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#42 | |||
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#43 | |||||||
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#44 | ||
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#45 | |
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Mi auto quoto
![]() gli algoritmi che gestiscono lo swap file di windows non li conosco pero' ci sono andato vicino :-) http://msdn.microsoft.com/library/de...msdn_ntvmm.asp Sebbene non sia una spiegazione completa (quella probabilmente non l'avremo mai? mo controllo i vari libri sui windows internals): Another part of the VMM gets pages into the transitional state. The thread that gets transitional pages must continually decide what data is most deserving of replacement on a process-by-process basis. The algorithm for deciding which page to replace is typically based on predicting the page that is least likely to be needed next. This prediction is influenced by factors such as what page was accessed least often and what page was accessed the longest time ago. In Windows NT, the component responsible for making these predictions is called the working-set manager. Magari in xp hanno cambiato qualcosa, ma è probabile che sia simile. Quote:
Cmq a me lo fa anche con lo swap disattivato (è raro ma lo fa). IMO non è matematicamente detto che l'attivita' del disco alla quale ti riferisci sia un intervento nello swap (tuttavia se c'è poca ram fisica installata nel sistema è probabile che sia quello), se ti è mai capitato di usare RegMon e Filemon di Mark Russinovich (www.sysinternals.com freeware) avrai notato quanti accessi periodici vengono fatti nel registro e in alcuni file da parte di Explorer, dei servizi etc, in teoria qualcuno di questi accessi (quello al registro soprattutto) dovrebbero essere tenuti in cache ma non so se è sempre cosi'. Tra le altre cose, in Windows XP, quando un utente non interviene per tot. minuti, XP fa partire dei programmi di ottimizzazione del disco (non so se sia di preciso il DeFrag e non so se questo succede anche impostando uno ScreenSaver), di indicizzazione e altre porcherie varie che interrompe quando si ritorna al lavoro.
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#46 | ||||||
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Apro una parentesi. Se vuoi che ti continui a rispondere mi piacerebbe che la discussione rimanesse serena. Posso pure sbagliare, non ho il dono della conoscenza assoluta. Se l'avessi mi avrebbero già assunto all'IBM o alla Microsoft
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Ciauz ![]()
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#47 | |
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No, non li conosco.
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#48 |
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Ooops, ho postato per errore
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#49 | ||||||||
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#50 | ||
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Mi auto quoto altrimenti dovrei mettere il tuo ![]() Quote:
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#51 | |
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Dimenticavo:
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#52 | |||
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#53 |
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Quasi quasi mi butto pure io nella mischia....
![]() Per quanto ne so Windows (fino al 2003) utilizza lo swap come una sorta di estensione della RAM. In soldoni tratta RAM e swap come un'entità unica, con però l'accortezza di mettere su HD quella che lui ritiene meno probabile venga usata a breve, e questo indipendentemente da quanto sia utilizzata la RAM fisica. Il risultato è che io posso avere swap anche se sto complessivamente utilizzando un quantitativo di RAM inferiore a quella fisica installata. Su UNIX invece, per quanto ne so io, lo swap viene utilizzato solamente dopo aver saturato la RAM fisica. Nei post precedenti qualcuno ha detto che se elimino del tutto il file di swap il gioco, al limite, potrebbe andare più a scatti... a parer mio si tratta di una grossolana inesattezza... se elimino lo swap su HD mi si possono verificare solo e soltanto due casi: 1. il gioco/programma occupa meno RAM di quella fisica presente (includendo anche il S.O. con tutti i suoi servizi): in questo caso il gioco potrebbe andare un pochino meglio, visto che di sicuro non accederà mai allo swap, visto che non esiste ![]() 2. il gioco/programma necessita di più RAM di quella presente: in tal caso vedremo semplicamente apparire una message box che ci dice che la memoria non è sufficiente e l'applicazione verrà terminata. Ah, per il caso 1. l'accesso al disco ci sarà comunque, visto che, a meno che non si tratti di DOOM 1, difficilmente si riuscirà a tenere in memoria tutti i dettagli grafici relativi ad un dato gioco, quindi periodicamente verranno caricati dei dati dall'HD prendendoli