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#61 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Caponago
Messaggi: 2835
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danke...
e per il resto? Quote:
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#62 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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l'ho sempre detto ke yossarian non capisce una mazza di skede video ![]() ![]() ![]()
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#63 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Shangri-La
Messaggi: 6102
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LG Oled 65C26LD |
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#64 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
Quote:
![]() questo è il tuo post successivo Quote:
nessun dubbio su quello che c'è scritto qui (però lo evidenzio, non si sa mai......visto che il bambino di due anni forse capirebbe......... ![]() ![]() qui c'è la tua terza "sparata" Quote:
e intanto, continui a dimostrare di non aver guardato il link che ti ho postato (sempre a parità di condizioni rispetto al test di driverheaven ![]() ![]() Quella in alto, infine, è la tua ultima uscita, nonchè la migliore di tutte ![]() Adesso, forse, può risultarti chiaro quello che il bambino ha già capito da tempo. Perciò, guarda il link con cui ti ho quotato la prima volta e rispondi: alla luce di quei test, come si giustifica la tua affermazione? Ah, ovviamente, se devi continuare a renderti ridicolo con ulteriori "scenate" evita pure di rispondere; se uno deve trolleggiare, almeno lo faccia in maniera simpatica, anche se vedo che la cafonaggine ce l'hai nel sangue (basta guardare come hai risposto ad Actarus_77) ![]() Ultima modifica di yossarian : 27-10-2005 alle 23:32. |
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#65 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: Verona
Messaggi: 1138
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ma perche si finisce sempre ot
![]() ![]() e comunque "512" per i malati come me che vogliono giocare con tutti i dettagli al max e anche di più ![]() e anche schede video piu potenti........ ![]() avete provato F.E.A.R. ?? mettere tutto al max . e la "sfumatura sulle ombre" ?? con il pc in sign a 1024 e s video cloccata a 590 /1280 in alcuni punti scatta !!!! ![]() avete provato QUAKE 4 in qualità ultra.......??. se nn si hanno 512 di ram..... il gioco non si muove.... ![]() non oso immaginare cosa servaperil nuovo unreal engine ![]() |
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#66 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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ma fanno veramente skifo le soft shadow su fear almeno da quanto ho visto su anandtech..
ke senso ha metterle? x avere una qualità visiva peggiore e x fare andare il gioco + lento? ![]()
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#67 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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http://www.firingsquad.com/hardware/...ance/page9.asp ![]() Fino a 1280, invece, mi pare che con una GTX sia giocabile anche in UQ con i filtri |
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#68 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Erchie
Messaggi: 6927
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#69 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
Questo vale sia per le texture che per gli altri dati. Quindi, ogni vga ha "soltanto" la ram on board su cui, però, elabora una parte del frame differente da quella elaborata dall'altra vga (al contrario di quello di 3Dfx, in cui c'era replicazione dei dati sulle ram di entrambe le vga) questo è tratto da un'intervista fatta a Chris Daniel Can you quickly take us over the advantages and disadvantages of SLI as compared to a supertiling solution? NVIDIA has been working on SLI technology for many years. In fact, NVIDIA has been designing scalability logic into their GPUs since GeForce 3. However, an effective multi-GPU technology is non-trivial, requiring extensive research & development in both hardware and software. NVIDIA designed SLI technology with the flexibility to support multiple rendering algorithms, offering optimal performance for different types of applications. Our two primary algorithms are dynamic split frame rendering (SFR) and alternate frame rendering (AFR), but there are others. Supertiling is another algorithm that may be used to scale performance. The problem with supertiling is that it isn’t able to scale geometry like AFR can. Supertiling also has a problem with over-fetching textures (as did scanline interleaving) because of the number of textures that cross the tiling boundaries. This means that each GPU would have to fetch the same texture for neighboring tiles. In SFR, we have one edge where textures can cross boundries. In supertiling, you have many, many more edges and the problem is multiplied linearly with the number of edges. These double-fetched textures can eat up valuable bandwidth. When developing SLI technology a number of different algorithm options were investigated. In fact NVIDIA looked at supporting supertiling as well, however it simply wasn’t the optimal choice for delivering the highest scaling performance. come vedi, lo sli non propone il problema dell'over-fetching texture. Questo significa che è vero che hai solo 128 (o 256) MB di ram per gpu, ma è anche vero che ogni vga carica quasi esclusivamente dati relativi alla sua parte di frame da renderizzare. Ultima modifica di yossarian : 28-10-2005 alle 17:02. |
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#70 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Shangri-La
Messaggi: 6102
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Quote:
Purtroppo devo ammettere che una 7800gtx non sarà abbastanza per l'unreal engine 3. Servirà 512MB di viedo e 2Gb di sistema. E ovviamnete la potenza per farlo girare con dettaglio su alta qualità
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LG Oled 65C26LD |
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#71 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Erchie
Messaggi: 6927
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se fosse così allora x le 6600gt avresti 128 di framebuffer x skeda ke in sli (SFR) farebbero 256 in tutto (questo è quello ke hai lasciato intendere da ciò ke hai appena scritto...correggimi se intendevi altro)...ma nei test le risoluzioni e e l'attivazione dei filtri in sli rimangono "limitati" al framebuffer di 128...
