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Old 04-11-2005, 09:21   #41
johnson
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Originariamente inviato da yossarian
perchè in Lost Coast non si fa uso di color blending a fp16 nel frame buffer. Il MSAA funziona solo a i8, mentre l'hdr, secondo l'implementazione di OpenEXR, prevede operazioni a fp16 anche all'interno delle rop's. Le due modalità, nei chip NV40 e G70 sono incompatibili, per cui sarebbe impossibile arrivare con fp16 nelle rop's, fare color blending a fp16 e applicare il MSAA a i8. In Lost Coast si occupano delle operazioni di tone mapping (compressione da fp16 a i8) i pixel shader; per cui, all'uscita dalle pixel pipeline e all'ingresso nelle rop's, i dati sono già a i8 e il color blending a i8 è compatibile con il MSAA. Quindi, rispetto al metodo ideato da OPenEXR, e adottato da ATi e nVIDIA, manca solo l'operazione di color blendong a fp16
Quindi si può automaticamente dire che l'affermazione "solo le x1800 possono utilizzare HDR + AA contemporaneamente" sia quantomeno inesatta.
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Old 04-11-2005, 09:32   #42
Murakami
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Originariamente inviato da johnson
Quindi si può automaticamente dire che l'affermazione "solo le x1800 possono utilizzare HDR + AA contemporaneamente" sia quantomeno inesatta.
No, se non specifichi che tipo di HDR utilizzi...
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Old 04-11-2005, 09:50   #43
DjLode
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Quindi si può automaticamente dire che l'affermazione "solo le x1800 possono utilizzare HDR + AA contemporaneamente" sia quantomeno inesatta.
Dipende, tu sei pronto ad ammettere che X800 supporta l'HDR?
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Old 04-11-2005, 10:17   #44
johnson
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Originariamente inviato da DjLode
Dipende, tu sei pronto ad ammettere che X800 supporta l'HDR?
Beh, leggendo i vostri commenti sembrerebbe che anche le x800 e le 9800pro lo supportino.

Ma poi che centro io, la domanda era generale.
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Old 04-11-2005, 10:22   #45
DjLode
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Originariamente inviato da johnson
Beh, leggendo i vostri commenti sembrerebbe che anche le x800 e le 9800pro lo supportino.
Ma poi che centro io, la domanda era generale.
Vabbhè dai non era riferita a te precisamente la domanda, era solo un modo di porla
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Old 04-11-2005, 10:24   #46
Murakami
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Originariamente inviato da johnson
Beh, leggendo i vostri commenti sembrerebbe che anche le x800 e le 9800pro lo supportino.

Ma poi che centro io, la domanda era generale.
La domanda l'hai fatta tu: a chi dovremmo rispondere?
La risposta è: solo la ATI X1800 (e derivati) può applicare l'AA se l'HDR è fatto con l'FP blending, mentre usando INT o FX anche altre schede DX9 ne sono in grado.
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Old 04-11-2005, 10:51   #47
johnson
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Originariamente inviato da Murakami
La domanda l'hai fatta tu: a chi dovremmo rispondere?
La risposta è: solo la ATI X1800 (e derivati) può applicare l'AA se l'HDR è fatto con l'FP blending, mentre usando INT o FX anche altre schede DX9 ne sono in grado.
La tua precisazione avrebbe senso se le forme di HDR diverse da quelle fatte con FP blending fossero qualitativamente inferiori.
Mi pare di aver capito dai vostri precedenti reply che non c'è differenza qualitativa, e quindi non essendoci, si può tranquillamente affermare che tutte le schede che possono applicare HDR, possono tranquillamente farlo assieme ad AA.

Se invece c'è differenza qualitativa, bisognerebbe cominciare a considerare VERO HDR solamente quello fatto in FP blending.

giusto?
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Old 04-11-2005, 11:19   #48
Murakami
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Originariamente inviato da johnson
La tua precisazione avrebbe senso se le forme di HDR diverse da quelle fatte con FP blending fossero qualitativamente inferiori.
Mi pare di aver capito dai vostri precedenti reply che non c'è differenza qualitativa, e quindi non essendoci, si può tranquillamente affermare che tutte le schede che possono applicare HDR, possono tranquillamente farlo assieme ad AA.

