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Old 17-11-2010, 08:16   #1
ulukaii
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[Thread Ufficiale] Outcast


Introduzione
Outcast è un gioco d’azione-avventura pubblicato nel 1999, dopo 4 anni di sviluppo, dalla casa belga Appeal e distribuito da Infogrames (e successivamente da Atari). Venne definito il gioco d’avventura dell’anno 99 da GameSpot e venne accolto molto bene dalla critica internazionale e dagli utenti. Tuttavia non ottenne mai pienamente il successo meritato, complice uno spirito fin troppo innovativo per l’epoca, unito ad un motore grafico abbastanza particolare (e affamato di risorse).

Trama
Nel 2007 il governo americano lanciò una sonda che doveva dare prova dell’esistenza di un mondo parallelo. Il lancio riuscì ma, poco dopo, la sonda venne danneggiata da una forma di vita intelligente. Quell’azione produsse sulla Terra un catastrofico contraccolpo energetico, da cui si generò un buco nero che mise a repentaglio l’esistenza stessa del pianeta.
Cutter Slade, ex membro dei servizi speciali della marina americana (SEAL), insieme ad un gruppo composto da tre scienziati, viene inviato nel modo parallelo Adelpha. La missione: affrontare i pericoli di un mondo ostile e misterioso, per ritrovare la sonda e chiudere il buco nero.

Durata
La durata complessiva del gioco è oscilla dalle 20 alle 40 ore e ciò varia a seconda che si vogliano o meno sviluppare le quest secondarie, questo almeno quanto dichiarato dalle review del tempo. Tra l'altro alcune recensioni cartacee nostrane lo dichiaravano fin troppo lungo, probabilmente iniziando inconsciamente a favorire il trend in discesa che ha caratterizzato i giochi negli anni successivi (soprattutto negli ultimi periodi).
Personalmente trovo il gioco lungo "il giusto", né troppo lungo e né troppo corto, azzarderei una durata attestata tra 25-30 ore (a seconda di quanto si ci si voglia dedicare).

Caratteristiche principali
- 6 terre da esplorare liberamente, abitate da una moltitudine di creature amichevoli ed ostili.
- Assoluta libertà di movimento: correre, scalare, strisciare, nuotare, cavalcare, combattere (anche corpo a corpo) ed interagire con gli altri personaggi presenti in Adelpha.
- Utilizzare un completo arsenale di armi (completamente upgradabile) e gadget altamente tecnologichi con i quali combattere i vostri nemici: lanciafiamme, pistole a puntamento laser, proiettili rimbalzanti, esplosivi a tempo, ologrammi, binocoli a raggi X e molti altri.
- Possibilità di gioco con visuale in prima e in terza persona in un mondo vasto e totalmente esplorabile (oggi lo definiremo quasi un sandbox).
- La trama principale prevede un certo numero di missioni da portare a termine, alle quali si aggiungono numerosissime avventure secondarie (del tutto opzionali e da svolgere nell'ordine che si ritiene più opportuno) con cui completare la conoscenza del mondo di Adelpha e dei suoi abitanti.
- Una rivoluzionaria intelligenza artificiale permetterà un’immersione ed un realismo mai visti prima, al quale si aggiunge un sistema di reputazione.

Ecco cosa dice oggi GamesRadar in merito:
"Okay, so the hero’s name is stupid and the plot sounds like a rehash of Stargate, but trust us, this action-adventure game was revolutionary. You could freely explore open world cities, mountains and forests (two years before GTA III). You could commandeer extraterrestrial vehicles – in this case, dinosaur-like creatures - for quicker transport (two years before Halo). You could pick and choose missions in the order that suited your playing style (three years before Morrowind)."

Ma quindi? Open-world, sandbox o livelli classici?
Questo potrà stupirvi, vista la data di pubblicazione, ma Outcast è quello che oggi definiremo un open-world o sandbox. Il modo di Adelpha è suddiviso in 6 diverse aree (ciascuna con flora, fauna e architetture differenti), liberamente esplorabili e collegate le una alle altre da dei portali, le Daoka. Una volta trovato il modo per attivare una daoka (e per fare questo occorre proseguire con la trama principale), si è liberi di potersi spostare tra le terre ad essa collegate, come e quante volte volete. Non ci sono "livelli", il mondo di gioco è tutto a vostra disposizione, salvo alcune aree specifiche legate a quest che ne richiedono il completamento prima di essere accessibili.

Va bene, ma per le quest?
Le quest sono di due tipi: principali e secondarie. Le prime fanno evolvere la trama del gioco, mentre le seconde vi offrono bonus utili per poter effettuare l'upgrade del vostro arsenale e vi permetteranno di comprendere tutti i risvolti "politico/culturali/sociali" del mondo creato dagli sviluppatori (e credetemi, ne vale la pena). Tuttavia, Outcast è comunque un gioco con UN FINALE (e che finale); una volta completato l'avrete finito, non sarà quindi più possibile tornare ad esplorare il mondo di gioco.

Ok, starò attento a non farmi sfuggire nulla, ma il personaggio?
Outcast non è un RPG, ma un action/adventure. Il personaggio di Cutter non va fatto crescere e specializzato, tuttavia l'arsenale che si ha a disposizione invece prevede tutta una serie di upgrade che ne fanno aumentare le relative caratteristiche.

Informazioni Generiche
Titolo: Outcast
Genere: action / adventure / sci-fi
Data di pubblicazione: 31/07/1999
Data di pubblicazione versione 1.1: 18/12/2014
Sviluppatore: Appeal S.A. (ora Fresh3D)
Editore: Atari / Infogrames (ora Fresh3D)
Doppiaggio: Inglese/Francese/Tedesco
Sottotitoli: Italiano/Inglese/Francese/Tedesco/Spagnolo
Rating ESRB: Teen

Requisiti (riferimento edizione scatolata 1999)
Configurazione Minima:
Windows 95
32 MB RAM
CPU Intel Pentium 200 MHz (with MMX) o 100% Compatibile
600 MB spazio su disco
Lettore CD-Rom 4x
Scheda Audio compatibile Windows 9x
Scheda Video 2 MB

Configurazione Consigliata:
Windows 98
64 MB RAM
CPU Intel Pentium II 300 MHz o 100% Compatible
600 MB spazio su disco
Lettore CD-Rom 8x
Scheda Audio compatibile Windows 9x
Scheda Video 4 MB

Requisiti (riferimento edizione digitale 1.1 su Steam/GOG)
Configurazione Minima:
Windows XP SP2, Windows Vista, Windows 7, Windows 8
1 GB RAM
CPU 1.2 GHz
GPU Generic DirectX compatible card (compatible with DirectDraw 8)
DirectX: Versione 9.0c
Hard Drive: 2 GB spazio disponbile
Sound Card: DirectX Compatible SoundCard
Mouse & Tastiera
Compatibile con Xbox gamepad o Direct Input 8 Controllers.

Edizioni
- Edizione Scatolata: comprende 2 CD-Rom, manuale cartaceo e scatola in cartone. Questa versione è compatibile solamente con i sistemi Windows 9X.
- Edizione Scatolata (ristampa): comprende 1 DVD-Rom e manuale cartaceo. Questa versione integra le tre patch ufficiali pubblicate per il gioco ed è compatibile con i sistemi Windows 9X e XP 32 bit (non ho conferma che sia stata distribuita anche in Italia).
- Edizione Allegato: edizione in allegato ad alcune riviste in edicola, si tratta sostanzialmente dell'edizione ristampata con le tre patch integrate ed il supporto a Windows XP 32 bit.
- Vecchia Edizione Digitale GOG.com/GamersGate: questa versione è compatibile con i sistemi Windows Xp / Vista e Seven (32 - 64 bit).
- NUOVA Edizione Digitale Steam/GOG.com (18/12/2014): questa versione va a sostituire tutte quelle fin qui uscite. E' stata realizzata direttamente da Fresh3D (ex-sviluppatori originali di Outcast) e presenta le seguenti caratteristiche:
Quote:
Outcast 1.1 has been recompiled from the original source code. It still using the original voxel technology but it comes with following enhancements:
- the voxel rendering is now multithreaded for higher performance,
- the software meshes benefit of bilinear filtering,
- part of the HUD have been redesigned,
- skies have been painted in high-resolution,
- it natively supports Xbox pad, it includes a user friendly Controller configurator,
- it works properly on various resolutions, up to 1080p, it works in fullscreen or windowed,
- it features a new launcher,
- a significant number of bugs fixed.

Steam version including support of Cloud Storage, Trading Cards and Original Soundtrack DLC. If we have a positive response of the community, Stats and Achievements will be added.

Vendite
La versione originale scatolata vendette all'epoca circa 400,000 copie (50,000 solo su territorio USA). Non si sa quanto abbia venduto dalla ripubblicazione in D.D. su GOG (se non appunto che GOG tempo fa dichiarò si trattasse di uno dei titoli più venduti del loro catalogo).
Il budget iniziale fu di 150,000 euro, a sviluppo concluso il costo fu di circa 1,5 milioni di euro e 4 anni di lavoro.

Il motore grafico: i Voxel
Outcast venne pubblicato nell’epoca d’oro dell’accelerazione 3D (vi ricordate 3Dfx…) tuttavia non traeva alcun vantaggio dall’utilizzo di acceleratori grafici, lasciando tutto il lavoro a carico della CPU. Questo perché il motore grafico alla base di Outcast impiega un sistema ibrido che affianca al canonico sistema grafico poligonale un massiccio impiego di Volumetric Picture Element, i Voxel. Per una visione abbastanza semplificata possiamo dire che: mentre i poligoni sono elementi piatti (triangoli bidimensionali orientati in un ambiente tridimensionale), i voxel sono di per sé delle forme tridimensionali. Di materiale per approfondire la conoscenza sui Voxel ne troverete tantissimo su internet e non crediate che sia un argomento obsoleto, perché alcuni dei più recenti motori grafici (come il CryENGINE) ne fanno uso.
La grafica voxel fu utilizzata per la prima volta da Novalogic nel suo simulatore di volo Comanche per la generazione del terreno (sono i tempi dei 486) e, successivamente, nella serie Delta Force. In quest’ultimo caso, l’impiego è molto simile a Outcast: utilizzo dei voxel per tutti gli elementi naturali (acqua compresa) e poligoni per tutto ciò che necessita maggiori dettagli (personaggi, oggetti, armi, etc.) o per gli elementi architettonici. L’acqua in particolare assume per la prima volta in un videogioco l’aspetto che dovrebbe avere, con tanto di onde di movimento e riflessi di superficie.
Tuttavia l’utilizzo di un motore di questo tipo porta a delle limitazioni: la prima è nell’impossibilità di utilizzare hardware dedicato (infatti, si tratta di un motore completamente software), la seconda è l’utilizzo delle risorse, principalmente CPU e RAM. Questo limitava quindi Outcast all'impiego di risoluzioni uguali o inferiori a 512x384.
Nel tempo, con l’aumento prestazionale dei sistemi, sono stati rilasciati alcuni fix che permettevano di abilitare risoluzioni superiori, tuttavia non sempre era possibile raggiungere tale risultato, se non con qualche problema grafico o di stabilità. L’arrivo dei più recenti sistemi operativi (già i primi problemi di compatibilità vi erano con Windows XP) fecero cessare del tutto lo sviluppo di altri fix.
Questo fino ad oggi, complice una ripubblicazione di Outcast in versione D.D. ad opera di GOG.com che ne estende la compatibilità ai più recenti sistemi operativi (Vista / Seven a 32 e 64 bit compresi), ha permesso ad alcuni appassionati di sviluppare dei nuovi fix che consentono di giocare a risoluzioni più elevate (anche 1280x1024). Si tratta ovviamente di patch non ufficiali e del tutto sperimentali, che portano alcuni difetti grafici (soprattutto negli elementi composti da voxel e nei menù), tuttavia si tratta di un piccolo prezzo da pagare per potersi gustare questo piccolo gioiello. Per maggiori informazioni a riguardo fare riferimento alla sezione dedicata.

L’intelligenza artificiale: G.A.I.A.
G.A.I.A. è l’acronimo di Game’s Artificial Intelligence with Agent e, come è facilmente intuibile, si tratta del sistema di gestione dell’intelligenza artificiale di Outcast.
Il sistema è dotato di 20 diverse “personalità”, per ciascuna delle caste presenti nel gioco, alle quali vengono applicati dei parametri aggiuntivi (schema qui sotto) necessari a delineare le risposte e le reazioni dei personaggi a ciò che il protagonista fa (e ha fatto) nel corso del gioco.


