amico mio, tu sei fissato con lo "sfruttamento ottimale delle risorse hardware": a tal proposito, ti consiglio una console... :p
Non esistono tech demo di 3Dabs, che io sappia.
P3pPoS83
23-05-2008, 13:01
Eresia:eek: mai e poi mai passerò alle console:D
Uff... volevo vedere un demo:(
Bye:cool:
Peppo... Tu sei già passato alle console...
Dreamcast?
La dreamcast è stata una grandissima console!!!!
In particolare per un gioco: shenmue.
Grande processore grafico cmq.
Mister Tarpone
23-05-2008, 16:22
La dreamcast è stata una grandissima console!!!!
In particolare per un gioco: shenmue.
Grande processore grafico cmq.
il mitico powerVR2...
fenomenali graficamente anche soul calibur e metropolis street race.... ma pure altri giochi tipo crazy taxi...
shenmue lo avevo peccato che essendo in giapponese non ci capivo niente.. :asd:
P3pPoS83
23-05-2008, 17:47
Peppo... Tu sei già passato alle console...
Dreamcast?
Weee max... si ma che centra... il DC non è una console è LA CONSOLE:D non potevo non averla^^
Cmq si gran bella gpu;) ma a livello mooolto teorica che cosa sarebbe stato capace di fare se fosse stato sfruttato al max???
Bye:cool:
Come volevasi dimostrare :O
Murakami
23-05-2008, 18:56
Cmq si gran bella gpu;) ma a livello mooolto teorica che cosa sarebbe stato capace di fare se fosse stato sfruttato al max???
Come volevasi dimostrare :O
E' fissato, non c'è che dire... :O
P3pPoS83
23-05-2008, 19:34
E' fissato, non c'è che dire... :O
Intendevo la gpu del DC:( dai sempre a darmi su:cry:
Ps: sto cercando delle demo 3DLabs, se trovo qualcosa posto asd:D non cambierò mai;)
Bye:cool:
Si Peppos, appunto :O
Dai su che si scherza ;)
Murakami
25-05-2008, 07:28
Notiziona: per 5 € mi sono accaparrato un Permedia 3... :eek:
Notiziona: per 5 € mi sono accaparrato un Permedia 3... :eek:
Ma non si erano fermati al permedia 2 ?????????
p.s. qualcuno di voi conosce il gioco di blade runner?
EDIT: ho letto un pò di cose sul permedia 3, immagino sia un pezzo moolto raro!
il permedia 3 soffre degli stessi problemi del permedia 2, però è più veloce.
il permedia non ha in hardware alcune caratteristiche che molti giochi del tempo richiedevano e quindi mostrava effetti un po brutti.
Cmq i driver erano molto importanti per compensare la mancanza in hardware però la differenza tra un permedia 2 e una voodoo1 la si vedeva, non per la velocità, ma proprio dalla grafica.
ora non ricordo bene, mi sembra che il permedia non aveva in hardware qualcosa a che fare con il blending che veniva quindi fatto via software.
Ma non so, sono passati anni di quando mi ero interessato alla cosa (il permedia 2 è stato il primo chip ad essere usato su Amiga come acceleratore Video nelle schede Bvision PPC e Cybervision PPC)
p.s. qualcuno di voi conosce il gioco di blade runner?
!
si lo conosco e l'ho finito :)
be dipende da che versioni parli?
quella per C64 o quella per PC? :D
PArlo della versione per pc, un misto tra avventura grafica e gioco di investigazione... ti è piaciuto?
Anche io ho giocato e finito la versione pc (Westwood)
Molto piacevole
Murakami
25-05-2008, 19:06
il permedia 3 soffre degli stessi problemi del permedia 2, però è più veloce.
Eh, non è così semplice: il Permedia 3 supporta persino il DOT3 bump mapping... :)
Quando mi arriva lo testo e vi relaziono nel merito.
P3pPoS83
26-05-2008, 14:37
Eh, non è così semplice: il Permedia 3 supporta persino il DOT3 bump mapping... :)
Quando mi arriva lo testo e vi relaziono nel merito.
Addirittura:eek: poi che altre caratteristiche ha di particolare rispetto al Permedia2???
Bye:cool:
Murakami
26-05-2008, 14:49
Addirittura:eek: poi che altre caratteristiche ha di particolare rispetto al Permedia2???
