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Recensione Realme 15 Pro Game Of Thrones: un vero cimelio tech per pochi eletti
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Siamo volati fino a Belfast, capitale dell'Irlanda Del Nord, per scoprire il nuovo Realme 15 Pro 5G Game Of Thrones Limited Edition. Una partnership coi fiocchi, quella tra Realme e HBO, un esercizio di stile davvero ben riuscito. Ma vi raccontiamo tutto nel nostro articolo
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Old 03-04-2018, 21:20   #1
valakas92
Junior Member
 
Iscritto dal: May 2015
Messaggi: 27
[C - OPENGL] shading

Salve, sto imparando ad usare opengl con non poche difficolta'
Ho la necessita di applicare lo shading ad un terreno



La struttura di base è composta da 3 strutture per un totale di 9 float

Codice:
typedef struct{
	Vec3 point;
	Color3 color;
	Vec3 n;
}Vertex;






la mappa è composta da un insieme di punti disposti in questo modo:

12 13 14 15
8 9 10 11
4 5 6 7
0 1 2 3

Codice:
Vec3 **vertex_map = diamond_double_array(size,0.05f);
Vertex *map0 = vertex_map_to_triangle_array_elements(vertex_map,size);



poi utilizzo gli indici per disegnare i triangoli

Codice:
unsigned int ind[] = {
   0,1,4,
   1,4,5,

   1,2,5,
   2,5,6,

   ...
}








il codice di allocazione del vbo:

Codice:
Vec3 **vertex_map = diamond_double_array(size,0.05f);
Vertex *map0 = vertex_map_to_triangle_array_elements(vertex_map,size);

glGenBuffers(1,&vbo_map);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo_map);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,(int)(pow(size,2)*sizeof(Vertex)),map0,GL_STATIC_DRAW);
	

unsigned int *ind = calloc((int)(pow(size,2)*6)+1,sizeof(int));
unsigned int c=0;
unsigned int x,y;
	
for (y=0;y<size-1;y++){
	for (x=0;x<size-1;x++){

		ind[c] = (y*size)+x;
		ind[c+1] = (y*size)+x+1;
		ind[c+2] = (y+1)*size+x;

		ind[c+3] = (y*size)+x+1;
		ind[c+4] = (y+1)*size+x;
		ind[c+5] = (y+1)*size+x+1;

		c+=6;

	}
}

glGenBuffers(1,&ivbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ivbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (int)(sizeof(int)*pow(size,2)*6),ind,GL_STATIC_DRAW);



glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo_map);

//VERTICI
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,0);

//COLORI
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,sizeof(float)*3);
	
//NORMALI
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,sizeof(float)*6);

il problema è nell'applicazione del "fragment shader".
Vorrei che in proporzione all'altezza del frammento cambiasse il colore, ma è come se il vettore position fosse sempre settato a (0,0,0)

Codice:
const char* fragment_shader =
    "#version 440\n"
    "out vec4 out_color;"
	"layout ( location = 0 ) in vec3 position;"
	"layout ( location = 1 ) in vec3 color;"
	"layout ( location = 2 ) in vec3 normal;"
    "void main() {"
    "	out_color = vec4(position.z, 1.0, 1.0, 0.5);"
    "}";
Dove sbaglio ?
Ho allegato sorgenti
Allegati
File Type: zip ogl.zip (4.3 KB, 1 visite)
valakas92 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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