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Old 09-03-2008, 21:38   #61
marco.r
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Originariamente inviato da 71104 Guarda i messaggi
cdimauro ha un debole per i serpenti

comunque non è possibile programmare uno snake in C++ standard perché non è possibile collocare caratteri ASCII in posizioni arbitrarie sulla console (o sul terminale o su quello che è): lo standard output è uno stream, è un flusso unidirezionale.

per un controllo più approfondito dell'interfaccia CUI è necessario ricorrere a funzioni specifiche della piattaforma.
Dire "C++ standard" non vuol dire usare solo la libreria standard , anche se ho capito cosa vuoi dire.
In realta' si potrebbe anche fare in modo portabile (ci sono versioni dellle curses anche per windows ad esempio), ma forse a questo punto diventa piu' facile partire con la gui
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One of the conclusions that we reached was that the "object" need not be a primitive notion in a programming language; one can build objects and their behaviour from little more than assignable value cells and good old lambda expressions. —Guy Steele
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Old 09-03-2008, 22:07   #62
m.distrutti
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Originariamente inviato da theberto Guarda i messaggi
come posso programmare giochi in c++ come ad esempio supermario?
mi sa che ti hanno snobbato qui nel topic ahahah

scusate sto piccolo spam ma non siamo arrivati OT
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Old 09-03-2008, 22:49   #63
Naufr4g0
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L'Avatar di Naufr4g0
 
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Curioso, anch'io ho programmato un giochino sul serpente anni e anni fa, col Qbasic del dos!
Era in un labirinto e avevo inserito delle features come il teletrasporto.. peccato che è andato perso insieme all'HD del vecchio portatile, che si è fuso.
Sarà la tappa obbligata del programmatore? huahuahu
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Old 01-02-2011, 20:19   #64
Fallingwater
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Originariamente inviato da wingman87 Guarda i messaggi
A proposito di giochi fatti di caratteri... quando ero piccolo avevo un gioco che si chiamava "jimmy il bruco", qualcuno lo conosce? O conosce il suo nome originale? Il fatto è che il nome era scritto sul dischetto da 5¼ pollici, l'aveva scritto mio padre ma non so quale fosse il nome originale perché sicuramente era in inglese e io non ne capivo niente (avrò avuto 5 anni). Praticamente jimmy era una "S" o un "$" non ricordo più e doveva arrivare all'uscita del livello saltando ostacoli salendo scale e cose così... Cercando su google l'unico riferimento che ho trovato è questo: LINK
E' solo curiosità, è un ricordo di infanzia, forse da qualche parte ce l'ho ancora
Scusate l'up...
Wingman: questo 3d è spuntato fuori in una ricerca su Jimmy il Bruco... anche io avevo questo gioco sul mio stravecchio PC1 Olivetti. Recentemente ho recuperato il computer e i dischetti, e volevo rigiocarci in memoria dei vecchi tempi (era il mio gioco preferito), ma i dati nel dischetto sono andati al Valhalla... non è che riusciresti a recuperarlo, se i tuoi dischi hanno avuto più fortuna?
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Old 01-02-2011, 23:02   #65
wingman87
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Originariamente inviato da Fallingwater Guarda i messaggi
Scusate l'up...
Wingman: questo 3d è spuntato fuori in una ricerca su Jimmy il Bruco... anche io avevo questo gioco sul mio stravecchio PC1 Olivetti. Recentemente ho recuperato il computer e i dischetti, e volevo rigiocarci in memoria dei vecchi tempi (era il mio gioco preferito), ma i dati nel dischetto sono andati al Valhalla... non è che riusciresti a recuperarlo, se i tuoi dischi hanno avuto più fortuna?
Vorrei recuperarlo ma non so dove cercarlo, c'è una tale confusione a casa mia. Oltretutto temo, ma non sono sicuro, che mia madre abbia buttato via tutto anni fa.
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Old 02-02-2011, 01:08   #66
Tommo
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rileggere posts del 2008 di me che parlo di game dev mi ha ricordato che c'è sempre un sacco da imparare

Però dopo questi 3 anni java continua ad essere pessimo per fare giochi
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Old 02-02-2011, 11:40   #67
pabloski
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rileggere posts del 2008 di me che parlo di game dev mi ha ricordato che c'è sempre un sacco da imparare

Però dopo questi 3 anni java continua ad essere pessimo per fare giochi
dai, non è vero che java è pessimo per fare giochi....prendi ad esempio jmonkeyengine che è un ottimo motore scritto in java

ad ogni modo non è peggio di c# e xna, stanno sulla stessa barca alla fine

imho la risposta di fek era la migliore e cioè che un engine NON PUO' essere scritto in linguaggio garbage collected, a meno di amare lo spreco di risorse e questo vale tanto per java quanto per c#

però nessuno ti vieta di usare c/c++ e jni e hai fatto il colpaccio....teniamo presente che ci sono compilatori che compilano codice java in codice nativo e quindi si risolve pure l'eventuale problema di perdita di performance dovuta alla compilazione jit
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Old 02-02-2011, 12:13   #68
banryu79
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dai, non è vero che java è pessimo per fare giochi....
Lascia perdere, era una palese provocazione
(C'è un thread dello scorso autunno dove si parlava di giochi e engine 3D e si citavano giochi commerciali in cui si evinceva che l'uso di linguaggi ad alto livello di astrazione, Java compreso, era molto consistente ai fini dell'implementazione del gioco inteso come logica. Ovviamente non per l'engine grafico, ma per tutto il resto sì (e non è poco)).
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As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand.
If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it.
(Chris Crawford)

