Unreal Engine Samaritan, in demo su una GPU NVIDIA Kepler

Unreal Engine Samaritan, in demo su una GPU NVIDIA Kepler

In occasione del GDC di San Francisco Epic mostra il demo Samaritan con FXAA girare su di una configurazione con una sola VGA Kepler

di pubblicata il , alle 08:36 nel canale Schede Video
NVIDIAEpic Games
 
22 Commenti
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AleK09 Marzo 2012, 15:37 #11
Questa modalità FXAA è una interessante novità. Sicuramente ulteriori accorgimenti saranno inseriti nelle prossime relase del codice per aumentarne l'efficienza. Ad ogni modo per i maniaci della qualità di immagine, le tecnologie attuali son quelle più valide. Non credo comunque che in futuro servirà meno ram su gpu visto che certamente cercheranno di sfruttare il "risparmio" aggiungendo o potenziando altri effetti. Senza contare che la risoluzione fullHD non sarà uno standard eterno.
mirkonorroz09 Marzo 2012, 16:11 #12
Interessanti le due immagini postate:

in entrambe l'FXAA smussa le scale per linee molto orizzontali, ma le lascia per quelle molto verticali: sembra il contrario dell'MSAA.

Comunque AA=SS.
Giovannino09 Marzo 2012, 16:31 #13
Da quando in qua brasare ad ossiacetilene produce scintille?
jpjcssource09 Marzo 2012, 17:33 #14
Originariamente inviato da: ad.p
Molto + impressionante il demo di Kara specialmente se si considera che gira su un hw obsoleto come la PS3.


Io invece considero molto più impressionante quello mostrato da Epic anche tenendo in considerazione l'obsolescenza dell'hardware di PS3.

Continuo a vedere gente che osanna Quanti Dream, ma come lo stesso Cage intendeva quando ha presentato il video, l'innovazione stà nella mimica del personaggio che è la vera novità, la grafica d'insieme non è nulla di trascendentale nemmeno su PS3.

Non lasciatevi ingannare dalla pulizia della scena, praticamente hanno renderizzato uno scenario minuscolo e tutti i modelli sono piuttosto semplici e con complessità delle superfici/giochi di luci ridutte ai minimi termini.

Praticamente hanno convogliato tutto la potenza di PS3 in una scena piccolissima e povera di particolari renderizzando i pochi alla massima qualità.
foga_8910 Marzo 2012, 03:36 #15
rimago dell'idea che un approccio grafico di questo tipo e un ottima cosa in ambito consol e non pc anche se aiuterebbe ad alleggerire le spese dovute all'hw obsoleto, e alle risoluzioni da folli
foga_8910 Marzo 2012, 03:37 #16
rimago dell'idea che un approccio grafico di questo tipo e un ottima cosa in ambito console e non pc anche se aiuterebbe ad alleggerire le spese dovute all'hw obsoleto, e alle risoluzioni da folli
simonk10 Marzo 2012, 12:13 #17
peccato non ho una gpu Kepler.. oh beh, tanto la mia GTX 460 fa girare tutto quanto tranne l'Unreal 4... che GRAN peccato... vorrà dire che mi dovrò accontentare del CryEngine 4 per gli anni a venire =)
~Bl4k12 Marzo 2012, 11:17 #18
Originariamente inviato da: calabar
Grazie piv3z!

Direi che la differenza è abbastanza evidente (immagino che FXAA sia quello di sinistra), però il risultato è buono comunque dai, visto il risparmio in termini di calcolo e memoria.


scusa ma sai leggere? XD fxaa è quello a destra
calabar12 Marzo 2012, 11:39 #19
Originariamente inviato da: ~Bl4k
scusa ma sai leggere? XD fxaa è quello a destra

Per cortesia, moderiamo i toni. Naturalmente so leggere, e ho pensato fosse un errore, non è poi così raro trovare errori di questo tipo negli articoli che si leggono per la rete.
Sinceramente mi pare strano che un AA veloce e a basso impatto di prestazioni possa avere una qualità migliore del MSAA.

Se poi mi sbaglio vorrà dire che si è trovato un ottimo modo di fare AA con impatto minimo nelle prestazioni, ma a questo punto mi chiede quale possa essere il rovescio della medaglia.
calabar12 Marzo 2012, 11:42 #20
Deve esserci un problema nel forum... il post mi risulta inviato ma non c'è modo di accedervi qui sul forum.

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