Benchmark e demo per le schede video DirectX 11

Unigine distribuisce il primo benchmark DirectX 11 mentre AMD mette a disposizione i primi due demo tecnologici per schede Radeon HD 5000
di Paolo Corsini pubblicata il 26 Ottobre 2009, alle 08:28 nel canale ProgrammiAMDRadeon
54 Commenti
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Intanto non ti gira in DirectX 11 perche hai una 4870, e poi non cambia niente tra full screen e windowed se la risoluzione è la stessa.
E poi che fai mò cominci a paragonare il tuo score per poter dire che ce l'hai piu lungo?
Dai siamo seri per favore...
Dimenticarsi completamente, o quasi, di fare più versioni dello stesso oggetto e lasciar fare alla scheda video il compito di creare i poligoni in base alla distanza, cioè capendo quando il dettaglio visivo ha senso in base alla risoluzione, antialiasing, eccetera, e migliorare in questo modo le prestazioni evitando dettagli troppo elevati quando non serve.
Perché non serve a fare modelli più dettagliati, in quanto non ci vuole molto ad ottenere quello stesso dettaglio senza tassellazione, il problema è solo di carico.
Non sono mai stato una persona che se la menava per l'hardware che ha, ho fatto solo un test con la scheda che ho e l'ho postato per vedere effettivamente se l'emulazione delle directx 11 sulla mia scheda (essendo che non e' nativa alle 11) fosse parecchio appesantita da questo benchmark. avevo bisogno di un termine di paragone magari con una scheda serie 5xxx....e cmq so benissimo che non sono in directx 11 piene ma in 10.1 super set (quindi directx 11 con emulazione).....non capisco perche' si veda del male in una semplice richiesta....mha non capiro' mai certe persone....saluto, meglio non postare ancora
Più che negli FPS massimi la mia speranza è che questa funzionalità possa aiutare nei minimi.
L'unica incognità è quanto ci vorrà perché i programmatori padroneggino la cosa.
A vedere i pochi screenshots di AVP usciti fin'ora sembra che la complessità poligonale con e senza tessellation sia la stessa, ma ho il sospetto che l'utilizzo della tesselletion per ottenere lo stesso risultato finale possa migliorare le prestazioni. Vedremo...
In effetti almeno le scale potevano lasciarle
IMO le operazioni di tesselation sulle scale servono per dimostrare come sia possibile aumentare la complessità poligonale della scena senza aumentare la complessità di base di quest'ultima.
Quando vengono abilitate le DirectX appena apri un gioco, Aero viene disattivato in automatico, sia che il gioco sia in Full Screen che Windowed. Quindi è uguale.
Scusa ma non mi sembra il caso di fare la vittima...qui nessuno ti ha insultato e nessuno si è arrabbiato. Ti ho solo fatto presente che hai scritto delle cavolate...e ti ho spiegato anche il motivo quindi ora sai qualcosa di nuovo...
Bah....sarà che scrivendo non si riesce a capire il tono delle conversazioni....
Quoto, infatti se non erro l'ultimo gioco che mi ricordo con gli scivoli era Ghotic
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