Bye:cool:
Credo sia l'unica scheda che prevede un supporto hardware esplicito all'emboss bump mapping, mentre le altre si affidano alle unità di texturing tradizionali. Non dimentichiamo, poi, il virtual texture engine: per maggiori dettagli guarda qui (http://www.adriansrojakpot.com/Reviews/3Dlabs_Permedia3/3Dlabs_Permedia3_21.htm) e pagine seguenti (ma anche precedenti); la recensione più completa mai fatta su questo chip. Il Permedia3 ne esce mediamente con le ossa rotte rispetto al TNT2 (in ambito gaming, mentre risulta oltre 2 volte + veloce con applicazioni professionali), ma conto di effettuare test con driver molto più recenti di quelli adoperati per la review: vedremo se cambia qualcosa.
In ogni caso, il tipo che me l'ha venduta per 5 € non ha capito cos'aveva in mano (anche solo a livello di rarità).
Non è la prima volta che mi imbatto in questo sito
http://www.deathlord.it/hardware/old/press/Permedia3_799.htm
Murakami
26-05-2008, 15:06
Non è la prima volta che mi imbatto in questo sito
http://www.deathlord.it/hardware/old/press/Permedia3_799.htm
Hanno preso una vecchia review di Sharky e l'hanno tradotta in italiano: onestamente, lo facevo meglio io.
PArlo della versione per pc, un misto tra avventura grafica e gioco di investigazione... ti è piaciuto?
si era molto bella..e sopratutto rievocava bene le sensazioni del film.
le belle avventure punta e clicca di una volta :)
Eh, non è così semplice: il Permedia 3 supporta persino il DOT3 bump mapping... :)
Quando mi arriva lo testo e vi relaziono nel merito.
io parlo di un altro difetto abbastanza grave, almeno dicevano che il permedia 3 aveva lo stesso difetto del 2, ma era più veloce.
il difetto lo vedevi in glquake (ho visto Glquake per Amiga su Permedia 2) e avevi questo effetto: hai presente quando spari con il lancia missili? ecco l'alone intorno al missile con il permedia 2 lo vedi come un disco poligonale arrancione nudo e crudo, in pratica una pizza su schermo che seguie il missile.
Questo dovrebbe essere il blending software che hai il permedia 2 e 3, dato che in hardware il permedia 2 non ce l'ha e dicevano che nemmeno il 3 lo aveva.
Quando ti arriva prova glquake e guarda un po se noti qualcosa di simile.
Murakami
26-05-2008, 15:43
io parlo di un altro difetto abbastanza grave, almeno dicevano che il permedia 3 aveva lo stesso difetto del 2, ma era più veloce.
il difetto lo vedevi in glquake (ho visto Glquake per Amiga su Permedia 2) e avevi questo effetto: hai presente quando spari con il lancia missili? ecco l'alone intorno al missile con il permedia 2 lo vedi come un disco poligonale arrancione nudo e crudo, in pratica una pizza su schermo che seguie il missile.
Questo dovrebbe essere il blending software che hai il permedia 2 e 3, dato che in hardware il permedia 2 non ce l'ha e dicevano che nemmeno il 3 lo aveva.
Quando ti arriva prova glquake e guarda un po se noti qualcosa di simile.
Proverò, ma dubito che il Permedia3 abbia questo difetto: le recensioni parlano di perfetta qualità grafica anche con Quake3, che richiede capacità di texture blending molto più sofisticate. Il difetto del Permedia2 del quale parli ce l'ho presente, è palese anche in Quake2, ma c'è un parametro da console - gl_3dlabs_broken - che permette di correggerlo.
ecco quando arriva provalo per vedere un po se il prob persiste o è stato risolto.
o almeno se le voci di allora era solo voci oppure hanno fatto driver miracolosi per nascondere la cosa.
Murakami
26-05-2008, 15:51
ecco quando arriva provalo per vedere un po se il prob persiste o è stato risolto.
o almeno se le voci di allora era solo voci oppure hanno fatto driver miracolosi per nascondere la cosa.
Posso intanto provare il Permedia2 con quella stringa... ;)
La prova più interessante, secondo me, sarà Slave Zero con e senza emboss bump mapping, a confronto del TNT: dato l'engine dedicato, il Permedia3 dovrebbe calare meno di prestazioni rispetto al TNT.
