View Full Version : [HWVintage] Retrogaming avanti tutta
La mia passione per il gaming sta tramontando ma, a volte, ho ancora bisogno di sognare ed immergermi in un mondo fatato, dove le preoccupazioni spariscono, soppiantate dall'unico, emozionante problema di trovare una strada, una chiave, un passaggio segreto, un modo per vincere un nemico...l'unica differenza, rispetto a qualche anno fa, è che non me la sento più di farlo di fronte ad un computer, dopo tante ore di lavoro, combattendo con installazioni, driver, settaggi...l'illusione dell'incanto svanisce, la catarsi viene meno...mi serve un pad, il divano comodo, il TV grande, la bibita fredda, la ragazza di fianco che ti consiglia amorevolmente sul da farsi...allora il sogno è ancora possibile.
Tosi, sò un poeta... :O
:ave: :mano:
(...ora scusate, ma torno a giocare un pò ad Half life 2 Lost Coast...)
yossarian
01-11-2005, 15:21
Complimenti a DarkSchneider per l'ottimo lavoro che sta svolgendo! :mano:
La torcia è una mazzata; lo sapevo perchè, a suo tempo (con Barton 2800+ e 9700 liscia), il calo era ugualmente vistoso... :rolleyes:
La qualità d'immagine del path DX7 mi pare rimarchevole (specie con AF inserito, che vale comunque i 6 fps di differenza), eccezion fatta per l'acqua: magari in movimento rende meglio, ma dagli shot pare una semplice texture nemmeno tanto trasparente, mentre in versione DX9 è senz'altro l'acqua più realistica che ci sia in circolazione (sempre se "FEAR" o altri giochi recentissimi non l'hanno superata)... :fagiano:
Mi piacerebbe sentire cos'ha da dire Yossarian sulla qualità del filtro trilineare di questo chip, che lui giudicava approssimativa: a me sembra pressochè perfetta... :mbe:
Spero di poter postare qualcosa di simile con il GTS; purtroppo, HL2 è giocabile solo sul PC1 e non me la sento di smontare la 9800...dopo i recenti accadimenti ho paura... :cry:
a me sembra non troppo dissimile dal bilinear (che comunque è buono); inoltre, i soli 2 fps di differenza, in un chip che, per fare trilinear, ha bisogno di 2 cicli, contro uno solo per il bilinear, dovrebbe essere abbastanza eloquente.
Murakami
01-11-2005, 15:24
a me sembra non troppo dissimile dal bilinear (che comunque è buono); inoltre, i soli 2 fps di differenza, in un chip che, per fare trilinear, ha bisogno di 2 cicli, contro uno solo per il bilinear, dovrebbe essere abbastanza eloquente.
Ok, gli fps saranno eloquenti, ma a me le mappe mip sembrano filtrate bene, i confini non si vedono, artefatti da dithering non se ne vedono...comunque ci siano riusciti mi pare un buon risultato.
yossarian
01-11-2005, 15:26
Ok, gli fps saranno eloquenti, ma a me le mappe mip sembrano filtrate bene, i confini non si vedono, artefatti da dithering non se ne vedono...comunque ci siano riusciti mi pare un buon risultato.
è già buono il bilinear (il trilinear non è altro che un bilinear con qualche "correzione" ulteriore)
Olà, ci siamo...
ho la Savage4 qui davanti a me!! :D
Scarico i driver e vedo se riesco a farla andare...vi aggiorno dopo! ;)
Ciao. :)
Aaaargghhh! La scheda non mi entra nello slot AGP! :eek: :cry:
Ma cavolo, la Savage4 era un chip AGP4X no?
Possibile che sia stato montato su un PCB che supporta solo l'AGP2X (come all'epoca accadde con alcune TNT2)?!?
Devo trovare un'altro PC su cui effettuare i test...
Ciao. :)
Murakami
01-11-2005, 16:07
Aaaargghhh! La scheda non mi entra nello slot AGP! :eek: :cry:
Ma cavolo, la Savage4 era un chip AGP4X no?
Possibile che sia stato montato su un PCB che supporta solo l'AGP2X (come all'epoca accadde con alcune TNT2)?!?
Devo trovare un'altro PC su cui effettuare i test...
Ciao. :)
Il chip supporta l'AGP 4X, ma anche il mio esemplare presentava interfaccia AGP 2X... :rolleyes:
caspita ragazzi mi avete fatto tornare in mente la mia prima scheda video:
Geforce 256 DDR; durata tre anni e poi morta di colpo, causa eccessivo overclock (390 Mhz, 151 Mhz), girava praticamente tutto, soppiantata da una 9600Xt che mi è stata regalata ma ammetto che non è la stessa cosa, ci ero affezionato alla mia piccola 256 :(
mi ricordo anche il prezzo: 330.000 £
come benchmark usavo questo: Final reality [qualcuno di voi se lo ricorda?]
per vedere le migliorie tra un driver e un altro.
Romeo D.
JENA PLISSKEN
02-11-2005, 00:08
Aaaargghhh! La scheda non mi entra nello slot AGP! :eek: :cry:
Ma cavolo, la Savage4 era un chip AGP4X no?
Possibile che sia stato montato su un PCB che supporta solo l'AGP2X (come all'epoca accadde con alcune TNT2)?!?
Devo trovare un'altro PC su cui effettuare i test...
Ciao. :)
e dire che oggi giorno ci si fa delle seghe mentli sull' HDR :D
Dark Schneider
02-11-2005, 10:23
caspita ragazzi mi avete fatto tornare in mente la mia prima scheda video:
Geforce 256 DDR; durata tre anni e poi morta di colpo, causa eccessivo overclock (390 Mhz, 151 Mhz), girava praticamente tutto, soppiantata da una 9600Xt che mi è stata regalata ma ammetto che non è la stessa cosa, ci ero affezionato alla mia piccola 256 :(
mi ricordo anche il prezzo: 330.000 £
come benchmark usavo questo: Final reality [qualcuno di voi se lo ricorda?]
per vedere le migliorie tra un driver e un altro.
Romeo D.
Final Reality se ben ricordo era un bench DX5. Cmq molto carino...piaceva anche a me...le musiche mi piacevano un sacco. :D
Cmq si la GeForce 256 è una vga unica. :) Appena ho tempo la rimetto e testo qlc altra cosa. :)
Final Reality se ben ricordo era un bench DX5. Cmq molto carino...piaceva anche a me...le musiche mi piacevano un sacco. :D
Cmq si la GeForce 256 è una vga unica. :) Appena ho tempo la rimetto e testo qlc altra cosa. :)
Già... FR era davvero bello, e ogni tanto lo faccio girare ancora oggi (se non altro per le musiche: bellissime! ;).
Però non era molto scalabile: anche con hardware odierno si ottengo risultati "solo" 15-20 volte maggiori del sistema di base (un P150 con VirgeVX :D).
Ciao. :)
io ricordo che quando montai la TnT 2 Ultra al posto della TnT e provai un gioco di macchine incluso nel bundle, dissi.. ahhhahaha anche la risoluzione di 1600x1200 punti è sconfitta :D :p
che ricordi :cry:
Già... FR era davvero bello, e ogni tanto lo faccio girare ancora oggi (se non altro per le musiche: bellissime! ;).
Però non era molto scalabile: anche con hardware odierno si ottengo risultati "solo" 15-20 volte maggiori del sistema di base (un P150 con VirgeVX :D).
Ciao. :)
Si, anche l'idea dell'agp test non era male, certo che oggi 36mb di texture sono ben poche per un test serio. :)
adesso c'è solo futuremark che produce benchmark decenti..
a me il 2001se mi andava brutalmente a scatti, ma sinceramente non ricordo il punteggio che facevo..
FR nel suo piccolo se la cavava bene, mi piaceva un sacco il suo modo di comparare i risultati, anche un utente ignorante come me capiva le differenze tra un driver o un altro.. bei tempi :)
Romeo D.
Aaaargghhh! La scheda non mi entra nello slot AGP! :eek: :cry:
Ma cavolo, la Savage4 era un chip AGP4X no?
Possibile che sia stato montato su un PCB che supporta solo l'AGP2X (come all'epoca accadde con alcune TNT2)?!?
Devo trovare un'altro PC su cui effettuare i test...
Ciao. :)
Sempre più sfortunato... ho provato la scheda a lavoro ma mi da un mare di artefatti...
E pensare che l'ho vista funzionare fino a 2 giorni prima che venisse tolta dal case... :cry:
Ciao. :)
Murakami
03-11-2005, 11:01
Sempre più sfortunato... ho provato la scheda a lavoro ma mi da un mare di artefatti...
E pensare che l'ho vista funzionare fino a 2 giorni prima che venisse tolta dal case... :cry:
Ciao. :)
Tra me e te, mi pare evidente che queste prove sul Savage 4 non s'hanno da fare! :O
Tra me e te, mi pare evidente che queste prove sul Savage 4 non s'hanno da fare! :O
Ma non mi arrendo: sto partecipando a un'asta per una Savage4 Xtreme e a un'altra per una Savage2000 con 64MB di SDRAM! ;)
Ciao. :)
yossarian
03-11-2005, 15:00
Ma non mi arrendo: sto partecipando a un'asta per una Savage4 Xtreme e a un'altra per una Savage2000 con 64MB di SDRAM! ;)
Ciao. :)
ti stai Murakamizzando :D
ti stai Murakamizzando :D
Ehm... lo prendo come un complimento, ok?:D :sofico:
Murakami
03-11-2005, 16:24
Ehm... lo prendo come un complimento, ok?:D :sofico:
Mi pare un grande complimento, altro che! :mad:
Savage 2000, eh? Interessantissimo: una delle poche schede che non ho avuto il piacere di avere...nemmeno di vedere! :cry:
Se te la aggiudichi, sono curiosissimo di vedere l'effetto di quell'embrione di motore T&L che so che gli ultimi driver beta permettono di attivare e disattivare... :fagiano:
yossarian
03-11-2005, 17:22
Ehm... lo prendo come un complimento, ok?:D :sofico:
per me va bene e vedo che va bene anche per Davide ;)
ieri sera tavo guardando una vecchia recensione del Savage2000 (la Viper II)
Murakami
03-11-2005, 17:24
per me va bene e vedo che va bene anche per Davide ;)
:flower: :flower: :flower: :flower: :flower:
yossarian
03-11-2005, 17:40
:flower: :flower: :flower: :flower: :flower:
:)
sai che ti adoro quando fai l'archeologo del 3D. Anche perchè, secondo me, le vecchie vga hanno più fascino e nascondono più misteri delle nuove. Uno dei grandi misteri riguardava proprio il Savage2000 e il suo t&l che funzionava piuttosto bene in OGL e latitava completamente in D3D
Dark Schneider
03-11-2005, 17:44
Ragà che ne pensante della Xabre? La Xabre 400, 600,ecc. Alla fine non erano male. Erano delle ibride DX7/DX8 se ben ricordo, però mi sa tanto che hanno avuto più successo queste vga per XGI che..la Volari. :)
conan_75
03-11-2005, 18:01
Ragà che ne pensante della Xabre? La Xabre 400, 600,ecc. Alla fine non erano male. Erano delle ibride DX7/DX8 se ben ricordo, però mi sa tanto che hanno avuto più successo queste vga per XGI che..la Volari. :)
Nella Xabre 400 se attivavi il turbo mode nei registri andava meglio, ma la qualità visiva era pessima, texture slavate etc.
Questo mi ricordo della Xabre400 :(
per me va bene e vedo che va bene anche per Davide ;)
ieri sera tavo guardando una vecchia recensione del Savage2000 (la Viper II)
ce l' ho nel cassetto :cool:
anzi l' ho messa su un altro pc e funziona egregiamente :)
Murakami
03-11-2005, 19:09
ce l' ho nel cassetto :cool:
anzi l' ho messa su un altro pc e funziona egregiamente :)
Allora procedi subito ai test del caso... :O
E ricorda che io sono l'archeologo del 3D: è Stefano che mi ha investito di questa carica, quindi è ufficiale! :O
Tornando a noi, ho avuto un Xabre 400 integrato in una mobo che ho comprato per il vecchio Duron: francamente, non ricordo marca e modello, forse perchè è durato un solo giorno nel mio PC... :fagiano:
La particolarità di quella mobo, basata su un chipset Ali (se non ricordo male) era si la scheda video integrata (assieme all'audio, la LAN etc.) ma con 64 mb di VRAM saldata sulla piastra, separata quindi dalla ram di sistema... :fagiano:
Il chip emulava in software i vertex shader, ma disponeva del supporto PS 1.3 in hardware: alcuni giochi andavano bene, altri non la riconoscevano come DX8 compatibile...avrei voluto testare più a lungo, ma continui blocchi di sistema me l'hanno impedito; mi disse poi il rivenditore (al quale l'ho restituita) che ero l'unico ad averla acquistata... :fagiano:
Allora procedi subito ai test del caso... :O
E ricorda che io sono l'archeologo del 3D: è Stefano che mi ha investito di questa carica, quindi è ufficiale! :O
Tornando a noi, ho avuto un Xabre 400 integrato in una mobo che ho comprato per il vecchio Duron: francamente, non ricordo marca e modello, forse perchè è durato un solo giorno nel mio PC... :fagiano:
La particolarità di quella mobo, basata su un chipset Ali (se non ricordo male) era si la scheda video integrata (assieme all'audio, la LAN etc.) ma con 64 mb di VRAM saldata sulla piastra, separata quindi dalla ram di sistema... :fagiano:
Il chip emulava in software i vertex shader, ma disponeva del supporto PS 1.3 in hardware: alcuni giochi andavano bene, altri non la riconoscevano come DX8 compatibile...avrei voluto testare più a lungo, ma continui blocchi di sistema me l'hanno impedito; mi disse poi il rivenditore (al quale l'ho restituita) che ero l'unico ad averla acquistata... :fagiano:
Te le vai proprio cercando però, eh? :D
:)
sai che ti adoro quando fai l'archeologo del 3D. Anche perchè, secondo me, le vecchie vga hanno più fascino e nascondono più misteri delle nuove. Uno dei grandi misteri riguardava proprio il Savage2000 e il suo t&l che funzionava piuttosto bene in OGL e latitava completamente in D3D
Concordo...
a proposito di Savage2000 e misteri, mi spieghi questa?
http://www.sharkyextreme.com/hardware/articles/savage2000preview/6.shtml
Come possono le 2 TMU dell'immagine di destra (rappresentante il Savage2000) fare il loro lavoro in uno solo ciclo di clock? Ne occorrerebbe uno per ogni TMU, dato che le operazioni di multitexture sono sequenziali (prima applichi questa texture e poi quest'altra), giusto? Posso capire se si parla di una condizione di pipeline piena, da cui effettivamene a ogni ciclo di clock "esce" un pixel multitexturizzato (che bella parola! :D), ma in questo caso allora sarebbe errata l'immagine di sinistra (dato che li i cicli di clock delle 2 TMU sono distinti).
Solo marketing?
Ciao. :)
yossarian
04-11-2005, 02:11
Concordo...
a proposito di Savage2000 e misteri, mi spieghi questa?
http://www.sharkyextreme.com/hardware/articles/savage2000preview/6.shtml
Come possono le 2 TMU dell'immagine di destra (rappresentante il Savage2000) fare il loro lavoro in uno solo ciclo di clock? Ne occorrerebbe uno per ogni TMU, dato che le operazioni di multitexture sono sequenziali (prima applichi questa texture e poi quest'altra), giusto? Posso capire se si parla di una condizione di pipeline piena, da cui effettivamene a ogni ciclo di clock "esce" un pixel multitexturizzato (che bella parola! :D), ma in questo caso allora sarebbe errata l'immagine di sinistra (dato che li i cicli di clock delle 2 TMU sono distinti).
Solo marketing?
Ciao. :)
entrambe le tmu fanno texture fetch nello stesso ciclo, però l'operazione di texture combine avviene nel ciclo successivo (quando l'output della prima tmu diviene l'input della seconda); nello schema di sinistra, invece, si ha il primo texture fetch, quindi un texture store (in una piccola texture cache), un secondo texture fetch e un texture combine.
Sarebbe stato più corretto dire che il S2000 effettua tutto in una sola passata, mentre il Gefo (il riferimento è esplicito) ha bisogno di 2 passate (anche se elabora 4 pixel per volta contro 2 del Savage)
entrambe le tmu fanno texture fetch nello stesso ciclo, però l'operazione di texture combine avviene nel ciclo successivo (quando l'output della prima tmu diviene l'input della seconda); nello schema di sinistra, invece, si ha il primo texture fetch, quindi un texture store (in una piccola texture cache), un secondo texture fetch e un texture combine.