Ogni NPG svolge dei propri compiti (andare al mercato, dormire, lavorare nei campi, spaccare le rocce, pattugliare una città, etc.) a seconda di quale sia la sua professione, o meglio la casta a cui appartiene. È, inoltre, in grado di ricordare le azioni che noi abbiamo compiuto e reagire di conseguenza, sia attraverso risposte verbali che atteggiamenti. Se uccidete un talan innocente questo si ripercuote sulla vostra reputazione nei confronti della popolazione, ma solo se qualcuno è testimone del fatto (non come nei titoli Bethesda dove se si compie un'azione criminosa automaticamente TUTTO il mondo sa cosa abbiamo fatto).
Girare per un villaggio con la pistola estratta provoca reazioni di fuga e di paura, così come entrare in un luogo che non abbiamo mai visitato genera curiosità o totale indifferenza. Ingaggiare un combattimento in un luogo molto frequentato crea facilmente un putiferio, con personaggi in fuga disperata per mettersi in salvo dai proiettili vaganti.
Chiedere aiuto ad uno shamaz quando si ha una cattiva reputazione può portare a conseguenze... mortali!
Quote:
Outcast features very advanced AI for its NPC. It is based upon a system of concurrent jobs working in parallel on a single NPC. Each job has sensors, goals and resource allocation needs. For instance if a job requires a character to move to a particular location, it will ‘lock’ the legs and use that resource by asking the locomotion system to play a walk animation. Then another job could receive an information from a sensor hearing noise and require the system to orient the head to check for potential danger. If there’s real danger, another agent may take over the legs resource to play a running animation to move away from the danger source.
This complex AI system provides NPC with emerging behaviors that are not hard-coded unlike those found in many games even today.

(Franck Sauer, Fresh3D Inc.)
Il sistema funziona ovviamente anche nei confronti dei nostri nemici. Infatti, i sodati, durante gli scontri, cercano copertura, chiedono rinforzi, fuggono se in minoranza o ci vengono a cercare in caso qualcosa li insospettisca.

Come già indicato, il gioco presenta quest principali che fanno progredire la storia, e quest secondarie del tutto opzionali. Se noi decidiamo di affrontare le quest secondarie questo ci porterà ad aiutare i talan e quindi conseguentemente far salire la nostra reputazione dei loro confronti. Quando cambia il loro atteggiamento, essi diventano molto amichevoli e quindi sono portati a condividere molte più informazioni.
Inutile dire che ciò agevola moltissimo lo svolgimento delle quest, in quanto spesso dovremo andare a cercare dei particolari personaggi e questo non avviene come nei giochi moderni dove, una volta ottenuta la missione, appare un POI sulla mappa. In Outcast per sapere dove si trova un personaggio X occorre chiedere informazioni sul suo conto ed esse sono più o meno approfondite in base a quanto sia amichevole nei nostri confronti la popolazione.
Inoltre, i personaggi compiono le loro routine, spostandosi sulla mappa di gioco, quindi se potete chiedete ad un talan dove si trova il personaggio X, questi vi indicherà la direzione in cui lo ha visto l'ultima volta (non come nei titoli Bethesda in cui se chiedi dove si trova un tizio, questo ti fa un romanzo e poi copri che si trova a 1 metro da te e ti sta guardando).
Questa features non è presente in nessun altro gioco finora rilasciato e siamo nel 2014!!!

Che altro dire, giocate a Outcast e scoprirete quanto il G.A.I.A. possa ancora competere (e in molti casi superare) quanto presente nelle più redenti produzioni ludiche (magari in Watch_Dogs ci sarà qualcosa di migliore? Può darsi di sì, ma anche di no).

Colonna sonora
La colonna sonora di Outcast è già di per se un piccolo gioiello. Le musiche sono state composte da Lennie Moore ed eseguite dall’Orchestra Sinfonica di Mosca. L’aggiunta di un sistema di selezione consente di adattare la musica in base alle situazioni in cui si trova il protagonista.

Il team era grande fan del lavori di John Williams, Alan Silvestri e Dany Elfman, volevano che il gioco avesse una colonna sonora "cinematografica". In accordo con il budget stanziato da Infogrames, nel 1996 Frank Sauer iniziò a pubblicare annunci su diverse riviste musicali specializzate, indicando che stavano un compositore per il loro progetto. Ottennero molti demo, ma uno solo li impressionò, quello mandato da Lennie Moore, un compositore americano che in precedenza aveva lavorato con l'Orchestra Sinfonica di Mosca. Sauer in seguito dichiarerà:
"Not only his music was fantastic, he was one of the very few who had all the connections to handle the production process from start to end and had past experience working with a full orchestra.
He came to our office and I talked to him about the worlds and story of Outcast. Lennie was quick to understand our vision and he went back home to work on preview MIDI versions of the music scores for approval. These were the early days of the internet and he would send me mp3 files (probably some of the very first to fly around the internet) for review.
What still amazes me today is the ammount of fidelity between Lennie's MIDI preview files and the final orchestral versions."


La colonna sonora venne registrata nell'estate del 1997 per un totale di 5 giorni di lavorazione (3 giorni con 81 elementi e 2 giorni con 24); l'orchestra era diretta da William Stomberg (scomparso nell'aprile del 2010), grande amico di Lennie. Alcune parti erano state precedentemente registrate da Lennie a Los Angeles (si trattava di strumenti "esotici" quali il Duduk e il Tabla per le percussioni) che vennero fatti ascoltare in cuffia durante la registrazione. Franck Sauer dirà successivamente: "I have to say being in front of an orchestra playing the score for your game was an experience of a lifetime."

Lennie Moore nel 2000 ottenne per la colonna sonora di Outcast il Best Music dall'Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards.

Making of e Interviste
Intervista a Douglas Freese (Appeal)
Sito ufficiale Franck Sauer (Appeal)
Intervista a Lennie Moore


Un po’ di storia non fa mai male
Outcast è un titolo molto ambizioso, sviluppato da Appeal (e pubblicato da Infogrames nel 1999). Alla sua base è un action/adventure che frutta la tecnologia dei voxel (volumetric pixels, link wiki) per portare il giocatore in un mondo unico e liberamente esplorabile, il tutto arricchito da una storia ben scritta e molto affascinante. Già questa comunque è una descrizione molto riduttiva, in quanto il titolo è a tutti gli effetti un pioniere di un genere che solo negli anni a seguire prenderà piede.
Se volessimo fare un esempio, direi che calza a pennello il Johnny B. Goode suonato da Marty McFly (indimenticabile Micheal J.Fox) durante il “Enchantment Under the Sea” in Back to the Future. Le persone del 1955 non potevano apprezzarlo come i suoi contemporanei. Lo stesso si può dire per Outcast, il titolo piacque, ma non fu un successo eclatante. Le vendite dello scatolato si attestarono intono alle 400.000 copie (50.000 solo per il territorio USA), non male per un titolo sviluppato in Belgio da una piccola software house, ma non sufficienti ad accontentare il pubblisher che per realizzare il titolo aveva speso circa 1.5 Milioni di euro, in 4 anni di sviluppo (inizialmente erano previsti solo 2 anni e mezzo). Nonostante questo si pensò comunque ad un seguito, ma le vicende ad esso legate meritano un capitolo a parte…
Tornando al discorso iniziale, Outcast è un pioniere, in lui si possono trovare tracce di ispirazione per futuri titoli di grande successo, uno su tutti la serie Mass Effects.

L’idea iniziale partì nel 1994 e coinvolse inizialmente Franck Sauer, Yves Grolet, Yann Robert e Michel Caubo (i ragazzi che poi fonderanno la Appeal): realizzare un gioco 3D ambientato in una cittadina fittizia del Sud America controllata da un cartello di trafficanti di droga. Il protagonista (controllato in prima persona) doveva infiltrarsi tra i trafficanti per poter liberare gli ostaggi di turno (i soliti turisti made in USA). Vi furono anche delle prime ricerche, in particolare sui NAVY SEALs (materiale che verrà mantenuto nel background di Outcast per il personaggio principale).

Il tutto sarebbe stato mosso da un engine che mescolava la allora innovativa tecnologia dei volumetric pixel, per la realizzazione del mondo di gioco, e i “classici“ poligoni, ma senza accelerazione hardware, per la gestione dei personaggi e degli oggetti.

L’idea pian piano subì alcune evoluzioni, mantenendo l’ambiente, ma muovendo il setting della storia sul sci-fiction: universi paralleli e un mondo alieno, anche grazie all’ispirazione di un film di grande successo, Stargate (di R. Emmerich, 1994). I quattro ragazzi, ai quali si aggiunse il programmatore Philippe Zondack, iniziarono a lavorare sul concept e realizzarono un piccolo “prototipo” di quello che poi sarà la futura regione di Shamazaar. Occorreva, però, trovare un partner per la pubblicazione, presentarono quindi il progetto a Ubisoft - Parigi che, però, non si dimostrò molto interessata e quindi si rivolsero successivamente ad Infogrames - Lione che al epoca aveva avuto successo con la serie Alone in The Dark e che stava cercando di espandersi.
Incontrarono prima Eric Mottet che si dimostrò molto impressionato e successivamente lo stesso Bruno Bonnell (all’epoca CEO di Infogrames). Risultato: supporto approvato per Outcast e un assegno di 150.000 euro. Nacque così Appeal.

La gestazione di Outcast durò quattro anni, il protagonista iniziale era Stan Blaskowitz, la cui caratteristica era quella di indossare un casco che ne copriva gran parte del volto, il concept partiva dai disegni Iwan Scheer (sotto ho messo uno screen). Il pubblisher, però, non voleva un personaggio “incappucciato” e quindi Stan] venne ridisegnato (da Michael Defroyennes), divenne più “contemporaneo” e si trasformò Cutter Slade. Esistono sul web degli screenshots di Stan, comprese alcune vecchie anteprime stampa e una versione preview del manuale di gioco; in Outcast una sua piccola parte rimane ed è il “costume” che Cutter indossa alla fine del gioco.

Outcast venne presentato la prima volta al pubblico nel maggio del 1997 all'E3 di Atlanta. Si trattava di una build molto grezza, con doppiaggio svolto dagli stessi sviluppatori e senza la musica (vennero usate alcune tracce contemporanee). Nonostante questo la gente faceva la fila davanti allo stand (piccolo e non al piano principale, insieme agli altri titoli “di punta”). Venne ripresentato successivamente nel E3 del 1998 (Best Game of Show for E3) e poi nel 1999, sempre con ampi consensi di critica e pubblico. A quel punto, la casa editrice statunitense di Infogrames era in fase di ristrutturazione (ai tempi avevano acquistato GT Interactive) e molti degli interessi andarono in quella direzione. Quindi il gioco non avrebbe ottenuto sufficienti risorse per sostenere l'uscita negli Stati Uniti, da cui i problemi che vi furono nella distribuzione nel territorio.

Dal 1995, anno in cui iniziarono a lavorare sul progetto, la tecnologia subì molte evoluzioni. Inizialmente il gioco era pensato per risoluzioni 320x200 a 8 bit (256 colori). Il motore di rendering era stato costruito attorno alla modalità grafica VGA. Ma visti i tempi di sviluppo prolungati, dovevano necessariamente passare allo standard SVGA, quindi risoluzioni maggiori e rendering true color 24 bit, ciò richiese ovvi adeguamenti al motore in voxel rendering. Il motore poligonale rimase, però, con renderng software. Ormai era chiaro che l’accelerazione grafica sarebbe divenuta lo standard, ma la complessità degli ambienti realizzati in voxel, all’epoca, non era replicabile usando poligoni 3D, quindi si optò per il rendering software. Come dichiarò in seguito lo stesso Franck Sauer:
“Unfortunately, this was a commercial disaster for us and as people would rush to purchase games that were compatible with their latest 3d cards even if that meant ‘flat corridor’ games. Hopefully, some get passed that technical oddity and simply enjoyed the game for what it was.”

Direi che il pubblico gli ha dato ragione, ancora oggi Outcast è considerato da molti un capolavoro. Il rating di utenti e critica è rimasto sempre elevato, anzi è cresciuto negli anni (vedere nella sezione "Riconoscimenti e Critica"). Nel tempo sono state fatte anche molte retro-review, elogiando quanto il gioco fosse in anticipo e, per molti versi, resti ancora imbattuto dalla produzione ludica moderna. Da quando il gioco è stato ripubblicato in D.D. su GOG c’è stato anche un nuovo boom di vendite (lo staff di GOG tempo fa dichiarò che si trattasse di uno dei titoli più venduti del loro catalogo).

Nota: Molto del materiale utilizzato per la stesura di questa sezione "storica" si deve al Franck Sauer, trovate il link al suo sito ufficiale, con ulteriori approfondimenti, nella sezione "Siti Utili e alcuni riferimenti".