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#72 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
forse ti sfugge che ogni vga ha ancora come limite fisico i 128 MB, ma per renderizzare metà frame, non uno intero. Se tutte e due le vga utilizzassero gli stessi dati e scrivessero gli stessi pixel su due fb diversi, a cosa servirebbe lo sli? A replicare due volte la stessa immagine? Bella invenzione sarebbe..........davvero; forse la più inutile dopo la tazzina da caffè per bevitori mancini ![]() Tra l'altro, il problema non si pone relativamente alle dimensioni dell'immagine finale nel fb (10 MB sono più che sufficienti per un'immagine 800x600 con AA4x e ci avanza anche spazio), ma, soprattutto alle texture che vengono caricate prima delle operazioni di rendering. In questo caso, l'utilizzo della modalità SFR permette di dividere a metà tra le due vga le texture da caricare nella vram, esattamente come viene diviso a metà il frame. Ultima modifica di yossarian : 28-10-2005 alle 19:40. |
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#73 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
che poi possano esserci altri colli di bottiglia (cpu, ram di sistema o altro, è un discorso diverso). Però, dal dire "sarebbe meglio avere 512 MB" a dire "senza 512 MB neanche si muove" ce ne corre eccome (anche se lo svantaggio in UQ non è dovuto ai 256 MB in meno). Per l'unreal engine, vedremo cosa succederà quando sarà ultimato e ottimizzato. Per ora è inutile fare valutazioni su ciò che potrà farlo girare la meglio |
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#74 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Caponago
Messaggi: 2835
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mi sa
mi sa che sono dureo d'orecchie...
![]() ma non ho ancora capito alla fin fine che differenze ci sono quando il rapporto bandwithd/fill rate è maggiore o minore... |
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#75 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
Ad esempio, la 6800 LE ha un rapporto molto alto; questo significa che l'o/c delle ram non apporta benefici a livello di prestazioni, mentre, invece, quello del chip si. Al contrario, una vga con un rapporto molto basso potrebbe non trarre vantaggi dall'o/c del chip e trarne da quello della ram Ultima modifica di yossarian : 28-10-2005 alle 20:57. |
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#76 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 576
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#77 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
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Messaggi: 2835
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oh
Quote:
ora però mi spieghi perché di norma si tende a dire che più bandwithd hai più con filtri attivi vai veloce? Ultima modifica di Crystal1988 : 28-10-2005 alle 21:31. |
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#78 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Erchie
Messaggi: 6927
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[quote=yossarian] Se tutte e due le vga utilizzassero gli stessi dati e scrivessero gli stessi pixel su due fb diversi, a cosa servirebbe lo sli? A replicare due volte la stessa immagine? Bella invenzione sarebbe..........davvero; forse la più inutile dopo la tazzina da caffè per bevitori mancini