Murakami
26-05-2008, 18:56
Mi è arrivato il Riva 128 PCI (bellissimo, tra l'altro, con uscita TV e acquisizione video), ma al solito il connettore VGA sbatte sul case, e temo che anche il Permedia3 sia destinato a fare la stessa fine.
Mi devo decidere: o sego il profilo del case o smonto tutta la componentistica e la appoggio su supporto rialzato.
Aspetto test del permedia 3, sono molto curioso, e sinceramente non ne avevo mai sentito parlare.
I qualcuno conosce i veirite 2200 (o qualcosa del genere)?
Murakami
26-05-2008, 20:14
I qualcuno conosce i veirite 2200 (o qualcosa del genere)?
Trovi i test in prima pagina... ;)
Hanno preso una vecchia review di Sharky e l'hanno tradotta in italiano: onestamente, lo facevo meglio io.Non è male come sito e poi cita le fonti, cosa apprezzabile.
Mi è arrivato il Riva 128 PCI (bellissimo, tra l'altro, con uscita TV e acquisizione video), ma al solito il connettore VGA sbatte sul case, e temo che anche il Permedia3 sia destinato a fare la stessa fine.
Mi devo decidere: o sego il profilo del case o smonto tutta la componentistica e la appoggio su supporto rialzato.
Metà delle schede video esistenti non ti ci entrano... ma che case hai? :what:
Ragazzi, che chip montava la matrox millenium 2?
MGA-2164W
E pensare che di cabinet ne avevo a bizzeffe fino ad un paio di settimane fa.
Sono stato costretto a buttare via tutto.
Murakami
27-05-2008, 06:44
Metà delle schede video esistenti non ti ci entrano... ma che case hai? :what:
Low profile.
P3pPoS83
27-05-2008, 08:46
Low profile.
Squarta tutto... vogliamo i test:D
Bye:cool:
Murakami
27-05-2008, 09:26
Squarta tutto... vogliamo i test:D
Bye:cool:
Oggi provo a farlo a pezzi... :O
Murakami
27-05-2008, 17:32
Ok, ho sbaraccato tutto e adesso posso montare qualsiasi VGA, anche lunga 2 metri e alta 3. Di nuovo accendo il PC con un cacciavite: che nostalgia canaglia... :O
A presto per altri, inediti test.
Murakami
27-05-2008, 21:32
Ho fatto un test veloce con il Savage4 (AGP, 8 mega, cloccato 95/110, bus memoria a 64 bit) e non è affatto male: purtroppo, anche in questo caso PowerStrip si dimostra incapace di togliere il vsync. Il pannello di controllo dei driver è praticamente inesistente (solo regolazioni di gamma).
Inutile, quindi, il test di Forsaken (troppo spesso inchiodato sui 120 fps, frequenza di refresh del monitor), mentre Quake2 restituisce un onorevole 64 fps, sempre con ottima qualità d'immagine. Il multitexturing è supportato ed attivato (credo che la scheda abbia architettura 1x2, se non vado errato).
Murakami
28-05-2008, 17:19
Che colpo, ragazzi: una G200, un Rage 128 Pro, un i740 e un Trio 3D/2X; il tutto per 14 €... :O ... e domani arriva il Permedia3... :Perfido:
lele.miky
28-05-2008, 18:38
From U.S.A ...... for HWvintage Retrogaming avanti tutta...............:D
http://img504.imageshack.us/img504/1288/img0729vt4.th.jpg (http://img504.imageshack.us/my.php?image=img0729vt4.jpg)
http://img504.imageshack.us/img504/6351/img0730ct4.th.jpg (http://img504.imageshack.us/my.php?image=img0730ct4.jpg)
http://img253.imageshack.us/img253/1082/img0731hm8.th.jpg (http://img253.imageshack.us/my.php?image=img0731hm8.jpg)
N9 T2R revolution IV 32MB
non vedo l'ora di farla andare per bene,la sto gia montando,funzionerà su WinME?boh......proviamo
ciao
Murakami
28-05-2008, 18:56
From U.S.A ...... for HWvintage Retrogaming avanti tutta...............:D
http://img504.imageshack.us/img504/1288/img0729vt4.th.jpg (http://img504.imageshack.us/my.php?image=img0729vt4.jpg)
http://img504.imageshack.us/img504/6351/img0730ct4.th.jpg (http://img504.imageshack.us/my.php?image=img0730ct4.jpg)
http://img253.imageshack.us/img253/1082/img0731hm8.th.jpg (http://img253.imageshack.us/my.php?image=img0731hm8.jpg)
N9 T2R revolution IV 32MB
non vedo l'ora di farla andare per bene,la sto gia montando,funzionerà su WinME?boh......proviamo
ciao
Azzo, mica male come acquisto... :eek:
Credo la potrai provare solo in D3D: non mi risulta abbiano mai fatto un driver OpenGL ICD.