Curiosando tra le curiosità
- Il nome del protagonista (criticato dalle recensioni all'epoca) in origine non era Cutter Slade, ma Stan Blaskowitz e anche il suo equipaggiamento inizialmente era differente (finite il gioco per averne un'idea). Molto materiale originale è stato recentemente pubblicato sul sito ufficiale di Franck Sauer, uno degli sviluppatori, nonché co-fondatore di Appeal (vedere la sezione Link in basso).


- La voce francese e tedesca di Cutter Slade sono rispettivamente di Patrick Poivey e Manfred Lehmann, entrambi doppiatori ufficiali di Bruce Willis nei rispettivi paesi, mentre la voce inglese di Cutter è del bravissimo David Gasman.
- Mai visto qualche errore sul set? Bene allora guardate qualche errore in-game in Outcast: Outtakes!
- Novalogic che nel 1992 aveva distribuito su PC Comanche Maximum Overkill, titolo che utilizzava una tecnologia simile a quella impiegata in Outcast per la resa del paesaggio, voleva intentare causa ad Appeal per violazione di brevetto. Dopo alcune discussioni la cosa venne rapidamente abbandonata, in quanto le tecniche impiegate da Appeal per il ray casting voxel erano totalmente differenti rispetto a quelle del titolo Novalogic.
- Alla fine dell'E3 97 di Atlanta, ben dopo che il box privato in cui Outcast era stato presentato venne chiuso, un gruppo di sviluppatori chiese ai ragazzi di Appeal se era possibile mostrare loro la build del gioco. Si trattava dei ragazzi di Blizzard.
- Iwan Scheer[/u] che ha lavorato alle animazioni e al motion capture (insieme a Franck Sauer) da molti anni lavora alla Weta, nel reparto animazioni ed effetti speciali (motion editor nella triologia del Signore degli Anelli e in King Kong). Ecco alcuni screen dal making of di Outcast (dal sito di Franck Sauer, link in fondo):


La lingua dei Talan
Una delle peculiarità di Outcast è quella che nel gioco viene presentata la lingua nativa della popolazione Talan, l'Agazork, e viene, inoltre, data una spiegazione coerente del motivo per cui ne parlino anche una seconda l'Agakamon (quella con la quale comunicano con il protagonista). Nel corso del gioco il vostro HUD, Head Up Display, per intenderci il robo sulla capoccia di Cutter che funge per noi da interfaccia, redige una lista dei vocaboli appresi nel corso di una conversazione e ne propone un dizionario (richiamabile con il tasto "L" di default).
Quello che non molti sanno è che l'Agazork è in realtà un mix di lingue e vocaboli differenti con variazioni sulla pronuncia. D'ispirazione francese, latina e orientale, è stata studiata a tavolino dagli sviluppatori, un lavoro molto accurato e credibile che spinse la community dei fan ad estenderla, sviluppandone un linguaggio completo, con una grammatica e relativo dizionario. Il progetto, chiamato "der Sprache Talaner" non venne mai completato e si arenò nel 2002-2003, con la cancellazione di Outcast II: The Lost Paradise, ma su alcuni siti è ancora possibile trovare del materiale.

La rinascita con Fresh3D
Come potrete leggere nel post qui sotto, per Outcast era in lavorazione un sequel: The Lost Paradise. Purtroppo, come spesso accade, le cose non vanno nel migliore dei modi. Il progetto venne sospeso, poi successivamente cancellato e i diritti del franchise rimasero in mano ad Infogrames/Atari.

Si giunse quindi in un "limbo", senza alcuna vera speranza che Outcast potesse in qualche modo tornare... e se fosse tornato come sarebbe potuto essere, dato che nessuno degli sviluppatori originali sarebbe stato alle redini del progetto?

Questo fino al 2 luglio 2013, quando una notizia, di quelle che arrivano come un fulmine a ciel sereno, lascia tutti spiazzati: Outcast, l'action-adventure definitivo del 1999, "torna a casa" e c'è di più... Tutto parte da Yves Grolet e in breve tempo fa il giro del web:
Quote:
Original authors has acquired Outcast Intellectual Property (July 2, 2013)

“Outcast” to get a new life
Franck Sauer, Yann Robert and Yves Grolet announced today that they have recently signed and closed an asset purchase agreement with Atari Europe SAS regarding Outcast intellectual property.

Yann, Franck and Yves, the three founders of Appeal S.A., the studio that developed Outcast, have started the revival of the franchise and will soon announce further developments.
Dopo un accordo con Atari, i diritti di Outcast tornano così nelle mani di Franck Sauer, Yves Grolet e Yann Robert, tre dei quattro fondatori di Appeal, nonché creatori del titolo originale annunciando che hanno già iniziano i lavori per riportare in vita il franchise con il loro attuale studio di sviluppo: Fresh3D (www.fresh3d.com).

E' la notizia che tutti i fan di Cutter Slade stavano aspettando da tempo (anzi anni). Il primo frutto di questa ri-acquisizione è stata la pubblicazione di un'edizione 1.1 di Outcast che va a sostituire e migliorare le versioni digitali finora presenti sul mercato e vi sono intenzioni di portare aventi ulteriori progetti, come il reboot HD di Outcast e lo sviluppo del sequel.

Recensioni
GMC (luglio 1999): 9 (Grafica 8, Giocabilità 9, Longevità 8, Sonoro 10)
TGM (luglio/agosto 1999): 93
Pc Ultra (luglio/agosto 1999): 8
GameSpot: 8.6/10
IGN: 8.5/10
Eurogamer: 9/10
PC Gamer: 90/100
JeuxVideo.com: 19/20
Adrenaline Vault: 3.5/5
GameFAQs: 9/10
Adventure Classic Gaming: 4/5
GamesArk.it: 97 (ne consiglio la lettura, in quanto realizzata a giugno 2011 quindi la più recente tra quelle disponibili sul web)
Grospixels: retro-review approfondita (in francese)
...altre su Gamerankings.com

Riconoscimenti Ottenuti
Editors' Choice Award (PC Gamer)
Adventure Game of the Year (GameSpot 1999)
Gen d'Or (Generation 4)
Best Game of Show for E3 1998 (All About Games)
Adventure Game of the Year Editor's Choice Award (Home PC Ukraine)
Best Music 2000, Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards



Voto generale della critica (ad oggi): 8.1
Voto generale degli utenti (ad oggi): 9.1

Articoli interessanti
O renascimento de Outcast e a história de um desbravador da indústria dos games (in portoghese)
Articolo scritto dal brasiliano Henrique Sampaio per Arena iG su Outcast e sulla carriera di Franck Sauer, semplicemente un lavoro magnifico!

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franckSauer.com
Sito ufficiale di FRANCK SAUER (cofondatore di Appeal) dove è presente tantissimo materiale (molto inedito) relativo alle fasi di sviluppo e produzione di Outcast e dal quale è stato attinto parecchio del materiale per la realizzazione di questo thread.

Sito ufficiale di Lennie Moore
Sito ufficiale di LENNIE MOORE compositore della soundtrack di Outcast (leggere sopra) dove è possibile ascoltare le tracce originali sia di Outcast che dei suoi altri lavori.

Outcast Universe
Fansite ricchissimo di contenuti, realizzato da Roy "quickssilverr" e Danny Robert.

Outcast Spain
Fansite spagnolo che raccoglie moltissimo materiale su tutto quello che riguarda Outcast e altri progetti correlati.



Spero che questo thread vi sia piaciuto e vi abbia fatto venire un po' di nostalgia per il magnifico mondo creato da Appeal nel 99,
quando realizzare giochi non era solo business, ma tanta tanta passione.
Personalmente cercherò di tenere aggiornato questo thread per quanto possibile.
Se volete segnalarmi materiale da aggiungere o inesattezze non esitate contattarmi.




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ulukaii
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Il Manuale del salvatore di mondi

CUTTER SLADE
Nato a San Francisco nel 1960, figlio unico, Cutter Slade ha avuto un’educazione tutt’altro che normale. I suoi genitori sono democratici di estrazione intellettuale. Il padre è professore di inglese alla Berkeley University della California, mentre la madre, norvegese di nascita, è una traduttrice.
Durante l’estate del 1968, i due presero attivamente parte alle numerose dimostrazioni contro la guerra del Vietnam tenutesi nel campus di Berkeley.
Grazie ad una coppia di genitori così progressisti, Cutter ha avuto un’infanzia molto tranquilla, poche pressioni per lo studio e l’opportunità di apprendere alcuni fondamentali valori: la franchezza, il rispetto per il più debole, la tolleranza e la giustizia.
Essi gli hanno inoltre insegnato ad essere quanto il più possibile indipendente e a condurre una vita non convenzionale. Dai genitori bilingue, Cutter ha ereditato anche l’amore per le lingue straniere e il dono di assimilarle facilmente, in effetti, questa è forse la sola area accademica in cui eccelle.
A parte la sua abitudine allo studio delle lingue straniere e ad una certa inclinazione per la storia, nel corso dei suoi anni di college Cutter si rende conto di essere portato per gli sport. E’ generalmente bravo in atletica, ma eccelle soprattutto nel Football Americano. In tempi brevi diventa insostituibile come quarterback nella squadra di football del suo college, tanto che le autorità accademiche dell’Università decidono di chiudere un occhio sul suo mediocre rendimento scolastico.
Nel 1987, Cutter entra segretamente in Marina. Benché piuttosto recalcitrante alla disciplina militare, solo la Marina è in grado di offrirgli la possibilità di provare tutta quell’azione e avventura a cui ambisce. La sua famiglia, in particolare suo padre, trova la cosa del tutto intollerabile.
Durante la sua formazione come cadetto, Cutter si mette in luce e viene scelto per frequentare il corso di addestramento del corpo speciale SEAL della Marina. Viene anche qui considerato eccezionalmente dotato, attirando su di sé l’attenzione del Maggiore Doug Dawson.
Negli anni immediatamente successivi, ancora sotto supervisione attenta, seppure piuttosto distante, del Maggiore Dawson, Cutter diventa uno dei membri più noti dei SEAL.
La sua carriera rispecchia le aree più oscure della politica estera americana: Panama, Sud America e Medio Oriente sono spesso gli scenari delle sue attività.
Nei SEAL Cutter può soddisfare il suo amore per l’azione e l’avventura, anche se le varie operazioni che lo vedono protagonista lo spingono a chiedersi se la violenza e le motivazioni che stanno dietro alle sue missioni siano giustificate.
Nei mesi precedenti il suo ultimo incarico, Cutter si estranea sempre più dalla Marina, limitando ogni contatto con gli altri uomini del SEAL, se non nell’ambito delle proprie missioni operative. Nel frattempo, comincia a bere molto fuori servizio, cosa che viene notata dagli ufficiali superiori, incluso il suo mentore, Doug Dawson, anche se nessuno interviene direttamente.
Cutter ritorna al campo dei SEAL dopo essere stato ferito in missione. Durante il periodo di riabilitazione viene assegnato all’istruzione di una delegazione diplomatica cui partecipano la reporter Marion Wolfe, figlia della Senatrice Clare Fitzgerald, e il suo fotografo, destinato a morire in un incidente durante lo stesso corso di formazione.
Con grande sorpresa di Cutter, la Senatrice Fitzgerald gli attribuisce la colpa della morte del fotografo e lo definisce un “irresponsabile avventuriero”. Per due anni quest’ultima conduce un’inchiesta, esaminando nel dettaglio le attività di Cutter. Ne viene fuori il ritratto di un soldato violento, già dichiarato assente ingiustificato e con una grande propensione all’alcolismo.
Con l’aiuto dei suoi legali, la Senatrice costringe Cutter a mettersi in aspettativa a mezzo stipendio nel settembre del 2002.
Le capacità di Cutter come “macchina da guerra” declinano lentamente con il passare del tempo che trascorre lontano dai SEAL. L’unica cosa che lo trattiene dal coltivare il suo amore per la vodka è l’amicizia con Doug Dawson, ora ammiraglio. Quando è lo stesso Presidente degli Stati Uniti a chiedere all’Ammiraglio Dawson di creare PROWLER, una squadra clandestina di uomini capaci, anonimi e straordinariamente addestrati che compiano una grande varietà di missioni segrete e pericolose, quest’ultimo recluta Cutter come Comandante responsabile delle Operazioni.

