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Old 15-11-2013, 17:56   #581
FulValBot
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tanto per cambiare le geforce ce l'hanno funzionante su qualunque gioco...
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Old 15-11-2013, 20:21   #582
Lyzen
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RadeonPro e passa la paura.
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Old 15-11-2013, 20:25   #583
Thunder29
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RadeonPro e passa la paura.
Ha dei vantaggi rispetto a D3DOverrider?
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Old 16-11-2013, 07:20   #584
ulukaii
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Semplicemente se hai una AMD puoi usare RadeonPro, tutto qui


Comunque segnalo che D3DOverrider funziona anche sotto Win 8.1 Nei titoli Dx10-11 senza problema, mentre per alcuni titoli Dx9 potrebbe non partire. In quest'ultimo caso, basta mettere la spunta "compatibilità con Seven" nel .exe del gioco in questione. Se anche così non parte, provare a mettere anche "esegui come amministratore" (sempre nel .exe del titolo).

Ultima modifica di ulukaii : 16-11-2013 alle 09:03. Motivo: correzione, sono un idiota
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Old 16-11-2013, 09:01   #585
fukka75
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Lui parla di v-sync, non di tb
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Old 16-11-2013, 09:03   #586
ulukaii
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Hai ragione, che scemo che sono

Mai postare prima di prendere un caffè
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Old 01-01-2014, 21:47   #587
amepunti
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V sync adattivo o V sync + triple buffering?

Sera a tutti! La mia domanda equivale al titolo: quale dei due è meglio? O sono uguali senza alcuna differenza?
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Old 01-01-2014, 23:35   #588
Ghigi
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Sono diversi.

Adattivo: in pratica è un v-sync standard (quindi double buffered) fino a quando il framerate è pari al refresh dello schermo, non appena c'è un calo di frame il v-sync viene "sospeso" per riprendere solo quando i frame ritornano uguali al refresh. Crea comunque tearing.

Con triple buffering: è un v-sync che permette, grazie al buffer aggiuntivo, di non scendere al sottomultiplo del tuo refresh (da 60 a 30, per fare un esempio "famoso") nel caso di un calo di frame. Anche se rende più "morbidi" i cali, il terzo buffer significa però aumentare l'input lag.

Il migliore tra i due ? Io dico un bel fps limiter impostato a 57 o 58. Avrai sempre un pò di tearing, ma non quanto con l'adaptive e non avrai alcun input lag. MSi Afterburner ha un ottimo fps limiter.

Nel caso in cui non ti curi dell'input lag, ovviamente il v-sync + triple buffering garantisce una migliore sensazione di fluidità.
__________________
Laptop: Toshiba Satellite A100-155 (HDD 160gb + RAM 4 giga)
Desktop: HAF932 - CoolerMaster Silent Pro M 850W - i7 6700k@4,6Ghz (1.260) + Phanteks PH-TC14PE - 2x8Gb Crucial Ballistix Sport DDR4 2400 CL16 (xmp) - Asus Z170 A - Sapphire RX 580 Nitro+ 8G 1411mhz- SSD OCZ Agility 3 120Gb - SSD Crucial MX300 750Gb - TV Sharp LC42X20E
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Old 01-01-2014, 23:54   #589
amepunti
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Sono diversi.

Adattivo: in pratica è un v-sync standard (quindi double buffered) fino a quando il framerate è pari al refresh dello schermo, non appena c'è un calo di frame il v-sync viene "sospeso" per riprendere solo quando i frame ritornano uguali al refresh. Crea comunque tearing.

Con triple buffering: è un v-sync che permette, grazie al buffer aggiuntivo, di non scendere al sottomultiplo del tuo refresh (da 60 a 30, per fare un esempio "famoso") nel caso di un calo di frame. Anche se rende più "morbidi" i cali, il terzo buffer significa però aumentare l'input lag.

Il migliore tra i due ? Io dico un bel fps limiter impostato a 57 o 58. Avrai sempre un pò di tearing, ma non quanto con l'adaptive e non avrai alcun input lag. MSi Afterburner ha un ottimo fps limiter.