Con che fascia di schede era destinata a competere? Non ricordo più... :stordita:
lele.miky
28-05-2008, 19:20
Azzo, mica male come acquisto... :eek:
Credo la potrai provare solo in D3D: non mi risulta abbiano mai fatto un driver OpenGL ICD.
Con che fascia di schede era destinata a competere? Non ricordo più... :stordita:
era contro savage3D TNT e rage128,tra l'altro era l'unica che indirizzava all'epoca 32MB di ram (seguito poi dal rage128) e vantava una qualità d'immagine a 32Bit di alto livello sia 2D che 3D con un ramdac da 250MHz
me la ricordo perchè era anche molto costosa rispetto alla concorrenza e sinceramente non l'ho mai vista in vendita in italia
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/488/number-nine-revolution-iv_index.html
vediamo come va
lele.miky
28-05-2008, 19:35
l'ho installata coi driver che mi ha dato il tipo,se non sbaglio ce ne sono di piu aggiornati,infatti manca il control panel in questi
cmq,solo una cosa............la qualità 2D è un qualcosa di strepitoso,ne ho provate tante di schede,anche all'epoca e secondo me è persino superiore a matrox,è veramente eccezzionale
cmq ora provo qualche bench e poi me la godo un po
a dopo
Murakami
28-05-2008, 20:23
l'ho installata coi driver che mi ha dato il tipo,se non sbaglio ce ne sono di piu aggiornati,infatti manca il control panel in questi
cmq,solo una cosa............la qualità 2D è un qualcosa di strepitoso,ne ho provate tante di schede,anche all'epoca e secondo me è persino superiore a matrox,è veramente eccezzionale
cmq ora provo qualche bench e poi me la godo un po
a dopo
Fai partire Forsaken e Quake2, che ridiamo un pò... :asd:
P3pPoS83
29-05-2008, 08:26
Ho letto un pò in giro... non è malaccio come scheda... con i giochi dell'epoca si giocava a 800x600:D ma solo in D3D
Bye:cool:
Murakami
29-05-2008, 09:21
Ragazzi, ma la Trio 3D/2X è meglio o peggio delle varie Virge? :wtf:
mi sembra che la trio3D era proprio sul P2 che avevo preso, cmq credo sia un peletto meglio del Virge anche perchè questa dovrebbe avere un 3D dedicato.
Cmq la differenza è poca.
Mi sembra che diverse pagine fa avevo testato la trio3D sul P2@350..
non una cpu di gran potenza..
Murakami
29-05-2008, 12:05
mi sembra che la trio3D era proprio sul P2 che avevo preso, cmq credo sia un peletto meglio del Virge anche perchè questa dovrebbe avere un 3D dedicato.
Cmq la differenza è poca.
Mi sembra che diverse pagine fa avevo testato la trio3D sul P2@350..
non una cpu di gran potenza..
Oggi la provo, vediamo come se la cava rispetto al Virge/DX. Ma è anteriore o posteriore rispetto alla generazione Virge? A me sembra posteriore, ma non ricordo bene.
EDIT: se la storia è questa (http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Trio), il Trio 3D dovrebbe essere l'ultima incarnazione/fusione della gloriosa stirpe Trio/Virge, con il Virge che, nelle sua varie versioni, riprendeva la parte 2D e video delle varie versioni di Trio.
lele.miky
29-05-2008, 12:52
Oggi la provo, vediamo come se la cava rispetto al Virge/DX. Ma è anteriore o posteriore rispetto alla generazione Virge? A me sembra posteriore, ma non ricordo bene.