MARION WOLFE
Marion nasce nel 1974 a Philadelphia, figlia unica di Clare Fitzgerald, ereditiera di una delle maggiori fortune di Philadelphia, è proprietaria della Banca Fitzgerald. Il padre, Sir Randolph Wolfe, era un inglese che sua madre aveva incontrato a Monaco nel 1972, per poi sposarlo a Londra l’anno successivo. Molto più interessato alla caccia grossa che alla vita famigliare, il padre di Marion non diede prova di essere un marito ideale. I genitori di Marion divorziarono nel 1975 e suo padre morì qualche anno dopo, nel 1983, in seguito ad un incidente aereo in Kenya.
Clare Fitzgerald, indipendente e con una forte personalità, entra quindi in politica negli anni settanta. Avvocato di professione, nel 1988 diventa Pubblico Ministero e poi Senatrice per lo stato della Pennsylvania.
Cresciuta senza una vera figura paterna, Marion è devota alla madre che ne favorisce la carriera accademica. E’ una studentessa brillante e ben presto dimostra un grande interesse per le civiltà straniere, insieme ad una certa inclinazione per le scienze. Terminata la scuola superiore, Marion studia biologia a Yale ed etnologia a Chicago, dove ottiene un dottorato di ricerca nel 2000.
Malgrado la sua intenzione di dedicarsi alla ricerca, sua madre la convince ad intraprendere una carriera professionale nei media, diventa così una giornalista. Fra i suoi pezzi, si segnalano diversi servizi sulle culture minacciate del mondo.
Sempre su raccomandazione della madre, il National Geographic le commissiona la realizzazione di un importante documentario sulle ultime civiltà indiane del Sud America. Clare utilizza le sue relazioni per garantire protezione militare alla figlia, in virtù dei pericoli insiti in un simile reportage.
Marion e la sua équipe prendono quindi parte ad un addestramento intensivo della durata di un mese presso il campo dei Navy SEAL. Il corso include un’intera settimana di pratica nel lancio con il paracadute, il cui istruttore principale è Cutter Slade.
Un lancio per raggiungere una piattaforma petrolifera si trasforma però in un vero disastro: un temporale improvviso esercita pressioni intense sulla squadra e un colpo di vento spinge Mark Tilfont, cameraman, al di fuori della traiettoria sicura per l’atterraggio. Il suo paracadute rimane impigliato in una gru. Contravvenendo agli ordini di Cutter, il ragazzo, preso dal panico, sgancia le cinghie del paracadute e trova un rifugio precario nelle ganasce portanti della gru, sospese a 40 metri al disopra delle onde furiose dell’oceano.
Cutter riesce a fissare le ganasce sfruttando alcune catene e invia quindi una persona a lui vicina, Marion, ad azionare il pannello di controllo della gru, in modo da riportare le ganasce verso la piattaforma e portare al sicuro il ragazzo. Ma tutto si dimostro un disastro.
In preda ad un terribile attacco di panico, Marion spinge la leva sbagliata. Per una frazione di secondo Cutter si trova quindi impotente a guardare le ganasce che si aprono lentamente e gli occhi sbarrati del ragazzo mentre dalla gru cade in acqua. Il corpo senza vita di Mark verrà ritrovato la mattina seguente e l’intera operazione immediatamente annullata.
Quando Marion ritorna negli Stati Uniti, la madre Clare accusa il Pentagono di mettere deliberatamente in pericolo le vite degli allievi. La Senatrice apre un’indagine sull’istruttore Cutter Slade, scaricando su di lui la propria rabbia in una lunga battaglia legale.
Per la prima volta, Marion e sua madre sono in grave disaccordo. Marion spiega alla madre, che però rifiuta di ascoltarla, l’effettivo ruolo di Cutter Slade nell’incidente e quanto lei stessa gli sia debitrice. Clare proibisce a Marion di rivedere Cutter, anche solo per spiegargli di non essere d’accordo con sua madre.
Marion si allontana quindi dalla figura materna e abbandona il giornalismo, dedicandosi alla ricerca bio-etnologica. Comincia di nuovo a viaggiare per il mondo e, nel 2003, pubblica l’Enciclopedia degli Alimenti Terrestri: Cibi della Terra (Cutler & Merchand - 2003).
Nel 2007, Marion è direttrice del Laboratorio di Esobiologia dell’Università di Chicago ed è riconosciuta come una delle principali specialiste sul campo.

WILLIAM KAUFFMAN
Kauffman proviene da una buona famiglia della Nuova Inghilterra. Sua nonna, della famiglia dei Van Den Straaten, pretende che i suoi avi fossero arrivati nel Nuovo Continente a bordo del Mayflower. Suo padre era professore di ad Harvard, sua madre invece morì nel dare alla luce William, era prematuro di 3 mesi e crebbe come un bambino malaticcio.
Non ancora ventenne, Kauffman servì come medico in Vietnam. Là venne ferito e rimandato a casa decorato con un Purple Heart. Dopo aver frequentato Harvard, Kauffman intraprese ricerche in fisica quantistica, un campo della conoscenza che vive attualmente una nuova fioritura.
Kauffman si è spostato due volte e ha due figli, uno da ciascuna moglie. E' un buon padre quando ha il tempo per vedere i propri figli, ma il suo impegno nel lavoro relega la vita familiare a un ruolo del tutto secondario.
Completa la "Teoria delle Supercorde" di Einstein e per questo vince il Nobel per la fisica. Fa parte di molti comitati e dei consigli di amministrazione di alcune delle più potenti aziende americane, in particolare una banca d'affari e un gruppo di Scienze della Vita. Tuttavia, a seguito della pubblicazione di un documento sull'esistenza di un numero infinito di universi paralleli, non viene preso sul serio.
I militari avvicinano Kauffman e propongono di finanziare le sue idee presentandolo a Anthony Xue. I due non vanno d'accordo, ma hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le loro ricerche. Il primo valido collaudo del progetto "SideStep" non sortisce i risultati auspicati, degenerando in un vero buco nero.
Kauffman non è certo di quale sia stato l'esatto elemento che ha funzionato male e vuole solo delimitare il problema per poter continuare a sviluppare ulteriormente le sue teorie.

ANTHONY XUE
Xue è nato in Florida nel 1970, in una famiglia povera. I suoi genitori gestiscono una tavola calda sull’autostrada per Tampa.
Fin dalla tenera età, Anthony dimostra un talento eccezionale per qualunque argomento scientifico. Benché sia abbastanza intelligente da conseguire borse di studio, i suoi genitori, per i quali egli non rappresentava altro che una risorsa di mano d’opera in più, non gli consentiranno mai di lasciare Tampa per studiare. Xue passa quindi la sua infanzia a lavare i camion per i clienti e servendo ai tavoli nei momenti di maggiore affluenza.
A 16 anni si diploma alla scuola superiore e si iscrive ad un college cittadino. Ottiene poi una laurea di primo grado in fisica, con il massimo dei voti, presso la poco importante università del suo stato. Xue non andrà mai più in là con gli studi.
L’unico modo per potersi allontanare dei suoi genitori è quello di trovare un lavoro il più presto possibile. Nel 1993 si unisce ad un gruppo di ricerca capeggiato dal successore del Professor Amato (Premio Nobel in Fisica nel 1969), il Dr. Albert Ross.
Benché solo con la mansione umile di assistente alle ricerche, una sorta di funzionario informativo, per la prima volta Anthony entra in contatto con il prestigioso ambiente del MIT e con le numerose opportunità scientifiche che esso offre.
Nel corso dei pochi mesi iniziali della sua collaborazione con Ross, malgrado l’inesperienza e la mancanza di qualifiche, Xue eclissa vistosamente gli altri ricercatori e, per questo, diventa rapidamente oggetto di invidia.
I colleghi sono costretti a riconoscere la sua intelligenza superiore, ma privatamente (o più apertamente davanti a membri influenti della comunità scientifica) in molti disprezzano il suo carattere e le sue umili origini, così come i suoi sforzi per nasconderle.
Malgrado tutti i pettegolezzi, Anthony continua a brillare nelle sue ricerche e presto diviene responsabile della gestione di un intero laboratorio. Comincia così a sperimentare le reazioni materia/antimateria. I risultati che raggiunge nel 1998 sono estremamente positivi e per Xue la prospettiva di essere riconosciuto dall’intera Comunità Scientifica sembra ormai a portata di mano.
Nel 1999, la sete di notorietà lo obbliga a condurre sempre più esperimenti e a prendere sempre meno precauzioni. E’ ossessionato dal desiderio di ottenere un maggior numero di risultati. Il 24 ottobre dello stesso anno avviene una catastrofe: la sua squadra di ricercatori perde il controllo di un esperimento materia/antimateria e 11 persone rimangono uccise in un’esplosione in laboratorio.
Benché la legge non consideri Anthony Xue responsabile di questa tragedia, la Comunità Scientifica sì, e così i suoi detrattori si prendono la loro rivincita nei confronti di questo ricercatore dall’approccio decisamente anti-convenzionale. Viene accusato di comportamento irresponsabile e ben presto la vita per Anthony diventa impossibile.
Nel Aprile del 2000 abbandona il MIT, ma nonostante questo, a Xue non verrà impedito a lungo di proseguire le sue ricerche. L’Esercito Americano, interessatosi per anni del suo lavoro, gli fornisce ben presto un nuovo laboratorio e nuovi finanziamenti… in cambio di segretezza assoluta. Anche se Xue po’ ora proseguire la sua opera, egli è ancora costretto a rimanere uno sconosciuto.
Nel 2003, dopo tre anni di lavoro e ulteriori esperimenti, l’Esercito chiede a Xue di mettersi in contatto con il Professor Kauffman, che sta tentando di dimostrare l’esistenza di universi paralleli.
Secondo il comitato scientifico dell’Esercito responsabile del controllo sul lavoro di Xue (e anche secondo Xue stesso), l’energia liberata dalle reazioni materia/antimateria potrebbe fornire la chiave d’accesso alle teorie descritte da Kauffman.
Superando la sua reticenza e la sua sfiducia nei confronti di Kauffman, che per lui rappresenta l’incarnazione dell’establishment scientifico che lo ha sempre respinto, Anthony si contra con lo scienziato suggerendo una possibile collaborazione. Kauffman dapprima esita (egli conosce il passato di Xue e sospetta una scarsa propensione verso un’area scientifica nuova quale l’esplorazione di universi paralleli), ma poi accetta.
Nei quattro anni successivi i due uomini collaborano strettamente, ma nessuna relazione, tranne quella prettamente professionale, si sviluppa fra i due colleghi nel corso di questo periodo. Non sono amici e, al contrario, Kauffman deplora la fretta eccessiva del suo collega nel condurre esperimenti e Xue trova sempre più difficile tollerare di essere considerato dai suoi committenti come l’assistente di Kauffman, un semplice subappaltatore responsabile per i problemi di natura energetica.
La somma delle loro capacità tuttavia produce risultati che superano anche le più ottimistiche previsioni, l’Esercito Americano non aveva programmato esperimenti su scala naturale prima del 2015.

Equipaggiamento della missione
L’equipaggiamento di Cutter Slade per questa missione venne inviato, per la maggior parte, all’interno del cargo tecnico, teletrasportato sul pianeta Adelpha prima della squadra di recupero.
Quindi al suo arrivo su Adelpha Cutter dispone solamente del suo Head Up Display (HUD), centro nevralgico di tutto il suo equipaggiamento.
L’HUD reagisce agli impulsi neurali, consentendo al suo utilizzatore di poter disporre di un potente Advisor. Una vera e propria interfaccia virtuale con il quale avere a video sulla propria olovisiera tutta una serie di informazioni utili e necessarie: barra vitale/ossigeno, icona contestuale, bussola, identificatore di interazione oggetti/mondo/fonti d’energia (comprese quelle vitali e quelle liberate dalle armi).

L'Head Up Display permette di scansionare e memorizzare il terreno, per poi inviarlo all’olovieiera sottoforma di mappa. Poiché i dati sono stati memorizzati automaticamente dall’HUD, lo scanner funzionerà solo la prima volta in cui si richiama la mappa in un mondo non ancora visitato, dopodiché essa si presenterà direttamente in sovraimpressione.

L'Head Up Display si interfaccia inoltre con lo zaino riduttore Mini-Backpack che consente di integrare ed immagazzinare un gran numero di oggetti diversi, miniaturizzandoli attraverso l’uso di nanotecnologie.

La prima volta che si passa su di un oggetto sconosciuto, HUD lo identifica, mandando un impulso all'Advisor che a sua volta visualizzerà un messaggio all'utente sull'olovisiera.

Per prendere l’oggetto è sufficiente avvicinarsi ad esso e questi viene immediatamente miniaturizzato ed integrato nel Mini-Backpack. Ovviamente, lo zaino dispone di comparti riservati a munizioni e armi.

