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Old 24-11-2004, 13:49   #241
yossarian
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Originariamente inviato da Pat77
Ma era già bella che pronta, già testata, capisco se avessero dovuto svilupparla da 0. Riguardo alla qualità di quest'ultima non mi pronuncio, non avendola potuta testare con mano, ma pare fosse un mix tra fp16/32.

Pk77

era pronta una prima versione basata sull'alfa di HL2 ed era un codice misto fp16/fx12 (con prevalenza di quest'ultimo); si era anche tentato di implementare una forma ridotta di HDR, ma si è abbandonato l'esperimento perchè non era possibile utilizzarlo con le fx e anche con l'R3x0 non era il massimo al livello di resa.
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Old 24-11-2004, 13:50   #242
yossarian
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Originariamente inviato da rmarango
Con buona pace dell'ordine naturale delle cose...

mai parlare di cose che non si conoscono

e comunque, meglio filosofo improvvisato che fanboy col paraocchi


Ultima modifica di yossarian : 24-11-2004 alle 13:54.
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Old 24-11-2004, 13:50   #243
street
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Originariamente inviato da R@nda
Le differenze (come mancanza intendo)stanno proprio nell'acqua,il resto se ci sono ci vuole un occhio alieno per accorgersene.
Ho testato in tutte due le modalità con la 5900Xt e ho postato degli shot anche qui.
I muri a mattoni che si incontrano in un livello (simili a quelli della comparativa nello stress test per interdeci) hanno una sfumatura minore.
L'impatto grafico non ne risente,la bellezza rimane tutta,questo è quello che conta.
Se andasse perfettamente in Dx9 comunque non mi lamenterei di ci certo.
guarda, randa, io credo che a prescindere da tutto alla valve abbiano sfornato un motore molto scalabile, ed in grado anche con sistemi antiquati di avere un ottimo impatto grafico. [Modifico prima che mi mangiate: per antiquate intendo anche con 8500 o magari anche con le 4200 ti]

Ovviamente più sali con le richieste più si appesantisce.

Ti dico, anche passando dalle texture in medio all' alto di differenza se ne vede poca mentre giochi.

Tra le varie cose però che mi vengono in mente, pape parlava del radiosity, che se ho capito é un modo per illuminare realisticamente la scena.
Ora, se cammini in una zona un pò in penombra e sopra l' acciottolato, vedi che la luce ha riflessi "strani", voglio dire, particolari, e particolarmente belli. Cosa che da fermi non si vede perché restano immobili, mentre in movimento si spostano in un modo "particolare", da vedere.

Non so se anche in dx8 ci siano.

In ogni caso, parto dal presupposto che anche in dx8.1 sia un' esperienza veramente appagante per gli occhi. Le differenze però, anche se limitate, all' incirca, perché giocandoci non sono proprio così limitate, ci sono.

Come diceva andrea nel 3d ufficiale, la differenza con altri motori sta proprio nel fatto che non c'é un così grande salto quando abbassi dettagli e rendering.
O meglio, resta talmente evocativo che non ti ci soffermi.

Ultima modifica di street : 24-11-2004 alle 13:52.
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Old 24-11-2004, 13:56   #244
yossarian
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Originariamente inviato da rmarango
Dipende da che punto di vista la si vuole vedere...


Alla fine della fiera il problema e' risibile..almeno per half life 2

c.v.d.

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Old 24-11-2004, 13:56   #245
R@nda
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Originariamente inviato da street
guarda, randa, io credo che a prescindere da tutto alla valve abbiano sfornato un motore molto scalabile, ed in grado anche con sistemi antiquati di avere un ottimo impatto grafico.

Ovviamente più sali con le richieste più si appesantisce.

Ti dico, anche passando dalle texture in medio all' alto di differenza se ne vede poca mentre giochi.

Tra le varie cose però che mi vengono in mente, pape parlava del radiosity, che se ho capito é un modo per illuminare realisticamente la scena.
Ora, se cammini in una zona un pò in penombra e sopra l' acciottolato, vedi che la luce ha riflessi "strani", voglio dire, particolari, e particolarmente belli. Cosa che da fermi non si vede perché restano immobili, mentre in movimento si spostano in un modo "particolare", da vedere.

Non so se anche in dx8 ci siano.

In ogni caso, parto dal presupposto che anche in dx8.1 sia un' esperienza veramente appagante per gli occhi. Le differenze però, anche se limitate, all' incirca, perché giocandoci non sono proprio così limitate, ci sono.

Come diceva andrea nel 3d ufficiale, la differenza con altri motori sta proprio nel fatto che non c'é un così grande salto quando abbassi dettagli e rendering.
O meglio, resta talmente evocativo che non ti ci soffermi.
Ti ripeto che c'è tutto
La polvere nei riflessi di luce,l'effetto del sole sulle colonne,gli shader in penombra,lo sbrillucichio sui mostri,l'effetto acciecamento del sole,le ombre soft dei personaggi ed oggetti,il fumo volumetrico.
Insomma tutto.