Sarebbe stato più corretto dire che il S2000 effettua tutto in una sola passata, mentre il Gefo (il riferimento è esplicito) ha bisogno di 2 passate (anche se elabora 4 pixel per volta contro 2 del Savage)
Si, però questo è valido perchè il GF256 aveva solo una texture unit per pipe. Nello schema invece mi pareva ci si riferisse ad altri chip con 2 TMU per pipe, tipo GF2. Però, ora che ci penso, il GF2 non era ancora uscito... quindi lo schema deve riferirsi proprio al GF256. ;)
Ti faccio un'altra domanda: in un'architettura tipo quella di NV10, le 2 TMU presenti nelle pipeline devono operare per forza sullo stesso pixel oppure no? Cioè, la TMU 2 può applicare una texture su un pixel mentre la TMU 1 può iniziare a processare il pixel seguente, giusto? I pixel possono trovarsi anche su triangoli differenti (e questo mi pare più difficile: se non ricordo male una delle limitazioni del motore TwinTextel delle TNT1/2 era proprio che non potevano fare multitexture se i pixel si trovavano su triangoli differenti)? Oltre a questo, pipeline diverse possono operare su pixel presenti su triangoli differenti (es: 2 pipeline lavorano su un triangolo e le altre 2 su un altro)?
Ciao grazie! :)
yossarian
04-11-2005, 12:52
Si, però questo è valido perchè il GF256 aveva solo una texture unit per pipe. Nello schema invece mi pareva ci si riferisse ad altri chip con 2 TMU per pipe, tipo GF2. Però, ora che ci penso, il GF2 non era ancora uscito... quindi lo schema deve riferirsi proprio al GF256. ;)
l'immagine trae in inganno; ci si rifewrisce ad un chip con una sola tmu per pipeline, presa in due cicli successivi.
Ti faccio un'altra domanda: in un'architettura tipo quella di NV10, le 2 TMU presenti nelle pipeline devono operare per forza sullo stesso pixel oppure no?
si (comunque è NV15 :) ). Le pipeline di NV15 possono elaborare un solo pixel per volta, anche a livello di calcoli matematici. La 2 tmu servono solo per le operazioni di multitexturing o per l'applicazione di filtri (trilinear ad esempio). D'altro canto le specifiche delle dx7 prevedono l'utilizzo di almeno due registri per le texture.
Cioè, la TMU 2 può applicare una texture su un pixel mentre la TMU 1 può iniziare a processare il pixel seguente, giusto?
no
I pixel possono trovarsi anche su triangoli differenti (e questo mi pare più difficile: se non ricordo male una delle limitazioni del motore TwinTextel delle TNT1/2 era proprio che non potevano fare multitexture se i pixel si trovavano su triangoli differenti)? Oltre a questo, pipeline diverse possono operare su pixel presenti su triangoli differenti (es: 2 pipeline lavorano su un triangolo e le altre 2 su un altro)?
Ciao grazie! :)
il TnT è una 2x1 e, in multitexturing, è costretto a ricorrere a due cicli, potendo processare solo 2 pixel per volta. La possibilità di processare pixel su triangoli differenti, se non ricordo male, è stata introdotta con l'NV20
l'immagine trae in inganno; ci si rifewrisce ad un chip con una sola tmu per pipeline, presa in due cicli successivi.
si (comunque è NV15 :) ). Le pipeline di NV15 possono elaborare un solo pixel per volta, anche a livello di calcoli matematici. La 2 tmu servono solo per le operazioni di multitexturing o per l'applicazione di filtri (trilinear ad esempio). D'altro canto le specifiche delle dx7 prevedono l'utilizzo di almeno due registri per le texture.
no
il TnT è una 2x1 e, in multitexturing, è costretto a ricorrere a due cicli, potendo processare solo 2 pixel per volta. La possibilità di processare pixel su triangoli differenti, se non ricordo male, è stata introdotta con l'NV20
Grazie mille per le spiegazioni.
Un'ultima domanda: nel chip con 2 TMU per pipe c'è poi un'unità dedicata che si occupa del blending tra le due texture? Perchè altrimenti, se se ne occupasse per esempio la seconda TMU, tra textel fetch e blending sarebbero necessari 2 cicli di clock, facendo "stallare" la pipeline.
Ciao. :)
Murakami
04-11-2005, 17:04
il TnT è una 2x1 e, in multitexturing, è costretto a ricorrere a due cicli, potendo processare solo 2 pixel per volta. La possibilità di processare pixel su triangoli differenti, se non ricordo male, è stata introdotta con l'NV20
Eppure, ricordo di aver letto, sul defunto Reactor Critical, che le 2 pipe potevano essere riconfigurate per lavorare in 1x2... :cry:
yossarian
04-11-2005, 18:24
Grazie mille per le spiegazioni.
Un'ultima domanda: nel chip con 2 TMU per pipe c'è poi un'unità dedicata che si occupa del blending tra le due texture? Perchè altrimenti, se se ne occupasse per esempio la seconda TMU, tra textel fetch e blending sarebbero necessari 2 cicli di clock, facendo "stallare" la pipeline.
Ciao. :)
all'interno di ogni tmu c'è un texture combiner; quindi, in un'architettura con una singola tmu si fa texture fetch relativamente alla texture 1 e questa passa all'interno del combiner inalterata; nel xecondo ciclo si fa texture fetch dal registro successivo e si combinano le due texture all'interno del combiner.
Con due tmu la prima fa texture fetch e la prima texture passa dentro il combiner a arriva a lla seconda che, nel frattempo, ha fatto texture fetch nel ciclo precedente e esegue texture combine nel successivo.
yossarian
04-11-2005, 18:26
Eppure, ricordo di aver letto, sul defunto Reactor Critical, che le 2 pipe potevano essere riconfigurate per lavorare in 1x2... :cry:
no; è una 2x1 e, in caso di multitexturing (sarebbe opportuno parlare di dual texturing), si avvale dell'utilizzo di due registri di sola lettura da cui prelevare i dati in due cicli successivi
Murakami
04-11-2005, 18:33
no; è una 2x1 e, in caso di multitexturing (sarebbe opportuno parlare di dual texturing), si avvale dell'utilizzo di due registri di sola lettura da cui prelevare i dati in due cicli successivi
Si, me l'hai già detto: ma io sono affezionato alla tesi del defunto Reactor Critical...mi manca tanto... :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
yossarian
04-11-2005, 18:44
Si, me l'hai già detto: ma io sono affezionato alla tesi del defunto Reactor Critical...mi manca tanto... :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
va bene: allora è una 2x1 che si riconfigura come una 1x2 (giusto perchè sei tu) :D
Murakami
04-11-2005, 18:50
va bene: allora è una 2x1 che si riconfigura come una 1x2 (giusto perchè sei tu) :D
Ecco, bravo, grazie: bisogna portare rispetto per i defunti, non infangare le loro tesi dopo la loro dipartita, quando non possono più difenderle e controbattere...poveri derelitti... :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
yossarian
04-11-2005, 18:56
Ecco, bravo, grazie: bisogna portare rispetto per i defunti, non infangare le loro tesi dopo la loro dipartita, quando non possono più difenderle e controbattere...poveri derelitti... :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
fatti una domanda e datti una risposta, direbbe Marzullo :D
Dark Schneider
04-11-2005, 20:23
Cmq ragà riguardo la mitica GeForce 256..volevo dirvi che quel giorno l'ho cmq provata anche con The Cronicles of Riddick. Questo davvero totalmente ingiocabile.
Se HL2 va da dio e con un ottimo impatto grafico. Far Cry settando tutto al max(del possibile per una GF256) ed in 800x600 era tranquillamente giocabile. Doom 3 ho provato solo 640x480 e dettaglio basso: con ombre attivate ovviamente muore..con tutto attivo e solo le ombre disattivate abbastanza giocabile, anche se qlc volta con troppi nemici scendeva a 14-15 fps. Disattivando tutti gli effetti invece è totalmente giocabile. Sempre tra i 30-40 fps, con punte di 60...e picco minimo di 22 fps.
Senza alcun dubbio HL2 è quello che risulta più appagante.
Invece The Cronicles of Riddick è l'unico motore di nuova generazione che è proprio impossibile giocarci. Ho addirittura settato la risoluzione di 512x384, Shader 0.5 (che non so cosa intende..forse semplicemente per appunto le schede che non supportano i PS), tutto al minimo, tutti gli effetti disattivati. Risultato? Qualità del gioco uno schifo totale: persino il primo Wolfestein 3D è 10 pianeti sopra. Il tutto alla media di 7 fps con punte di 13 fps. Su un A64 2400 Mhz. :asd:
yossarian
04-11-2005, 20:56
Cmq ragà riguardo la mitica GeForce 256..volevo dirvi che quel giorno l'ho cmq provata anche con The Cronicles of Riddick. Questo davvero totalmente ingiocabile.
Se HL2 va da dio e con un ottimo impatto grafico. Far Cry settando tutto al max(del possibile per una GF256) ed in 800x600 era tranquillamente giocabile. Doom 3 ho provato solo 640x480 e dettaglio basso: con ombre attivate ovviamente muore..con tutto attivo e solo le ombre disattivate abbastanza giocabile, anche se qlc volta con troppi nemici scendeva a 14-15 fps. Disattivando tutti gli effetti invece è totalmente giocabile. Sempre tra i 30-40 fps, con punte di 60...e picco minimo di 22 fps.
Senza alcun dubbio HL2 è quello che risulta più appagante.
Invece The Cronicles of Riddick è l'unico motore di nuova generazione che è proprio impossibile giocarci. Ho addirittura settato la risoluzione di 512x384, Shader 0.5 (che non so cosa intende..forse semplicemente per appunto le schede che non supportano i PS), tutto al minimo, tutti gli effetti disattivati. Risultato? Qualità del gioco uno schifo totale: persino il primo Wolfestein 3D è 10 pianeti sopra. Il tutto alla media di 7 fps con punte di 13 fps. Su un A64 2400 Mhz. :asd:
si, lo sm0,5 è quello delle dx7 (GF e GF2).
Quello che dici conferma che HL2 ha il motore grafico più ottimizzato e scalabile del lotto. Doom e Riddick sono ottimizzati per gli ultimi chip NV (e riddick è anche piuttosto bandwidth limited), che con i modelli fino a NV2x c'entrano poco o niente.
Murakami
04-11-2005, 22:41
Ho comprato "Riddick" proprio oggi, alla incredibilmente modica cifra di 14.90 € (pazzesco, considerando che costava più di 50 € un mese fa); farò volentieri qualche prova con il GeForce 2 GTS.
all'interno di ogni tmu c'è un texture combiner; quindi, in un'architettura con una singola tmu si fa texture fetch relativamente alla texture 1 e questa passa all'interno del combiner inalterata; nel xecondo ciclo si fa texture fetch dal registro successivo e si combinano le due texture all'interno del combiner.
Con due tmu la prima fa texture fetch e la prima texture passa dentro il combiner a arriva a lla seconda che, nel frattempo, ha fatto texture fetch nel ciclo precedente e esegue texture combine nel successivo.
Mmm... quindi un'architettura 1x2 ha bisogno di 3 cicli di clock per elaborare un pixel in multi-texture.
1° ciclo: texture fetch delle 2 TMU;
2° ciclo: spostameno della prima texture fetch alla seconda TMU;
3° ciclo: blending fra le 2 texture, eseguito nel texture combiner della seconda TMU.
Oppure il primo texture fetch e il passaggio dei dati appena campionati al texture combiner della seconda TMU è fatto direttamente in un unico ciclo di clock, unificando così i passaggi 1 e 2?
Leggendo quanto da te riportato a proposito delle limitazioni relative al multitexture su 2 pixel distinti, mi viene un dubbio: i chip grafici con architettura a 2 TMU per pipe sono in genere accreditati di riuscire a sforanre un pixel con 2 texture ogni ciclo di clock. Finora pensavo che quest'affermazione fosse, relativamente al sunstained textel-rate, vera: infatti, anche se il primo pixel avrebbe impegato più cicli di clock per uscire, i pixel successivi, in base al principio di funzionamento delle pipeline, avrebbero impiegato solo 1 ciclo. Però, proprio leggendo delle limitazioni di cui sopra, mi chiedo se questa affermazione possa ancora ritenersi valida. Mi spiego: se la TMU 1 non può elaborare un altro pixel mentre la TMU 2 sta combinando i vari textel appena campionati, la pipeline va in stallo. Di conseguenza non otterrò _mai_ il raggiungimento di 1 pixel dual textured/clock.
E' corretto o mi sfugge qualcosa (probabile! :stordita: )?
Ciao. :)
no; è una 2x1 e, in caso di multitexturing (sarebbe opportuno parlare di dual texturing), si avvale dell'utilizzo di due registri di sola lettura da cui prelevare i dati in due cicli successivi
Quindi comunque, anche in caso di dual-texturing, non deve ricorrere al multi-pass dato che può fare affidamento sui registri interni per stoccare i passaggi intermedi, giusto?
Un funzionamento analogo lo aveva il Rage128: aveva una sola TMU ma, grazie al suo perfetto algoritmo di caching, poteva effettuare multi-texture in una sola passata.
Ciao. :)
yossarian
05-11-2005, 00:21
Mmm... quindi un'architettura 1x2 ha bisogno di 3 cicli di clock per elaborare un pixel in multi-texture.
1° ciclo: texture fetch delle 2 TMU;
2° ciclo: spostameno della prima texture fetch alla seconda TMU;
3° ciclo: blending fra le 2 texture, eseguito nel texture combiner della seconda TMU.
Oppure il primo texture fetch e il passaggio dei dati appena campionati al texture combiner della seconda TMU è fatto direttamente in un unico ciclo di clock, unificando così i passaggi 1 e 2?
i passaggi 1 e 2 non sono unificati
Leggendo quanto da te riportato a proposito delle limitazioni relative al multitexture su 2 pixel distinti, mi viene un dubbio: i chip grafici con architettura a 2 TMU per pipe sono in genere accreditati di riuscire a sforanre un pixel con 2 texture ogni ciclo di clock. Finora pensavo che quest'affermazione fosse, relativamente al sunstained textel-rate, vera: infatti, anche se il primo pixel avrebbe impegato più cicli di clock per uscire, i pixel successivi, in base al principio di funzionamento delle pipeline, avrebbero impiegato solo 1 ciclo. Però, proprio leggendo delle limitazioni di cui sopra, mi chiedo se questa affermazione possa ancora ritenersi valida. Mi spiego: se la TMU 1 non può elaborare un altro pixel mentre la TMU 2 sta combinando i vari textel appena campionati, la pipeline va in stallo. Di conseguenza non otterrò _mai_ il raggiungimento di 1 pixel dual textured/clock.
E' corretto o mi sfugge qualcosa (probabile! :stordita: )?
Ciao. :)
dipende dal chip; NV3x, ad esempio, può lavorare su pixel diversi contemporaneamente. NV15 no.
yossarian
05-11-2005, 00:21
Quindi comunque, anche in caso di dual-texturing, non deve ricorrere al multi-pass dato che può fare affidamento sui registri interni per stoccare i passaggi intermedi, giusto?
Un funzionamento analogo lo aveva il Rage128: aveva una sola TMU ma, grazie al suo perfetto algoritmo di caching, poteva effettuare multi-texture in una sola passata.
Ciao. :)
corretto
i passaggi 1 e 2 non sono unificati
dipende dal chip; NV3x, ad esempio, può lavorare su pixel diversi contemporaneamente. NV15 no.
Quindi i 1600 Mtextel/sec dell'NV15 a 200 Mhz non prebbero _mai_ essere raggiunti né avvicinati, nemmeno se si avesse una bandwidth infinita. La pipeline infatti stallerebbe stroppe volte per raggiungere o avvicinare gli ipotetici 1600 Mtextel.
Che tu sappia anche NV20/25 e R200 soffrono di questa limitazione (immagino di si...)?
Ciao. :)
Franx1508
05-11-2005, 11:52
Quindi i 1600 Mtextel/sec dell'NV15 a 200 Mhz non prebbero _mai_ essere raggiunti né avvicinati, nemmeno se si avesse una bandwidth infinita. La pipeline infatti stallerebbe stroppe volte per raggiungere o avvicinare gli ipotetici 1600 Mtextel.
Che tu sappia anche NV20/25 e R200 soffrono di questa limitazione (immagino di si...)?
Ciao. :)
da quello che ho potuto vedere no.
Franx1508
05-11-2005, 11:53
Ho comprato "Riddick" proprio oggi, alla incredibilmente modica cifra di 14.90 € (pazzesco, considerando che costava più di 50 € un mese fa); farò volentieri qualche prova con il GeForce 2 GTS.
dove lo hai preso?