Nel caso in cui non ti curi dell'input lag, ovviamente il v-sync + triple buffering garantisce una migliore sensazione di fluidità.
Grazie per avermi risposto. Ti dico, innanzitutto, che ho provato entrambi e vorrei chiarire un paio di cose. Fenomeni di tearing in entrambi non li ho mai visti per fortuna, prima cosa. Seconda cosa: non capisco perchè, in alcuni giochi, il triple buffering io non lo possa attivare. Esempio: Bf4 e splinter cell blacklist. Quando attivo l'adaptive, va benissimo. Quando attivo il triplo buffering, non cambia nulla, sempre cali da 60 a 30 senza via di mezzo. Ultima cosa: il fps limiter non risolve i miei problemi, perchè posso aver dei cali sostanziosi di fps. Esempio: in bf4 posso avere cali fino a 49 fps, anche se rimango la maggior parte del tempo sui 60, stessa cosa vale per splinter cell. Se tenessi sempre l'adaptive, sarebbe una cattiva idea? L'ho usato per un po' e non sembra per niente male.

p.s: la frase evidenziata non è un controsenso?

p.p.s: ho usato d3doveridder per i giochi e per attivare il triple buffering e ha funzionato. Ti devo dire che tra adaptive sync e triple buffering + v sync, e forse è migliore quest'ultima coppia.

Ultima modifica di amepunti : 02-01-2014 alle 00:54.
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Old 02-01-2014, 07:46   #590
Ghigi
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Nei giochi che hai menzionato, essendo DirectX, il triple buffering non funziona se attivato tramite drivers, puoi usarlo solo su giochi in OpenGL. Discorso diverso, come tu stesso hai scoperto, se usi D3DOverrider che è un injector e funziona quasi sempre.

Se tu con l'adaptive non hai tearing è ottima cosa, però il problema esiste, io ad esempio, con scheda singola o con SLI, non posso usarlo, ho tearing in quantità. Una parentesi sull'fps limiter: è un limitatore che tu poni all'inizio della "catena di rendering", non alla fine come il v-sync. Oltre a risparmiare vram (con il TB aumenta) ti permette di non avere alcun lag, ma questo non significa che non avrai mai cali di frame, quelli ovviamente rimangono ma è chiaro che, come ho detto, se usi il TB avrai sempre una maggiore sensazione di fluidità delle immagini, i cali ti sembreranno minori o addirittura assenti, però ci saranno comunque.

Altra nota interessante è lo SLI e il v-sync (double buffered): io sono anni che uso v-sync "normale" e, grazie all'AFR dello SLI, se ho un calo di frame, diciamo da 60 a 55, avrò su schermo visualizzati 55 frames. Una sorta di TB automatico, senza però avere il TB attivo, in pratica il rendering alternato forza la scheda A a fare sempre e solo i frames pari e la scheda B a fare sempre e solo i dispari, quindi su schermo ho sempre i frames che in quel momento il sistema può produrre. Stesso discorso per il Crossfire di Ati.

Sulla frase da te evidenziata: cosa non ti convince ?
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Old 02-01-2014, 08:04   #591
ulukaii
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Che dire, complimenti Ghigi, io stesso non sarei riuscito ad illustrarli meglio

Se amepunti volesse approfondire l'argomento, rimando direttamente al thread ufficiale Tearing, v-sync e triple buffering.

Potrei inoltre linkare alcune note tecniche:
- Vertical Synchronization;
- Triple Buffering

L'autore di queste ultime è Koroush Ghazi, conosciutissimo per le sue Tweaksguide per un casotto di giochi.

Concludo dicendo che, personalmente sulla mia configurazione vado quasi sempre Vsync+Triple Buffering (via D3DOverrider). Aggiungendo però che con il passaggio a Win 8.x per i titoli Dx10.X / Dx11.x non c'è alcun problema, mentre per alcuni (non tutti) titoli in Dx9 purtroppo D3DOverrider non funziona.
E' un problema "nuovo" di Win 8.x, purtroppo con i titoli Dx9 (e solo con questi) va valutato caso per caso, con alcuni funziona, mentre con altri no e, indipendentemente da quello che puoi leggere sul web, se funziona BENE, se non funziona, non puoi farci assolutamente nulla, quindi inutile stare a sbattersi

Ultima modifica di ulukaii : 02-01-2014 alle 08:07.
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Old 02-01-2014, 09:22   #592
PaulGuru
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Il triple buffering è una cavolata se inteso come programma esterno.