![]() ma xkè mi metti in bocca cosa ke nn ho detto??? (ed è una certezza...nessun mio messaggio è editato)...guarda io ci rinuncio, ti ho kiesto solo se avevo capito bene ciò ke tu intendevi dire e te ne sei uscito xcon una marea di parole ke nn centravano na minkia...inoltre ti ho fatto presente nua cosa ke ho notato io stesso di persona...ossia ke x es. al 3dmark03/05 una 6600gt singola può arrivare fino ad una determinata risoluzione e con determinati filtri attivi...se ne metti DUE in sli i "limiti" rimangono identici...ora: dall'alto della tua sapienza puoi dirmi xkè a questo senza iniziare un altro discorso ke nn centra direttamente con il "problema" ke pongo io???...lo so come funziona l'sfr anke se sono un GRANDE IGNORANTE DI DUE ANNI e NON HO MAI DETTO KE LE DUE SKEDE IMMAGAZZINASSERO IN MEMORIA GLI STESSI DATI!!!...sempre peggio...saremo incompatibili...boh...ciao |
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#79 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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[quote=Iantikas]
Quote:
La discussione è nata partendo dall'affermazione che la ram di due gtx in sli non conta come 512 MB. Vediamo all'atto pratico, qual è il problema che si incontra nel renderizzare una scena complessa, con texture a dettaglio elevato. Se la scena richiede di dover caricare texture e altri dati, per complessivi 360 MB e ho solo 256 MB, allora l'operazione dovrà essere compiuta con due accessi alla ram di sistema. Se ho 2 vga in sli, in sfr, con 256 MB di ram ciascuna, cosa succede? Entrambe le vga devono caricare 360 MB di dati sulla ram? Assolutamente no. Ogni vga carica solo i dati relativi alla sua porzione di schermo da elaborare, tranne quelli compresi in un certo range, variabile a seconda dell'applicazione, a cavallo della linea di demarcazione tra le due sezioni del frame e quelli relativi alle posizioni dei vertici dei poligoni. Quindi, le due gpu si comporteranno, in questa fase, esattamente come se ci fossero a disposizione 512 MB di ram, anche se non utilizzati al meglio, perchè dei dati sono replicati, o meglio, come se entrambe ne avessero 256 ma dovessero caricare la metà dei dati necessari ad elaborare il frame (che è quello che succede): quindi, divisione della ram (256+256) ma anche divisione dei dati da elaborare (180+180, senza considerare gli spiccioli e considerando, per brevità, la divisione effettuata al 50%; in realtà possiamo arrivare anche a 250-250 senza essere ancora obbligati a doppi accessi alla ram di sistema). In questo modo, si superano i limiti imposti dal minore quantitativo di ram rispetto ai dati da caricare (che era quello che, in pratica, ha fatto gridare a qualcuno che l'R520 è avvantaggiato dai 512 MB di ram). Una volta che le due gpu hanno terminato l'elaborazione, la gpu slave passa la sua metà di frame a quella master, questa la ricompone e la invia al monitor. Poichè l'intera immagine è ricomposta da un'unica gpu. Inoltre, un'immagine già elaborata richiede relativamente poco spazio all'interno del fb (a 1024x768, considerando che si hanno 8 bit interi per canale e 24 bit di z + 8 di stencil) siamo a poco più di 6 MB (e non è certo quella che occupa spazio), mentre durante l'elaborazione lo spazio richiesto è molto maggiore (soprattutto quando si lavora con texture non compresse di alta qualità). Per quanto riguarda il 3dmark, utilizza AFR, per cui il limite dei 128 MB rimane (ogni vga renderizza un frame intero ma, per farlo, può utilizzare solo la ram on board). Con l'AFR si ha il vantaggio che, nei giochi con molti poligoni, i dati geometrici non sono duplicati all'interno delle ram di entrambe le vga, ma ha lo svantaggio che ogni vga può fare affidamento solo sulla ram di cui dispone. Forse se avessi letto tutto e non ti fossi fossilizzato sulla parte quotata, avresti capito il senso della risposta (che era esattamente quello che ho dato adesso, più in dettaglio, mentre prima avevo dato per scontate molte cose). Ultima modifica di yossarian : 29-10-2005 alle 01:29. |
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#80 |
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k kiaro ora...ma ho un altra domanda
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