Murakami
05-11-2005, 12:12
dove lo hai preso?
Si può dire qui?
:)
sai che ti adoro quando fai l'archeologo del 3D. Anche perchè, secondo me, le vecchie vga hanno più fascino e nascondono più misteri delle nuove. Uno dei grandi misteri riguardava proprio il Savage2000 e il suo t&l che funzionava piuttosto bene in OGL e latitava completamente in D3D
questa me l' ero persa O_o
da cosa hai dedotto questo?
In effetti il T&L in d3d non ha mai funzionato bene.
Se si attivava le prestazioni calavano mostruosamente.
Ad ogni modo le sue prestazioni erano assolutamente comparabili con il geforce2mx che acquistai in seguito (che errore!!!)
questa me l' ero persa O_o
da cosa hai dedotto questo?
In effetti il T&L in d3d non ha mai funzionato bene.
Se si attivava le prestazioni calavano mostruosamente.
Ad ogni modo le sue prestazioni erano assolutamente comparabili con il geforce2mx che acquistai in seguito (che errore!!!)
Infatti il Savage2000 aveva come principale concorrente il GF256 SDR, che andava appunto come una GF2MX.
E' stato un peccato che il Savage2000 non sia uscito nella configurazione allora considerata TOP, con chip a 200Mhz e memorie DDR a 166/200Mhz.
Ciao. :)
yossarian
08-01-2006, 14:22
questa me l' ero persa O_o
da cosa hai dedotto questo?
In effetti il T&L in d3d non ha mai funzionato bene.
Se si attivava le prestazioni calavano mostruosamente.
Ad ogni modo le sue prestazioni erano assolutamente comparabili con il geforce2mx che acquistai in seguito (che errore!!!)
da alcuni test fatti a suo tempo, proprio allo scopo di capire il motivo delle differenze prestazionali nel passaggio da D3D a OGL e viceversa
Jaguar64bit
08-01-2006, 14:32
Ragà che ne pensante della Xabre? La Xabre 400, 600,ecc. Alla fine non erano male. Erano delle ibride DX7/DX8 se ben ricordo, però mi sa tanto che hanno avuto più successo queste vga per XGI che..la Volari. :)
A me ha sempre incuriosito la Volari duo V8 Ultra... :D col doppio chip..peccato per i driver , non ho mai capito se fosse solo limitata da driver acerbi e poco sviluppati ..oppure se avesse delle mancanza hardware gravi.... estetivamente mi piaceva una cifra.
Jaguar64bit
08-01-2006, 14:38
Volevo chiedere a Franx se mi può postare il link al sito con la spiegazione per la modifica @agp 4x per la Kyro 2...ce l'ho della Hercules.
Dark Schneider
08-01-2006, 14:43
A me ha sempre incuriosito la Volari duo V8 Ultra... :D col doppio chip..peccato per i driver , non ho mai capito se fosse solo limitata da driver acerbi e poco sviluppati ..oppure se avesse delle mancanza hardware gravi.... estetivamente mi piaceva una cifra.
L'architettura della Volari purtroppo è proprio un po' pietosa. I drivers non sono il max. Praticamente adesso la XGI si è concentrata più sulla fascia media e bassa.
Cavolo ricordo la qualità dell'AA: se ti metti gli occhiali e te li fai appannare è uguale. :D
Jaguar64bit
08-01-2006, 14:48
L'architettura della Volari purtroppo è proprio un po' pietosa. I drivers non sono il max. Praticamente adesso la XGI si è concentrata più sulla fascia media e bassa.
Cavolo ricordo la qualità dell'AA: se ti metti gli occhiali e te li fai appannare è uguale. :D
Mi pare che gli ultimi driver erano ottimizzati per andare "discretamente" giusto con i 3dMark e qualche bench di giochi...ma col resto.. , non so ma quella vga mi è sempre stata simpatica.... :D
BaZ....!!!!
09-01-2006, 10:08
la SiS 6326, ki la dimentica??? la mia era AGP cn 8 MB ram :mc:
in ultimo scattava un po quando aumentavi la risoluzione, ma tirava ancora!!! :D
Murakami
09-01-2006, 10:17
la SiS 6326, ki la dimentica??? :D
Io no di certo, tanto che, in questo stesso thread, l'ho pure testata... :p
We' ma che mi fate cadere questo thread nel dimenticatoio?
A proposito di retrogaming, l'altro giorno ho riprovato la demo di PowerSlide: grandissimo gioco!
C'è un modo per bencharlo?
Ciao. :)
Murakami
13-01-2006, 18:38
Spettami che presto torno alla carica con delle prove dell'Intel 740... :O
Spettami che presto torno alla carica con delle prove dell'Intel 740... :O
Bene bene... tra l'altro l'i740 (come l'i752 e i vari chipset integrati intel) usavano la memoria locale _solo_ come framebuffer: in pratica, anche quando c'era abbastanza spazio, le texture venivano memorizzate sempre nella memoria di sistema.
La cosa interessante è che, avendo intel ottimizzato al massimo il funzionamento in questo modo (usando pesantemente l'AGP), la scheda andava abbastanza bene anche montando solo 4 / 8 MB (ma 8 MB erano molto rari... ;)) onboard.
Ciao. :)
A proposito,
dato che Pandyno ha una Savage2000 (una ViperII se non ricordo male), perchè non troviamo un modo per costingerlo a fare qualche bench? :D
Ciao. :)
Al momento non ho tempo, comunque vi riporto alcune foto di qualche simpatica scheda:
http://img258.imageshack.us/img258/4163/00003247zg.th.jpg (http://img258.imageshack.us/my.php?image=00003247zg.jpg)http://img258.imageshack.us/img258/8509/00003269ju.th.jpg (http://img258.imageshack.us/my.php?image=00003269ju.jpg)http://img439.imageshack.us/img439/947/00003278lj.th.jpg (http://img439.imageshack.us/my.php?image=00003278lj.jpg)
Murakami
14-01-2006, 21:36
Bene bene... tra l'altro l'i740 (come l'i752 e i vari chipset integrati intel) usavano la memoria locale _solo_ come framebuffer: in pratica, anche quando c'era abbastanza spazio, le texture venivano memorizzate sempre nella memoria di sistema.
La cosa interessante è che, avendo intel ottimizzato al massimo il funzionamento in questo modo (usando pesantemente l'AGP), la scheda andava abbastanza bene anche montando solo 4 / 8 MB (ma 8 MB erano molto rari... ;)) onboard.
Ciao. :)
Purtroppo, il venditore mi ha bidonato: niente Intel 740... :O
Al momento non ho tempo, comunque vi riporto alcune foto di qualche simpatica scheda:
http://img258.imageshack.us/img258/4163/00003247zg.th.jpg (http://img258.imageshack.us/my.php?image=00003247zg.jpg)http://img258.imageshack.us/img258/8509/00003269ju.th.jpg (http://img258.imageshack.us/my.php?image=00003269ju.jpg)http://img439.imageshack.us/img439/947/00003278lj.th.jpg (http://img439.imageshack.us/my.php?image=00003278lj.jpg)
In riferimento all'ultima foto, vorrei fare un plauso (anche se abominevolmente in ritardo) al Savage3D: con quel chip si potevano costruire schede dalle prestazioni di tutto rispetto e dal costo ridicolo (sotto le 200.000 lire appena uscito e sotto le 150.000 un paio di mesi dopo).
Peccato per la dotazione di RAM di soli 8 MB e per i driver pessimi... se invece del Savage3D fosse uscito direttamente sul mercato la Savage4 (con supporto multitexture, 32 MB di RAM e driver migliorati) probabilmente le sorti di S3 non sarebbero state nefaste come tutti sappiamo...
Ciao. :)
Purtroppo, il venditore mi ha bidonato: niente Intel 740... :O
Azzz... niente i740 allora! :cry: :(
Ciao,
segnalo questo interessantissimo articolo:
http://accelenation.com/?ac.id.123.1
Come non far scendere 2 lacrimucce... :cry:
Ciao. :)
conan_75
21-01-2006, 16:50
Al momento non ho tempo, comunque vi riporto alcune foto di qualche simpatica scheda:
http://img258.imageshack.us/img258/4163/00003247zg.th.jpg (http://img258.imageshack.us/my.php?image=00003247zg.jpg)http://img258.imageshack.us/img258/8509/00003269ju.th.jpg (http://img258.imageshack.us/my.php?image=00003269ju.jpg)http://img439.imageshack.us/img439/947/00003278lj.th.jpg (http://img439.imageshack.us/my.php?image=00003278lj.jpg)
La prima era quell'abominio di ATI dual GPU...aspe si chiamava rage fury maxx mi pare.
Aveva 64Mb di ram mi pare.
Ho pochi ricordi, ricordo solo che non andava una cippa per colpa di tantissime incompatibilità driver.
E' molto rara.
edit
Non riesco a vedere le foto ingrandite.
Murakami
22-01-2006, 17:59
Ciao,
segnalo questo interessantissimo articolo:
http://accelenation.com/?ac.id.123.1
Come non far scendere 2 lacrimucce... :cry:
Ciao. :)
Questo articolo me lo ero perso: gli occhi cominciano a lacrimare già dalla seconda pagina, non so se riuscirò ad arrivare in fondo... :cry: :cry: :cry:
yossarian
22-01-2006, 18:57
Ciao,
segnalo questo interessantissimo articolo:
http://accelenation.com/?ac.id.123.1
Come non far scendere 2 lacrimucce... :cry:
Ciao. :)
grande shodan; questo articolo ti vale il titolo di vice del Mura, nonchè n°2 dell'associazione archeologi del 3D :D
Questo articolo me lo ero perso: gli occhi cominciano a lacrimare già dalla seconda pagina, non so se riuscirò ad arrivare in fondo... :cry: :cry: :cry:
Hai bisogno di una bella dose del mio frizzante umorismooooo... :sofico:
grande shodan; questo articolo ti vale il titolo di vice del Mura, nonchè n°2 dell'associazione archeologi del 3D :D
Wows, allora stappo subito lo champagne... :D
A parte gli scherzi, articoli del genere permettono di capire quanto si sia evoluta le gestione della grafica tridimensionale, partendo dall'NV1 (che effettivamente era molto avanzato al tempo) e dal ViRGE 325 PCI (la mia prima scheda 3D! :cool: ).
Ciao. :)
Murakami
22-01-2006, 22:19
Wows, allora stappo subito lo champagne... :D
A parte gli scherzi, articoli del genere permettono di capire quanto si sia evoluta le gestione della grafica tridimensionale, partendo dall'NV1 (che effettivamente era molto avanzato al tempo) e dal ViRGE 325 PCI (la mia prima scheda 3D! :cool: ).
Ciao. :)
Il primo e unico deceleratore 3D della storia: come dimenticarlo... :doh:
Scherzi a parte, quell'articolo menziona dei chip che non avevo mai sentito in vita mia, tipo il SIS 315 e l'Intel 752 che, a memoria d'uomo, ha fatto la sua comparsa solo integrato nei chipset... :mbe:
Il primo e unico deceleratore 3D della storia: come dimenticarlo... :doh:
Scherzi a parte, quell'articolo menziona dei chip che non avevo mai sentito in vita mia, tipo il SIS 315 e l'Intel 752 che, a memoria d'uomo, ha fatto la sua comparsa solo integrato nei chipset... :mbe:
Ahi ahi ahi... mi cadi sul banale! :doh:
Sis315: http://www.techreport.com/reviews/2001q4/sis315/index.x?pg=1
E poi stai attento a offendere il ViRGE: nonostante la sua (immensa) lentezza, supportava mipmapping, bilinear e trilinear quando la mystique, uscita dopo, aveva solo il point sampling (anche se era 2 volte più veloce... :fagiano: ) :grrr:
Ciao. :)
Murakami
23-01-2006, 12:10
E poi stai attento a offendere il ViRGE: nonostante la sua (immensa) lentezza, supportava mipmapping, bilinear e trilinear quando la mystique, uscita dopo, aveva solo il point sampling (anche se era 2 volte più veloce... :fagiano: ) :grrr:
Ciao. :)
2 volte più veloce? In quale film? Facciamo 4, và... :p
Ho l'onore di possedere una strapotente Virge/DX, evoluzione del già potente Virge ( :rotfl: ): ti sfido a trovarmi un gioco dove il filtro trilineare funzioni... :ahahah:
della virge se non sbaglio era stata fatta una versione di tomb raider e nascar racing.
Anche pod aveva l' eseguibile per avviarlo in modalità s3 :D
Sulla virge giravano a 480x288 anche motoracer e tomb raider2 :D
conan_75
23-01-2006, 14:43
2 volte più veloce? In quale film? Facciamo 4, và... :p
Ho l'onore di possedere una strapotente Virge/DX, evoluzione del già potente Virge ( :rotfl: ): ti sfido a trovarmi un gioco dove il filtro trilineare funzioni... :ahahah:
Io mi ricordo di una versione DX/GX: nella scatola c'era scritto "con funzioni di accellerazione 3D".
E dire che l'occhio mi era caduto sopra pensando al risparmio, ma alla fine ero andato deciso sul Permedia2, penso di livello nettamente superiore :cool:
Avevo speso anche 80.000 lire in più però :(
2 volte più veloce? In quale film? Facciamo 4, và... :p
Ho l'onore di possedere una strapotente Virge/DX, evoluzione del già potente Virge ( :rotfl: ): ti sfido a trovarmi un gioco dove il filtro trilineare funzioni... :ahahah:
Be, si, la Mystique era più veloce ma ti ricordo che usava il point-sampling... mentre il ViRGE usava i filtraggi lineari! POD, che usava solo il point sampling, non andava così male...
Il bilinear + mipmap funzionava in Terminal Velocity, Actua Soccer, Tomb Raider, Tomb Raider 2, ecc.
I primi 2 erano giocabili a 640x480, gli altri riducendo la risoluzione o le dimensioni della finestra (e TR2 era giocabile anche a 24 bit per pixel).
Il DX era sensibilmente più veloce del ViRGE 325 (il primo), grazie alle frequenze core/mem superiori. Inoltre aveva anche un DAC a 170Mhz contri i 135 del ViRGE 325.
Detto questo, anch'io rimasi abbastanza deluso dalle prestazioni del ViRGE: pochi mesi dopo comprati una bella Voodoo Graphics. :D
Ciao. :)
della virge se non sbaglio era stata fatta una versione di tomb raider e nascar racing.
Anche pod aveva l' eseguibile per avviarlo in modalità s3 :D
Sulla virge giravano a 480x288 anche motoracer e tomb raider2 :D
Si, ricordo anch'io... POD aveva 5 eseguibili: standard, MMX, per S3 ViRGE, per PoweVR PCX1 e per 3Dfx.
Nel CD retail però c'erano solo quello standard, MMX e 3Dfx.
Ciao. :)
Io mi ricordo di una versione DX/GX: nella scatola c'era scritto "con funzioni di accellerazione 3D".
E dire che l'occhio mi era caduto sopra pensando al risparmio, ma alla fine ero andato deciso sul Permedia2, penso di livello nettamente superiore :cool:
Avevo speso anche 80.000 lire in più però :(
Se non ricordo male la versione GX aveva anche un motore di triangle setup, oltre a clock maggiorati (e un core "perfezionato", se si può affiancare questa parola alla famiglia ViRGE! :ciapet: ).
Comunque la Permedia2 era su un'altro livello, assolutamente: ottimo acquisto (anche se il TOP allora era la mai abbastanza grande Voodoo Graphics! ;)).
Ciao. :)
A casa ho ancora una S3 VIRGE DX da 2 megabyte espandibili a 4, ricordo che Terminal Velocity era ottimizzato (si fa per dire) per questa scheda, se Murakami ha voglia di fare test (ho anche il gioco) al prossimo incontro gliela porto. :D
Murakami
23-01-2006, 17:56
A casa ho ancora una S3 VIRGE DX da 2 megabyte espandibili a 4, ricordo che Terminal Velocity era ottimizzato (si fa per dire) per questa scheda, se Murakami ha voglia di fare test (ho anche il gioco) al prossimo incontro gliela porto. :D
La VirgeDX ce l'ho e la mia ha 4 megabyte; Terminal Velocity me lo ricordo bene (è ottimizzato S3D, l'API proprietaria di S3) e ancora me lo sogno di notte... :ronf:
Murakami
23-01-2006, 17:58
Se non ricordo male la versione GX aveva anche un motore di triangle setup, oltre a clock maggiorati (e un core "perfezionato", se si può affiancare questa parola alla famiglia ViRGE! :ciapet: ).
