ATI Radeon X1800: quando 16 pipeline sono meglio di 24

ATI Radeon X1800: quando 16 pipeline sono meglio di 24

Abbiamo atteso a lungo prima di mettere le mani sul processore grafico R520, tempo in cui si è detto tutto ed il contrario di tutto al riguardo. In questa sede analizziamo qualità, prestazioni, overclock, consumi e rumorosità dell’antagonista di G70 che con le sue sedici pipeline ed una architettura all’avanguardia promette di infrangere ogni record di efficienza.

di pubblicato il nel canale Schede Video
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High Dynamic Range: analisi prestazioni

L’High Dynamic Range è una delle funzionalità più innovative e ricercate negli ultimi tempi e giochi come Splinter Cell Chaos Theory e Far Cry sono già in grado di sfruttarla per garantire una resa dell’illuminazione e cromatica superiore alla norma. Splinter Cell Chaos Theory al momento del suo lancio supportava questa feature solo con le schede compatibili con lo shader model 3.0. In realtà si tratta di una caratterizzazione sbagliata in quanto l’implementazione dell’High Dynamic Range è indipendente dalla capacità di gestire lo shader model 3.0, ma è strettamente legata principalmente alle capacità di rendering e di blending del processore grafico. Tuttavia, il fatto che le schede basate su NV40 e G70 compatibili con lo shader model 3.0 sono anche in grado di realizzare l’HDR ha portato a questa associazione. L’ultima patch introduce il supporto allo shader model 2.0 ed anche all’High Dynamic Range, realizzato utilizzando texture in formato intero, invece che in floating point. Non abbiamo avuto alcuna difficoltà nell’abilitare l’High Dynamic Range con il profilo shader model 3.0 con le schede Radeon X1800, anche se non è stato possibile attivare l’antialiasing in questo stato. E’ possibile, tuttavia, che una futura patch rilasciata da Ubisoft offra un miglior supporto a questa funzionalità disponibile in R520.

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I risultati velocistici eseguiti con l’attuale ultima versione disponibile di Splinter Cell Chaos Theory mostra un evidente vantaggio per la Radeon X1800 XT rispetto alla GeForce 7800 GTX nel rendering con High Dynamic Range abilitato. Osservando il grafico relativo all’impatto sulle prestazioni è possibile dimostrare che R520 nella gestione di questa funzionalità è più veloce di G70 in quanto garantisce un impatto sulle prestazioni inferiore. Anche la Radeon X1800 XL è più veloce della GeForce 7800 GT nonostante il vantaggio sia estremamente ridotto.

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Far Cry è stato il primo titolo a supportare l’High Dynamic Range. I ragazzi della CryTEK hanno aggiunto questa funzionalità al loro motore grafico tempo fa attraverso la patch 1.3. Oggi l’ultima patch ufficiale di Far Cry è la 1.33 che introduce il supporto a questa nuova generazione di processori grafici anche se non consente ancora l’uso dell’High Dynamic Range. Attraverso ATI siamo riusciti ad ottenere una versione pre-beta della patch 1.4 che ci ha permesso di abilitare l’High Dynamic Range sia in presenza che senza antialiasing con R520. Trattandosi di una versione non ancora definitiva, l’utilizzo di questa patch è avvenuto solo in occasione dei benchmark relativi alle schede Radeon X1800 con High Dynamic Range abilitato. In tutti gli altri casi è stata usata la patch 1.33.

Esattamente come per Splinter Cell Chaos Theory, anche in questo caso l’impatto sulle prestazioni derivante dall’uso dell’High Dynamic Range è inferiore sulle schede basate su R520 rispetto a quanto visto con G70. Inoltre i risultati ottenuti con R520 mediante l’utilizzo congiunto di High Dynamic Range e dell’Adaptive AA 4x evidenziano come la giocabilità di Far Cry in queste condizioni sia la stessa delle schede GeForce 6800 Ultra senza antialiasing.

 
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