A completare le funzionalità del Head Up Display vi sono poi:
- un NotePad virtuale, nelle quali vengono memorizzate automaticamente note, informazioni e missioni,
- il Lexicon, nel quale vengono annotati e memorizzati automaticamente termini in lingua sconosciuta, insieme alle informazioni sul relativo significato.

Ad integrare l’equipaggiamento a disposizione di Cutter vi sono poi alcuni oggetti tipicamente indigeni, il più importante di essi è il GAAMSAVV. Questo piccolo cristallo giallo è in grado di salvare l’essenza del suo utilizzatore, in qualsiasi momento esso voglia farlo. Tuttavia, per arrivare a piena potenza, necessita di alcuni secondi, motivo per cui è cruciale salvare la propria essenza solo in posti tranquilli, in quanto l’utilizzatore diviene totalmente vulnerabile durante il salvataggio.

Le Armi in dotazione


HK-P12
Pistola di base, non molto efficace, ma sempre meglio di niente. La ricarica è automatica e avviene quando si smette di puntarla oppure quando il caricatore è vuoto.
Upgrade 0: caricatore da 6 colpi;
Upgrade 1: caricatore da 12 colpi;
Upgrade 2: caricatore da 24 colpi.

UZA-SH
Arma automatica a proiettili traccianti, più potente ed evoluta dalla HK-P12, temibile in combattimenti ravvicinati o in spazi angusti. A seconda della cadenza di fuoco l’arma si surriscalda più o meno rapidamente, facendo quindi rallentare il ritmo dei colpi, occorre quindi farla raffreddare.
Upgrade 0: cadenza dei colpi bassa, surriscaldamento lento;
Upgrade 1: cadenza rapida, ma l’arma si surriscalda velocemente;
Upgrade 2: cadenza media, surriscaldamento medio e i proiettili rimbalzano contro le superfici.

SLNT-B
Pistola a dardi, si tratta di un’arma strategica, utilizza capsule di veleno che fanno addormentare temporaneamente l’avversario. E’ munita di mirino ottico regolabile, ideale per colpi sulla distanza.
Upgrade 0: veleno efficace sul bersaglio per un breve periodo;
Upgrade 1: veleno efficace sul bersaglio per medio periodo;
Upgrade 2: veleno efficace sul bersaglio per lungo periodo.

HAWK-MK8
Il perforatore, un arma brutale che non lascia scampo a chi viene colpito. Il proiettile è capace di trapassare gli avversari, ma necessita di un tempo di caricamento prima di poter sparare. Una volta caricata è possibile approfittare dell’inerzia della canna e sparare rapidamente più volte.
Upgrade 0: tempo di ricarica lungo, proiettile a bassa velocità, utilizza una carica;
Upgrade 1: tempo di ricarica medio, proiettile a media velocità, utilizza due cariche;
Upgrade 2: tempo di ricarica breve, proiettile ad alta velocità, utilizza tre cariche.

LN-DUO 500
La Boomer Gun, è una pistola ad impatto con gittata a campana, permette così di sparare oltre gli ostacoli. La detonazione del colpo proietta schegge a breve/media distanza, generando anche potenti onde d’urto (in acqua è letale).
Upgrade 0: lancia mine di prossimità che esplodono quando qualcuno vi si avvicina (dopo un certo tempo si disattivano automaticamente);
Upgrade 1: lancia granate a tempo;
Upgrade 2: lancia granate a impatto.

FT-74
Fire Gun, lanciafiamme, efficacissimo al più altro grado. Occorre prestare molta attenzione al suo utilizzo in modo da non restarne a sua volta danneggiati.
L’upgrade di quest’arma è legato allo svolgimento di alcune quest secondarie.

I Gadget

Proton Phase Shifter (PPS)
Questo gadget permette di attivare l’invisibilità per alcune decine di secondi. Quando si invisibili è possibile utilizzare o raccogliere oggetti, prerò non è possibile utilizzare le armi da fuoco, ma solo il corpo a corpo.

UBIK-0A
E’ un generatore di ologrammi, una volta attivato genera un ologramma dell’utente che si dirige verso il gruppo di nemici più vicino.

E.V.D. (Enhanced Vision Device)
Binocolo con ingrandimento fino a 12x e modalità a Raggi X, per vedere attraverso le superfici (attenzione che la luce solare diretta satura il sensore CCD). Integra anche una funzionalità di lock per poter fissare l’obiettivo su di un bersaglio e seguirne automaticamente i movimenti.

C4-PE
Sono pacchi di dinamite sprovvisti di sistema di brillamento ritardato, per farli esplodere occorre utilizzare dei detonatori a distanza (CLAPR-T), oppure semplicemente spararvi contro.

CLAPR-T
Detonatore a distanza per cariche d’esplosivo C4-PE, è in grado di far esplodere le cariche presenti nel suo raggio d’azione (prima pressione individua le cariche e la seconda pressione le fa detonare).

THNDR-STP33
Il Tripwire, uno speciale detonatore a pressione che una volta piazzato a terra, fa esplodere le cariche C4-PE nel suo raggio d’azione quando qualcuno gli si avvicina.

F-LINK
Il teletrasporto F-Link è costituito da un elemento di partenza e una base d’arrivo. Occorre piazzare un F-Link che funge da base d’arrivo e poi in seguito far scattare l’elemento a distanza per teletrasportarsi direttamente alla sorgente. L’uso del F-Link è illimitato (una volta usato viene automaticamente reintegrato nello zaino), ma può funzionare solo all’interno di un mondo e non fra una regione e l’altra.

PROXI-130 HF
E' un indicatore della presenza dei nemici, una volta attivato indica la posizione del nemico ad esso più vicino.

O2K-Mini
Mini-bombola d’ossigeno supplementare.

Medikit
Pronto soccorso per recuperare le forze.

Le regioni di Adelpha
Il pianeta Adelpha ha alcune peculiarità, possiede due lune e fa parte di un sistema composto da due soli. La superficie del pianeta si divide 6 regioni principali, a cui se ne aggiunge una settima (ma alcuni dicono che ve ne sarebbero delle altre, anche se al momento sconosciute). Queste regioni sono tanto diverse tra loro che possono essere chiamate anche "Mondi" e, in effetti, spesso è così che i Talan vi fanno riferimento.
Queste terre sono collegate tra loro da antiche porte, le Daoka. Si tratta di camere d'energia che permettono il passaggio diretto da un "mondo ad un altro".
Furono create in tempi così remoti che sono considerate sacre e quindi di libero accesso per tutti i Talan (gli abitati di Adelpha).
Questo non ha comunque impedito a Fae Rhan di metterne alcune sotto buona guardia, regolandone accesso e controllando lo spostamento della popolazione.

Ranzaar
La Terra Bianca o Mondo della Neve è un piccolo territorio impervio dove l'inverno è permanente. Questo mondo è abitato dai ribelli che si sono opposti al regime di Fae Rhan.
Costoro seguono gli insegnamenti del profeta Kazar e perpetuano il ricordo della sua predizione, nell'attesa che giunga l'eletto annunciato.


Shamazaar
Questa regione è consacrata ai templi dei Talan ed è uno spazio di serenità, meditazione e armonia con la natura.
Almeno, prima che Fae Rhan cominciasse la sua tirannia, installandovi un'imponente presenza militare. Da allora, i sacerdoti Talan, gli Shamaz, sono oppressi e tenuti sotto una rigorosa sorveglianza affinché non incitino la popolazione contro il potere.
Nonostante l'apparente tranquillità, si tratta dunque di una terra "calda". Pattuglie di soldati sorvegliano strettamente questa regione e occupano principalmente il grande tempio centrale.
Oltre a contenere numerosi templi, Shamazaar è una regione di coltivazione intensiva; le colture di Riss (riso) coprono circa l'80% della superficie abitabile.
Si tratta di coltivazioni basilari strutturate a terrazzamenti, ma da questa regione proviene tutto il Riss che viene poi esportato su quasi tutta Adelpha.
La fauna locale è costituita per la maggior parte da Twon-Ha addomesticati, animali dalla potenza e velocità simili a quelle degli struzzi. Sono anche molto resistenti e vengono impiegati per lo spostamento dei carichi o anche come cavalcature.
Tuttavia vi sono anche pericolosi predatori, quali i Gamor: fulvi, potenti, longilinei, con copri pieni di muscoli nodosi, veramente temibili cacciatori in branco.


Talanzaar
Questa regione è il punto d'incontro di tutta Adelpha, Okriana è infatti l'unica grande città del pianeta. Ospita la maggior parte della popolazione dei Talan, costituendo il cuore culturale e artigianale di Adelpha.
La città è anche il centro del potere di Fae Rhan, almeno da quando questi ha preso il potere grazie ai Faékynn (coloro che sono nati dal fuoco), ed è dunque in questa regione che la presenza militare è più massiccia.
Okriana è antica, più di quanto non lo sappiano gli attuali Talan, gli edifici attuali sono stati innalzati sopra le fondamenta di una gloriosa città appartenuta ad un'antica civiltà Talan.
Tuttavia, la fortezza che occupa ormai il centro di Okriana, è recente. E' stata costruita qualche millelune (il tempo su Adelpha si misura in lune) fa per ordine di Fae Rhan in persona, questo da quando la sabbia ha iniziato ad invadere tutta la regione.


Okasankaar
L'immensa palude, questa regione è costituita prevalentemente d'acqua. Il suolo che emerge con gradualità dalla superficie, si asciuga progressivamente fino alla pianura.
La regione è ricca di villaggi di pescatori riforniscono la città di pesce, quali i Sankaar o i temuti Sannegta, veri e propri assassini che non esitano attaccare imbarcazioni o anche ignari nutatori.
Non è possibile circolare nella palude in quanto estremamente pericolosa, se non con l'ausilio di barche a fondo piatto, che si possono noleggiare dai pescatori del luogo. Le barche sono inoltre essenziali per raggiungere due delle isole principali, una situata a ovest dove vi è trova sede una temibile prigione, mentre l'altra è a nord-est. Quest'ultima è anche chiamata l'Isola del Mostro.


Motazaar
Il Mondo delle Montagne, la regione è per la maggior parte desertica, rari vegetali spuntano qua e là, ma nell'insieme il paesaggio è desolato.
A causa del suo carattere ostile e dell'accesso arduo, Motazaar ospita le prigioni di Fae Rhan.
Questa regione è difficilmente praticabile, ricca di i sentieri stretti e pericolosi, l'unico modo per mantenere rifornimenti costanti è per mezzo delle Ventilopi. Si tratta di bipedi volanti, dall'apertura alare che può raggiungere gli 8 metri. Vengono usate anche come mezzo di ricognizione del territorio o per colpire i nemici dall'alto.
D'altra parte è la sola regione di Adelpha a possedere miniere di Elidium, minerale intensamente sfruttato da Fae Rhan per la costruzione di armi per le sue truppe.


Okaar
L'antico Mondo delle Foreste, Okaar è una regione boscosa e ancora selvaggia. Principalmente si riduce ad una magnifica e antica foresta dove abbondano vegetazione e animali. Vi si possono trovare gli ormai rari branchi di Twon-Ha selvaggi, ma anche temuti predatori quali i Gamor e vi si parla anche di misteriose creature ancor più letali.
La flora non è certamente da meno, qui è possibile incontrare alberi maestosi come i Sanar, gli Alberi di Fae con i loro frutti esplosivi, oppure il Magwa dai poteri terapeutici o la Siénole da cui si ricava un potente allucinogeno.
E' un mondo dimenticato e allo sbando, vi vive un piccolo gruppo di Talan, gli Oogoobar che ha conservato nel tempo una gran parte di mistero e a proposito del quale le leggende sono numerose, come quelle legate alle antiche rovine che lì vi si trovano.


Kizaar
L'Isola delle Donne, la sua città è O-Lanta è simile ad un alveare, costruita all'interno della vecchia caldera di un vulcano spento. Migliaia di lune fa, il condotto crollò facendo infiltrare le acque salate dell'oceano circostante. La sua architettura ricorda quindi quella di una città costruita sulle acque, coi i suoi numerosi canali ferventi di attività e con le barche come unico mezzo di trasporto.
Kizaar è una regione proibita, non è possibile entrarvi. La sua comunità vive quindi un'esistenza isolata dalle altre, solo le donne Talan e i bambini possono vivere sull'isola, questo almeno finché non crescono, dopodiché, se sono maschi, vengono allontanati da Kizaar.
Ai maschi è concesso il ritorno a O-Lanta solo una volta nel corso della propria vita, per riprodursi, dopodiché non vi possono più mettere piede, pena la morte.




