Radeon X800: è il momento di R420

Con il chip R420 ATI raddoppia di fatto le prestazioni della precedente top della gamma, sferrando un duro colpo alle soluzioni NV40 di NVIDIA. Che però non resta a guardare, presentando due nuove schede GeForce 6800 in grado di battagliare ad armi pari con le schede Radeon X800
di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 04 Maggio 2004 nel canale Schede VideoNVIDIAATIGeForceRadeonAMD
Analisi qualitativa: Temporal antialiasing
Come già detto precedentemente il Temporal AA è una delle novità introdotte da ATI con l'avvento di R420. In realtà tale funzionalità non fa altro che sfruttare la programmabilità del motore di antialiasing messo a punto dalla casa canadese e che è già disponibile su tutti i chip derivati dall'architettura di R300. Gli attuali driver Catalyst danno già la possibilità di attivare il Temporal AA agendo su alcuni valori del registro di configurazione di Windows. ATI stessa ha confermato che successive versioni dei driver daranno la possibilità di attivare il Temporal AA direttamente dal pannello di controllo. Per facilitarci la vita l'azienda ci ha fornito una piccolissima applet che permette di attivare il Temporal AA attraverso un pulsante.
Valutare l'impatto che ha un antialiasing di tipo temporale è estremamente più difficile rispetto alle tradizionali tecniche fin qui viste. Basandosi sull'applicazione di pattern differenti ai frame pari e a quelli dispari, effettuare uno screenshot di una scena tridimensionale alla quale è applicato il Temporal AA equivale a vedere il risultato che solo un pattern è in grado di offrire. Questo, tuttavia, non è ciò che l'occhio umano percepisce perché il cervello non si accorge della velocissima variazione della distribuzione dei sample da un frame all'altro e pertanto tende a fondere in un'unica immagine ciò che vediamo in più frame. Abbiamo pertanto escogitato una nuova modalità di valutazione dell'antialiasing. L'ultima versione del FSAA Viewer ci consente di fermare l'immagine e di eseguire il rendering di un frame alla volta. Questo ci ha permesso di visualizzare la differente distribuzione dei sample nei frame pari e dispari. Arrivare al risultato percepito dall'occhio è stato abbastanza semplice: basta fondere le due immagini al 50% con l'Adobe Photoshop ed ecco che otteniamo ciò che effettivamente vediamo.
Il Temporal AA 2x nonostante faccia uso soltanto di due sample, varia la distribuzione in modo tale da farci percepire l'equivalente di un AA 4x di tipo RGMS. Il TAA 4x, invece, introduce due nuovi pattern SGMS (Sparse Grid Multi Sampling) che, fusi tra di loro, rendono in maniera equivalente ad un SGMS 8x. Nel caso del TAA 6x il numero di sample percepiti sale a 12, un valore impressionante.
FSAA 2x | ![]() |
FSAA 4x | ![]() |
FSAA 6x | ![]() |
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FSAA 2x | FSAA 4x | FSAA 6x |
Le immagini del FSAA Tester sono state ottenute allo stesso modo: abbiamo prima estrapolato due screenshots corrispondenti alle due distribuzioni che si alternano e successivamente ne abbiamo effettuato il blending. Come potete facilmente notare il TAA 2x corrisponde all'AA 4x classico di R420, mentre le modalità TAA 4x e TAA 6x danno luogo ad un numero di sfumature talmente elevato da rendere difficoltoso il loro conteggio nonostante siano ingrandite del 400%. Purtroppo per mancanza di tempo e per le difficoltà associate a questa tecnologia non siamo stati in grado di fornirvi degli screenshots del TAA con il 3D Mark 2003 o con altri titoli. La difficoltà principale nel realizzare queste immagini consiste nel dover catturare la stessa scena tridimensionale nella sua resa in frame pari e dispari. Nel benchmark di FutureMark, ad esempio, ciò non è possibile perché ogni frame comporta un movimento rispetto a quello precedente.
Le nostre impressioni durante l'uso del Temporal AA sono molto positive. Naturalmente, per godere appieno della sua resa, è necessario ottenere un frame rate piuttosto elevato, pari alla frequenza di refresh del monitor. In caso contrario osservando i bordi poligonali notiamo uno piccolo sfarfallio molto veloce che impedisce all'occhio di localizzare con esattezza l'aliasing. Complessivamente, quindi, la resa è soddisfaciente anche con un numero di fps non troppo elevato.