Comunque la Permedia2 era su un'altro livello, assolutamente: ottimo acquisto (anche se il TOP allora era la mai abbastanza grande Voodoo Graphics! ;)).
Ciao. :)
Un motore di triangle setup? Hai un link? :eek:
Riguardo il Permedia2, secondo me era mediocre e nettamente surclassato (nei giochi) dal Riva128, pressochè contemporaneo... :read:
Murakami
23-01-2006, 18:01
Be, si, la Mystique era più veloce ma ti ricordo che usava il point-sampling... mentre il ViRGE usava i filtraggi lineari! POD, che usava solo il point sampling, non andava così male...
All'epoca la texture erano di risoluzione infima e il bilinear del Virge, oltre a rallentare pesantemente l'azione, le faceva diventare ancora più slavate: a quel punto, era forse meglio un point sampling eseguito a velocità decente.
conan_75
23-01-2006, 22:28
Se non ricordo male la versione GX aveva anche un motore di triangle setup, oltre a clock maggiorati (e un core "perfezionato", se si può affiancare questa parola alla famiglia ViRGE! :ciapet: ).
Comunque la Permedia2 era su un'altro livello, assolutamente: ottimo acquisto (anche se il TOP allora era la mai abbastanza grande Voodoo Graphics! ;)).
Ciao. :)
La Voodoo costava un botto, tipo 600.000.
Tra l'altro avrei preso la rush perchè mi serviva una 2D-3D, e avrei fatto uno sbaglio.
La permedia l'avevo pagata 230.000 da Vobis in offerta, la Mystique 4Mb costava 310.000, però ero tentato per la qualità 2D della Matrox.
Peccato per il portafoglio :mc:
La velocità nel 2D era molto differente tra una scheda e l'altra all'epoca: la Permedia2 (Creative graphics blaster exxtreme) era lentina nello scroll.
Avevo un programmino proprio per benchare i pixel al secondo elaborati, e la mia era più lenta della famigerata S3 Virge GX-DX :doh:
Comunque non dimenticherò mai la scena di quando montai la scheda e provai il mio primo gioco in 3D, Whipeout 2097.
Roba da mascella in terra!!!!
Facevo sbavare tutti i miei amici con la Playstation.
conan_75
23-01-2006, 22:33
Un motore di triangle setup? Hai un link? :eek:
Riguardo il Permedia2, secondo me era mediocre e nettamente surclassato (nei giochi) dal Riva128, pressochè contemporaneo... :read:
Il Riva 128 era uscito dopo, e a prezzi pazzeschi.
La Permedia 2 creative sostituiva la 3Dblaster con il veritè V1000, parliamo di roba da antiquato.
C'era anche un'altra scheda, la number nine, ma non ricordo che montasse.
yossarian
24-01-2006, 00:25
Il Riva 128 era uscito dopo, e a prezzi pazzeschi.
La Permedia 2 creative sostituiva la 3Dblaster con il veritè V1000, parliamo di roba da antiquato.
C'era anche un'altra scheda, la number nine, ma non ricordo che montasse.
number nine ha èprodotto diverse vga in quel periodo, spesso equipaggiate con processori di produzione propria; probabilmente ti riferisci alla revolution, con il T2R IV (ticket to ride, nome tratto da una nota canzone dei Beatles :D )
Un motore di triangle setup? Hai un link? :eek:
Ho fatto una rapida ricerca e mi sono accorto di aver sbagliato sigla: il primo chip S3 a supportare il triangle setup è stato l'evoluzione del GX2, cioè il Trio3D (GX3).
I dati presi da http://web.singnet.com.sg/~duane/b0000004.htm sembrano confermare che il Virge originale e le versioni DX/VX/GX/GX2 non supportino in hardware la fase di triangle setup:
- S3 ViRGE
Virtual Graphics Engine. 64bit, 2D + 3D
The ViRGE 64-bit DRAM-based accelerator combines a 135MHz RAMDAC and clock synthesizer with the multimedia capabilities of S3's Trio64V+. Additionally, ViRGE is SVGA-compatible, so as to support legacy DOS applications and games, and provides high-performance 2D GUI acceleration support for resolutions up to 1280 x 1024 x 256 colors at 75Hz. Supports all major 3D APIs, including OpenGL, Microsoft's Direct3D and RealityLab, as well as Argonaut BRender and Criterion Renderware.
- S3 ViRGE/VX
Virtual Graphics Engine. 64bit, 2D + 3D
The ViRGE/VX product offers all of the same features as the DRAM-based ViRGE, but supports VRAM and WindowsRAM (WRAM), and increases the integrated RAMDAC performance level to 220 MHz. Resolutions up to 1600x1200x16 million colors @ 75Hz are supported and higher memory bandwidth is enabled by the block write feature.
- S3 ViRGE/DX and ViRGE/GX
Virtual Graphics Engine. 64bit, 2D + 3D
ViRGE/DX - DRAM support
ViRGE/GX - SDRAM support
Features are SmartFilter technology for higher performance and higher quality texture mapping; and a parallel processing perspective engine for increased throughput. When combined with the following ViRGE capabilities, the ViRGE DX/GX are designed to deliver software and hardware customers with the next level of 3D acceleration for gaming applications:
1. MIP mapping and trilinear filtering to deliver images that are free of annoying visual artifacts such as "sparkle" and "jaggies."
2. Transparency to enable realistic rendering of glass, water and plastic objects.
3. Atmospheric effects such as fog and depth cueing to enable the rendering of real-world environments.
4. Z-buffering to speed the removal of hidden surfaces for improved performance and visual quality.
The ViRGE/DX and ViRGE/GX provide an easy upgrade path from S3's widely accepted ViRGE accelerator.
- S3 ViRGE/GX2
Virtual Graphics Engine. 64bit 2D + 3D
The ViRGE/GX2 accelerator provides support for Intel's AGP standard. Has a full set of 3D rendering features including MIP mapping, trilinear filtering, transparency, atmospheric effects, Z-buffering, and perspective correction of textures.
Qui c'è una discussione sul forum di Beyon3D in cui viene attestato che il ViRGE (non si specifica quale versione) aveva capacità di triangle setup:
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=21811
Il problema nel raccogliere informazioni è che si parla di chip così vecchi che non ci sono più le specifiche ufficiali dei produttori...
Altri link interessanti:
http://clonline.infoservizi.it/daniel/chip3di.html
http://graphics.stanford.edu/~bjohanso/descrip.html
http://www.inecs.com/techinfo/svga/3d-gif.htm
All'epoca la texture erano di risoluzione infima e il bilinear del Virge, oltre a rallentare pesantemente l'azione, le faceva diventare ancora più slavate: a quel punto, era forse meglio un point sampling eseguito a velocità decente.
Proprio perchè la risoluzione delle texture era così bassa il filtraggio bilineare era così imporante: senza i quadratoni erano davvero grossi! :D
Murakami
24-01-2006, 11:29
Caspita, Shodan: ti ringrazio, ma non c'era bisogno di prendersi tanto disturbo per quella ciofeca del Virge... :huh:
Riguardo il Permedia2, secondo me era mediocre e nettamente surclassato (nei giochi) dal Riva128, pressochè contemporaneo... :read:
Il Permedia2 era un ottimo chip tuttofare: buona velocità 2D, buona velocità 3D, ottima qualità video (sia 2D che 3D). Come prestazioni era circa alla pari del Voodoo Graphics (SST1) e dell'Ati Rage Pro, col vantaggio di avere un ottimo ICD OpenGL.
Il Riva128 era più veloce, è vero, ma sia l'ingrandimento delle texture che il filtraggio bi/trilineare erano qualitativamente inferiori rispetto alle altre schede (non che si vedesse male, ma l'immagine era un po' più sgranata rispetto a quella dei chip sopra menzionati). Inoltre mi pare di ricordare che il Riva128 fosse leggermente più dipendente dalla velocità della CPU rispetto al Permedia2 (ma non ne sono sicuro...). In ultimo, all'uscita era abbastanza costoso (~ 450.000 lire).
Ciao. :)
Caspita, Shodan: ti ringrazio, ma non c'era bisogno di prendersi tanto disturbo per quella ciofeca del Virge... :huh:
Nessun disturbo... il ViRGE è sempre rimasto nel mio cuore: quando vidi Terminal Velocity accellerato (con tanto di logo all'avvio S3OnBoard detected! :D ) mi cascò la mascella per terra...
Peccato che in tutti i giochi non scritti apposta per esso, il ViRGE facessa davvero pena (il supporto D3D estremamente lento, quello OpenGL non esisteva).
Comunque Yossarian potrà sicuramente chiarirci le idee su quali di questi vecchi chip abbiano implementato il triangle setup, e con quali performance (dati che, ripeto, sono ormai quasi introvabili e/o inesistenti).
Ciao. :)
Murakami
24-01-2006, 11:43
Il Permedia2 era un ottimo chip tuttofare: buona velocità 2D, buona velocità 3D, ottima qualità video (sia 2D che 3D). Come prestazioni era circa alla pari del Voodoo Graphics (SST1) e dell'Ati Rage Pro, col vantaggio di avere un ottimo ICD OpenGL.
Il Riva128 era più veloce, è vero, ma sia l'ingrandimento delle texture che il filtraggio bi/trilineare erano qualitativamente inferiori rispetto alle altre schede (non che si vedesse male, ma l'immagine era un po' più sgranata rispetto a quella dei chip sopra menzionati). Inoltre mi pare di ricordare che il Riva128 fosse leggermente più dipendente dalla velocità della CPU rispetto al Permedia2 (ma non ne sono sicuro...). In ultimo, all'uscita era abbastanza costoso (~ 450.000 lire).
Ciao. :)
Mi dispiace ma devo dissentire, anche perchè possiedo attualmente tutti e tre i chip e li ho recentemente testati (in questo thread... :p ).
La velocità del Permedia2 non è nemmeno paragonabile a quella del Voodoo; anzi, direi che è poco più della metà, sia in D3D che in OpenGL...inoltre, è pur vero che la qualità del texturing e filtering è superiore a quella del Riva128, ma è anche vero che il Permedia2 difetta di alcune modalità di blending supportate da altri chip del tempo (carenze che hanno prodotto risultati poco soddisfacenti in giochi come, ad esempio, "Quake2").
Murakami
24-01-2006, 11:44
Peccato che in tutti i giochi non scritti apposta per esso, il ViRGE facessa davvero pena (il supporto D3D estremamente lento, quello OpenGL non esisteva).
Guarda, faceva pena anche nei giochi scritti appositamente per esso o patchati per esso, come "Tomb Raider" o "Descent2" (belli da vedere ma ingiocabili quanto a fps).
Murakami
24-01-2006, 12:00
Comunque Yossarian potrà sicuramente chiarirci le idee su quali di questi vecchi chip abbiano implementato il triangle setup, e con quali performance (dati che, ripeto, sono ormai quasi introvabili e/o inesistenti).
Ciao. :)
A mio avviso, il primo è stato il Verite1000.
Mi dispiace ma devo dissentire, anche perchè possiedo attualmente tutti e tre i chip e li ho recentemente testati (in questo thread... :p ).
La velocità del Permedia2 non è nemmeno paragonabile a quella del Voodoo; anzi, direi che è poco più della metà, sia in D3D che in OpenGL...inoltre, è pur vero che la qualità del texturing e filtering è superiore a quella del Riva128, ma è anche vero che il Permedia2 difetta di alcune modalità di blending supportate da altri chip del tempo (carenze che hanno prodotto risultati poco soddisfacenti in giochi come, ad esempio, "Quake2").
Concordo sulla mancanza delle modalità di blending (mi ero dimenticato, sorry!), però mi pare che dava solo poco meno del Voodoo Graphics... :mbe:
Urge trovare qualche altra recensione... ma dopo pranzo che ora ho fame!! :D
Murakami
24-01-2006, 12:28
Concordo sulla mancanza delle modalità di blending (mi ero dimenticato, sorry!), però mi pare che dava solo poco meno del Voodoo Graphics... :mbe:
Urge trovare qualche altra recensione... ma dopo pranzo che ora ho fame!! :D
Basta guardare questo thread... :p
Guarda, faceva pena anche nei giochi scritti appositamente per esso o patchati per esso, come "Tomb Raider" o "Descent2" (belli da vedere ma ingiocabili quanto a fps).
Be' dai POD (che _non_ faceva uso di filtraggi lineari, ma solo di point sampling) non andava così male! Sicuramente a parità di CPU un certo beneficio c'era.
I problemi sorgevano quando il gioco sfruttava il filtraggio bilineare: il frame rate si dimezzava letteralmente. E dato che il chip riportava alle DirectX di poter eseguire questo tipo di filtraggio, tutti o quasi i giochi D3D impostavano il render in modo da utilizzarlo, anche se il ViRGE garantiva in questo caso prestazioni abbastanza orripilanti (ricordo che HellBlender, gioco tipo Terminal Velocity ma di produzione Microsoft e che sfruttava per l'appunto D3D, girava a circa 10-15 fps... :rolleyes: )
Inoltre, di giochi nativi oltre a POD praticamente vidi solo quelli inclusi nella scatola...
Eh si, gran supporto e gran chip :sofico: (250.000 lire quasi buttate, se non fosse stato per l'ottima velocità 2D).
Ciao. :)
A mio avviso, il primo è stato il Verite1000.
Ottimo chip infatti il V1000, con un'idea di base molto interessante (core RISC affiancato a una pipeline a funzioni fisse) : se non fosse uscita 3Dfx con il suo chip probabilmente sarebbe stata una scheda molto diffusa, anche se la velocità 2D non era un granchè...
yossarian
24-01-2006, 13:22
Ottimo chip infatti il V1000, con un'idea di base molto interessante (core RISC affiancato a una pipeline a funzioni fisse) : se non fosse uscita 3Dfx con il suo chip probabilmente sarebbe stata una scheda molto diffusa, anche se la velocità 2D non era un granchè...
da quello che mio ricordo, è il V1000 il primo chip non professionale dotato di triangle setup engine
Murakami
24-01-2006, 13:35
Hellbender: mamma mia che ricordi! :eek: Forse il primo gioco a sfruttare le Direct3D delle DirectX3... :eek:
Quanto ai Verite (sia 1000 che 2200, da me pagati rispettivamente 15 e 25 euro... :eek: :mad: :eek: ), rimane il rimpianto per dei chip tecnicamente all'avanguardia, con drivers costantemente sviluppati e ricchi di funzionalità interessanti: chissà perchè la Rendition è finita male... :(
da quello che mio ricordo, è il V1000 il primo chip non professionale dotato di triangle setup engine
Che tu sappia puoi confermare / smentire che qualche chip della serie ViRGE e/o Trio3D avessero il setup dei triangoli in hardware?
Peccato per la bassa velocità 2D del V1000: il chip aveva diverse caratteristiche interessanti...
Hellbender: mamma mia che ricordi! :eek: Forse il primo gioco a sfruttare le Direct3D delle DirectX3... :eek:
Quanto ai Verite (sia 1000 che 2200, da me pagati rispettivamente 15 e 25 euro... :eek: :mad: :eek: ), rimane il rimpianto per dei chip tecnicamente all'avanguardia, con drivers costantemente sviluppati e ricchi di funzionalità interessanti: chissà perchè la Rendition è finita male... :(
Penso che sia andata così semplicemente perchè il Voodoo Graphics era, in fatto di performance, decisamente su un'altro pianeta rispetto agli altri chipset. Non dimentichiamo inoltre che gli sviluppatori potevano contare su una libreria grafica semplice, veloce e funzionale, cioè GLide.
In ultimo, penso che a danneggiare le sorti di Rendition sia stato anche il fatto che i suoi primi chip (V1000 e un'altro che non ricordo) nel 2D erano piuttosto lenti, quindi in genere si preferiva un'accoppiata tra una scheda esclusivamente 2D economica ma abbastanza veloce + Voodoo Graphics.
Ciao. :)
yossarian
24-01-2006, 16:56
Che tu sappia puoi confermare / smentire che qualche chip della serie ViRGE e/o Trio3D avessero il setup dei triangoli in hardware?
