Tile based rendering architecture
Ace's Hardware ha pubblicato un articolo tecnico molto interessante riguardo alla tile based rendering architecture, trattando marginalmente anche la tecnologia HyperZ di ATI in quanto entrambe le tecnologie nascono dallo setsso semplice concetto di base, cioè "renderizzare soltanto ciò che nella scena 3D è visibile all'osservatore"; l'articolo è disponibile a questo indirizzo
If the triangle intersects with all four corners of the tile then the tile Z max is set equal to the minimum value of the tile Z max and the maximum triangle Z value.
If the minimum triangle Z is greater than the tile Z max then the triangle is ignored and no updating occurs for this tile.
If the maximum triangle Z is less than or equal to the minimum tile Z value, every point of the triangle in that tile will render "on top." Therefore rendering can be done in a "write only mode" (for both pixels and Z-values). Thus, the read-compare mechanism (which is ordinarily in the critical path of the rendering pipeline) can be turned off. The tile Z buffer is then updated with a new minimum tile Z value equal to the minimum triangle Z value. Of course, for Alpha blended pixels, the Z buffer and frame buffer are still read and combined as normal.








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