EDIT: se la storia è questa (http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Trio), il Trio 3D dovrebbe essere l'ultima incarnazione/fusione della gloriosa stirpe Trio/Virge, con il Virge che, nelle sua varie versioni, riprendeva la parte 2D e video delle varie versioni di Trio.
con questo si che ci facciamo 2 risate grasse
Murakami
29-05-2008, 12:57
con questo si che ci facciamo 2 risate grasse
Comincia a postare i tuoi bench, io ti seguo a ruota... :asd:
lele.miky
29-05-2008, 13:45
beh,ieri sera ho giocato a need for speed 3 HP e a 800*600 16bit tutto su high non faceva una piega,purtroppo non potevo selezionare una risoluzione maggiore
e a 3dmark99 max ho fatto 1800pti ca(ma su questo non ho riferimenti con altre schede dato che è la prima che provo,stasera provo forsaken,dubito invece vada quake,cmq proverò,ho solo un'impiccio...WinME,appena avro volgia e tempo metterò su Win98SE
Cavolo, è la prima volta che vedo una N9 T2R revolution IV 32MB!!
A dire il vero non avevo mai sentito la number 9...
Murakami
29-05-2008, 18:14
beh,ieri sera ho giocato a need for speed 3 HP e a 800*600 16bit tutto su high non faceva una piega,purtroppo non potevo selezionare una risoluzione maggiore
e a 3dmark99 max ho fatto 1800pti ca(ma su questo non ho riferimenti con altre schede dato che è la prima che provo,stasera provo forsaken,dubito invece vada quake,cmq proverò,ho solo un'impiccio...WinME,appena avro volgia e tempo metterò su Win98SE
Vai con Forsaken: da me sta girando proprio ora con la potente Trio3D... :asd:
Murakami
29-05-2008, 19:02
Vai con Forsaken: da me sta girando proprio ora con la potente Trio3D... :asd:
Mica male (rispetto ai risultati del VirgeDX, consultabili in prima pagina): buona qualità d'immagine a 16 bit, senza evidenti difetti (tranne un eccessivo dithering) e più di 11 fps, ottima qualità d'immagine a 24 bit e più di 10 fps... :O
Core e memoria sono cloccate a 83 mhz.
Murakami
29-05-2008, 19:52
Non male anche l'Intel 740 (cloccato 100/100): oltre 65 fps con Forsaken, oltre 37 fps con Quake2, con impeccabile qualità d'immagine; prestazioni non lontane da quelle dal Riva 128.
Molto lento, invece, nel 2D (si vede a occhio nudo): sembra esserci qualche anomalia nell'aggiornamento dello schermo, forse risolvibile tramite bios, ma non mi fido a flasharlo (quello montato è la prima versione rilasciata e sul sito Intel c'è l'ultima, con un mare di bugfixes).
Togliere il vsync con questo chip è pura velleità: difatti, non ci sono riuscito (e non credo ci sia alcun modo).
Murakami
29-05-2008, 20:30
Fa la sua discreta figura anche il Rage 128 Pro, AGP 4X, 32 mb, cloccato 130/130: 130 fps in Forsaken e 123.5 fps in Quake2, 640x480x16, con ottima qualità d'immagine. Rispetto al TNT2 M64 in mio possesso, si dimostra più veloce in OpenGL e più lento in D3D, la qual cosa è assai strana. Mi chiedo, a questo punto, se l'architettura sia un 2x1 o un 1x2, dato che in Quake2 (bench dove il chip Ati prevale su quello nVidia) il multitexturing è attivato con successo per entrambi, mentre non è disponibile in Forsaken (gioco single texture, dove il TNT2 -che è risaputo essere un 2x1- ha la meglio).
Rispetto all'altro Rage128 in mio possesso -una versione lenta, con bus a 64 bit e cloccata bassa-, questo Pro dimostra non solo più velocità, ma anche una migliore qualità d'immagine a 16 bit, grazie ad un algoritmo di filtraggio bilineare migliorato. Tra le altre modifiche architetturali, si segnala un engine di setup dei triangoli potenziato e l'implementazione dell'algoritmo DXTC di compressione delle texture: su quest'ultima funzionalità ho qualche dubbio, dato che non è nemmeno presente l'estensione OpenGL... presente, invece, quella relativa al filtro anisotropico (altra novità, stando a quanto dice Ati, rispetto al 128 liscio, ma non c'è modo di forzarlo e non ho sotto mano un gioco che permetta di attivarlo da menù). A leggere le estensioni, comunque, c'è di che confondersi: sembrano (dico sembrano) supportate funzionalità quali vertex shader e texture 3D... :mbe:
Il chip è stato comunque capace di quasi 70 fps in Quake 3 a 640x480x16 e quasi 54 fps a 640x480x32. Il filtro trilineare impatta all'incirca di un 10% (quasi 48 fps).