Se invece c'è differenza qualitativa, bisognerebbe cominciare a considerare VERO HDR solamente quello fatto in FP blending.

giusto?
Non ho la competenza sufficiente per esprimermi sulla resa qualitativa di una implementazione di HDR rispetto ad un'altra: certo, quello usato in "Lost Coast" mi sembra eccellente ma, probabilmente, altre forme che usano la notazione in virgola mobile possono raggiungere risultati anche superiori...bisognerebbe sentire Fek.
Ad ogni modo, a prescindere dalla resa qualitativa, è già stato chiarito che l'HDR ottenuto tramite metodi diversi dall'FP blending non è FALSO...
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Old 04-11-2005, 11:24   #49
yossarian
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Originariamente inviato da johnson
Quindi si può automaticamente dire che l'affermazione "solo le x1800 possono utilizzare HDR + AA contemporaneamente" sia quantomeno inesatta.
si e no. Il termine HDR è molto generico e si riferisce all'utilizzo di tutte le notazioni che, in qualche modo, permettono di utilizzare una gamma cromatica più estesa rispetto a quella ottenibile con 8 bit interi per canale.
Questo vuol dire ammettere come valide tutte le tecniche, comprese quelle ibride, come quella utilizzata in Lost Coast, che prevede l'utilizzo di fp16 per il texture blending a livello di tmu e il ricorso a notazione intera nelle rop's. La scelta operata di nVIDIA e ATi, invece, si è indirizzata verso la tecnica ideata da OPenEXR, che prevede, invece, il ricorso a fp16 fino a dentro le rop's e il supporto HW all'ahdr è stato studiato di conseguenza.
Perciò, se da un lato si può affermare che quello di LC è, comunque, a tutti gli effetti, HDR, dall'altro è lecito affermare che solo R520 può utilizzare, insieme, il MSAA e l'HDR che è stato implementato in HW sul chip. Tutti gli altri chip sono costretti, se si vuole adoperare anche MSAA, a ricorrere a forme di HDR che fanno uso solo della capacità delle tmu di fare texture blending in fp16, ma a livello di rop's sono costretti a operare in i8 (come quando l'hdr è disabilitato).
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Old 04-11-2005, 11:28   #50
yossarian
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Originariamente inviato da johnson
La tua precisazione avrebbe senso se le forme di HDR diverse da quelle fatte con FP blending fossero qualitativamente inferiori.
Mi pare di aver capito dai vostri precedenti reply che non c'è differenza qualitativa, e quindi non essendoci, si può tranquillamente affermare che tutte le schede che possono applicare HDR, possono tranquillamente farlo assieme ad AA.

Se invece c'è differenza qualitativa, bisognerebbe cominciare a considerare VERO HDR solamente quello fatto in FP blending.

giusto?

dire che non c'è differenza qualitativa non è corretto. L'utilizzo di algoritmi di hdr diversi porta a differenze di resa differenti. Quello di OPenEXR è uno dei più efficaci sia sotto l'aspetto qualitativo che riguardo alla facilità di implementarlo in HW. Ad esempio, nell'HDR adoperato in LC, il color blending nelle rop's è fatto a i8, mentre in quello di OpenEXR avviene a fp16.
Il principio di base è essenzialmente che, a parità di resa tra le varie operazioni, più sono i calcoli che si eseguono a maggior precisione, più la resa finale è migliore.
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Old 04-11-2005, 15:38   #51
johnson
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Allora ricapitolando.

Non si può parlare di VERO HDR o FALSO HDR anche se c'è differenza qualitativa tra le differenti modalità di esecuzione di HDR.

Quindi non è corretto dire che le x800/9800 fanno HDR high quality ma lo fanno con una qualità inferiore.

Quindi in un certo senso aveva ragione CS25. Il suo unico errore è stato quello che di basare la differenza tra i 2 HDR su uno standard che sarebbe stato imposto da dx9.0 c (cosa non esatta da quello che ho capito), invece che sulla differenza di resa qualitativa.

