Dense Geometry Format (DGF): novità AMD per le GPU di prossima generazione
AMD ha illustrato come il Dense Geometry Format (DGF) possa migliorare l'efficienza di animazioni e ray tracing nelle future GPU RDNA 5/UDNA. La tecnologia, già disponibile via shader, potrebbe ricevere un'accelerazione hardware dedicata, con vantaggi sull'uso di memoria e potenza di calcolo.
di Manolo De Agostini pubblicata il 01 Ottobre 2025, alle 15:31 nel canale Schede VideoUDNARDNARadeonAMD
AMD ha pubblicato dettagli tecnici sul Dense Geometry Format (DGF), una tecnologia pensata per ottimizzare la gestione della geometria nelle GPU e migliorare le prestazioni in ambiti come animazioni e ray tracing. Introdotto per la prima volta nel 2024 e già sperimentabile tramite shader sulle GPU attuali, il DGF potrebbe diventare un elemento chiave delle schede video di prossima generazione, con implementazioni hardware dedicate attese in RDNA 5 (o UDNA).
Il concetto alla base è semplice: invece di gestire mesh complesse in modo tradizionale, il DGF suddivide la geometria in piccoli blocchi compressi, ciascuno contenente fino a 64 vertici e 64 triangoli in appena 128 byte. Questi blocchi vengono organizzati in modo da essere cache-friendly, riducendo la banda di memoria necessaria e migliorando l'efficienza del calcolo.

Nell'ambito delle animazioni, la tecnica prevede di aggiornare i dati direttamente sui blocchi attraverso shader di calcolo che eseguono la trasformazione dei vertici e la ri-quantizzazione per ogni frame. Questo approccio riduce i costi computazionali: nei test svolti da AMD con una Radeon RX 7900 XT, il processo di animazione e re-packing ha inciso per meno dell'1% del tempo di frame, con la maggior parte delle risorse ancora assorbite dalla costruzione delle Bounding Volume Hierarchies (BVH) e dal ray tracing vero e proprio.
Il vantaggio più evidente emerge proprio nel ray tracing. Poiché il formato è compreso direttamente dalla GPU, la ricostruzione delle BVH diventa meno onerosa e più rapida, con benefici in termini di latenza e throughput. In prospettiva, AMD intende spostare il carico di lavoro a unità hardware dedicate, permettendo così una gestione più veloce e meno dispendiosa delle geometrie animate.
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Questa innovazione, pur non apparendo rivoluzionaria a prima vista, si traduce in un incremento tangibile di efficienza: più geometria può essere mantenuta nella cache della GPU, le animazioni risultano meno pesanti e il ray tracing beneficia di pipeline più snelle.
Le GPU AMD Radeon di prossima generazione, attese verso la fine del 2026, dovrebbero rappresentare la prima implementazione hardware completa di DGF. È probabile che la stessa tecnologia trovi spazio anche nelle console di nuova generazione, offrendo un salto prestazionale in animazioni e grafica real-time, senza far esplodere i requisiti di memoria.











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5 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infohttps://developer.nvidia.com/blog/i...g-mesh-shaders/
Siamo a 8 anni di distanza da quanto fatto dalla concorrenza
https://developer.nvidia.com/blog/i...g-mesh-shaders/
Siamo a 8 anni di distanza da quanto fatto dalla concorrenza
il Mesh Shaders è un altra cosa gia esistente da anni questa tecnologia amd non ha confonto con quella
anche amd supporta il Mesh Shaders da tanti anni ormai da ben rdna2
anche amd supporta il Mesh Shaders da tanti anni ormai da ben rdna2
Ma che stai a dì?
Fin qui è tutto a gestione tramite shader, quindi con operazioni non fisse, e i limiti dichiarati sono dipendenti dalla architettura. Architetture con cache diverse avranno limiti di ottimizzazione diversi, per cui niente di nuovo sotto il sole. Qualsiasi GPU può effettuare queste operazioni.
Anche qui si descrive un metodo di uso degli shader per fare un certo tipo di operazioni che qualunque GPU è in grado di fare. Infatti Nvidia ha le sue operazioni di accelerazione geometriche introdotte con Ada.
Alla fine la proposta (a se stessa) di AMD è quella di creare HW apposito in grado di implementare una tecnica che ora è fatta in SW già all'interno della GPU (o almeno la concorrenza lo fa già da 2 generazioni senza alcun annuncio in pompa magna), cioè quella di compattare e scompattare piccoli gruppi di triangoli ottimizzandoli alla dimensione della cache invece che proporre (sempre a se stessa) una soluzione più onerosa ma anche più flessibile che acceleri le operazioni geometriche.
Quindi non è che questa tecnologia non ha confronto, la si fa senza problemi in SW con la possibilità di adattarla facilmente a qualsiasi architettura, è solo una soluzione per cercare di non dover aumentare troppo il numero di transistor per incrementare TUTTA la parte di gestione del mesh shading, ma alla fine fa quello che altri fanno con altre tecniche e avendo unità geometriche più potenti che hanno introdotto diversi anni prima rispetto ad AMD, non hanno bisogno di alcuna unità a funzione fissa che domani farà da barriera ad un ampliamento degli algoritmi.
Si chiama differenza implementativa, non porta ad alcuna nuova tecnica o funzionalità.
https://developer.nvidia.com/blog/i...g-mesh-shaders/
Siamo a 8 anni di distanza da quanto fatto dalla concorrenza
Mesh Shaders c'era già un RDNA2, ma cosa c'entra.
Uno dei problemi dell'RT Path è la gestione della geometria, dato che non è nemmeno possibile applicare l'HSR.
AMD per prima e un anno dopo Nvidia, hanno introdotto tool di calcolo impatto preliminare nelle scene.Tanto per metterci una pezza.
Ma così come è stato ponderato il Ray Tracing 1.0 è da gettare alle ortiche.
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