Peccato per la bassa velocità 2D del V1000: il chip aveva diverse caratteristiche interessanti...
non mi risulta; se non erro (ma sto andando a memoria), il primo chip S3 con triangle setup engine, è stato il Savage3D
non mi risulta; se non erro (ma sto andando a memoria), il primo chip S3 con triangle setup engine, è stato il Savage3D
Mmm, bho, devo controllare dove l'ho letto... :mbe:
A proposito di retrogaming: http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/1422/index.html :sofico:
Ciao. :)
yossarian
24-01-2006, 17:34
Mmm, bho, devo controllare dove l'ho letto... :mbe:
può darsi che mi sbagli (n questo caso non faccio il Muzio Scevola della situazione :D )
A proposito di retrogaming: http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/1422/index.html :sofico:
Ciao. :)
questo è retro, ma non troppo :D
conan_75
24-01-2006, 17:58
number nine ha èprodotto diverse vga in quel periodo, spesso equipaggiate con processori di produzione propria; probabilmente ti riferisci alla revolution, con il T2R IV (ticket to ride, nome tratto da una nota canzone dei Beatles :D )
Bravissimo, Number Nine Ticket to ride!!!!
Nessuno sa nulla riguardo quella schedina?
Prestazioni, compatibilità :confused:
Murakami
24-01-2006, 20:01
Bravissimo, Number Nine Ticket to ride!!!!
Nessuno sa nulla riguardo quella schedina?
Prestazioni, compatibilità :confused:
Prestazioni basse, compatibilità D3D discreta, supporto OpenGL inesistente, prezzo alto, reperibilità problematica... :muro:
yossarian
24-01-2006, 20:25
Prestazioni basse, compatibilità D3D discreta, supporto OpenGL inesistente, prezzo alto, reperibilità problematica... :muro:
prestazioni in 2D a 32 bit molto buone, invece (meglio di una Mystique); in 3D non era un fulmine di guerra (almeno se comparata al riva 128); il supporto OGL, in effetti, era latitante
Murakami
24-01-2006, 20:32
prestazioni in 2D a 32 bit molto buone, invece (meglio di una Mystique); in 3D non era un fulmine di guerra (almeno se comparata al riva 128); il supporto OGL, in effetti, era latitante
Scusa, ma non capisco perchè hai scritto "invece": non hai detto nulla che vada contro quanto ho asserito io, anzi... :p
yossarian
24-01-2006, 20:51
Scusa, ma non capisco perchè hai scritto "invece": non hai detto nulla che vada contro quanto ho asserito io, anzi... :p
perchè tu hai parlato, genericamente, di prestazioni basse; invece quelle in 2D erano tutt'altro che scarse
Murakami
24-01-2006, 22:33
perchè tu hai parlato, genericamente, di prestazioni basse; invece quelle in 2D erano tutt'altro che scarse
Ah beh, quello lo sapevo: Number Nine ha sempre avuto ottime prestazioni 2D...io mi riferivo alla velocità nel 3D ma, in effetti, non lo ho specificato...chiedo venia... :uh:
Se la mia memoria non mi tradisce, la più veloce scheda in 2D, consigliatissima per i giochi DOS non accelerati, era un modello di STB Electronics (non ricordo la sigla) successivamente acquisita da 3DFX per produrre in proprio le schede Voodoo, vi risulta 'sta cosa?
Murakami
24-01-2006, 22:40
Se la mia memoria non mi tradisce, la più veloce scheda in 2D, consigliatissima per i giochi DOS non accelerati, era un modello di STB Electronics (non ricordo la sigla) successivamente acquisita da 3DFX per produrre in proprio le schede Voodoo, vi risulta 'sta cosa?Si, la ET6000... ;)
Si, la ET6000... ;)
Ma non era di Tseng Labs? O sono la stessa azienda? :confused:
Murakami
24-01-2006, 22:42
Ma non era di Tseng Labs? O sono la stessa azienda? :confused:
In effetti era di Tseng Labs, mi sono confuso: d'altro canto, STB assemblava solo schede, non costruiva chip :fagiano:
In effetti era di Tseng Labs, mi sono confuso: d'altro canto, STB assemblava solo schede, non costruiva chip :fagiano:
Questa cosa ricordo di averla letta su una rivista di pc ma ormai sono passati troppi anni per ricordare i particolari, alla fine comprai una Matrox Millennium 2mb da ben 650.000 £ per affiancarle, alcuni mesi dopo, una Diamond Monster3D... :D
yossarian
24-01-2006, 23:02
In effetti era di Tseng Labs, mi sono confuso: d'altro canto, STB assemblava solo schede, non costruiva chip :fagiano:
Tseng Labs che, invece, è stata acquistata da ATi
Ah, se non ci fossi io a scovare le più recondite recensioni... :p :sofico:
Ticket to Ride (e altre): http://www.thg.ru/graphic/19971027/agp-05.html
Ticket to Ride IV: http://www.ixbt.com/video/revolution4.html
Una nota curiosa: a quanto pare i primi chip 3D di #9 (Imagine128 e Imagine2) _non_ supportavano il texture mapping, in nessuna forma. Ecco le parole di Phil Parker, direttore delle comunicazioni:
"This happened to us. Our Imagine 2 chip didn't have texturing, and the requirement for Direct3D was texturing. We said 'Oh, my god,' but by that time, we couldn't compete with the likes of S3 or NVIDIA."
Ovviamente non ho nessun modo di verificarlo, quindi non posso fare altro che credere che nella pagina da cui ho riportato questa frase non siano sparate cavolate! :fagiano:
Link (già postato prima, tra l'altro...): http://accelenation.com/?ac.id.123.3
Ciao. :)
Murakami
25-01-2006, 06:53
Una nota curiosa: a quanto pare i primi chip 3D di #9 (Imagine128 e Imagine2) _non_ supportavano il texture mapping, in nessuna forma.
Beh, è cosa nota e non tanto curiosa (credo che la prima Imagine128 sia una scheda solo 2D): all'epoca la concorrente era la Matrox Millennium, anch'essa capace solo di Z buffer e shading di Gouraud...d'altro canto, per le applicazioni CAD di quel tempo il texture mapping era pressochè inutile.
Beh, è cosa nota e non tanto curiosa (credo che la prima Imagine128 sia una scheda solo 2D): all'epoca la concorrente era la Matrox Millennium, anche'essa capace solo di Z buffer e shading di Gouraud...d'altro canto, per le applicazioni CAD di quel tempo il texture mapping era pressochè inutile.
Be' si, è vero anche questo... :stordita:
yossarian
25-01-2006, 14:19
Beh, è cosa nota e non tanto curiosa (credo che la prima Imagine128 sia una scheda solo 2D): all'epoca la concorrente era la Matrox Millennium, anche'essa capace solo di Z buffer e shading di Gouraud...d'altro canto, per le applicazioni CAD di quel tempo il texture mapping era pressochè inutile.
infatti; c'erano schede CAD definite 2D e mezzo, in maniera alquanto scherzosa, perchè supportavano, in 3D, solo la modalità wireframe :D
infatti; c'erano schede CAD definite 2D e mezzo, in maniera alquanto scherzosa, perchè supportavano, in 3D, solo la modalità wireframe :D
Wow, che bello, vado subito a giocare a GLQuake in wireframe! :D
Murakami
25-01-2006, 17:07
Wow, che bello, vado subito a giocare a GLQuake in wireframe! :D
Ridi, ridi, ma in "Moto Racer" c'è una modalità, da riga di comando dell'eseguibile, che permette di escludere il texture mapping ed utilizzare lo Z-buffer in hardware della Matrox Millennium... :doh:
Ridi, ridi, ma in "Moto Racer" c'è una modalità, da riga di comando dell'eseguibile, che permette di escludere il texture mapping ed utilizzare lo Z-buffer in hardware della Matrox Millennium... :doh:
Si ma a sto punto vedo un ammasso di poligoni con shading di gouraud? Oppure il texture mapping viene demandato al processore (in questo caso non credo ci sia molto vantaggio rispetto alla modalità software only...)?
Murakami
25-01-2006, 17:25
Si ma a sto punto vedo un ammasso di poligoni con shading di gouraud? Oppure il texture mapping viene demandato al processore (in questo caso non credo ci sia molto vantaggio rispetto alla modalità software only...)?
No, impossibile per un'applicazione DX3 applicare il texture mapping in software usando lo Z buffer hardware: ergo, ciò che vedi è un ammasso di poligoni con shading di Gouraud... :stordita:
conan_75
25-01-2006, 21:14
Ah, se non ci fossi io a scovare le più recondite recensioni... :p :sofico:
Ticket to Ride (e altre): http://www.thg.ru/graphic/19971027/agp-05.html
Ticket to Ride IV: http://www.ixbt.com/video/revolution4.html
Una nota curiosa: a quanto pare i primi chip 3D di #9 (Imagine128 e Imagine2) _non_ supportavano il texture mapping, in nessuna forma. Ecco le parole di Phil Parker, direttore delle comunicazioni:
"This happened to us. Our Imagine 2 chip didn't have texturing, and the requirement for Direct3D was texturing. We said 'Oh, my god,' but by that time, we couldn't compete with the likes of S3 or NVIDIA."
Ovviamente non ho nessun modo di verificarlo, quindi non posso fare altro che credere che nella pagina da cui ho riportato questa frase non siano sparate cavolate! :fagiano:
Link (già postato prima, tra l'altro...): http://accelenation.com/?ac.id.123.3
Ciao. :)
Ottimo!!
Però quella che dico io era più vecchia: lo standard AGP non esisteva ancora ed era una concorrente della Permedia 2 ("97)
yossarian
25-01-2006, 21:56
Ottimo!!
Però quella che dico io era più vecchia: lo standard AGP non esisteva ancora ed era una concorrente della Permedia 2 ("97)
allora, forse, era la number nine reality, con la prima versionedel processore T2R
No, impossibile per un'applicazione DX3 applicare il texture mapping in software usando lo Z buffer hardware: ergo, ciò che vedi è un ammasso di poligoni con shading di Gouraud... :stordita:
A be' allora è meglio giocare in wireframe... :D :sofico:
Murakami
26-01-2006, 07:44
A be' allora è meglio giocare in wireframe... :D :sofico:
La cosa ridicola è che va più piano in wireframe con ombreggiatura di Gouraud (MGA2064W) che software con texture mapping (P2 233)... :fagiano:
La cosa ridicola è che va più piano in wireframe con ombreggiatura di Gouraud (MGA2064W) che software con texture mapping (P2 233)... :fagiano:
Eh be quando si dice la putenza! :sofico:
A proposito, ma come mai non è possbile demandare lo zbuffer all'hardware e il texture mapping alla CPU? Le DirectX non dovrebbero essere in grado di far eseguire alla CPU le operazioni che la scheda grafica non è in grado di compiere?
Ciao. :)
Murakami
26-01-2006, 10:33
Eh be quando si dice la putenza! :sofico:
A proposito, ma come mai non è possbile demandare lo zbuffer all'hardware e il texture mapping alla CPU? Le DirectX non dovrebbero essere in grado di far eseguire alla CPU le operazioni che la scheda grafica non è in grado di compiere?
Ciao. :)
Sinceramente, non lo so: ma credo che il texture mapping, anche all'epoca, fosse il minimo indispensabile per attivare lo strato D3D HAL hardware (difatti, la Millennium non aveva un driver D3D riconosciuto dalle DX, ma solo un driver valido DirectDraw)...quel trucchetto di "Moto Racer" credo sia una prerogativa dell'eseguibile del gioco (escludere il texture mapping per attivare lo Z-buffer hardware), che comunque non può aggirare le prerogative e la struttura delle DirectX.
mAnUdIgItAlE
28-01-2006, 01:00
che bello... le ho avute tutte... e molte altre ancora...
STORY
Alcune osservazioni a latere su alcune schede:
Matrox Millennium II e Mystique 220: funzionano bene con Dungeon Keeper D3D, esibendo lo stesso comportamento nella gestione -primitiva- delle trasparenze, come sarebbe logico supporre...mah :confused:
Matrox M3D: funziona molto bene con Ultimate Race Pro -PowerSGL-, Dungeon Keeper D3D si vede bene ma si pianta subito; Unreal 1 -PowerSGL- gira molto fluido (anche in 800x600) ma alcuni effetti sono assenti (nebbia volumetrica, detail textures, traslucenza di alcune superfici etc.) e il texturing in generale è piuttosto "quadrettoso"...scheda mediocre, buona solo per pochi titoli ottimizzati e Quake 1/2 e derivati.
Verite 2200: Unreal funziona più che bene in OGL, fluido e con tutti gli effetti supportati...incredibile per un acceleratore di seconda generazione! :eek:
Voodoo 2: i file .reg per attivare lo "sperimentale" edge AA non sembrano produrre alcun effetto, almeno in "Slave Zero", sia in Glide che in D3D. Nello stesso titolo non risulta supportato l'emboss bump mapping, sia in Glide che in D3D: questo è piuttosto deludente, in quanto l'embossing è un effetto ottenuto tramite multitexturing, quindi a logica dovrebbe funzionare. Nel demo "DONUT" è mostrato bene come il Voodoo 2 sia capace di questo effetto.
Virge DX: qualche folle ha fatto un driver OGL solo per questa scheda e GLQuake... :fagiano: Va beh, l'ho provato ed è da panico: si vede anche benino ma gira a 4-5 fps... :banned:
A titolo di comparazione, riporto da altro thread (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=988417) i valori ottenuti da alcune schede con Quake 3 (1024x768x32, tutti i dettagli al massimo, filtro trilineare, no AA ed AF, medesima piattaforma di prova):
GeForce2 GTS: 89.1 fps
Kyro2: 78.3 fps
Volari V3XT: 43.7 fps
TNT2 M64: 12.8 fps
Seguiranno a breve altre succose osservazioni... :O
Riguardo la Matrox M3D hai altri titoli che si possono provare che sfruttano le PowerSGL? :)
Grande mancanza di questa ottima comparazione e' la Monster 3D- ;)
Visto che sono un amante del retrogaming stavo pensando che potrei attualmente testare le seguenti schede retro':
-SIS 6326 8MB PCI (chi AGP... vedo che va di moda.. :sofico: )
-ATI Rage IIC AGP 4Mb
-Diamond Monster3D (Voodoo1) PCI 4Mb
-Diamond Monster 3D II (Voodoo2) PCI 8Mb
-3Dfx Voodoo3 3000 AGP 16Mb
-TNT2 M64 32Mb 64bit ( :doh: )
-3D Prophet 4500 (Kyro2) 64Mb
-Ati Radeon 9100 64Mb
Vorrei testare anche la Voodoo5 6000 ma non funge.. :mc: :muro:
L'unica pecca e' che ho un muletto veramente inutile.. (Celeron 333, 230Mb ram...), vediamo cosa riesco a trovare in casa... ;)
Come giochi retro' completi ho Quake2, HL2, Quake1 con GLQuake... ditemi voi.
conan_75
28-01-2006, 14:02
La 9100 non è proprio "retrò" :D
Cos'ha la 6000?
Vorrei testare anche la Voodoo5 6000 ma non funge.. :mc: :muro:
La mia è sempre in vendita se vuoi... :D :Prrr: :ciapet:
La 9100 non è proprio "retrò" :D
Cos'ha la 6000?
In effetti la 9100 ci stona un po'.. figurati che l'ho provata sul muletto ceh dicevo e riesce a dargli un vigore grazie al T&L e pixel shaders incredibile.. vedere girare la demo Nature a 30-40fps del 3dMark2001 su un Celeron 333 fa' un certo effetto... :D
La 6000 non sono mai riuscito a vedere nulla a video, non so dove sia il guasto.
La mia è sempre in vendita se vuoi... :D :Prrr: :ciapet:
:D
Con tutte le scimmie che ho per la testa mi ci manca questa e sono veramente apposto... :D:mc:
conan_75
28-01-2006, 14:15
In effetti la 9100 ci stona un po'.. figurati che l'ho provata sul muletto ceh dicevo e riesce a dargli un vigore grazie al T&L e pixel shaders incredibile.. vedere girare la demo Nature a 30-40fps del 3dMark2001 su un Celeron 333 fa' un certo effetto... :D
La 6000 non sono mai riuscito a vedere nulla a video, non so dove sia il guasto.
Gran bella schedozza la 9100, basata sulla mitica 8500 (R200).
Penso che con le varie 6200TC e X300SE se la possa tranquillamente giocare.
Per la 6000 avevi preso un sample non funzionante?
Gran bella schedozza la 9100, basata sulla mitica 8500 (R200).
Penso che con le varie 6200TC e X300SE se la possa tranquillamente giocare.
Per la 6000 avevi preso un sample non funzionante?