Io non ho mai visto il vsynch se abilitato dal gioco scendere ai sottomultipli, visto che oramai quasi tutti hanno il TB già abilitato dal gioco.
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Old 02-01-2014, 09:45   #593
ulukaii
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E invece no, in quanto sebbene molti titoli implementino un triple buffering interno, capita molto di frequente che sia fallato.

Esempio, tutta la serie AC (tranne Assassin's Creed 3) implementa o un vsync+tb fallato oppure un semplice double buffering.

Il triple buffering abilitato attraverso utility esterna (quale ad esempio D3DOverrider o RadeonPro) è ancora oggi una soluzione da tenere in considerazione per parecchi titoli (o in particolari condizioni).

Personalmente in 20 anni (e fino ad oggi, compresi gli ultlimi titoli), ho visto più giochi con vsync+tb fallato che correttamente funzionante.
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Old 02-01-2014, 09:57   #594
PaulGuru
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E invece no, in quanto sebbene molti titoli implementino un triple buffering interno, capita molto di frequente che sia fallato.

Esempio, tutta la serie AC (tranne Assassin's Creed 3) implementa o un vsync+tb fallato oppure un semplice double buffering.

Il triple buffering abilitato attraverso utility esterna (quale ad esempio D3DOverrider o RadeonPro) è ancora oggi una soluzione da tenere in considerazione per parecchi titoli (o in particolari condizioni).

Personalmente in 20 anni (e fino ad oggi, compresi gli ultlimi titoli), ho visto più giochi con vsync+tb fallato che correttamente funzionante.
Quindi sarà un caso che io non ho quasi mai visto alcun titolo passare da 60 a 30 e 20 ma occupare sempre tranquillamente tutti i valori intermedi ?
Sarà forse un problema per ATI.

Visto che nessuno dovrebbe utilizzare D3D Override nè altri programmi di terzi ancora nel 2014.
La serie AC a parte il secondo episodio cui forse posso concordare ma non ho mai monitorato con fraps, gli altri non gli ho mai giocati, ma titoli come Tomb Raider, Dead Space, Mass Effect, Batman, Bioshock, F1, DIRT, GRID, FAR CRY, COD e BF li ho giocati tutti e nessuno aveva il frame rate regolato a step.

Ultima modifica di PaulGuru : 02-01-2014 alle 10:02.
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Old 02-01-2014, 10:04   #595
goma76
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E invece no, in quanto sebbene molti titoli implementino un triple buffering interno, capita molto di frequente che sia fallato.

Esempio, tutta la serie AC (tranne Assassin's Creed 3) implementa o un vsync+tb fallato oppure un semplice double buffering.

Il triple buffering abilitato attraverso utility esterna (quale ad esempio D3DOverrider o RadeonPro) è ancora oggi una soluzione da tenere in considerazione per parecchi titoli (o in particolari condizioni).

Personalmente in 20 anni (e fino ad oggi, compresi gli ultlimi titoli), ho visto più giochi con vsync+tb fallato che correttamente funzionante.
A tal proposito, essendo un utilizzatore di RadeonPro, avrei qualche domanda da porti riguardo le opzioni sul vsync attivabili.
Personalmente in questo periodo sto utilizzando il vsync dinamico che dovrebbe "sganciare" il controllo quando i frame vanno sotto i 60 e riagganciarlo successivamente.
La mia domanda è: questa cosa non viene già eseguita attivando il triple buffer?
(In effetti quando spunto il dinamico il triple buffet viene automaticamente selezionato). Che differenza c'è quindi applicare solo il TB o utilizzare il vsync dinamico?
Cosa mi consigli?
Grazie mille.
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Old 02-01-2014, 10:23   #596
ulukaii
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Quindi sarà un caso che io non ho quasi mai visto alcun titolo passare da 60 a 30 e 20 ma occupare sempre tranquillamente tutti i valori intermedi ?
Sarà forse un problema per ATI.