Per come stanno le cose adesso, nessuno: per come sembrava stessero all'epoca della progettazione del chip, si pensava che le DX9 avrebbero consentito un funzionamento congiunto di parti DX9 compliant con parti DX8.
Dall'articolo di B3D sul P10: "One omission from this part of the pipeline is that the texture shader stage is currently an integer based process and DirectX9 and onwards will be moving to a floating point texture stage"; "The P10 hardware won't be able to support everything in OpenGL 2.0"; "P10 will not achieve DirectX9 compliance if floating point texture shading stages are a stipulation in DX9"... più o meno come la Parhelia, i pixel shader lavorano solo su interi.
Quoto, e rilancio: all'epoca della presentazione del Parhelia, le stesse specifiche delle DX9 non erano ancora conosciute al 100%. Quello che accadde a Matrox fu di creare un'unità VS che lei pensava DX9 compliant, per poi scoprire che non lo era perchè le specifiche erano cambiate. :stordita:
In ogni caso, pur avendo 4 VS, le prestazioni geometriche di Parhelia non erano poi così distandi da NV25 e R200... ;)
Ciao. :)
Sicuramente è meno programmabile di una moderna GPU... ;)
Vero, ma attenzione: la disposizione delle unità di calcolo, distribuite in array di scalari, ricorda quella utilizzata niente di meno che da G80... ;)
Per un chip del 2002 non era davvero niente male, anche se, come è stato fatto notare, questa flessibilità comportò prestazioni non particolarmente elevate.
Ciao. :)
lele.miky
29-05-2008, 22:02
ok vediamo se ci facciamo davvero 4 risate,ho provate forsaken con la number nine revolution 4 e oltre ad avere una qualità dell'immagine perfetta mi ha restituito questi risultati
640*480*16 75.11
800*600*16 47.07
non male direi...contando ormai il supporto driver
ciao
Intendevo la gpu del DC:( dai sempre a darmi su:cry:
Ps: sto cercando delle demo 3DLabs, se trovo qualcosa posto asd:D non cambierò mai;)
Bye:cool:
La GPU del DC è stata sfruttata al massimo: con soli 8 MB di VRAM e un fill rate di 250 Mpx (o meno, non ricordo con precisione...) ha fatto girare giochi graficamente bellissimi.
Se non ricordo male, il DC è stata la prima console a permettere di utilizzare fluidamente la risoluzione di 640x480 (se collegata a un monitor).
Ciao. :)
il permedia 3 soffre degli stessi problemi del permedia 2, però è più veloce.
il permedia non ha in hardware alcune caratteristiche che molti giochi del tempo richiedevano e quindi mostrava effetti un po brutti.
Cmq i driver erano molto importanti per compensare la mancanza in hardware però la differenza tra un permedia 2 e una voodoo1 la si vedeva, non per la velocità, ma proprio dalla grafica.
ora non ricordo bene, mi sembra che il permedia non aveva in hardware qualcosa a che fare con il blending che veniva quindi fatto via software.
Ma non so, sono passati anni di quando mi ero interessato alla cosa (il permedia 2 è stato il primo chip ad essere usato su Amiga come acceleratore Video nelle schede Bvision PPC e Cybervision PPC)
Sul Permedia2 sono completamente d'accordo, ma non mi pare che il Permedia3 soffrisse di mancanza di effetti grafici. Al tempo della sua presentazione, infatti, era l'unico chip capace di fare Dot3 bump mapping (subito dopo arrivo anche il GeForce256...)
Ciao. :)
Ho fatto un test veloce con il Savage4 (AGP, 8 mega, cloccato 95/110, bus memoria a 64 bit) e non è affatto male: purtroppo, anche in questo caso PowerStrip si dimostra incapace di togliere il vsync. Il pannello di controllo dei driver è praticamente inesistente (solo regolazioni di gamma).
Prova con Savage3D Tweak ;)
Inutile, quindi, il test di Forsaken (troppo spesso inchiodato sui 120 fps, frequenza di refresh del monitor), mentre Quake2 restituisce un onorevole 64 fps, sempre con ottima qualità d'immagine. Il multitexturing è supportato ed attivato (credo che la scheda abbia architettura 1x2, se non vado errato).