Le differenze le ho riportate e anzi,tu dici che da medium ad high la differenza delle texture sono poche,ecco per quantificare c'è molta più differenza in questo che non nel passaggio da Dx8.1 a dx9.

Se non fosse così avrei già buttato la scheda nel cesso...dopo aver aspettato così tanto un titolo sai,rinunciare proprio alla bellezza della grafica scazza!
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Old 24-11-2004, 13:57   #246
rmarango
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Originariamente inviato da yossarian
mai parlare di cose che non si conoscono

A cosa ti riferisci in particolare...

Ovviamente era una battuta, visto che l'ordine naturale delle cose e' un concetto troppo filosofico per una scheda grafica
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Old 24-11-2004, 13:58   #247
rmarango
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Old 24-11-2004, 14:32   #248
Pat77
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Originariamente inviato da yossarian
era pronta una prima versione basata sull'alfa di HL2 ed era un codice misto fp16/fx12 (con prevalenza di quest'ultimo); si era anche tentato di implementare una forma ridotta di HDR, ma si è abbandonato l'esperimento perchè non era possibile utilizzarlo con le fx e anche con l'R3x0 non era il massimo al livello di resa.
Fonti? Valve ha sempre parlato di 16/32 bit per la Mixed (poi rinominato path nv3x).

Pk77
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Old 24-11-2004, 14:42   #249
xxxyyy
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Originariamente inviato da R@nda
Ti ripeto che c'è tutto
La polvere nei riflessi di luce,l'effetto del sole sulle colonne,gli shader in penombra,lo sbrillucichio sui mostri,l'effetto acciecamento del sole,le ombre soft dei personaggi ed oggetti,il fumo volumetrico.
Insomma tutto.

Le differenze le ho riportate e anzi,tu dici che da medium ad high la differenza delle texture sono poche,ecco per quantificare c'è molta più differenza in questo che non nel passaggio da Dx8.1 a dx9.

Se non fosse così avrei già buttato la scheda nel cesso...dopo aver aspettato così tanto un titolo sai,rinunciare proprio alla bellezza della grafica scazza!

Le differenze da quello che ho letto:
DX8.0: no rilflessi acqua, no ombre soft
DX8.1: no riflessi acqua

Il fatto e' che i riflessi si possono attivare sia in dx8.0 (fatti in 2 passaggi) che in 8.1 (fatto in 1).
Le ombre soft non so se si possono attivare per i dx8.0
Mi piacerebbe sapere, su una sk dx8.0, quanto crollano le prestazioni attivando i riflessi dell'acqua.
Mi ripeto: la Valve non ha detto assolutamente niente su una eventuale demo?
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Old 24-11-2004, 14:51   #250
street
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Originariamente inviato da xxxyyy
Le differenze da quello che ho letto:
DX8.0: no rilflessi acqua, no ombre soft
DX8.1: no riflessi acqua

Il fatto e' che i riflessi si possono attivare sia in dx8.0 (fatti in 2 passaggi) che in 8.1 (fatto in 1).
Le ombre soft non so se si possono attivare per i dx8.0
Mi piacerebbe sapere, su una sk dx8.0, quanto crollano le prestazioni attivando i riflessi dell'acqua.
Mi ripeto: la Valve non ha detto assolutamente niente su una eventuale demo?
considera che sono pesanti per una 9800xt
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Old 24-11-2004, 15:05   #251
yossarian
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Originariamente inviato da Pat77
Fonti? Valve ha sempre parlato di 16/32 bit per la Mixed (poi rinominato path nv3x).

Pk77

questa è tratta da un'intervista a Newell da parte di B3D

Mixed Mode, so titled because it utilises a mix of precisions, is a special path created purely for the FX series. The mode uses integer precisions (PS1.3 and 1.4 shaders), partial precision (PS2.0 FP16) and full precision, as well as a other changes. One such change is that vector normalisation is done via cubmaps rather than math in the Pixel Shader, which trades off texture read and writes and memory bandwidth for ALU performance. Under the mixed mode Valve have the following performances:

In realtà di fp32 ce n'era ben poco

questa è parte della risposta di nVIDIA (a proposito delle basse prestazioni delle Fx e del fatto che Newell consigliava di trattarle come chip dx8)

Since we know that obtaining the best pixel shader performance out of GeForce FX GPUs currently requires some specialized work, our developer technology team works very closely with game developers to help them with this. Part of this is understanding that in many cases promoting PS 1.4 (DX8) to PS 2.0 (DX9) provides no image quality benefit. Sometimes this involves converting fp32 shader operations into fp16 shaders in order to obtain the performance benefit of this mode with no image quality degradation. Our goal is to provide our consumers the best experience possible, and that means games must both look and run great.


come si capisce chiaramente, il resto lo fanno i drivers (shader replacement).

questo è il link all'aerticolo

http://www.beyond3d.com/misc/hl2/
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Old 24-11-2004, 15:15   #252
yossarian
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Originariamente inviato da rmarango
A cosa ti riferisci in particolare...