Visto che nessuno dovrebbe utilizzare D3D Override nè altri programmi di terzi ancora nel 2014.
La serie AC a parte il secondo episodio cui forse posso concordare ma non ho mai monitorato con fraps, gli altri non gli ho mai giocati, ma titoli come Tomb Raider, Dead Space, Mass Effect, Batman, Bioshock, F1, DIRT, GRID, FAR CRY, COD e BF li ho giocati tutti e nessuno aveva il frame rate regolato a step.
Il framerate viene segato in sottomultipli del refresh solo in presenza di vsync double buffering e, contemporaneamente, se il framerate non è stabile. Se non si presentano tali condizioni, potresti non notare affatto alcun taglio nemmeno in presenza di un "normalissimo" double buffering.

Se, invece, un gioco implementa un vsync+TB fallato (e della serie AC sono fallati tutti, compreso AC4, si salva solo ACIII) te ne accorgi solo monitorando il framerate (e ti garantisco che sono fallati, in particolare proprio AC2) proprio per un comportamento anomalo nei cali di framerate (in condizioni del tutto ingiustificate). AC4 ad esempio, seppur implementi un vsync+TB (almeno sulla carta), a conti fatti se lanci il gioco hai un normalissimo vsync double buffering. Per fare in modo che si attivi correttamente il triple buffering in AC4 devi fare ctrt+alt+canc ingame, andare quindi a desktop (passando per gestione attività) e poi tornare nel gioco. Questo attiva correttamente il triple buffering, ma potrebbe capitare che tra una sequenza ed un'altra possa saltarti nuovamente. Per questo in AC4 è consigliabile disattivare il vsync ingame e usare D3DOverrider per forzare il vsync e anche il triple buffering.

Tra quelli citati da te, ho messo in neretto quelli che ho testato personalmente e non presentano problemi di vsync. L'ultimo Tomb Raider, ad esempio, è uno dei pochi titoli in cui è sono stati implementate entrambe le tipologie di Vsync (selezionabili per altro nei settings del menù).

Quindi, per farla breve, sì, hai avuto molta fortuna a centrare titoli che non presentano problemi sotto quest'aspetto, ma non per questo dovresti sentiti troppo sicuro nel dire:
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Il triple buffering è una cavolata se inteso come programma esterno.
Oppure
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Visto che nessuno dovrebbe utilizzare D3D Override nè altri programmi di terzi ancora nel 2014.
Visto che non è vero, purtroppo, al massimo si potrebbe dire che per l'incompetenza di molti sviluppatori ancora oggi nel 2014 siamo costretti a ricorrere ad utility esterne (e fra qualche tempo anche HW esterno) per risolvere problemi di questo tipo.

E ancora una volta, NO, non è un problema che riguarda solo AMD piuttosto che nVidia o viceversa, ma riguarda in generale tutti.

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A tal proposito, essendo un utilizzatore di RadeonPro, avrei qualche domanda da porti riguardo le opzioni sul vsync attivabili.
Personalmente in questo periodo sto utilizzando il vsync dinamico che dovrebbe "sganciare" il controllo quando i frame vanno sotto i 60 e riagganciarlo successivamente.
La mia domanda è: questa cosa non viene già eseguita attivando il triple buffer?
(In effetti quando spunto il dinamico il triple buffet viene automaticamente selezionato). Che differenza c'è quindi applicare solo il TB o utilizzare il vsync dinamico?
Cosa mi consigli?
Grazie mille.
Personalmente non conosco bene RadeonPro, in quanto non avendo schede AMD uso principalmente D3DOverrider, tuttavia, il vsync dinamico dovrebbe ne più ne meno essere come l'adattivo che ha spiegato già Ghigi nel primo post. E non ha nulla a che vedere con il triple buffering.

Ultima modifica di ulukaii : 02-01-2014 alle 10:52.
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Old 02-01-2014, 11:03   #597
amepunti
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Ragazzi, siete stati tutti stra-gentili, ora ho tutto più chiaro. Noto che l'adattivo "lagga" un pelino di più rispetto a quando forzo il triple buffering attraverso d3doveridder, il quale riconosco essere un programma fantastico. Oggi dovrei provate il fps limiter per vedere se mi trovo meglio rispetto a un eventuale forzatura del TB. Vedo che in alcuni giochi che il TB è implementato in maniera fantastica, uno su tutti: BF4.
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Old 02-01-2014, 11:07   #598
PaulGuru
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Il framerate viene segato in sottomultipli del refresh solo in presenza di vsync double buffering e, contemporaneamente, se il framerate non è stabile. Se non si presentano tali condizioni, potresti non notare affatto alcun taglio nemmeno in presenza di un "normalissimo" double buffering.