Avevo preso un sample dei piu' rari, quelle costruite negli stati uniti, 3400 A3 (di cui esistono solo 2 (o 3) esemplari in italia, pero' non funzionante. ;)
Murakami
28-01-2006, 14:20
Riguardo la Matrox M3D hai altri titoli che si possono provare che sfruttano le PowerSGL? :)
Grande mancanza di questa ottima comparazione e' la Monster 3D- ;)
Guarda che ho testato anche l'originale Voodoo1, basta scorrere le pagine... :p
Altri titoli PowerSGL? Prova a dirmene qualcuno, non mi vengono in mente... :mc:
Visto che sono un amante del retrogaming stavo pensando che potrei attualmente testare le seguenti schede retro':
-SIS 6326 8MB PCI (chi AGP... vedo che va di moda.. :sofico: )
-ATI Rage IIC AGP 4Mb
-Diamond Monster3D (Voodoo1) PCI 4Mb
-Diamond Monster 3D II (Voodoo2) PCI 8Mb
-3Dfx Voodoo3 3000 AGP 16Mb
-TNT2 M64 32Mb 64bit ( :doh: )
-3D Prophet 4500 (Kyro2) 64Mb
-Ati Radeon 9100 64Mb
Vorrei testare anche la Voodoo5 6000 ma non funge.. :mc: :muro:
L'unica pecca e' che ho un muletto veramente inutile.. (Celeron 333, 230Mb ram...), vediamo cosa riesco a trovare in casa... ;)
Come giochi retro' completi ho Quake2, HL2, Quake1 con GLQuake... ditemi voi.
Vai e fatti onore! :O
Al lavoro sto approntando un P3 1000 + 256MB di RAM + TNT Vanta: potrei provare anche questa...
Ciao. :)
Guarda che ho testato anche l'originale Voodoo1, basta scorrere le pagine... :p
Altri titoli PowerSGL? Prova a dirmene qualcuno, non mi vengono in mente... :mc:
Wipeout XL ad esempio.
E comunque all'epoca c'erano diverse patch per i giochi più diffusi in modo che sfruttassero la M3D...bisognerebbe ritrovarle! :stordita:
Ciao. :)
Guarda che ho testato anche l'originale Voodoo1, basta scorrere le pagine... :p
Altri titoli PowerSGL? Prova a dirmene qualcuno, non mi vengono in mente... :mc:
Ho letto fino a dopo la 10ma pagina ma visto il numero totale e il fatto che andavo di fretta non l'ho beccata. ;)
Speravo che i titoli li sapessi tu.. :D, spetta che googlo un'attimo.
Murakami
28-01-2006, 14:25
Wipeout XL ad esempio.
E comunque all'epoca c'erano diverse patch per i giochi più diffusi in modo che sfruttassero la M3D...bisognerebbe ritrovarle! :stordita:
Ciao. :)
Eh, WipeoutXL: farei carte false per averlo, ma non lo trovo... :mad:
Quanto alle patch, dal sito Matrox ho scaricato tutte quelle che c'erano (e ne ho riportato le impressioni d'uso in questo stesso thread): non sono poi molte, a onor del vero... :fagiano:
Eh, WipeoutXL: farei carte false per averlo...
Ehm, dovrei avere ancora un "backup" da qualche parte... :fagiano: :stordita:
Eh, WipeoutXL: farei carte false per averlo, ma non lo trovo... :mad:
Quanto alle patch, dal sito Matrox ho scaricato tutte quelle che c'erano (e ne ho riportato le impressioni d'uso in questo stesso thread): non sono poi molte, a onor del vero... :fagiano:
Credo che le varie patch facciano solo da "wrapper" per poter indirizzare alla scheda le api che allora non supportava direttamente, se non sbaglio. Ci vorrebbe un bel gioco ottimizzato. :cool:
Credo che le varie patch facciano solo da "wrapper" per poter indirizzare alla scheda le api che allora non supportava direttamente, se non sbaglio. Ci vorrebbe un bel gioco ottimizzato. :cool:
Edit
Il chip Verite 1000 è stato reso "famoso" da Creative (una delle prime 3D Blaster) ai tempi della Mystique, l'unico acceleratore combinato 2D/3D capace di accelerare GLQuake (all'epoca quasi esclusivo appannaggio dell'imperante Voodoo): il difetto più grosso stava nel 2D, davvero molto lento (l'emulazione VGA è oscena per i titoli DOS/VESA).
Sempre a Creative si deve una delle rare implementazioni per il gaming del Permedia 2 (la Graphics Blaster Exxtreme), soluzione comunque perdente nei confronti del Riva128: più lento e con alcune feature mancanti...i drivers di oggi, però -quelli reference-, hanno supplito alla carenza degli effetti, ma non alla velocità, che rimane di fascia media (per l'epoca, ovviamente).
Il Verite 2200 è uno dei chip più sottovalutati che io ricordi: evoluzione del 1000, migliora la sezione 2D (grazie anche all'uso di memorie nettamente più veloci) e ne mantiene l'esclusiva caratteristica del core RISC programmabile -che affianca l'unità di texturing a funzione fissa e l'engine di setup dei triangoli, anch'esso non programmabile-, grazie al quale nuove feature possono essere implementate caricando nuovo codice tramite i drivers...mi ricorda il concetto di pixel shader... :D
Il SIS 6326, invece, merita di restare nell'anonimato nel quale è stato confinato, come del resto tutte le soluzioni SIS su scheda discreta (non integrate): c'è da dire, però, che il supporto DVD era all'avanguardia; inoltre, i drivers non sono malaccio ed hanno un'interfaccia piacevole per gli occhi... :stordita:
Concordo su tutto, ottima analisi. Ho ancora qualche giornale dell'epoca in cui veniva recensito il Verite.. ;)
Pero' allora se proprio vogliamo parlare di qualcosa di serio... parliamo della Diamond Edge 3D. Lode e gloria alle architetture alternative.. :D;):ave:
Murakami
28-01-2006, 14:51
Concordo su tutto, ottima analisi. Ho ancora qualche giornale dell'epoca in cui veniva recensito il Verite.. ;)
Pero' allora se proprio vogliamo parlare di qualcosa di serio... parliamo della Diamond Edge 3D. Lode e gloria alle architetture alternative.. :D;):ave:
Ho cercato l'NV1, ma non lo trovo: in ogni caso, date le sue particolarità architetturali, non credo ci sarebbe modo di testarlo con alcun titolo (tranne quelli in bundle).
Murakami
28-01-2006, 14:53
Ehm, dovrei avere ancora un "backup" da qualche parte... :fagiano: :stordita:
Quanto è grosso questo "backup"? :stordita:
conan_75
28-01-2006, 14:56
Conoscete nessuno intento a vendere una graphics blaster exxtreme?
Quanto è grosso questo "backup"? :stordita:
Boh, il gioco aveva le tracce audio e quindi sarà un cd quasi pieno, se lo trovo te porto al prossimo rendez-vous... :D
Ma WipeoutXL sarebbe il 2097 giusto?
Murakami
28-01-2006, 15:00
Ma WipeoutXL sarebbe il 2097 giusto?
No, è stato fatto solo per PC.
Murakami
28-01-2006, 15:01
Boh, il gioco aveva le tracce audio e quindi sarà un cd quasi pieno, se lo trovo te porto al prossimo rendez-vous... :D
Ok per venerdì pomeriggio o sabato mattina, sentiamoci per i dettagli! :read:
Ma WipeoutXL sarebbe il 2097 giusto?
Bella domanda, mi sa che XL è il primo e io dovrei avere il 2097 che è il secondo (e anche il più bello), ma forse per PSX c'erano entrambi e per PC solo il 2097... :mc:
Murakami
28-01-2006, 15:04
Bella domanda, mi sa che XL è il primo e io dovrei avere il 2097 che è il secondo (e anche il più bello), ma forse per PSX c'erano entrambi e per PC solo il 2097... :mc:
No, sono tre giochi diversi.
http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/list_w.html
Bella domanda, mi sa che XL è il primo e io dovrei avere il 2097 che è il secondo (e anche il più bello), ma forse per PSX c'erano entrambi e per PC solo il 2097... :mc:
perchè cercando cercando sul mulo a puro titolo informativo :O ho trovato un "wipeout XL aka 2097..." ma la cosa mi puzza. Ho il 2097 ed ho avuto il primo su pc. Di un XL nn ho sentore. Nn ricordo nemmeno che tra il primo Wipeout e il 2097 ci sia stato un intermezzo :mbe:
Murakami
28-01-2006, 15:10
perchè cercando cercando sul mulo a puro titolo informativo :O ho trovato un "wipeout XL aka 2097..." ma la cosa mi puzza. Ho il 2097 ed ho avuto il primo su pc. Di un XL nn ho sentore. Nn ricordo nemmeno che tra il primo Wipeout e il 2097 ci sia stato un intermezzo :mbe:
Per quanto possa sembrare incredibile, forse Bescio ha ragione... :wtf:
Ho trovato il cd, si tratta di Wipeout 2097 ma il titolo del redme.doc recita:
WipEout XL / 2097
Direct 3D
16/5/97
Slurp mi è venuta voglia di giocare, vediamo se va d'accordo con XP...mi assento per qualche minuto... :D
Per quanto possa sembrare incredibile, forse Bescio ha ragione... :wtf:
fa male è? :O
Ho trovato il cd, si tratta di Wipeout 2097 ma il titolo del redme.doc recita:
WipEout XL / 2097
Direct 3D
16/5/97
Slurp mi è venuta voglia di giocare, vediamo se va d'accordo con XP...mi assento per qualche minuto... :D
Funziona senza problemi, peccato che va alla velocità della luce sui nuovi pc :D. Esiste un fix se nn erro ;)
Funziona senza problemi, peccato che va alla velocità della luce sui nuovi pc :D. Esiste un fix se nn erro ;)
Confermo, basta dare "compatibilità Win95" a setup.exe e a wipeout2.exe, con 9800PRO a 800x600 (oltre non si può scegliere) nessun difetto grafico ma la velocità è ingestibile, forse con un limitatore di clock per la cpu...il setup propone come scelta Microsoft Direct3D o PowerVR, Wipeout 2097 è un gioco DirectX 3 e le sue tracce audio sono ancora belle da ascoltare...viva il retrogaming!!! :)
Dimenticavo, Wipeout 2097 all'uscita azzera il cursore WAV del mixer audio, all'epoca ricordo che non ero riuscito a risolvere questo bug nemmeno con le patches ufficiali, pazienza bisognerà risistemarlo ogni volta.
Confermo, basta dare "compatibilità Win95" a setup.exe e a wipeout2.exe, con 9800PRO a 800x600 (oltre non si può scegliere) nessun difetto grafico ma la velocità è ingestibile, forse con un limitatore di clock per la cpu...il setup propone come scelta Microsoft Direct3D o PowerVR, Wipeout 2097 è un gioco DirectX 3 e le sue tracce audio sono ancora belle da ascoltare...viva il retrogaming!!! :)
Dimenticavo, Wipeout 2097 all'uscita azzera il cursore WAV del mixer audio, all'epoca ricordo che non ero riuscito a risolvere questo bug nemmeno con le patches ufficiali, pazienza bisognerà risistemarlo ogni volta.
Nn ho resistito e mi sono messo a cercarlo fra i vecchi cd :D. E' semplicemente stupendo, peccato solo che si vede subito la geometria del gioco che viene "costruita"... nn so se mi sono spiegato :stordita:. Ho trovato anche il fix per la velocità ma bisogna giocare senza cd, quindi senza le favolose colonne sonore, altrimenti nn parte. Wipeout senza le colonne sonore è un po come uno sparatutto senza armi :cry:. Che paragone sconclusionato :mbe:
Quindi i 1600 Mtextel/sec dell'NV15 a 200 Mhz non prebbero _mai_ essere raggiunti né avvicinati, nemmeno se si avesse una bandwidth infinita. La pipeline infatti stallerebbe stroppe volte per raggiungere o avvicinare gli ipotetici 1600 Mtextel.
Che tu sappia anche NV20/25 e R200 soffrono di questa limitazione (immagino di si...)?
Ciao. :)
Ragazzi mi sono appena riletto il thread dall'inizio un'altra volta ( :D ) e volevo riproporre a yossarian questa domanda alla quale non ha risposto... :sofico:
Ciao. :)
Ragazzi in effetti mi sembra che per PC Wipeout XL e Wipeout 2097 siano la stessa cosa... :stordita:
Comunque sicuramente la demo di Wipeout 2097 dava la possibilità di usare il PowerSGL, così come la versione originale del gioco!
Ciao. :)
Si, Wipeout XL era la versione USA, è lo stesso gioco.
Altro esempio di gioco che mi è rimasto nel cuore è quello di Outlaws dei Lucasarts, grafica appena sufficiente dati gli sprites in 2D ma la colonna sonora era da oscar, degna del miglior spaghetti western...peccato che non ci siano progetti di retexturing per questo gioco, lo riprenderei in mano molto volentieri... :cry:
Altro esempio di gioco che mi è rimasto nel cuore è quello di Outlaws dei Lucasarts, grafica appena sufficiente dati gli sprites in 2D ma la colonna sonora era da oscar, degna del miglior spaghetti western...peccato che non ci siano progetti di retexturing per questo gioco, lo riprenderei in mano molto volentieri... :cry:
Ricordo quel gioco, che non era affatto male. Peccato per la grafica: alla fin fine era solo un motore ottimizzato di quello usato per Dark Forces (uscito nel 1995).
Ciao. :)
COME NON DETTOOO!!!
GUARDATE QUA:http://www.planethalflife.com/outlawsmod/index.html
Sono felice, vado a lustrare le colt e li ammazzo tutti... :D :)
Io è da tempo che seguo due progetti:
uno è quello che portano avanti su www.oldunreal.com. Vi assicuro che rigiocare Unreal con texture S3TC ad alta risoluzione, suono posizionale e truform è molto appagante.
L'altro si trova su www.doomsdayhq.com. Ormai Doom ha raggiunto quasi lo stato dell'arte. Texture favolose e modelli molto godibili.
Mi sono interessato in passato anche a nuovi engine per Quake come Telejano. Anche qui l'esperienza di gioco cambia notevolmente grazie a nuove texture e modelli poligonali piu dettagliati :cool:
Io è da tempo che seguo due progetti:
uno è quello che portano avanti su www.oldunreal.com. Vi assicuro che rigiocare Unreal con texture S3TC ad alta risoluzione, suono posizionale e truform è molto appagante.
L'altro si trova su www.doomsdayhq.com. Ormai Doom ha raggiunto quasi lo stato dell'arte. Texture favolose e modelli molto godibili.
Mi sono interessato in passato anche a nuovi engine per Quake come Telejano. Anche qui l'esperienza di gioco cambia notevolmente grazie a nuove texture e modelli poligonali piu dettagliati :cool:
Unreal l'ho giocato in S3TC con la 6000...bellissimo. :)
Per DooM sono rimasto affezionato a DooM Remake, ma immagino che da allora le cose siano migliorate ancora però la colonna sonora di DooM Remake è ancora la migliore secondo me.
Provato anche Quake Telejano, ottimo ma un po' pesantuccio imho.
Ora vedo se riesco a scaricare Outlaws mod senza registrarmi...ci sarà pure da qualche parte... :D
Unreal l'ho giocato in S3TC con la 6000...bellissimo. :)
Per DooM sono rimasto affezionato a DooM Remake, ma immagino che da allora le cose siano migliorate ancora però la colonna sonora di DooM Remake è ancora la migliore secondo me.
Provato anche Quake Telejano, ottimo ma un po' pesantuccio imho.
Ora vedo se riesco a scaricare Outlaws mod senza registrarmi...ci sarà pure da qualche parte... :D
DooM Remake si appoggiava propio al Doomsday engine :) . Purtroppo nn l'ho mai amato per un semplice fatto; nn seguiva assolutamente il filo del gioco originale utilizzando suoni diversi, modelli delle armi che nn ricalcavano le originali e colonne sonore remixate. Undubbiamente era un bel lavoro lo stesso. Da li ho "carpito" il metodo con cui far partire doom64 dal kickstart... questo glielo devo :D
Con Unreal sono stati fatti notevoli passi avanti. Le texture hi-res contenute nel secondo cd di UT GOTY Edition nn comprivano la totalità delle texture originali di Unreal. Ne sono state fatte di nuove insieme agli altri vantaggi elencati nel post piu su :)
Ti sparo giu un altro paio di chicche: DukeGL e NewWolf... anche qui retexturing e remodelling :yeah:
[...]
Provato anche Quake Telejano, ottimo ma un po' pesantuccio imho.
[...]
Mi ero perso questo passaggio :D"
Forse ti confondi con Tenebrae :p
Mi ero perso questo passaggio :D"
Forse ti confondi con Tenebrae :p
No parlavo proprio di Telejano, mettendo tutto a palla è pesante secondo me ma dato che è ampiamente configurabile il compromesso si trova sempre...Tenebrae è sempre un macigno o l'hanno migliorato?