Ovviamente era una battuta, visto che l'ordine naturale delle cose e' un concetto troppo filosofico per una scheda grafica

non mi risulta che l'ordine naturale delle cose sia qualcosa di trascendente o di talmente elevato da non potersi applicare ad una scheda video. Un gioco programmato in dx9 è naturale che su una vga progettata per lavorare prevalentemente in dx8 dia fps bassi; utilizzare drivers che trasformano un gioco dx9 in uno dx8 facendo credere ad incrementi prestazionali favolosi (ottenuti solo in virtù di operazioni di shader replacement) è andare contro l'ordine naturale.
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Old 24-11-2004, 15:18   #253
yossarian
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Originariamente inviato da rmarango
Non cominciamo con la storia dei fanboy...ti prego !

non ho iniziato io; analizza i tuoi comportamenti (anche nei confronti di Vifani, la cui preparazione e competenza non è da mettere in dubbio) e prova a chiederti come mai ho dato del fanboy a te e non ad altri.
Non è per fare polemica, però se si vuole parlare di tecnica o tecnologia è un conto; se vogliamo star qui a scandire cori da stadio è cosa del tutto diversa.

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Old 24-11-2004, 15:24   #254
rmarango
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Originariamente inviato da yossarian
non ho iniziato io; analizza i tuoi comportamenti (anche nei confronti di Vifani, la cui preparazione e competenza non è da mettere in dubbio) e prova a chiederti come mai ho dato del fanboy a te e non ad altri.
Non è per fare polemica, però se si vuole parlare di tecnica o tecnologia è un conto; se vogliamo star qui a scandire cori da stadio è cosa del tutto diversa.

Qui nessuno ha scandito cori da stadio...mi pare che stai esagerando...datti una calmata...

Vifani ha erroneamente citato una cosa e io l'ho soltato corretto, non esistono gli intoccabili.

E poi io non ho insultato nessuno...pero' se la metti su questo piano ti segnalo al moderatore...
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Old 24-11-2004, 15:31   #255
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Old 24-11-2004, 15:39   #256
yossarian
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Originariamente inviato da rmarango
Qui nessuno ha scandito cori da stadio...mi pare che stai esagerando...datti una calmata...

Vifani ha erroneamente citato una cosa e io l'ho soltato corretto, non esistono gli intoccabili.

E poi io non ho insultato nessuno...pero' se la metti su questo piano ti segnalo al moderatore...

oddio che paura

forse sei tu a doverti dare una calmata e ti consiglio di rileggere tutti i tuoi post; Vifani ha citato qualcosa di cui ha sentito parlare in giro, quindi ha semplicemente riportato una notizia o una voce (se così la si vuol chiamare). Certo che non esistono intoccabili (e ci mancherebbe); però non sta neppure in piedi che l'utilizzo di smilies più o meno allusivi faccia sentire autorizzati a dire ciò che si vuole o ad usare il tono che più ci aggrada con chiunque (salvo poi celarsi dietro al fatto che .........tanto era una battuta).
Non ho parlato io per primo di filosofi improvvisati (anche se hai editato ho fatto in tempo a leggere) e neppure ho iniziato io a fare battute sul tuo conto; anzi, a dire la verità, fino a che non hai iniziato a quotarmi a ripetizione (citando una riga per volta................strana procedura ) non ti stavo calcolando proprio. Già che ci siamo, in tutto quello che ho scritto, quante inesattezze hai trovato? In questo modo potresti sicuramente apportare un contributo maggiore alla conversazione che non facendo battute di dubbio gusto
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Old 24-11-2004, 15:44   #257
FreeMan
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e non lo dico +

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Old 24-11-2004, 15:47   #258
R@nda
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Ecco appunto,ne approfitto e lo richiedo

E' possibile che la Mixed non sia stata implementata alla fine perchè poteva dare difetti e artefatti?
C'è una possibilità che venga implementata con una patch se non ci sono problemi?
Infondo se la sua rimozione in caso di assenza di problemi fosse avvenuta per motivi di marketing,ormai il gioco è uscito,Ati ha stravenduto le sk video con i coupon e Hl2 ce l'hanno tantissimi.

(E poi Yoss non ci hai detto che lavoro fai! )
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Old 24-11-2004, 15:48   #259
rmarango
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Originariamente inviato da yossarian

Già che ci siamo, in tutto quello che ho scritto, quante inesattezze hai trovato? In questo modo potresti sicuramente apportare un contributo maggiore alla conversazione che non facendo battute di dubbio gusto
Cominciamo con il dire che hai parlato di precisioni infime in dx9, quando sappiamo che le nv3x lavorano in piena precisione contro i 24 bit delle Ati.

Poi il discorso dell'ordine naturale sinceramente l'ho capito solo dopo il tuo ultimo post chiarificatore...e penso che anche altri abbiano frainteso.

Ecco il perche' della battuta...comunque take it easy !
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Old 24-11-2004, 15:52   #260
FreeMan
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se volete continuate in pvt.. altrimenti mi toccherà fare il cattivo

STOP!

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