Se, invece, un gioco implementa un vsync+TB fallato (e della serie AC sono fallati tutti, compreso AC4, si salva solo ACIII) te ne accorgi solo monitorando il framerate (e ti garantisco che sono fallati, in particolare proprio AC2) proprio per un comportamento anomalo nei cali di framerate (in condizioni del tutto ingiustificate). AC4 ad esempio, seppur implementi un vsync+TB (almeno sulla carta), a conti fatti se lanci il gioco hai un normalissimo vsync double buffering. Per fare in modo che si attivi correttamente il triple buffering in AC4 devi fare ctrt+alt+canc ingame, andare quindi a desktop (passando per gestione attività) e poi tornare nel gioco. Questo attiva correttamente il triple buffering, ma potrebbe capitare che tra una sequenza ed un'altra possa saltarti nuovamente. Per questo in AC4 è consigliabile disattivare il vsync ingame e usare D3DOverrider per forzare il vsync e anche il triple buffering.

Tra quelli citati da te, ho messo in neretto quelli che ho testato personalmente e non presentano problemi di vsync. L'ultimo Tomb Raider, ad esempio, è uno dei pochi titoli in cui è sono stati implementate entrambe le tipologie di Vsync (selezionabili per altro nei settings del menù).

Quindi, per farla breve, sì, hai avuto molta fortuna a centrare titoli che non presentano problemi sotto quest'aspetto, ma non per questo dovresti sentiti troppo sicuro nel dire:

Oppure

Visto che non è vero, purtroppo, al massimo si potrebbe dire che per l'incompetenza di molti sviluppatori ancora oggi nel 2014 siamo costretti a ricorrere ad utility esterne (e fra qualche tempo anche HW esterno) per risolvere problemi di questo tipo.

E ancora una volta, NO, non è un problema che riguarda solo AMD piuttosto che nVidia o viceversa, ma riguarda in generale tutti.


Personalmente non conosco bene RadeonPro, in quanto non avendo schede AMD uso principalmente D3DOverrider, tuttavia, il vsync dinamico dovrebbe ne più ne meno essere come l'adattivo che ha spiegato già Ghigi nel primo post. E non ha nulla a che vedere con il triple buffering.
A me quando i giochi scendono sotto i canonici 60 segnano tranquillamente 59-58-57-55-50-53-45-40-48, ecc, valori che non centrano na mazza con i sottomultipli.

io un gioco che oscillava dai 60 ai 30 in caso di calo di frames non l'ho mai visto in vita mia, sono sempre calati normalmente restituendo sempre tutti i valori, quindi o è un problema delle VGA ATI o non sarò io il miracolato.
Non uso nè Adapting Vsynch nè D3D nè altro, abilito il Vsynch sempre dal menù del gioco o al massimo l'Adapting quando quest'ultimo non funziona tipo Dead Space 3.

Ultima modifica di PaulGuru : 02-01-2014 alle 11:09.
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Old 02-01-2014, 11:09   #599
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Il framerate viene segato in sottomultipli del refresh solo in presenza di vsync double buffering e, contemporaneamente, se il framerate non è stabile. Se non si presentano tali condizioni, potresti non notare affatto alcun taglio nemmeno in presenza di un "normalissimo" double buffering.

Se, invece, un gioco implementa un vsync+TB fallato (e della serie AC sono fallati tutti, compreso AC4, si salva solo ACIII) te ne accorgi solo monitorando il framerate (e ti garantisco che sono fallati, in particolare proprio AC2) proprio per un comportamento anomalo nei cali di framerate (in condizioni del tutto ingiustificate). AC4 ad esempio, seppur implementi un vsync+TB (almeno sulla carta), a conti fatti se lanci il gioco hai un normalissimo vsync double buffering. Per fare in modo che si attivi correttamente il triple buffering in AC4 devi fare ctrt+alt+canc ingame, andare quindi a desktop (passando per gestione attività) e poi tornare nel gioco. Questo attiva correttamente il triple buffering, ma potrebbe capitare che tra una sequenza ed un'altra possa saltarti nuovamente. Per questo in AC4 è consigliabile disattivare il vsync ingame e usare D3DOverrider per forzare il vsync e anche il triple buffering.

