Oculus rivede al ribasso le specifiche minime, grazie a Asynchronous Space Warp
Le tecniche di Asynchronous Space Warp, implementate nelle schede video AMD e NVIDIA grazie al supporto driver, permettono di costruire PC VR-Ready con componenti sempre più economici
di Paolo Corsini pubblicata il 10 Ottobre 2016, alle 09:31 nel canale WearablesOculus RiftVirtual realityNVIDIAGeForceAMDRadeonFXIntelCore
Oculus rivede al ribasso le configurazioni minime per poter utilizzare il proprio visore VR Rift, grazie ad alcune tecnologie implementate a livello driver dalle schede video tanto NVIDIA come AMD.
Parliamo della Asynchronous Space Warp, tecnica che rappresenta la nuova generazione di quello che era indicato come Asynchronous Time Warp e che opera gestendo le immagini che vengono visualizzate dal visore VR tenendo in considerazione quello che è stato generato dal PC nei due frames precedenti. Il risultato finale è un'esperienza migliore agli occhi dell'utilizzatore.

I visori VR in commercio richiedono di mostrare immagini con una frequenza di refresh di 90 Hz; se la potenza di elaborazione del sistema non è sufficiente a garantire questo risultato la frequenza di refresh si dimezza sino a 45 Hz, non permettendo di ottenere una esperienza che sia ideale. In questo caso entra in gioco la tecnologia di Asynchronous Space Warp, che interviene sull'immagine compensando la perdita di frames e aggiustandola in caso di spostamenti del visore dal punto di vista dell'angolo.
Asynchronous Space Warp, in particolare, a differenza di Asynchronous Time Warp interviene anche in presenza di spostamenti del visore nello spazio fisico (ad esempio con l'utente che si sposta in avanti o indietro). Utilizzando i due frames precedentemente generati l'Asynchronous Space Warp genera un frame che è frutto delle informazioni contenute nei due precedenti e che assicura il corretto posizionamento nello spazio di quanto mostrato nel visore rispetto alla sua effettiva posizione nell'ambiente.
In questo modo il visore può compensare il calo della riproduzione video a 45 frames al secondo, assicurando di offrire un'esperienza d'uso ideale; se la potenza di elaborazione del sistema è molto elevata allora non si verifica mai un calo sotto i 90 Hz della frequenza di refresh delle immagini ma se così non fosse una tecnica come quella dell'Asynchronous Space Warp evita quei rallentamenti nella visualizzazione dei frames che possono facilmente portare a fenomeni di motion sickness e a un'esperienza d'uso nel complesso non soddisfacente.
Oculus ha potuto quindi rivedere al ribasso le specifiche tecniche del PC da abbinare al visore Rift, tanto per la componente CPU come per quella GPU:
- CPU: specifiche minime precedenti Intel Core i5-4950; specifiche minime attuali Intel Core i3-6100 oppure AMD FX-4350
- GPU: specifiche minime precedenti NVIDIA GeForce GTX 970 oppure AMD Radeon R9 290; specifiche minime attuali NVIDIA GeForce GTX 960 oppure AMD Radeon RX 470
E' evidente come queste nuove specifiche minime rendano possibile la costruzione di PC compatibili con visori Oculus Rift dal costo più contenuto rispetto a prima, arrivando al paradosso di costare meno dei 599 dollari richiesti per il visore dell'azienda americana.










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7 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infova bene l'I5 2500?
Posso chiedervi una cosa? Io ho l'i5-2500 (non K), del 2011. Secondo voi è meglio o peggio del i3-6100? Grazie.MEGLIO.
Stai sereno.
Se vuoi usare la VR la CPU va bene, ma la GPU è fondamentale.
Una GTX 970 è il minimo per giocare decentemente.
Eh la concorrenza rende più "flessibili"
Magari riesco a tenere 70 o 80 fps ma il display droppa a 45, e poi ci si inventa degli accrocchi per interpolare i frame.
Adottare una soluzione come free sync non si può?
Magari riesco a tenere 70 o 80 fps ma il display droppa a 45, e poi ci si inventa degli accrocchi per interpolare i frame.
Adottare una soluzione come free sync non si può?
Il freesync mica aumenta il numero dei frame per secondo. Evita solo il tearing. Nella VR serve generare un numero alto di frame per evitare problemi di disturbi visivi, dato che essendo immersiva, con questo tipo di esperienza il cervello è più sensibile alle differenze rispetto alla "realtà vera".
Se l'HW non riesce proprio a generare i frame richiesti comincia a interpolare per dare in pasto al cervello immagini "a metà strada".
Freesync e G-Sync non aiutano in questa cosa.
Più che altro, nvidia non integra in Pascal le tecnologie Simultaneous Multi-Projection and Lens Matched Shading che permettono di calcolare i frame per i due occhi senza ulteriore rielaborazione della geometria?
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