La Religione e le caste
Tanto la religione quanto le caste in cui si suddivide la popolazione dei Talan sono fondate sul principio delle Essenze. L'universo sarebbe infatti in profonda armonia fintanto che le essenze si equilibrino tra loro.
Se l'armonia è spezzata dal predominio di una delle Essenze, gli Yod (dei) o i loro intermediari, gli spiriti, cercano di avvertire i Talan e aiutarli affinché venga ripristinata l'armonia. Quando inizia la nostra storia, ci troviamo in un punto in cui il fuoco è l'essenza dominate e Adelpha corre verso un gravissimo squilibrio che potrebbe portarla verso la sua distruzione.

Fae, il fuoco
I soldati, relativamente numerosi, nonché certi ribelli, portano l'essenza del fuoco che conferisce loro un temperamento avventuroso, ma al tempo stesso anche violento. I soldati si distinguono in tre ordini:
- il fantaccino, solitamente è un semplice guardiano, preferisce la fuga al combattimento;
- il capitano, Talan molto più agguerriti il cui principale segno distintivo è una cotta di maglia metallica;
- i guerrieri, sono un ordine d'élite, paragonabili ad una guardia pretoriana, sono agli ordini diretti di Kroax in persona (braccio destro di Fae Rhan).
Anche i cacciatori appartengono alla casta Fae, ma ormai sono estremamente rari. Sono pochi quelli che diventano vecchie spesso finiscono per essere poco più che dei narratori, rimanendo ai margini della società.

Eluee, l'acqua
Gli artisti, dotti dell'essenza dell'acqua, sono i più rari. La loro sensibilità è fortissima e li si ritrova come musicisti o dediti all'artigianato, in cui impiegano tutto il loro talento. Questi ultimi vengono anche chiamati Ricreatori, in quanto sono abilissimi nel riprodurre gli "oggetti dell'arte sacra" ed è per questo che sono loro a realizzare le armi per i soldati di Fae Rhan.
Il loro innato senso del funzionamento dell'arte sacra, sia applica anche alle reliquie che possono riparare e anche copiare in ogni particolare.

Gandha, la terra
Contadini e pescatori, così come gli addetti ai lavori pesanti e i commercianti, fanno parte del'essenza della terra. Numerosissimi, costituiscono lo zoccolo della società Adelphiana. Sono generalmente vestiti con una semplice tunica, infilata sopra una camicia colorata e a volte indossano dei copricapo tradizionali. Si distinguono solo i mercanti, i quali assicurando scambi tra le diverse regioni, sono spesso ricchi e opulenti e adorano distinguersi dagli altri Gandha indossando grossi turbanti.

KA, l'aria
I sacerdoti, gli Shamaz, sono l'incarnazione dell'essenza dell'aria. Si tratta di una delle caste meno rappresentate, ma più rispettate, in seno ai Talan.
Gli Shamaz sono in numero di sette e vivono a Shamazaar, il mondo dei templi. Ciascuno Shamaz è tenuto a farsi carico della spiritualità e della fede di dei Talan delle 6 regioni di Adelpha. Il settimo Shamaz, denominato KamShamaz, dirige i lavori della congregazione nel suo complesso.
Questi sacerdoti sono temuti e rispettati da tutte le caste e costituiscono un vero e proprio contro-potere nei confronti di Fae Rhan, il quale non è mai riuscito a indirizzare i Talan contro quest'ordine religioso. Infatti, qualche centinaio di lune dopo che Fae Rhan aveva imposto il suo regime, gli Shamaz hanno incominciato a prendere le parti dei ribelli, i Guardiani Dolotai. Hanno rafforzato il loro attaccamento alla tradizione fondata dal profeta Kazar e la loro fede nella sua profezia.

Ai margini della società vi sono poi gli schiavi, scheletrici, dalle ossa sporgenti, vestiti solo di semplici stracci e con indosso il loro collare metallico, simbolo del fatto che loro ormai non appartengono più a nessuna casta.

Anche i primitivi Oogoobar, i così detti "Talan Bianchi" di Okaar non appartengono ad alcuna casta. Si ritiene che siano gli ultimi sopravvissuti di un'antichissima civiltà ormai perduta nel tempo. Vivono in seno alle loro tribù d'origine e sono ostili verso coloro che invadono i loro territori. Dalla corporatura massiccia e muscolosa, sono ottimi cacciatori, ma non usano la loro essenza nella caccia, bensì letali frecce avvelenate.

Potrà sembrare strano, ma girando per le regioni di Adelpha non vi è traccia di donne e bambini. Questo perché nella società dei Talan essi vivono in una propria comunità, totalmente a se stante, all'interno della regione di Kizaar (vedere sopra). L'accesso a questa terra è proibito ai maschi Talan, se non una sola volta nel corso della loro vita per riprodursi.
Non si sa quindi se Fae Rhan abbia o meno potuto estendere il suo potere fino a questa regione e non è possibile scoprirlo, in quanto non ci è concesso in alcun modo di visitarla.

La lingua dei Talan
Su Adelpha vengono parlate due lingue principali: l'Agakamon o la Lingua del Cielo insegnata loro dal profeta Kazar e una seconda, molto più antica chiamata l'Agazork.


Miti e Leggende
Sono numerose le leggende, più o meno verificate, che circolano per tutta Adelpha. Due in particolare vengono spesso ripetute dai più anziani:
- Fae Rhan vedrebbe passato e futuro, sarebbe un Kamon (coloro che sono nati nell'aria), ma ormai da lungo tempo non si vede più. Alcuni credono addirittura che non esista o che sia morto, dato che ormai sono i suoi fedeli a esprimersi per lui e ad agire alla luce dei soli secondo la sua volontà.
- una porta sacra, dimenticata e nascosta, condurrebbe direttamente al cielo. Il fatto stesso che la "spedizione terrestre" sia arrivata su Adelpha ne sarebbe in qualche modo, la prova...

A queste leggende si unisce poi il mito degli Antichi, colore che vissero tanto tempo fa su Adelpha, molto prima dell'ascesa della civiltà Talan. La loro cultura sarebbe antichissima e si dovrebbe a loro la costruzione delle Daoka e di tante altre misteriose strutture, come i grandi volti di pietra che si trovano sul terreno nella regione di Okaar.
Si dice che gli Antichi fecero grandissimi danni ad Adelpha, facendo adirare gli Yod i quali decisero di spazzarli con gravi calamità e catastrofi naturali. Alcuni credono che il Oogoobar di Okaar siano i loro più diretti discendenti che siano l'anello di congiunzione tra un Antico e un Talan.


Consigli e Astuzie
- Al momento del vostro arrivo su Adelpha, in particolar modo a Shamazaar (la regione dei templi), siate discreti e prendetevi il tempo necessario per valutare le forze presenti nell’area… prima di lanciarvi nella zuffa.
- Non girate con le armi in pugno, questo intimorisce solo la popolazione che in seguito potrebbe rifiutare di parlarvi.
- Avete a disposizione degli utilissimi gadget, servitevene! In situazioni pericolose vi consentiranno di togliervi velocemente d'impaccio senza rimetterci troppo.
- Tenete a mente che avete tutto da imparare dai Talan e sul pianeta Adepha in generale. Prestate attenzione al minimo dettaglio.
- Avrete solo vantaggi ottenendo il favore della popolazione, quindi non focalizzatevi troppo sulla vostra missione principale e date aiuto a coloro che ve lo richiedono.
- Il teletrasporto (F-Link) è molto utile. Se ritenete di aver identificato un luogo importante in cui vorreste tornare velocemente, pensate a fare una base d'arrivo.
- Non minacciate inutilmente i Talan, altrimenti la vostra reputazione ne risentirà, rendendovi difficoltoso l'ottenimento di preziose informazioni per le missioni (secondarie o principali).
- Nella battaglia contro i soldati la popolazione può essere molto utile, cercate di capire come ottenere il loro appoggio.
- I personaggi più importanti (quali gli Shamaz, i responsabili delle risorse, etc.) sono al corrente di tutto ciò che si dice sul vostro conto, ma anche di tutto ciò che avviene in ciascuna regione, movimenti di truppe compresi...


Manuale ufficiale in italiano
Il manuale disponibile con la versione digitale di Outcast è una scansione di quello inglese, tuttavia vi segnalo che online è presente la versione digitale in italiano, è possibile consultarla QUI.
Mi raccomando date una lettura al manuale vi troverete tantissime informazioni utili, non sto scherzando, i manuali una volta servivano, non erano solo dei foglietti di carta per appiccicarci i codici per sbloccare i DRM. La maggior parte delle informazioni in esso contenute le ho riportate in questo thread, nelle varie sezioni a dedicate, ma non ho riportato ovviamente tutto.


FAQ & Walkthrough
Al tempo venne pubblicata una guida strategica ufficiale che io sappia solo in inglese/francese (e non mi sembra che sia mai arrivata sul nostro territorio).
Una delle più complete guide alla soluzione delle quest è stata pubblicata nel 1999 da Jeff CJayC Veasey (in inglese), la potete trovare qui in versione .TXT
Recentemente ne è stata pubblicata una anche in italiano, consultabile qui in versione .HTML



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Seguiti e Progetti Alternativi

Il sequel ufficiale: Outcast II The Lost Paradise

Come molti di voi sapranno, il seguito ufficiale di Outcast: The Lost Paradise venne cancellato nel tardo 2001. Maggiori dettagli sulla trama e sul gioco in sé (ma anche sul primo Outcast) sono reperibili direttamente sul sito ufficiale di Franck Sauer che consiglio di visitare perché merita tantissimo e contiene parecchio materiale che è stato utilizzato anche per completare questo thread.

Fino a qualche tempo fa le uniche notizie concrete in merito al travagliato sviluppo di Outcast 2 venivano dallo sviluppatore italiano Carlo Fabbricatore (al tempo producer del gioco), il quale spiegò che il titolo venne cancellato quando ormai si trovava a circa il 70% del suo sviluppo. Uno sviluppo molto lungo, iniziato già nel 1999, al quale ha fatto seguito una non ottimale gestione del team e del lavoro. Molte altre informazioni arrivarono soltanto verso la fine del 2013, quando Franck Sauer pubblicò sul suo sito parecchio materiale inedito sul titolo e sul suo sviluppo.

Per Infogrames, Outcast non era stato il successo commerciale sperato (lo scatolato vendette poco oltre le 400k unità), si voleva raggiungere una più ampia gamma di potenziali acquirenti, quindi venne chiesto ad Appeal di porre un deciso accento sull'azione e non sull'avventura. Inoltre, veniva chiesto di mettere da parte il PC e concentrarsi sullo sviluppo su console, nello specifico Playstation 2. Ovviamente ad Appeal non erano molto felici della cosa, non solo della trasformazione di Outcast in un semplice action, ma anche del lavoro su PS2, in quanto la maggior parte degli sviluppatori aveva per lo più esperienza in abito PC, come possibile leggere dai commenti di Franck:
Quote:
The Playstation2 was a very difficult console to work with, especially for a studio with most of its engineers only experienced on PC, and it took some times to get the dev kits and actually realise what a PS2 was (there was a lot of speculation at the time). With the dev kits finally available, we were progressing slowly and initially had a lot of performances and stability issues.
Yves Grolet (uno dei tre fondatori di Appeal) in particolare non era d'accordo sullo sviluppo per PS2, avrebbe preferito lavorare su Xbox:
Quote:
Yves wanted to work on the Xbox, which was the superior console in term of rendering capabilities, and easier to work with, but from the publisher's point of view it made no sense to work for the smaller installed base.
Non ci volle molto tempo prima che Yves decise di lasciare il progetto, abbandonò Appeal e fondò una nuova compagnia, la Elsewere Entertainment per sviluppare su Xbox.

Outcast 2 procedeva così a rilento, ma venne comunque firmato un contratto di 7 milioni (che in seguito, quando Infogrames iniziò a sentire la pressione del mercato, vennero ridotti a 5) e il team si concentrò sulla realizzazione di una technology demo che grazie a Franck Sauer ora possiamo vedere anche noi:


Senza contare, ovviamente, il relativo sviluppo del background per il titolo, quindi: storia, universo, mondo di gioco, ma anche tecnologie, meccaniche e gameplay. Ovviamente l'assenza di Yves si sentiva, questo anche perché iniziarono a crearsi dei problemi interni al team, come conferma lo stesso Franck:
Quote:
Internal difficulties also raised when we hired a designer to replace Yves, only to find out a bit late that the guy was heading the design in the wrong direction. That didn't help either as we had to rethink the whole design again in the middle of the production.
Poi il dramma, che preferisco lasciare alle parole di Franck Sauer:
Quote:
The project was killed after spending about 3 millions as Infogrames stocks were hitting a new low in 2001 after the internet bubble (and all IT companies as a side effects) exploded. They pretty much killed all their 3rd party projects, focussing all remaining funds to their internal studio, Eden.