Anche per i fans della serie Descent ci sono degli ottimi progetti di retexturing:
http://www.falconfly-central.de/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=games;action=display;num=1136257337
Murakami
28-01-2006, 18:31
Nn ho resistito e mi sono messo a cercarlo fra i vecchi cd :D. E' semplicemente stupendo, peccato solo che si vede subito la geometria del gioco che viene "costruita"... nn so se mi sono spiegato :stordita:
Si chiama "clipping"... :muro:
Piccolo OT, ho le musiche di Wipeout 2097 in loop perenne...non riesco a smettere... :eek:
Sono troppo belle. :ave:
No parlavo proprio di Telejano, mettendo tutto a palla è pesante secondo me ma dato che è ampiamente configurabile il compromesso si trova sempre...Tenebrae è sempre un macigno o l'hanno migliorato?
Tenebrae è sempre il solito slideshow :D
Anche per i fans della serie Descent ci sono degli ottimi progetti di retexturing:
http://www.falconfly-central.de/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=games;action=display;num=1136257337
questa mi mancava grazie ;)
Si chiama "clipping"... :muro:
sapientino sapientello... :O
Piccolo OT, ho le musiche di Wipeout 2097 in loop perenne...non riesco a smettere... :eek:
Sono troppo belle. :ave:
Le ho appena rippate. Meritano decisamente :)
conan_75
28-01-2006, 19:49
Piccolo OT, ho le musiche di Wipeout 2097 in loop perenne...non riesco a smettere... :eek:
Sono troppo belle. :ave:
Ora lo cerco e lo reinstallo: è stato il primo gioco che avevo provato in D3D HAL con la Permedia 2... mascella in terra di brutto il giorno.
Ragassi sto' tirando su il muletto per le prove! :D
Purtroppo la cpu e' un Celeron 333... sara' cpu limited sempre immagino... :(
Faro' i test a 640x480... ;)
Una cosa, visto che molte schede sono vecchie, preferisco un os vecchio e guardacaso ho Windows98 prima edizione. Peccato anche qui non avere un 98SE che sicuramente era migliore soprattutto per la stabilita'.
Ho cercato l'NV1, ma non lo trovo: in ogni caso, date le sue particolarità architetturali, non credo ci sarebbe modo di testarlo con alcun titolo (tranne quelli in bundle).
Eh eh... se vuoi ce l'hanno nella sala delle schede da "ricordare" alla sede di Nvidia a Santa Clara. Facciamo un passo? :mc: :D
conan_75
28-01-2006, 20:52
Ragassi sto' tirando su il muletto per le prove! :D
Purtroppo la cpu e' un Celeron 333... sara' cpu limited sempre immagino... :(
Faro' i test a 640x480... ;)
Una cosa, visto che molte schede sono vecchie, preferisco un os vecchio e guardacaso ho Windows98 prima edizione. Peccato anche qui non avere un 98SE che sicuramente era migliore soprattutto per la stabilita'.
Io mi trovavo bene con la prima edizione per i giochi: magari era un'impressione però avevo prestazioni lievissimamente superiori (tipo 1%).
Io mi trovavo bene con la prima edizione per i giochi: magari era un'impressione però avevo prestazioni lievissimamente superiori (tipo 1%).
Quanti bluescreen visti pero' per quell'1% di prestazioni in piu'... :sofico:
Murakami
28-01-2006, 23:55
Una cosa, visto che molte schede sono vecchie, preferisco un os vecchio e guardacaso ho Windows98 prima edizione. Peccato anche qui non avere un 98SE che sicuramente era migliore soprattutto per la stabilita'.
Più che altro, temo che il supporto AGP non sarà all'altezza... :fagiano:
conan_75
29-01-2006, 01:34
Quanti bluescreen visti pero' per quell'1% di prestazioni in piu'... :sofico:
Ma guarda, facendo un'installazione pulita e mettendo solo i driver e i giochi filava bene e stabile.
Io con la ti4200 per un bel pò ho preferito Win98.
Con la R100 poi c'era una bella differenza prestazionale rispetto al Win2K.
L'importante era fare attenzione a ciò che si installava.
conan_75
29-01-2006, 01:35
Più che altro, temo che il supporto AGP non sarà all'altezza... :fagiano:
No tranquillo, va benissimo purchè si installino i driver di terze parti per la MoBo.
DarKilleR
29-01-2006, 09:41
io ho appena montato su un bel muletto da guerra.
ASUS CUV4X
3X128 MB PC133 ---> 384 MB di RAM
PIII 1000 Mhz 133X7.5
Hercules MUSE LT
HDD da 20 GB Maxtor
Scheda video una misera TNT2 m64 32MB (diventata passiva perchè la ventolina 3X3 era un tagliaerba).
+modem 56 k per scaricare la notte ^^
Sto cercando una scheda un po' più prestante tipo Ti 200/500 o una GeForce 4 Ti4200 128 MB.
Come sistema operativo ho messo su Win 98 SE + l'unofficial service pack 2 +nod32 e devo dire che rulla di brutto, è più stabile di Win XP LOL ^^ :sofico: .
L'unici due difetti che ho riscontrato sono: che è in lingua inglese e poi avrai il SO mezzo in italiano e metà in inglese; e che non funziona svuota cestino, devi selezionare tutti gli elementi manualmente e poi fare cancella.. ^^
Ottimo anche il nuovo tweack per il SO incluso.
L'unici due difetti che ho riscontrato sono: che è in lingua inglese e poi avrai il SO mezzo in italiano e metà in inglese; e che non funziona svuota cestino, devi selezionare tutti gli elementi manualmente e poi fare cancella.. ^^
L'unofficial service pack c'è anche in italiano :p
DarKilleR
29-01-2006, 13:18
dove? dove??
Passami il link che l'ho cercato ovunque senza trovarlo...
Ragazzi, non riesco ad abilitare l'AGP2X sulla mobo.. :muro:
ho tutto installato correttamente ma probabilmente mi manca il driver GART. Il chipset e' un I440LX. Qualche link?
Dark Schneider
29-01-2006, 13:36
Ho cercato l'NV1, ma non lo trovo: in ogni caso, date le sue particolarità architetturali, non credo ci sarebbe modo di testarlo con alcun titolo (tranne quelli in bundle).
Ormai penso sia impossibile trovare il NV1. Cmq al di là dell' "orgoglio" nVidia per tale GPU...nessuno se le filato. nVidia allora molto piccola quasi rischiò di chiudere bottega a quanto lessi all'epoca. :D
Io sto cercando un bel Riva 128. :)
Murakami
29-01-2006, 13:46
Ragazzi, non riesco ad abilitare l'AGP2X sulla mobo.. :muro:
ho tutto installato correttamente ma probabilmente mi manca il driver GART. Il chipset e' un I440LX. Qualche link?
Quando parlavo di difficoltà con il 98 prima edizione e la porta AGP nessuno mi voleva credere... :muro:
Scaricati gli ultimi .inf di Intel per il chipset LX e vedi se funziona... :mc:
dove? dove??
Passami il link che l'ho cercato ovunque senza trovarlo...
Bugia :O
http://www.google.it/search?hl=it&q=unofficial+service+pack+ita&btnG=Cerca+con+Google&meta=
Murakami
29-01-2006, 13:48
Io sto cercando un bel Riva 128. :)
Io ce l'ho e consente di giocare ad Hal Life (1) in 800x600 senza alcun problema... :O
Io ce l'ho e consente di giocare ad Hal Life (1) in 800x600 senza alcun problema... :O
Mi ricordo che giocando ad HALF life 1 con un ati rage pro da 8mb in modalità D3D pur andando molto bene come velocità (P2 350 con 64mb RAM) c'erano parecchi problemi con le trasparenze... tanto che mi ero bloccato in un livello dove si doveva nuotare in profondità in un locale pieno d'acqua e non si vedeva assolutamente nulla sott'acqua (dopo 1 settimana di estenuanti tentativi provai la modalità software...) invece il driver openGL dava problemi continui (il gioco si inkiodava dopo pochi minuti).
non so se furono + risolti questi problemi xkè passai al Voodoo2..
Murakami
29-01-2006, 14:16
Molto probabilmente, sono stati risolti (gli ultimi driver per il RagePro consentono di giocare a Quake2 -OpenGL- senza nessun problema): ad ogni modo, con i driver 3.37 in modalità OpenGL, Half Life con il Riva128, sia PCI che AGP, è perfetto (fatta eccezione per il texturing un pò pixelloso, come da tradizione del chip NV3... :stordita: ).
Nel frattempo... Il casino dove bencho... :D
http://img300.imageshack.us/img300/3259/dscf1335small6pw.jpg
Il mitico logo che ci segnala l'uso delle glide sul mio schermo 26".. :oink:
http://img300.imageshack.us/img300/2493/dscf1340small1fb.jpg
Io ho sempre apprezzato di piu il vecchio logo :)
http://digilander.libero.it/F1Land/3dfxarchive/images/company/3dfx-logo-old.gif
Io ho sempre apprezzato di piu il vecchio logo :)
http://digilander.libero.it/F1Land/3dfxarchive/images/company/3dfx-logo-old.gif
Ma l'hanno cambiato con gli ultimi drivers credo anche per le schede piu' vecchie. ;)
Ma l'hanno cambiato con gli ultimi drivers credo anche per le schede piu' vecchie. ;)
Se nn sbaglio il nuovo logo ha fatto la sua comparsa con l'introduzione delle glide 3.
Se nn sbaglio ha fatto la sua comparsa con l'introduzione delle glide 3.
Se non ricordo male avevano cambiato il logo con l'acquisizione di STB e la commercializzazione della linea Voodoo3 costruita interamente da loro. ;)
conan_75
29-01-2006, 16:49
Quando parlavo di difficoltà con il 98 prima edizione e la porta AGP nessuno mi voleva credere... :muro:
Scaricati gli ultimi .inf di Intel per il chipset LX e vedi se funziona... :mc:
Io non ho mai avuto problemi con il KT133-400 e il SiS735 (quello che uso con la V5).
Però gli ultimi driver non andavano e ho dovuto usare dei precedenti.
Quando parlavo di difficoltà con il 98 prima edizione e la porta AGP nessuno mi voleva credere... :muro:
Scaricati gli ultimi .inf di Intel per il chipset LX e vedi se funziona... :mc:
Infatti Windows 98, anche prima edizione, supporta perfettamente la tecnologia AGP. In particolare, per i chipset intel fino al 440BX non occorrono neanche i drivers (che sono già intergrati nel sistema operativo). Non so però se intel ha rilasciato qualche aggiornamento...
Ad avere problemi con l'AGP (che non era supportato pienamente) era Win95 OSR 2.5 ;)
E' comunque probabile che la modalità AGP2X sia disabilitata a livello di BIOS (spesso nelle vecchie schede madri c'era una voce "AGP Turbo Mode" da abilitare per avere l'AGP 2X).
X Simon82: stai usando una Voodoo3? Se sì, tieni presente che queste schede grafiche hanno un supporto AGP solo nominale, quindi da 1X a 2X non cambia davvero nulla (non supportando la modalità DIME).
Ciao. :)
Infatti Windows 98, anche prima edizione, supporta perfettamente la tecnologia AGP. In particolare, per i chipset intel fino al 440BX non occorrono neanche i drivers (che sono già intergrati nel sistema operativo). Non so però se intel ha rilasciato qualche aggiornamento...
Ad avere problemi con l'AGP (che non era supportato pienamente) era Win95 OSR 2.5 ;)
E' comunque probabile che la modalità AGP2X sia disabilitata a livello di BIOS (spesso nelle vecchie schede madri c'era una voce "AGP Turbo Mode" da abilitare per avere l'AGP 2X).
X Simon82: stai usando una Voodoo3? Se sì, tieni presente che queste schede grafiche hanno un supporto AGP solo nominale, quindi da 1X a 2X non cambia davvero nulla (non supportando la modalità DIME).
Ciao. :)
Ieri ho finito di testare la Voodoo3, si si mi ricordo della mancanza dell'AGP texturing dalla memoria di sistema. ;) :stordita:
Comunque sono rimasto deluso dalla mancanza del supporto OpenGl dalla Rage2C e dall'SIS6326.
Alla fine il test piu' significativo e' il mitico 3dMark99 utilizzato per i test e GlQuake e Quake2 per le Voodoo. ;)
Ormai penso sia impossibile trovare il NV1. Cmq al di là dell' "orgoglio" nVidia per tale GPU...nessuno se le filato. nVidia allora molto piccola quasi rischiò di chiudere bottega a quanto lessi all'epoca. :D
Io sto cercando un bel Riva 128. :)
Vero, pero' era una architettura rivoluzionaria che se non sbaglio utilizzava figure curve al posto di poligoni per renderizzare una scena. ;)
Peccato che non sia stata sfruttata, cosa successa un po' anche per il Matrox M3D con le sue api sfortunate. ;)
Vero, pero' era una architettura rivoluzionaria che se non sbaglio utilizzava figure curve al posto di poligoni per renderizzare una scena. ;)
Peccato che non sia stata sfruttata, cosa successa un po' anche per il Matrox M3D con le sue api sfortunate. ;)
aveva anche un chip audio integrato :D
"When the NV1 was produced, many of the 3D standards we now take for granted had not yet been decided. Since polygons had not yet become the standard for 3D gaming, NVIDIA chose to implement Quadratic Texture Maps, not polygons, as its graphics primitive. Whereas today's 3D cards must use many small polygons to replicate smoothness, the NV1 used the curved sides of polygons. This allowed the NV1 to display smoother looking 3D models with fewer calculations. Textures were stored in system RAM and pulled over the PCI or VESA Local Bus as needed - exactly what AGP promised a few years later.
NVIDIA's first product wasn't only about graphics. The NV1 also integrated a playback-only sound card, something quite popular at the time. With 32 concurrent audio channels of 16-bit CD-quality audio and hardware phase shifting for simplistic 3D sound, the NV1 was actually more impressive than many first generation PCI sound cards. The MIDI playback used a 6MB patch set stored in system RAM and was even Fat Labs certified.
Rather than featuring a traditional 15-pin game port, the NV1 featured direct support for Sega Saturn gamepads and joysticks that could be used in any DirectInput compliant games, including the hardware accelerated ports of Virtua Fighter, Virtua Cop, and Panzer Dragoon."
fonte Firingsquad ;)
bYeZ!
aveva anche un chip audio integrato :D
"When the NV1 was produced, many of the 3D standards we now take for granted had not yet been decided. Since polygons had not yet become the standard for 3D gaming, NVIDIA chose to implement Quadratic Texture Maps, not polygons, as its graphics primitive. Whereas today's 3D cards must use many small polygons to replicate smoothness, the NV1 used the curved sides of polygons. This allowed the NV1 to display smoother looking 3D models with fewer calculations. Textures were stored in system RAM and pulled over the PCI or VESA Local Bus as needed - exactly what AGP promised a few years later.
NVIDIA's first product wasn't only about graphics. The NV1 also integrated a playback-only sound card, something quite popular at the time. With 32 concurrent audio channels of 16-bit CD-quality audio and hardware phase shifting for simplistic 3D sound, the NV1 was actually more impressive than many first generation PCI sound cards. The MIDI playback used a 6MB patch set stored in system RAM and was even Fat Labs certified.
Rather than featuring a traditional 15-pin game port, the NV1 featured direct support for Sega Saturn gamepads and joysticks that could be used in any DirectInput compliant games, including the hardware accelerated ports of Virtua Fighter, Virtua Cop, and Panzer Dragoon."
fonte Firingsquad ;)
bYeZ!
Comunque una soluzione complessa quanto completa per l'epoca. ;)
Comunque una soluzione complessa quanto completa per l'epoca. ;)
certo che dopo il fallimento dell'nV1 (non supportava D3D) e dell'nV2, non so proprio in che modo nVidia si sia ripresa :D
bYeZ!
certo che dopo il fallimento dell'nV1 (non supportava D3D) e dell'nV2, non so proprio in che modo nVidia si sia ripresa :D
bYeZ!
Credo rischiando molto e investendo tanto. Nvidia e' celebre per uscirsene da situazioni simili, notare NV30 che per quanto dicono "e' una scheda mal compresa :blah:" e' risaputo e ovvio che sia stato un fallimento strutturale totale e indietro rispetto alla concorrenza. NV40 invece e' stato l'esempio concreto di come ci si possa risvegliare da un brutto incubo. ;)
Credo rischiando molto e investendo tanto. Nvidia e' celebre per uscirsene da situazioni simili, notare NV30 che per quanto dicono "e' una scheda mal compresa :blah:" e' risaputo e ovvio che sia stato un fallimento strutturale totale e indietro rispetto alla concorrenza. NV40 invece e' stato l'esempio concreto di come ci si possa risvegliare da un brutto incubo. ;)
Beh si, però partire da zero come azienda senza esperienze precedenti, fallire due progetti e rialzarsi non è proprio da tutti. Complimenti a nVidia :)
bYeZ!