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Old 02-02-2011, 13:27   #69
Tommo
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Ancora co sto jit... il problema di Java nei giochi è che si è ormai totalmente orientato al business.
Ad esempio nei giochi Indie/PC, le prestazioni non contano più nulla: basti pensare a giochi come Braid, World of Goo, Cave Story, Minecraft, Plants Vs Zombies, e un fottio di altri che vanno di lusso sul più scrauso dei netbook.
L'idea di stare stretti nelle risorse di un PC moderno solo perchè c'è un GC è del tutto ridicola, se si sa dove mettere le mani, e nè Java nè C# sono più interpretati
A meno che non si abbia le risorse per fare un gioco AAA, e allora Java va stretto perchè è troppo lento, ma questo non ci riguarda.

Il problema del Java per noi comuni mortali è la mancanza di librerie, documentazione e community a proposito del gamedev, che ormai è troppo grave perchè possa mai recuperare.
C++ offre tutto quello che è "pro", C# ha XNA, MSDN e un fiorire di motori (e Xbox e WP7 come piattaforme), Flash ha il web, e anche Python che di sicuro è molto più lento di Java sta conoscendo un'ottima diffusione grazie a librerie che ti mollano tutta la pappa pronta come Pyglet o Pygame...
java invece ha poca roba incompleta e mal documentata, e soprattutto è visto come un business language (e ammetto che per questo tanti game dev lo odiano per partito preso )
Non è una questione tecnica, è pura economia di scala
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Ultima modifica di Tommo : 02-02-2011 alle 13:36.
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Old 02-02-2011, 13:54   #70
pabloski
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Il mio intervento era riferito all'aspetto tecnologico e di performance. Logicamente java è usato in ambiti molto diversi dal game dev e chiaramente non ha le millemila librerie tipiche di altri ambiti.

Il punto è che c# o java sono una scommessa a perdere se vuoi fare un nuovo crysis et similia. Il fatto che i pc di oggi siano potenti non deve trarti in inganno e pensare che possiamo affidare tutto ad un gc tanto abbiamo 8 gb di ram. I game dev sanno come distruggere un hardware ultrapotente fino a ridurlo all'impotenza.

Il fatto che si usi c++ per i game engine è proprio dovuto alla necessità di ottimizzare il codice all'inverosimile e sfruttare la memoria nel modo più parsimonioso possibile.

Non è un caso che si fanno giochi sfruttando python, lua e tanti altri linguaggi per il game play, ma poi il motore è sempre in c++.

Ovviamente nè java nè c# sono interpretati ma rimane un gap prestazionale tra compilazione jit e statica che per un gioco può equivalere a scavarsi la fossa.
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Old 02-02-2011, 14:28   #71
Tommo
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Il punto è che c# o java sono una scommessa a perdere se vuoi fare un nuovo crysis et similia.
Il punto è che tu, noi, e chiunque altro passi da questo forum (ok apparte fek ) non si trova a fare il nuovo crysis per tanti motivi, tra cui i costi esagerati degli artwork.

Crysis è ormai una piccola fetta del gamedev in termini numerici, smuove sì tanti $$$, ma la stragrande maggioranza degli sviluppatori, oggi, lavora su progetti che non arrivano nemmeno per errore a sfruttare tutte le risorse della macchina, e sono molto più concentrati su altri "values" (come il gameplay, il social, uno stile convincente etc ) quali giochi Indie, per IOS, per Android, Flash, Facebook o HTML5.
I giochi "alla Crysis" (detti AAA) si sono da parecchio tempo spostati su console, e lì Java e C# sono cose remote.

Per cui se il problema fossero le prestazioni Java potrebbe tranquillamente essere usato dalla maggior parte degli sviluppatori (Minecraft per esempio è fatto in Java, e non è lento a causa di Java) , ma questo non succede per altri motivi
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Old 02-02-2011, 14:47   #72
insane74
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quando c'è da "tirar fuori il righello" linko sempre questo sito: http://shootout.alioth.debian.org/

cmq, come detto da persone molto + capaci di me, veloce != migliore.
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Old 02-02-2011, 14:48   #73
pabloski
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ovviamente parlando di giochini che possono quasi essere definiti amatoriali, il problema delle risorse non si pone

ma mi chiedo quanti giochi in java e c# ci sono in giro....no perchè se uno deve fare il giochino, lo fa in flash e lo mette pure sul web....fa prima e lo rende pure più facilmente giocabile
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Old 03-02-2011, 11:55   #74
banryu79
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....no perchè se uno deve fare il giochino, lo fa in flash e lo mette pure sul web....fa prima e lo rende pure più facilmente giocabile
Guarda mamma, senza Flash!
[sorgente]

P.S.: Era troppo simpatico per non segnalarlo
Potrebbe essere un apporccio molto soft & divertente per i primi "smantettamenti"...
@Edit: la libreria non è gratuita.
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Ultima modifica di banryu79 : 03-02-2011 alle 11:59.
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Old 03-02-2011, 12:11   #75
pabloski
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questi esagerano, addirittura usare html5 e javascript
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