However, as Infogrames were shareholders in our company, they couldn't kill us so easily (they would have to clear-up the debts). Instead they sold us back their stocks in exchange of a new pre-production contract around a Tintin game. We didn't have much choice if we wanted to keep the studio alive, but for them it was a win-win situation, they were set free from their shareholder duties and had a working prototype they could show to Moulinsart (the company that holds the rights to Tintin).

When the Tintin prototype was completed, they did not sign the Tintin game (purposely or not we have no idea) and we went bankrupt in 2002. Yann and I (Franck Sauer) purchased back most of the assets belonging to Appeal the Curator could not sell, including the unfinished technology that would help us later to develop and (finally) ship Playstation 2 games Wild Water Adrenaline and Mountain Bike Adrenaline.
Fino all'estate del 2013 Atari/Infogrames possedeva ancora i diritti di Outcast e c'è da dire che nel corso degli anni alcune software house si sono dimostrate ad essi interessate, ma i costi di licenza richiesti sarebbero stati troppo alti (questo almeno secondo alcune fonti disponibili sul web, in particolare QUI).

La luce in fondo al tunnel appare il 3 luglio 2013 quando, dopo le voci rincorse da mesi nel web sull'effettiva vendita dei diritti di Outcast, finalmente si seppe che vennero riacquistati da Yann Robert, Franck Sauer e Yves Grolet, tre dei 4 fondatori di Appeal. Dopo aver raggiunto un accordo con Atari Europe per il possesso dei diritti, hanno annunciato la volontà di riportare in vita l'IP.

Sulla pagina dedicata ad Outcast 2: TLP, Frank Sauer scrive:
Quote:
There are tons and tons of concept arts, characters design, storywriting and prototype level buildings that I was initially planning to share on this page. However, as Yves, Yann and I recently purchased back the rights of Outcast and are willing to develop the franchise further, I think it would spoil any potential future experience to make all that public at this point. So stay tuned for more adventures.
I primi di aprile del 2014 è partita la campagna su Kickstarter per il Reboot HD di Outcast.
Quote:
Nous avons passé pas mal de temps déjà à définir une esthétique, un style qui conserve l'identité visuelle d'Outcast et qui permet de lui ajouter le détail nécessaire à une production moderne. Nous voulons que les fans d'Outcast retrouvent les endroits qu'ils connaissent du jeu, mais d'une certaine façon la mémoire conserve une vision idéalisée de notre passé (du moins quand celui-ci est positif), ce que nous voulons faire c'est prendre cette idéalisation et en faire une réalité.
Quote:
Abbiamo passato molto tempo per definire un'estetica, uno stile che conservi l'identità visiva e Outcast che permetta di aggiungere i dettagli necessari per una produzione moderna. Vogliamo che i fan Outcast possano trovare luoghi che conoscono del gioco originale, ovviamente la memoria conserva una visione idealizzata del nostro passato (almeno quando questa è positiva), ciò che vogliamo è prendere questa idealizzazione e renderla una realtà.

Come sappiamo, la campagna non si è conclusa positivamente, ma questo non ha fermato i ragazzi di Fresh3D che intendono comunque procedere nello sviluppo e trovare un modo per poter finanziare il progetto.

Nel dicembre del 2014 viene pubblicato 1.1 di Outcast. Non si tratta del reboot, ma di uno step intermedio; è possibile considerarla come una Enhanced Version che va a sostituire quella attualmente disponibile nei vari shop:
Quote:
It’s been a while that we didn’t share about the status of Outcast's development. Now time has came to share some news with you.

I will not enter into the details of our roadmap today but one of our short term goal was to cleanup, enhance and publish the original voxel version of the game. We found that it was a required step before communicating again on the HD version or a possible follow up. Thus,we put our hand on the 15 year’s old code to build an enhanced version called “Outcast 1.1”.

Outcast 1.1 has been recompiled from the original source code. It still using the original voxel technology but it comes with following enhancements:
- the voxel rendering is now multithreaded for higher performance,
- the software meshes benefit of bilinear filtering,
- part of the HUD have been redesigned,
- skies have been painted in high-resolution,
- it natively supports Xbox pad, it includes a user friendly Controller configurator,
- it works properly on various resolutions, up to 1080p, it works in fullscreen or windowed,
- it features a new launcher,
- a significant number of bugs fixed,
- including support of Cloud Storage, Trading Cards and Achievements.

We hope that this release will contribute to help us to achieve our next goal (we’ll share more on this later).

Thanks for your trust and your support.
A fine dicembre del 2015 gli sviluppatori Yann, Franck e Yves annunciano di aver ricreato il Appeal Studio e di avere in serbo delle novità. Il 27 maggio 2016 viene annunciata la collaborazione con BigBen Interactive per la pubblicazione del reboot HD (Outcast - Second Contact), che vedrà la luce agli inizi del 2017:
Quote:
We are thrilled to share with you the press release announcing our collaboration with BigBen Interactive on "Outcast - Second Contact".

Bigben announces they have signed a licence agreement with the studio Appeal to publish the remake of the cult video game OUTCAST

Lesquin, May 26, 2016 - Bigben, the video game publisher and distributor, is pleased to announce that they have signed a licence agreement with the studio Appeal to publish the video game OUTCAST - Second Contact, a remake of the cult PC game Outcast.

Released on PC in 1999, Outcast is an action-adventure game that has been recognized as one of the first open-world video games. Outcast has been hailed by critics and received numerous awards for the quality of its graphics and innovative gameplay, and remains a milestone in the history of video games.

This expanded and updated version of the 1999 game, currently being developed by the team behind the franchise, will be released at the start of 2017 under the name OUTCAST - Second Contact.

"Outcast succeeded beyond our hopes and we take great pride in seeing that it remains a classic for many players today." stated Yves Grolet, co-founder of APPEAL. "We're now using the same team and passion to work on the remake that fans have been demanding for years. Our objective is to show just how modern the game is with cutting-edge graphics and improved gameplay, while retaining the charm of the original which won over so many players."

"Outcast is a cult classic that is part of the video game repertory," added Alain Falc, CEO of Bigben. "I am delighted that APPEAL came to Bigben and have the faith in us to supervise the evolution of such a popular franchise, which people will enjoy discovering or rediscovering on next-gen consoles," he concluded.

Outcast takes place in the near future when Humanity has just discovered the existence of a parallel world, Adelpha. The American government, which was behind the discovery, sends a probe there to investigate. The experiment is a success but a native of Adelpha, a Talan, attacks the probe and causes a distortion of space-time that threatens to destroy the Earth.
You are Cutter Slade, a former Special Forces operative, assigned to escort a group of scientists sent to locate and repair the probe. Nothing goes as planned, however, and you find yourself embarked on an adventure on an unknown planet, with the future of two worlds in your hands.
Per tutti dettagli e aggiornamenti sul progetto, rimando direttamente al thread ufficiale [Aspettando] Outcast Second Contact.



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Outcast Oggi: Patch, Utility e Consigli

Piccola Premessa

Outcast è stato sviluppato nel 1999, tuttavia è ancora possibile godercelo oggi grazie alla versione 1.1 pubblicata il 18 dicembre 2014 dagli stessi sviluppatori originali, ora Fresh3D.
Questa versione presenta degli importanti aggiornamenti rispetto a quella precedentemente pubblicata da ATARI su GOG/GamersGate:
Quote:
Outcast 1.1 has been recompiled from the original source code and improved to run smoothly on today's computers. It still using the original voxel technology but it comes with following enhancements:

- multithreaded voxel renderer for higher performances,
- software bilinear filtering on polygonal meshes,
- partial redesigned of the HDU to match higher resolutions,
- new high-resolution sky paintings,
- revamped launcher,
- native support of xbox and DirectInput gamepad,
- user-friendly controller configuration,
- selectable voices and subtitles languages
- a myriad of bugs fixed,
- improved stability.

Steam version also including support of Cloud Storage, Trading Cards and Original Soundtrack DLC. If we have a positive response of the community, Stats and Achievements will be added.
Ecco alcuni piccoli consigli per utilizzare al meglio questa nuova versione di Outcast, ricordando che gli sviluppatori la stanno costantemente aggiornando.

Migliorare il framerate
Ricordo che Outcast utilizza un engine basato su un mix di voxel e meshes poligonali, il render è a carico della CPU:
Quote:
The voxel rendering is now multithreaded and the software meshes benefit of bilinear filtering, but please remember that the game still uses the old voxel technology and the render is still software-based. Everything is calculated in the CPU.
Come conseguenza a questo, per migliorare il framerate il consiglio che vi posso dare è quello di:
- ridurre la risoluzione di gioco (azione eseguibile dal Launcher);
- disabilitare il vsync (azione eseguibile dal Launcher).

Ridurre l'Aliasing
E' possibile utilizzare tecniche di shader AA per ridurre l'aliasing di Outcast, per farlo basta andare nel pannello driver della vostra GPU e abilitare FXAA (nVidia) oppure MLAA (AMD).
Tutto quello che dovete fare è aggiungere l'esegubile principale di Outcast tra quelli presenti nei profili del pannello driver e abilitare il filtro.
Eccovi un esempio con GPU nVidia:
Quote:
Pannello di Controllo nVidia > [Voci a Destra] Gestisci le impostazioni 3D > [Scheda] Impostazioni Programma > [Tasto] Aggiungi > [Tasto] Sfoglia > OC1.1.exe
Scegliere "Antialias - FXAA" e selezionare "Attivato" e quindi premere il pulsante Applica (tasto in basso).

L'eseguibile in questione è "OC1.1.exe" che di default è installato in "C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Outcast 1.1\".

NOTA: con GPU nVidia assicuratevi di aver selezionato nel pannello di controllo dei Drivers il setting per usare le impostazioni avanzate dei profili di gioco:
Quote:
Pannello di controllo nVidia > [Voci a Destra] Regola le impostazioni dell'immagine > [Voce] Usa le impostazioni dell'immagine 3D Avanzate
Questo è tutto ciò che vi occorre per questa nuova versione di Outcast e potete smettere di leggere quanto segue.


#DA QUI IN POI SOLO PER LE VECCHIE VERSIONI SCATOLATE#
Niente di quanto segue va applicato alla versione 1.1 presente oggi su Steam e nei vari Digital Store!!!


La versione scatolata del 1999 presenta dei problemi già in fase d'installazione sui sistemi operativi più recenti. Se avete Vista / Seven il primo consiglio che posso dare è quello di NON installare Outcast nel percorso di default del Setup (in genere "C:\Program Files (x86)"), ma di scegliere una destinazione differente a vostra scelta (esempio "C:\Outcast"), in modo da non dover incorrere al File System Virtualization, necessario per garantire la compatibilità di molti programmi con la UAC.


Personalizzazione dei tasti
In questo post do una spiegazione rapida di come rimappare i tasti a proprio gusto e, allo stesso tempo, fornisco anche l'elenco completo dei comandi di default con le rispettive funzioni (in miniatura anche qui sotto, cliccate per ingrandire).



Patch Ufficiali
Le patch ufficiali di Outcast sono 3 e si applicano alla sola versione CD-Rom rilasciata nel 1999:
- Patch 1 (1,3 MB)
- Patch 2 (8,3 MB)
- Patch 3 (11,4 MB)

NOTA: le patch non sono cumulative e vanno installate in sequenza.

A queste patch se ne aggiunge una esclusiva per la versione DVD (attenzione: non quella allegata alle riviste):
- DVD Patch (18 KB)


Patch Amatoriali
Alle precedenti se ne aggiunge una quarta, sviluppata da appassionati, che sistema il famoso "mud and twon-ha bugs", problema che si verifica sui sistemi più recenti. Questa patch può essere applicata sia alla versione CD-Rom che alla versione DVD-Rom. Per quanto riguarda le versioni allegate alle riviste, occorre fare riferimento a quanto indicato sulla rivista stessa, perché potrebbe essere già compresa.
- Patch 4 (174 KB)


Mini Fix (pensato per la vecchia versione di GOG, ma valido anche per le scatolate)
Music Patch (11 KB): Ideata dall’utente noto come Zenger (che ha sviluppato diverse patch non ufficiali per Outcast) questo piccolo fix serve ad eliminare eventuali problemi con la musica (tracce che saltano o che spariscono) in presenza di schede audio HD. Non è un problema de gioco in sé, ma dei driver audio di alcune schede, quindi l’installazione è necessaria SOLO se si presentano effettivamente i problemi indicati.