Beh si, però partire da zero come azienda senza esperienze precedenti, fallire due progetti e rialzarsi non è proprio da tutti. Complimenti a nVidia :)
bYeZ!
Davvero, non e' proprio da tutti. Evidentemente il budject di soldi con cui sono partiti, non e' proprio da considerarsi "da zero". :D;)
Come molte aziende hanno cominciato sviluppando l'architettura a livello "teorico" e facendosi implementare le proprie soluzioni hardware da altre societa' (STMicroelectronics in quel caso specifico e Diamond come assemblatore delle schede). Con il passare del tempo poi la situazione si e' evoluta...
Davvero, non e' proprio da tutti. Evidentemente il budject di soldi con cui sono partiti, non e' proprio da considerarsi "da zero". :D;)
Come molte aziende hanno cominciato sviluppando l'architettura a livello "teorico" e facendosi implementare le proprie soluzioni hardware da altre societa' (STMicroelectronics in quel caso specifico e Diamond come assemblatore delle schede). Con il passare del tempo poi la situazione si e' evoluta...
sisi intendevo come esperienza aziendale dicendo "da zero" :)
cmq non mi risulta che nVidia abbia mai prodotto schede intere "in casa"...o si?
bYeZ!
P3pPoS83
30-01-2006, 15:34
sisi intendevo come esperienza aziendale dicendo "da zero" :)
cmq non mi risulta che nVidia abbia mai prodotto schede intere "in casa"...o si?
bYeZ!
Non credo che nVidia abbia mai prodotto in proprio delle schede video :O
Bye :cool:
sisi intendevo come esperienza aziendale dicendo "da zero" :)
cmq non mi risulta che nVidia abbia mai prodotto schede intere "in casa"...o si?
bYeZ!
Nvidia che io ricordi mi sembra di no. ;)
3dfx invece fece l'ottima decisione di andare proprio controcorrente quando tutti letteralmente "scappavano" dal prodursi le schede in proprio. :D
Imho troppe spese investite in un campo in cui i guadagni devono essere ben pochi rispetto a quelli che si ottengono nel progettare e costruire solo gpu lasciando l'onere dell'assemblaggio sui pcb a terzi.
Nvidia che io ricordi mi sembra di no. ;)
3dfx invece fece l'ottima decisione di andare proprio controcorrente quando tutti letteralmente "scappavano" dal prodursi le schede in proprio. :D
Imho troppe spese investite in un campo in cui i guadagni devono essere ben pochi rispetto a quelli che si ottengono nel progettare e costruire solo gpu lasciando l'onere dell'assemblaggio sui pcb a terzi.
E aggiungo soprattutto laddove la complessita' dei pcb aumenta vertiginosamente (vedi V5 6000 con tutte le revision di cui non ce n'e' stata una completamente funzionante e compatibile).
conan_75
31-01-2006, 23:17
Continuando il discorso dell'altro tread, mi sbaglio a dire che NFS2 poteva partire in modalità glide con un .exe separato?
In poche parole era accellerato 3D solo con le Voodoo?
Perchè un mio ex-compagno lo usava con la V2 "texturizzato", mentre io con la permedia usavo il software render.
La differenza era abissale.
Magari mi sto confondendo con un'altro titolo :confused:
PS
Ma Viper ve lo ricordate?
Forse il miglior gioco ben ottimizzato per la Permedia2, come qualità e velocità.
conan_75
31-01-2006, 23:19
http://img.gamespot.com/gamespot/images/screenshots/7/199197/viper_screen005.jpg
Continuando il discorso dell'altro tread, mi sbaglio a dire che NFS2 poteva partire in modalità glide con un .exe separato?
In poche parole era accellerato 3D solo con le Voodoo?
Perchè un mio ex-compagno lo usava con la V2 "texturizzato", mentre io con la permedia usavo il software render.
La differenza era abissale.
Magari mi sto confondendo con un'altro titolo :confused:
PS
Ma Viper ve lo ricordate?
Forse il miglior gioco ben ottimizzato per la Permedia2, come qualità e velocità.
Come ho indicato anche nell'altro thread, era NFS2:SE ad avvantaggiarsi delle glide. In pratica la versione SE era come NFS2 "liscio" con in più una mappa e il supporto glide! ;)
Ciao. :)
http://img.gamespot.com/gamespot/images/screenshots/7/199197/viper_screen005.jpg
Viper Racing giusto? Il primo gioco che provai su una Voodoo3. :)
Come ho indicato anche nell'altro thread, era NFS2:SE ad avvantaggiarsi delle glide. In pratica la versione SE era come NFS2 "liscio" con in più una mappa e il supporto glide! ;)
Ciao. :)
Eh si :)
e oltre al classico filtraggio delle texture aggiungeva lens flare e effetti come pioggia, insetti (in un livello c'erano :O). Peccato per i cockpit che nn si potevano vedere. Se nn sbaglio perchè l'accelleratore nn era in grado di sovrapporre al rendering immagini bitmap... qualcuno mi corregga :stordita:
conan_75
01-02-2006, 18:31
Eh si :)
e oltre al classico filtraggio delle texture aggiungeva lens flare e effetti come pioggia, insetti (in un livello c'erano :O). Peccato per i cockpit che nn si potevano vedere. Se nn sbaglio perchè l'accelleratore nn era in grado di sovrapporre al rendering immagini bitmap... qualcuno mi correga :stordita:
Io mi ricordo di una differenza spaventosa con il software rend. :eek:
Eh si :)
e oltre al classico filtraggio delle texture aggiungeva lens flare e effetti come pioggia, insetti (in un livello c'erano :O). Peccato per i cockpit che nn si potevano vedere. Se nn sbaglio perchè l'accelleratore nn era in grado di sovrapporre al rendering immagini bitmap... qualcuno mi correga :stordita:
Si c'era anche la nebbiolina ... stupenda.
E confermo che i cockpit non si potevano vedere per il motivo che dici tu :)
Quando provai NFS:SE sulla nuova e fiammante Voodoo2 si aprì un nuovo mondo: la grafica 3D non sarebbe più stata la stessa.
Erano arrivati gli "acceleratori" ! :)
Si c'era anche la nebbiolina ... stupenda.
E confermo che i cockpit non si potevano vedere per il motivo che dici tu :)
Quando provai NFS:SE sulla nuova e fiammante Voodoo2 si aprì un nuovo mondo: la grafica 3D non sarebbe più stata la stessa.
Erano arrivati gli "acceleratori" ! :)
NFS 2 : SE mi appassionava molto. Ricordo che mi dava un tale senso di velocità che mi faceva sbavare senza controllo :D. Un altro fattore che contribuiva al coinvolgimento era il rombo del motore. I giri salivano decisamente e il rombo era reso abbastanza bene, tutto ciò contribuiva a infoiarmi come un maiale :oink:
Altro gioco che mi ha fatto fare SBAV è stato Turok: Dinosaur Hunter. Girava solo accellerato se nn sbaglio. Bastavano i loghi (aklaaim e iguana) coloratissimi a impressionarmi :sofico:. Tutto questo grazie ai nostri acceleratori 3D :)
Invece la palma di miglior software render va ad Unreal :cool: . Il primo e credo unico software render senza quadrettoni :p
Una domandona per tutti:
qual è attualmente il glide wrapper migliore? Ricordo che ne provai uno tempo fa, propio per NFS, ma nn funzionava affatto :doh:
Murakami
02-02-2006, 06:45
Invece la palma di miglior software render va ad Unreal :cool: . Il primo e credo unico software render senza quadrettoni :p
Ti correggo: anche Dungeon Keeper 2 poteva applicare il bilinear filtering via software... :read:
Ragazzi che dite ripartiamo con una nuova tornata di test?
Posso racimolare un P3 1000 e metterci sopra:
-) Rage Pro 4MB;
-) TNT Vanta 8MB;
-) TNT2 Pro (un po' rotta putroppo) 32MB;
-) G400 16MB
-) Radeon 8500 64MB;
-) Ti4600 128MB.
E poi Murakami, devi ordinare un po' il thread: ci sono parecchi test interessanti fatti a metà thread, dove nessuno li leggerà mai... :cry:
Ciao. :)
conan_75
02-02-2006, 22:36
Ragazzi che dite ripartiamo con una nuova tornata di test?
Posso racimolare un P3 1000 e metterci sopra:
-) Rage Pro 4MB;
-) TNT Vanta 8MB;
-) TNT2 Pro (un po' rotta putroppo) 32MB;
-) G400 16MB
-) Radeon 8500 64MB;
-) Ti4600 128MB.
E poi Murakami, devi ordinare un po' il thread: ci sono parecchi test interessanti fatti a metà thread, dove nessuno li leggerà mai... :cry:
Ciao. :)
Trovo interessante la sfida tra TNT2pro e G400.
Chissà la Rage Pro che combina :confused:
yossarian
02-02-2006, 22:46
Trovo interessante la sfida tra TNT2pro e G400.
Chissà la Rage Pro che combina :confused:
si, dato il parco macchine.....pardon vga, credo sia l'unica veramente interessante; a 32 bit però, perchè altrimenti Matrox parte svantaggiata (visto che lavora sempre a 32 bit anche quando si impostano 16 bit)
devo riconoscere che shodan sta insidiando sempre più la posizione di leader del movimento di Murakami :D
conan_75
02-02-2006, 23:28
si, dato il parco macchine.....pardon vga, credo sia l'unica veramente interessante; a 32 bit però, perchè altrimenti Matrox parte svantaggiata (visto che lavora sempre a 32 bit anche quando si impostano 16 bit)
Le prestazioni dovrebbero essere simili, ma l'architettura è molto diversa.
Probabilmente in qualche gioco la spunta l'una e in qualche altro la spunta l'altra.
Molto interessante invece l'analisi della resa qualitativa ;)
Di TNT2 ho avuto solo la M64 e quindi non posso valutare, però avevo provato molto velocemente la G400 con un P3-1000 e faceva un pò cagare come resa prestazionale.
La qualità delle textures pareva buona, ma ho fatto una prova breve solo con GTA3, forse troppo pesante.
Della TNT2 ricordo che con i detonator3 avevano aumentato le prestazioni ma aumentando di mezzo punto il LOD, quindi qualitativamente :rolleyes:
si, dato il parco macchine.....pardon vga, credo sia l'unica veramente interessante; a 32 bit però, perchè altrimenti Matrox parte svantaggiata (visto che lavora sempre a 32 bit anche quando si impostano 16 bit)
devo riconoscere che shodan sta insidiando sempre più la posizione di leader del movimento di Murakami :D
Nono so benissimo che non potrò mai avvicinarmi ai livelli di Murakami (per fortuna :asd: )
Ue' Yoss ti ripropongo una domanda "vecchia", ma alla quale non hai risposto:
Quindi i 1600 Mtextel/sec dell'NV15 a 200 Mhz non prebbero _mai_ essere raggiunti né avvicinati, nemmeno se si avesse una bandwidth infinita. La pipeline infatti stallerebbe stroppe volte per raggiungere o avvicinare gli ipotetici 1600 Mtextel.
Che tu sappia anche NV20/25 e R200 soffrono di questa limitazione (immagino di si...)?
Ciao.
Ciao grazie! :)
Murakami
03-02-2006, 06:51
devo riconoscere che shodan sta insidiando sempre più la posizione di leader del movimento di Murakami :D
Non avresti mai dovuto dire una cosa del genere: sono offeso e non ti parlo più! :O
Prima, però, di toglierti il saluto, non è che daresti un'occhiata a questo thread (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1036091) e ci illumini con qualche perla tecnica delle tue? :mc:
Murakami
03-02-2006, 06:54
E poi Murakami, devi ordinare un po' il thread: ci sono parecchi test interessanti fatti a metà thread, dove nessuno li leggerà mai... :cry:
Questo week end credo di poterlo fare; giusto perchè hai riconosciuto che non stai insidiando la mia posizione di incontrastato principe del retrogaming, retrovideo e retrotutto... :O
Questo week end credo di poterlo fare; giusto perchè hai riconosciuto che non stai insidiando la mia posizione di incontrastato principe del retrogaming, retrovideo e retrotutto... :O
Ehm, "retrotutto" suona un po', come dire... sei gay? :sofico: :D :ciapet:
Questo week end credo di poterlo fare...
Se sapessi quello che ti aspetta... :D
yossarian
03-02-2006, 10:55
Non avresti mai dovuto dire una cosa del genere: sono offeso e non ti parlo più! :O
Prima, però, di toglierti il saluto, non è che daresti un'occhiata a questo thread (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1036091) e ci illumini con qualche perla tecnica delle tue? :mc:
ho iniziato a leggerlo; è molto interessante, però è troppo lungo e, al momento, non ho troppo tempo. Lo farò con calma; mnel frattempo, se ti riesce, vedi di riassumermi un po' tutti i dubbi e le domande che vi vengono in mente. Non ti pormetto niente perchè non sono troppo ferrato sul 2D, però, magari, insieme si riescono a trovare le risposte
yossarian
03-02-2006, 11:01
Nono so benissimo che non potrò mai avvicinarmi ai livelli di Murakami (per fortuna :asd: )
Ue' Yoss ti ripropongo una domanda "vecchia", ma alla quale non hai risposto:
Ciao grazie! :)
non mi ricordo in quale contesto era stata posta. Però di sicuro, nessuna vga si avvicina al valore teorico in single multitexturing, in quanto quel valore presuppone l'applicazione di un texel per pixel (o due texel per pixel nel caso di vga con 2 tmu) per ciclo di clock (è utopistico anche solo pensarlo).
Nel caso specifico di NV15, se non ricordo male, passando da 16 a 32 bit c'era addirittura un calo così vistodo, da essere giustificato solo con il fatto che due pipeline facessero effettivamente multitexturing (sempre se non ricordo male); la stessa cosa non si verifica con NV2x o R200
A proposito Murakami, c'è qualche altro retrogame che ti può servire per i test? Scartabellando nel mio archivio ne saltano fuori parecchi... :D
Murakami
03-02-2006, 12:23
A proposito Murakami, c'è qualche altro retrogame che ti può servire per i test? Scartabellando nel mio archivio ne saltano fuori parecchi... :D
Mi piacerebbe molto trovare "Expendable": ce l'hai? :mc:
Quanto alle domande per Yoss e al riassunto per Shodan, farò del mio meglio... :mc:
Mi piacerebbe molto trovare "Expendable": ce l'hai? :mc:
Io no ma tra gli amici forse salta fuori (mi informo), parlavo di roba più vecchia tipo Hyperblade, Nuclear Strike, Motorhead, Descent 1,2,3, G-Police, Ultimate Race Pro, Outlaws, Screamer 2 e Screamer Rally, POD, Redline Racer, MDK, Turok, ecc... :)
P.S. per gli appassionati della serie Wipeout consiglio questo sito: http://www.wipeoutzone.com/
Murakami
03-02-2006, 13:30
Io no ma tra gli amici forse salta fuori (mi informo), parlavo di roba più vecchia tipo Hyperblade, Nuclear Strike, Motorhead, Descent 1,2,3, G-Police, Ultimate Race Pro, Outlaws, Screamer 2 e Screamer Rally, POD, Redline Racer, MDK, Turok, ecc... :)
P.S. per gli appassionati della serie Wipeout consiglio questo sito: http://www.wipeoutzone.com/
Descent 3 a meeeeeeeeeeeeee! Ti pregooooooooooo! :eek:
Descent 3 a meeeeeeeeeeeeee! Ti pregooooooooooo! :eek:
Messo nella lista... :D
Aggiungo anche:
- Need For Speed High Stakes
- Forsaken
- Undying
- Super Speedway
- Need For Speed III
- Mortyr
- Fifa RTWC 98
- Breackneck
- Sega Rally
- Sega GT
Mmm, Descent 3 è la versione specifica per Voodoo 3 e mi sa che per partire gli serve proprio quella, sei avvisato. :ciapet:
conan_75
03-02-2006, 14:09
Io no ma tra gli amici forse salta fuori (mi informo), parlavo di roba più vecchia tipo Hyperblade, Nuclear Strike, Motorhead, Descent 1,2,3, G-Police, Ultimate Race Pro, Outlaws, Screamer 2 e Screamer Rally, POD, Redline Racer, MDK, Turok, ecc... :)
P.S. per gli appassionati della serie Wipeout consiglio questo sito: http://www.wipeoutzone.com/
G-Police, quello dell'elicottero?
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