Si, è una 1x2, ma con una caratteristica particolare: il trilinear filtering, così come implementato da S3, ha un impatto prestazionale assolutamente trascurabile. Era anche possibile utilizzare il trilinear classico ma, date le performance e le qualità dell'implementazione proprietaria, non aveva molto senso usare la modalità standard.
Ciao. :)
Che colpo, ragazzi: una G200, un Rage 128 Pro, un i740 e un Trio 3D/2X; il tutto per 14 €... :O ... e domani arriva il Permedia3... :Perfido:
Molto curioso per il Rage 128 Pro... mettilo alla frusta ;)
From U.S.A ...... for HWvintage Retrogaming avanti tutta...............:D
http://img504.imageshack.us/img504/1288/img0729vt4.th.jpg (http://img504.imageshack.us/my.php?image=img0729vt4.jpg)
http://img504.imageshack.us/img504/6351/img0730ct4.th.jpg (http://img504.imageshack.us/my.php?image=img0730ct4.jpg)
http://img253.imageshack.us/img253/1082/img0731hm8.th.jpg (http://img253.imageshack.us/my.php?image=img0731hm8.jpg)
N9 T2R revolution IV 32MB
non vedo l'ora di farla andare per bene,la sto gia montando,funzionerà su WinME?boh......proviamo
ciao
Wow, complimenti per l'acquisto... :cincin:
Ragazzi, ma la Trio 3D/2X è meglio o peggio delle varie Virge? :wtf:
Qualcuno ha detto ViRGE? Arriva il massimo esperto mondiale! :sofico:
In ordine di velocità (si fa per dire), dalla più lenta alla più veloce:
-) ViRGE 325 - ViRGE VX (quest'ultima montava le costose VRAM)
-) ViRGE DX - 1,5X - 2X le prestazioni della ViRGE liscia
-) ViRGE GX - leggermente meglio della DX, con supporto alle SD/SGRAM
-) ViRGE GX2 / Trio3D - leggermente più veloce della GX, supporto elettrico al bus AGP 2X
Ciao. :)
Fa la sua discreta figura anche il Rage 128 Pro, AGP 4X, 32 mb, cloccato 130/130: 130 fps in Forsaken e 123.5 fps in Quake2, con ottima qualità d'immagine. Rispetto al TNT2 M64 in mio possesso, si dimostra più veloce in OpenGL e più lento in D3D, la qual cosa è assai strana. Mi chiedo, a questo punto, se l'architettura sia un 2x1 o un 1x2, dato che in Quake2 (bench dove il chip Ati prevale su quello nVidia) il multitexturing è attivato con successo per entrambi, mentre non è disponibile in Forsaken (gioco single texture, dove il TNT2 -che è risaputo essere un 2x1- ha la meglio).
Rispetto all'altro Rage128 in mio possesso -una versione lenta, con bus a 64 bit e cloccata bassa-, questo Pro dimostra non solo più velocità, ma anche una migliore qualità d'immagine a 16 bit, grazie ad un algoritmo di filtraggio bilineare migliorato. Tra le altre modifiche architetturali, si segnala un engine di setup dei triangoli potenziato e l'implementazione dell'algoritmo DXTC di compressione delle texture: su quest'ultima funzionalità ho qualche dubbio, dato che non è nemmeno presente l'estensione OpenGL... presente, invece, quella relativa al filtro anisotropico (altra novità, stando a quanto dice Ati, rispetto al 128 liscio, ma non c'è modo di forzarlo e non ho sotto mano un gioco che permetta di attivarlo da menù). A leggere le estensioni, comunque, c'è di che confondersi: sembrano (dico sembrano) supportate funzionalità quali vertex shader e texture 3D... :mbe:
Il chip è stato comunque capace di quasi 70 fps in Quake 3 a 640x480x16 e quasi 54 fps a 640x480x32. Il filtro trilineare impatta all'incirca di un 10% (quasi 48 fps).
Se non ricordo male, il Rage128 ha 1 sola pipeline. Perchè non ci fai girare il fill-rate test del 3DMark 99 Max?
Ciao. :)
Murakami
29-05-2008, 22:46
ok vediamo se ci facciamo davvero 4 risate,ho provate forsaken con la number nine revolution 4 e oltre ad avere una qualità dell'immagine perfetta mi ha restituito questi risultati
640*480*16 75.11
800*600*16 47.07
non male direi...contando ormai il supporto driver
ciao
Interessante, anche se sono comunque risultati inferiori a quelli di un Riva 128 (vedi prima pagina), scheda molto più vecchia e con soli 4 mb di ram contro 32! :read:
Confrontata alle schede della sua generazione (TNT), il TR4 ne esce pesto.
