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Junior Member
Iscritto dal: May 2015
Messaggi: 27
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[C - OPENGL] shading
Salve, sto imparando ad usare opengl con non poche difficolta'
Ho la necessita di applicare lo shading ad un terreno La struttura di base è composta da 3 strutture per un totale di 9 float Codice:
typedef struct{ Vec3 point; Color3 color; Vec3 n; }Vertex; la mappa è composta da un insieme di punti disposti in questo modo: 12 13 14 15 8 9 10 11 4 5 6 7 0 1 2 3 Codice:
Vec3 **vertex_map = diamond_double_array(size,0.05f); Vertex *map0 = vertex_map_to_triangle_array_elements(vertex_map,size); poi utilizzo gli indici per disegnare i triangoli Codice:
unsigned int ind[] = { 0,1,4, 1,4,5, 1,2,5, 2,5,6, ... } il codice di allocazione del vbo: Codice:
Vec3 **vertex_map = diamond_double_array(size,0.05f); Vertex *map0 = vertex_map_to_triangle_array_elements(vertex_map,size); glGenBuffers(1,&vbo_map); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo_map); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,(int)(pow(size,2)*sizeof(Vertex)),map0,GL_STATIC_DRAW); unsigned int *ind = calloc((int)(pow(size,2)*6)+1,sizeof(int)); unsigned int c=0; unsigned int x,y; for (y=0;y<size-1;y++){ for (x=0;x<size-1;x++){ ind[c] = (y*size)+x; ind[c+1] = (y*size)+x+1; ind[c+2] = (y+1)*size+x; ind[c+3] = (y*size)+x+1; ind[c+4] = (y+1)*size+x; ind[c+5] = (y+1)*size+x+1; c+=6; } } glGenBuffers(1,&ivbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ivbo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (int)(sizeof(int)*pow(size,2)*6),ind,GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo_map); //VERTICI glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,0); //COLORI glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,sizeof(float)*3); //NORMALI glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,sizeof(float)*6); il problema è nell'applicazione del "fragment shader". Vorrei che in proporzione all'altezza del frammento cambiasse il colore, ma è come se il vettore position fosse sempre settato a (0,0,0) Codice:
const char* fragment_shader = "#version 440\n" "out vec4 out_color;" "layout ( location = 0 ) in vec3 position;" "layout ( location = 1 ) in vec3 color;" "layout ( location = 2 ) in vec3 normal;" "void main() {" " out_color = vec4(position.z, 1.0, 1.0, 0.5);" "}"; Ho allegato sorgenti |
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