Grafica HD (sperimentale) (pensato per la vecchia versione di GOG, ma valido anche per le scatolate)
HI-RES PATCH V3 (100 MB): ideata dall’utente noto come Zenger (che ha sviluppato diverse patch non ufficiali per Outcast) e giunta alla versione V3 questa patch rende possibile abbattere la barriera 512x384 e attivare, in via del tutto sperimentale, risoluzioni elevate: al momento 640x480, 800x600, 960x600, 1024x768, 1280x720, 1280x768, 1280x800, 1280x960 e 1280X1024, scegliete quella adatta al radio del vostro monitor (4:3, 16:9, 16:10, etc). Occhio che i ratio diversi da 4:3 tagliano parte dell'immagine (inferiore e superiore) quindi il campo visivo risulterà ridotto. Personalmente, pur avendo un 16:9, preferisco impostare una risoluzione 4:3 e giocarmelo con i due bordi neri ai lati, non sfrutto tutto lo schermo, ma almeno non perdo parte dell'immagine.
Include la possibilità di eliminare parte del HUD (il visor, personalmente consiglio ti toglierlo per i widescreen) ed il fix al Cyana Boat Light Jump Problem. Per maggiori informazioni questo è il link alla discussione originale del autore della patch.


NOTA: questa patch è stata ideata per la vecchia versione di GOG (infatti, come indicato, ne include anche un fix). Nel caso voleste provarla con la versione CD-Rom / DVD-Rom (quindi teoricamente anche per le versioni allegate alle riviste) provate a seguire questa procedura ed eventualmente datemene conferma di funzionamento.

Versione CD-Rom del 1999:
1) Installare Outcast dal vostro supporto originale (meglio se usate una destinazione diversa dalla default, come vi ho indicato sopra);
2) Installare nell’ordine le patch ufficiali: Patch 1, 2 e 3 (ricordo che non sono cumulative);
3) Installare la patch amatoriale 4;
4) Installare HI-RES PATCH V3 (seguire il readme per la procedura e la scelta della risoluzione);
5) Avviare il gioco (incrociando le dita).

Versione DVD-Rom:
1) Installare Outcast dal vostro supporto originale (meglio se usate una destinazione diversa dalla default, come vi ho indicato sopra);
2) Installare la patch amatoriale 4 (ricordo che la versione DVD-Rom include le tre patch ufficiali);
3) Installare HI-RES PATCH V3 (seguire il readme per la procedura e la scelta della risoluzione);
4) Avviare il gioco (incrociando le dita).

NOTA: per le versioni allegate alle riviste, accertatevi prima della presenza/assenza della patch 4 prima di provare HI-RES PATCH V3.

Una volta installata, lanciate il collegamento creato durante l'installazione (che punta a ...\Outcast\Start.exe) ed entrate nel menù "Regolazioni" (dal quale è possibile impostare comandi, settings, etc.). Cliccate sul pulsantino a forma di chip con tips "Perfomance" (in alto a destra) e controllate di avere selezionato tutti gli effetti, tranne l'opzione cinemascope (la patch non è perfettamente compatibile con questo parametro). Con il pulsantini a freccia (di lato a sinistra) scendete di un tab e impostate la risoluzione su Hi-RES (basta mandare verso l'alto la freccina relativa alla risoluzione), per il resto lasciate pure tutto su Alto (scendete ancora di un tab con le freccette a sinistra per vedere anche le ultime 2 opzioni).





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Ultima modifica di ulukaii : 22-12-2014 alle 08:38. Motivo: aggiunto materiale
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PhMd
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ricordo di averlo trovato qualche hanno dopo l'uscita allegato a una rivista... ho giocato a giochi piu' recentemente di cui non ricordo la trama o i personaggi... di outcast ricordo la grafica bella per il tempo, la trama, la complessita' dei personaggi e la varieta' delle ambientazioni... un gran bel gioco peccato sia stato poco considerato... sono rimasto per anni in attesa di un outcast 2 (di cui penso si sia parlato)

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PROGETTI NON UFFICIALI


Il team di appassionati di Eternal Outcasts sta da parecchi anni lavorando al progetto OpenOutcast: Legacy of the Yods. Dopo il cambio dal motore grafico (passando dal Crystal Space 3D al CryENGINE®2 e poi 3), si sono "evoluti" da total conversion per Crysis Wars ad un progetto standalone, le prossime demo useranno soltanto il Free CryENGINE®3 SDK.
Al momento è stata distribuita soltanto la technology demo Oasis 1.1, datata settembre 2010 e richiede Crysis Wars Trial, con la quale è possibile saggiare la bontà del lavoro finora svolto. Entro il 2013 uscirà la nuova demo con il CryENGINE®3, inizialmente prevista per il 31 marzo, ma a causa di problemi è stata rimandata.



Il progetto ha ottenuto anche la "benedizione" di Franck Sauer e, recentemente, di Yves Grolet che dopo aver annunciato l'inizio dei lavori per rilanciare Outcast (luglio 2013), ha scritto nel loro forum:
Quote:
Hi Guys,

This is Yves Grolet, one of the original author of Outcast. As you saw, we rencently purshased the right for Outcast.

We wanted to tell you that we value a lot your community and your work on OpenOutcast.
We want to clarify that, as long as you doesn't make any profit out of it, there are no problem for us that you continue to develop OpenOutcast. Actualy, we like a lot what you are doing.

Cordially,
-- Yves
E ora un po' di link
- Il sito ufficiale del progetto è raggiungibile qui: OpenOutcast.org
- Pagina su Facebook
- Pagina su Moddb.com
- Canale su YouTube



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La versione su gog è in inglese. Essendo un avventura non vorrei perdere gran parte dei dialoghi. C'è modo per tradurre il tutto in lingua italiana?
Al limite il linguaggio utilizzato nel gioco è abbastanza fruibile anche per chi mastica poco inglese?
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Old 17-11-2010, 09:12   #8
ulukaii
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La versione su gog è in inglese. Essendo un avventura non vorrei perdere gran parte dei dialoghi. C'è modo per tradurre il tutto in lingua italiana?
Al limite il linguaggio utilizzato nel gioco è abbastanza fruibile anche per chi mastica poco inglese?
La versione GOG è multilingua, ma non permette di scegliere la lingua dei sottotitoli durante il setup. Tuttavia è presente una comoda utility che permette di scegliere la lingua post-installazione.

A breve aggiungerò i link sia a questa utility che a quelle che permettono di giocare a risoluzioni più elevate.

Ricordo, però, che Outcast non dispone di doppiaggio italiano, ma soltanto inglese, francese e tedesco. Questo vale per tutte le versioni.
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Old 17-11-2010, 09:25   #9
Aviatore_Gilles
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A me bastano solo i sottotitoli, non mi interessa il parlato.
Allora mi hai tolto l'ultimo dubbio.
Ricordo all'epoca che questo gioco aveva catturato la mia attenzione, ma per problemi finanziari non avevo potuto acquistarlo. Raggranellata la cifra non sono più riuscito a trovarlo sugli scaffali e poi lo persi totalmente di vista
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Old 17-11-2010, 10:14   #10
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Un "BRAVO" all'autore del thread. Appena lo scopre F5F9........
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Old 17-11-2010, 10:21   #11
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Il Voxel mi ha stupito dopo tutti questi anni. Ci sono degli effetti degni di schede grafiche di tre generazioni dopo l'uscita del gioco
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Old 17-11-2010, 10:22   #12
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Spero solo di aver fatto qualcosa di abbastanza completo. Mancano ancora delle cosette da sistemare.
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Old 17-11-2010, 11:18   #13
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uno dei miei giochi preferiti in Assoluto di sempre

quel meraviglioso mondo costruito a voxel girava sul mio vecchio 233 mmx
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Old 17-11-2010, 16:03   #14
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Spero solo di aver fatto qualcosa di abbastanza completo. Mancano ancora delle cosette da sistemare.
Scherzi, hai fatto un grandissimo lavoro
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Old 17-11-2010, 22:03   #15
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Ti voglio bene. T_T Su tuo consiglio ho comprato il gioco da gog ed effettivamente funziona bene, non mi da quel fastidioso problema che mi dava la versione cd della schermata da un lato.T_T Ora proverò il fix per l'alta risoluzione e mi butto a testa bassa in uno dei giochi più grandiosi della storia del pc gaming.
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Old 17-11-2010, 23:28   #16
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Oh mio dio ragazzi che spettacolo, grazie a quella benedetta patch riesco a giocarci full screen. Che ricordi, a partire dal gaamsavv Tra l'altro vorrei far notare quanto è geniale questo sistema di salvataggio, che ha la flessibilità tipica dei quick save ma non permette abusi in quanto nelle situazioni concitate è impossibile salvare visto che mentre viene attivato il cristallo il mondo ancora "vive" e si può essere uccisi. Quanto stava avanti cristo.
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Old 17-11-2010, 23:39   #17
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Complimenti all'autore del thread, tutta la mia stima: un giorno comprerò la versione GoG e mi ributterò in quel magico mondo che a suo tempo dovetti abbandonare a causa di bug insormontabili.
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Old 18-11-2010, 07:31   #18
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Oh mio dio ragazzi che spettacolo, grazie a quella benedetta patch riesco a giocarci full screen. Che ricordi, a partire dal gaamsavv Tra l'altro vorrei far notare quanto è geniale questo sistema di salvataggio, che ha la flessibilità tipica dei quick save ma non permette abusi in quanto nelle situazioni concitate è impossibile salvare visto che mentre viene attivato il cristallo il mondo ancora "vive" e si può essere uccisi. Quanto stava avanti cristo.
Questo, ma anche tanti altri particolari che soltanto rigiocando tornano alla memoria. Tante piccole cose che poi sono sparite per parecchio tempo o, comunque, mai apparse tutte insieme in un unico prodotto. Ci è voluta la famosa "next-gen" prima di trovare altri giochi che contenessero tanta libertà d'azione.

Senza parlare della trama, con tutte le sue sfumature di miti, leggende e culture. Alcune cose le scopri nel corso del gioco, ma altre vanno oltre.

Questi ragazzi, oltre a motivare il salvataggio, si sono preoccupati anche di spiegare perché i nativi parlano la nostra lingua. Oltre, ovviamente, ad avere creato per loro una lingua nativa mista di francese, latino, lingue orientali e dell'est-europa, con tanto di grammatica e vocabolario. E il bello è che l'utente poteva approfondire l'argomento oppure infischiarsene completamente e andare avanti con la trama principale.

Volte sapere una cosa che mi era piaciuta tantissimo, quando chiedi ad un Talan informazioni su di un altro Talan ti risponde dicendoti "di solito è...", ma se non hai voglia di cercare o girare a vuoto gli puoi chiedere di indicarti dove l'ha visto l'ultima volta e lui lo fa, ti indica la dov'è! Poi sta a te trovarlo.

Tantissimi RPG moderni (prendo questi perché in un moderno action adventure non mi è più ricapitato di dover chiedere dove si trova una persona...) ti dicono vita morte e miracoli del personaggio che stai cercando (...lasciano anche intendere che sia lontanissimo, poi ce l'hanno di fianco! ) e poi? Splah, appare la X sulla mappa stile GPS. Certo ormai è più comodo che dopo aver ottenuto le informazioni appaia una X sulla mappa, piuttosto che dare indicazioni generiche e lasciare che sia l'utente ad usare un pelino la testa.

AGGIUNTA:
Un'altra delle cose estremamente soddisfacenti di rigiocare Outcast adesso è che i caricamenti da regione a regione sono istantanei, sembra di usare veramente una Daoka. Chi lo gioca adesso per la prima volta non ci farà caso, ma ai tempi con il mio Pentium 166 MMX - 64 Mb Ram - HD 3 Gb...

Ultima modifica di ulukaii : 18-11-2010 alle 07:36. Motivo: grammatica e aggiunta
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Old 18-11-2010, 07:55   #19
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La ricerca di una persona tramite la richiesta di indicazioni l'ho sempre sostenuta fortemente, i talan ti rispondono con indicazioni cardinali o indicando direttamente nel caso è vicino. Altro che gps della minchia, che non fa altro che rovinare il senso di immersione. Questo gioco è di una complessità incredibile, se non sbaglio (ma potrei) è possibile pure sparare dalla cavalcature, quando adesso pare che fare una cosa del genere sia la cosa più complicata del mondo.
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Ultima modifica di Ashgan83 : 18-11-2010 alle 07:58.
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Old 18-11-2010, 08:21   #20
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Ora mi butto su questa splendida avventura, che purtroppo all'epoca non ho potuto giocare.
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