A OpenGL come siamo messi? Esiste un driver ICD? Riesci a misurare le frequenze con PowerStrip? Il vsync era disattivato? In ogni caso, il calo di performance alzando leggermente la risoluzione mi pare molto brusco: considerando che hai condotto i test a 16 bit, credo sia da imputare esclusivamente alla scarsa potenza del core.
Murakami
29-05-2008, 22:47
Se non ricordo male, il Rage128 ha 1 sola pipeline. Perchè non ci fai girare il fill-rate test del 3DMark 99 Max?
Ciao. :)
1 pipeline ma 2 TMU?
Smettila di chiedere a me test sintetici: li odio, non li faccio... :mad:
Murakami
29-05-2008, 22:51
Prova con Savage3D Tweak ;)
Si, è una 1x2, ma con una caratteristica particolare: il trilinear filtering, così come implementato da S3, ha un impatto prestazionale assolutamente trascurabile. Era anche possibile utilizzare il trilinear classico ma, date le performance e le qualità dell'implementazione proprietaria, non aveva molto senso usare la modalità standard.
Ciao. :)
Proverò il filtro trilineare con Quake3 (e, magari, anche il tweak che citi: me lo linki?): vediamo quanto impatta sulle prestazioni, anche se temo che il bus a 64 bit possa un pò falsare i risultati; quindi, terrò la risoluzione bassa, per non incorrere in limitazioni di banda.
Murakami
29-05-2008, 23:00
Sul Permedia2 sono completamente d'accordo, ma non mi pare che il Permedia3 soffrisse di mancanza di effetti grafici. Al tempo della sua presentazione, infatti, era l'unico chip capace di fare Dot3 bump mapping (subito dopo arrivo anche il GeForce256...)
Ciao. :)
Questo week end lo dedico al Permedia3, del quale intendo fare una recensione completa ed approfondita: scheda affascinante e, credetemi, dalla qualità costruttiva superba (fatta in casa da 3DLabs).
1 pipeline ma 2 TMU?
Smettila di chiedere a me test sintetici: li odio, non li faccio... :mad:
Eh dai, su, fa uno sforzo... :p voglio capire se il Rage128 ha 2 TMU o, addirittura, 1 sola... :read:
Link per S3Tweak: http://www.hwupgrade.it/download/file/1035.html
walter sampei
30-05-2008, 00:34
Qualcuno ha detto ViRGE? Arriva il massimo esperto mondiale! :sofico:
e fin qua nessuno mette in dubbio :) pero' non puoi dire certe cose...
In ordine di velocità
:rotfl: :asd: velocita' e virge mi pare un binomio improbabile... e il bello e' che ne ho una pure io :D
(si fa per dire),
;)
ps: scherzo! ;)
Murakami
30-05-2008, 06:52
Eh dai, su, fa uno sforzo... :p voglio capire se il Rage128 ha 2 TMU o, addirittura, 1 sola... :read:
Link per S3Tweak: http://www.hwupgrade.it/download/file/1035.html
Va beh, giusto perchè sei tu... :mad:
Per applicare 2 texture per passata con 1 pipe e 1 TMU dovrebbe fare loopback, e forse l'architettura twin cache serve proprio a quello... :wtf:
Murakami
30-05-2008, 06:55
e fin qua nessuno mette in dubbio :) pero' non puoi dire certe cose...
:rotfl: :asd: velocita' e virge mi pare un binomio improbabile... e il bello e' che ne ho una pure io :D
;)
ps: scherzo! ;)
Devo però ammettere che dal Virge/DX al Trio3D la qualità visiva è molto migliorata, specie nella gestione dell'alpha blending, e anche la velocità è un pelino superiore: inoltre, è disponibile il rendering a 24 bit (onestamente, mai sentito)... :eek:
Probabilmente, con un gioco DX5 meno complesso di Forsaken, il Trio3D/2X fornisce prestazioni accettabili.
Murakami
30-05-2008, 09:20
Ragazzi, ho trovato un Cirrus Logic Laguna 3D (5465), con memoria RAMBUS: invidiosi, eh? :ciapet:
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