direttamente dalla cartella del gioco. Per quanto riguarda la RAM della scheda video, qualcun altro ha fatto delle affermazioni in cui, palesemente, confondeva RAM di sistema con RAM video, facendo delle affermazioni da cui sembra di capire che aumentando la RAM video si possa scaricare la RAM di sistema. Questa cosa è generalmente falsa. E' vera soltanto se io imposto per risoluzione, profondità delle texture e dettagli grafici dei valori tali da saturare la RAM video, in quel caso cio' che non entra nella RAM video finirà nella RAM di sistema, con conseguente peggioramento catastrofico delle performance del gioco... e questo indipendentemente da quanta RAM di sistema io possegga, o dal fatto che lo swap sia o meno abilitato. In generale, semplificando, nella RAM video ci saranno tutte quelle informazioni necessarie al rendering delle scene 3D, nella RAM di sistema dovranno essere presenti tutti i dati necessari a far girare il gioco, quali, ad esempio, cosa avviene quando sparo, ecc ecc ...e se ho detto delle castronerie, frustatemi pure ![]()
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#54 |
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Ah, per rispondere alla domanda originaria di Pipposuperpippa, direi che l'unica risposta sensata è: dipende
![]() Se gli scatti di cui parli sono dei completi "congelamenti" del sistema di alcuni attimi (fino a qualche secondo), durante i quali l'HD frulla come un diavolo allora la risposta è sicuramente un bel sì. Se invece soffri solo di bassi FPS allora, molto probabilmente, maggiore RAM implicherà solo dei vantaggi marginali. Prima di spendere del denaro, comunque, ti consiglierei di vedere se puoi dare un'ottimizzata al sistema; prima di giocare chiudi tutto quello che non ti serve, incluso l'antivirus se non è un gioco on-line, e se te la senti arresta alcuni dei servizi di Windows che non ti servono. Io ho 1 GB di RAM, visto che Star Wars: Galaxies mi limita il dettaglio grafico in funzione della RAM di sistema installata; solo con 1 GB mi permette di settare i dettagli al max, ma questo non vuol dire che il gioco sia più fluido, anzi aumentando i dettagli diminuiscono i FPS... il beneficio che ho conseguito è stata la quasi totale eliminazione dei freeze all'ingresso in aree particolarmente affollate, dovuti alla necessità di swappare o di ricaricare da disco i dati necessari a disegnare la scena.
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#56 | |
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Un'ulteriore aggiunta la si puo' fare in merito al senso di avere un certo quantitativo di RAM video su una certa GPU... se metto 256MB su una ATi 9600 liscia e li saturo tutti, il mio giochino avrà prestazioni pessime ancor prima di swappare sulla RAM di sistema, questo perchè una GPU di quel tipo faticherebbe non poco a processare un quantitativo di dati tali da saturare 256MB... In sintesi la quantità di RAM video serve a raggiungere risoluzioni/dettagli più alti senza avere il calo di prestazioni dovuto all'accesso alla RAM di sistema, ma il suo quantitativo dovrebbe essere proporzionato alla GPU cui è abbinata, nel senso che data la GPU oltre un certo tot di RAM è superfluo mettercene.
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1) velocizzazione e fluidità dei giochi. 2) cercare di evitare ( in molti casi vana speranza) l'utilizzo ed il riempimento della ram di sistema. 3) concorrenza (?) agli aggeggi infernali riservati solo ai giochi. Ciauz ![]()
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#58 |
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La discussione è molto interessante, io nel frattempo sono passato a 1 giga di Ram. Non posso provare Far Cry finchè non mi arriva una scheda decente (ora tengo una rad7000 "muletto" in attesa di una 9800XT), tuttavia vorrei ottimizzare il sistema in modo che non si verifichino swap "non graditi".
Per ora ho impostato il file di paging sul disco C (che è in raid-0) con "impostazioni gestite del sistema" (in questo modo il file creatosi è grande 1,5 giga) E' la soluzione ottimale? oppure devo definire io la dimensione? lo metto su un altro hd (non in raid)? ![]() |
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#59 | |
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link che avevo indicato sopra. Tieni presente che due dischi in raid-0 è come se se fosse uno solo come somma delle rispettive dimensioni quindi ogni considerazione che troverai sul quel link di Pc Professionale è comunque valida. Ciauz ![]()
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Se parli del caricare i nuovi dati dall'HD, be questo lo fa pure la PS2, solo che lei li carica dal DVD. Quote:
La RAM in piu' è stata man mano aggiunta per permettere di raggiungere la risoluzione/dettagli degli attuali giochi senza dover mandare parte dei dati nella RAM centrale, e quindi per avere prestazioni di primordine anche con la grafica da urlo, non certo per risparmiare sulla RAM.
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