Info sulla prossima generazione di bench 3D Mark

Info sulla prossima generazione di bench 3D Mark

Futuremark si prepara ad introdurre, nei prossimi mesi, una nuova versione del popolare tool di benchmarking per schede video

di pubblicata il , alle 15:50 nel canale Programmi
 

Futuremark, a mezzo della propria newsletter, ha pubblicato alcune informazioni preliminari sulla prossima generazione di benchmark 3D Mark 2004, attesa al debutto nel corso dell'anno.

Un dato iniziale su questo nuovo benchmark è dato dai requisiti hardware per farlo funzionare: si dovrà utilizzare una scheda video con supporto hardware alle API DirectX 9, quindi agli shader versione 2.0.

Il benchmark 3D Mark 2003 prevede suppporto agli Shader 2.0, limitato tuttavia solo ad uno specifico test e quindi non particolarmente intensivo. L'obiettivo di Futuremark con questa nuova versione del proprio benchmark 3D sarà quella di estendere il supporto Shader 2.0 a tutti i test, realizzando uno strumento che analizzi appieno le funzionalità DirectX 9 implementate nelle schede video.

Un secondo interessante elemento della nuova versione di 3D Mark sarà l'integrazione di un engine che costruirà dinamicamente shader HLSL (High Level Shader Language). Gli shader verranno costruiti e compilati dinamicamente utilizzando le migliori ottimizzazioni per lo specifico hardware in uso, così da ottenere le migliori performances a seconda della scheda video utilizzata mantenendo identico il risultato in termini di rendering.

Questo approccio, che secondo Futuremark verrà utilizzato nelle prossime generazioni di giochi, permette di ottenere i migliori shader per l'utilizzo con l'hardware a disposizione per i test e sulla carta dovrebbe permettere di ridurre i problemi di ottimizzazione eccessiva, che hanno molto penalizzato la versione 2003 del benchmark 3D Mark.

Se gli sforzi di Futuremark, come sembra, mirano a fornire uno strumento d'analisi il più possibile completo ed immune da ottimizzazioni, ne potremmo ricavare un valido tool per il benchmarking delle schede video, da affiancare ai tradizionali giochi 3D.

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26 Commenti
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wlinux21 Aprile 2004, 15:51 #1
Primo!
matteos21 Aprile 2004, 15:54 #2
@wlinux


ritornando in tem speriamo non sia sospettamente di parte come le versioni precedenti
Crisidelm21 Aprile 2004, 15:56 #3
Mah...una cosa rigidamente uguale per tutti, o una cosa diversa adattata a seconda della specifiche abilità di ognuno? Non saprei dire cos'è meglio sinceramente (o forse sarebbe più corretto dire, cos'è meno peggio)...
dvd10021 Aprile 2004, 15:56 #4
e co sta storia del primo....

cmq molto interessante nn vedo l'ora di provarlo!
Jaxoon21 Aprile 2004, 16:05 #5
questa volta le ottimizzazioni saranno personalizzate sia x schede ATI che x schede NVIDIA?
MaxFactor[ST]21 Aprile 2004, 16:10 #6

la storia del primo...

te lo spiego io, è una cosa che è stata vietata tempo fa, e ora WLINUX verrà sospeso!
Dark Schneider21 Aprile 2004, 16:10 #7
Cmq per quanto inutile mi possa sembrare il 3d mark...direi che è meglio se un bench DX9 tsta solo le DX9.

Anche se a mio parere questa mossa di Futuremark è solo per spingere la gente a spendere più soldi. Infatti vi immaginate quante persone si faranno le pippe mentali perchè la loro scheda video che va bene con i giochi..NON fa girare il 3d mark?

Allora come risolvere: spendere soldi per una nuova scheda video.
Nino Grasso21 Aprile 2004, 16:29 #8
il fatto che cmq non supporta i PS e i VS 3.0 mi sembra un po' di parte. capisco che un bench del genere ha il compito di valutare le schede con le tecnologie maggiormente usate nei giochi del momento, ma dovrebbe fare capolino anche per le tecnologie disponibili ma non usate ancora in maniera massiccia..
dwfgerw21 Aprile 2004, 16:31 #9
se non fa girare il 3d mark è ovvio che spenderanno soldi dato che la maggior parte dei titoli che stanno per arrivare userano shader dx9
pg08x21 Aprile 2004, 16:32 #10
Problemi di ottimizzazione eccessiva = problemi di taroccamenti eccessivi.

Speriamo che il programma preveda di effettuare le stesse operazioni senza "ottimizzazioni" e poi confrontare il risultato ottenuto con e senza.

In pratica 2 rendering uno con ed uno senza poi un confronto bit per bit dell'output.

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