Tra quelli citati da te, ho messo in neretto quelli che ho testato personalmente e non presentano problemi di vsync. L'ultimo Tomb Raider, ad esempio, è uno dei pochi titoli in cui è sono stati implementate entrambe le tipologie di Vsync (selezionabili per altro nei settings del menù).

Quindi, per farla breve, sì, hai avuto molta fortuna a centrare titoli che non presentano problemi sotto quest'aspetto, ma non per questo dovresti sentiti troppo sicuro nel dire:

Oppure

Visto che non è vero, purtroppo, al massimo si potrebbe dire che per l'incompetenza di molti sviluppatori ancora oggi nel 2014 siamo costretti a ricorrere ad utility esterne (e fra qualche tempo anche HW esterno) per risolvere problemi di questo tipo.

E ancora una volta, NO, non è un problema che riguarda solo AMD piuttosto che nVidia o viceversa, ma riguarda in generale tutti.


Personalmente non conosco bene RadeonPro, in quanto non avendo schede AMD uso principalmente D3DOverrider, tuttavia, il vsync dinamico dovrebbe ne più ne meno essere come l'adattivo che ha spiegato già Ghigi nel primo post. E non ha nulla a che vedere con il triple buffering.
Esatto, è come l'adaptive di cui si diceva sopra. Elencando lo svantaggio di questa tecnica rispetto al vsync+ tb è che comunque si potrebbe generare del tearing.
Mentre il tb ha dalla sua che potrebbe generare input lag? Cosa significa?
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Old 02-01-2014, 11:31   #600
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E' spiegato nel terzo link che ho postato sopra
In poche parole, il motivo per cui non sia mai stato largamente implementato ingame (o separatamente via drivers) e solo attraverso utility esterne, si riassume generalmente in 3 punti:

1) teoricamente, potrebbe generare anomalie visuali (o glitch), ma questo vale quasi esclusivamente per giochi particolarmente vecchi (oppure per OpenGL) personalmente non mi è MAI capitato di notare anomalie grafiche date dal TB (però, siccome è una motivazione data da tempi "ancestrali", ho comunque ritenuto opportuno accennarla);
2) utilizza un po' più di vRAM rispetto al double buffering, quindi è da tenere a mente nel caso in cui si debbano usare risoluzioni elevate abbinate a tecniche di AA, per evitare di saturare la memoria video (e quindi incorrere in potenziale stuttering);
3) ultimo, ma non meno importante, il suddetto input-lag, che alla fine altro non è che un lieve ritardo tra l'invio dell'input e il rispettivo effetto mostrato a video, in soldoni un ritardo nella risposta al comando... che alla fine è insito nella stessa natura del vsync, dato che il triple buffering aggiunge appunto un terzo buffer al double buffering del vsync.

Lato pratico, salvo l'eventualità del punto 2, in genere il triple buffering non da preoccupazioni

Quote:
Originariamente inviato da PaulGuru Guarda i messaggi
A me quando i giochi scendono sotto i canonici 60 segnano tranquillamente 59-58-57-55-50-53-45-40-48, ecc, valori che non centrano na mazza con i sottomultipli.

io un gioco che oscillava dai 60 ai 30 in caso di calo di frames non l'ho mai visto in vita mia, sono sempre calati normalmente restituendo sempre tutti i valori, quindi o è un problema delle VGA ATI o non sarò io il miracolato.
Non uso nè Adapting Vsynch nè D3D nè altro, abilito il Vsynch sempre dal menù del gioco o al massimo l'Adapting quando quest'ultimo non funziona tipo Dead Space 3.
Ma hai letto quello che ho scritto

Aver giocato a titoli che non presentavano problemi, vuoi perché ad esempio presentavano un vsync+TB funzionante e correttamente implementato, non implica necessariamente che il problema non esista. Esattamente come non vedere gli acari a occhio nudo non implica che essi siano un'invenzione per vendere i materassi in lattice.

PS: io ho schede nVidia da una vita (l'ultima mia ATI fu la 3D Rage Pro) e ti garantisco che non è un problema di ATI/AMD, ma riguarda TUTTI.

Ultima modifica di ulukaii : 02-01-2014 alle 13:08.
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