Quote:
Originariamente inviato da mirkobob
azz allora chi ha x800 o x850? che fa rosica?
Quindi per concludere io con la mia x800xt pe non è che rosiko, però impiego più risorse per visualizzare questo effetto ed il risultato non è qualitativamente comparabile a quello di g40/70 e x1800.
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Old 15-11-2005, 22:31   #52
fek
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Originariamente inviato da johnson
Quindi si può automaticamente dire che l'affermazione "solo le x1800 possono utilizzare HDR + AA contemporaneamente" sia quantomeno inesatta.
Secondo l'accezione piu' corretta di HDR rendering, l'affermazione invece e' corretta. Solo i chip della serie R5X0 sono in grado di fare multisampling su superfici fp16 (HDR).

I chip della serie NV40 e G70 supportano il rendering e il blending di superfici fp16, ma non l'MSAA, quindi supportano il rendering HDR.

La tecnica di HL2 e' una modalita' di HDR rendering ibrido con pesanti limitazioni che sono state discusse diffusamente in altri thread. E' HDR nel senso molto lasco del termine (supporto a calcoli fp16), non e' HDR nel senso stretto del termine (rendering su superfici fp16 e colori rappresentati in fp16).

Se non si vuole fare alcuna distinzione fra "vero" e "falso" HDR allora bisogna concludere che tutti i motori di rendering sono HDR con un tonemapping banale che fa semplice clamping a 1.0.
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Old 16-11-2005, 08:58   #53
johnson
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Le pesanti limitazioni di cui parli si ripercuotono anche sulla visualizzazione dell'effetto finale o sono delle limitazioni di programmazione?
Il risultato finale di questo hdr ibrido è peggiore di quello considerato "hdr normale"?

grazie per la risposta
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Old 16-11-2005, 10:47   #54
fek
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Originariamente inviato da johnson
Le pesanti limitazioni di cui parli si ripercuotono anche sulla visualizzazione dell'effetto finale o sono delle limitazioni di programmazione?
Il risultato finale di questo hdr ibrido è peggiore di quello considerato "hdr normale"?

grazie per la risposta
Entrambi. Il metodo ibrido costringe a modificare ogni singolo shader per aggiungergli la fase di tonemapping. Con molti shader diventa una cosa problematica. Dal punto qualitativo il blending finale a 8 bit e' meno "preciso" di quello a 16 bit e si puo' notare in effetti di banding, ad esempio sul cielo. Un'altra limitazione riguarda il fatto che la luminanza massima presente nella scena puo' essere solo "indovinata" e non calcolata. Si nota in HL2 LC che a volte la scena rimane troppo chiara o troppo scura, perche' il motore non e' riuscito ad indonvinare l'esposizione giusta.
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Old 16-11-2005, 11:35   #55
johnson
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chiarissimo!

grazie
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Old 16-11-2005, 12:57   #56
darkfear
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e cmq alla fine l'HDR ce l'ho!!!

non miinteressa come ma ce l'ho!!!.....ma posso usare quello di Far-Cry??

edit: no perchè io sapevo che poteva essere attivato solo dalle Geforce serie 6.....per lo S.M 3.0

Ultima modifica di darkfear : 16-11-2005 alle 13:20.
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Old 16-11-2005, 14:31   #57
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Originariamente inviato da fek
Entrambi. Il metodo ibrido costringe a modificare ogni singolo shader per aggiungergli la fase di tonemapping. Con molti shader diventa una cosa problematica. Dal punto qualitativo il blending finale a 8 bit e' meno "preciso" di quello a 16 bit e si puo' notare in effetti di banding, ad esempio sul cielo. Un'altra limitazione riguarda il fatto che la luminanza massima presente nella scena puo' essere solo "indovinata" e non calcolata. Si nota in HL2 LC che a volte la scena rimane troppo chiara o troppo scura, perche' il motore non e' riuscito ad indonvinare l'esposizione giusta.

fek ma nei prossimi giochi (vedi quelli con il motore unreal3) l'HDR impiegato che tu sappia sarà utilizzabile anche da schede video non geffo6 e R520, oppure ci sarà impiego di una sorta di HDR modello HL2: Lost Coast?

O entrambi?
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Old 16-11-2005, 15:31   #58
johnson
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Originariamente inviato da andreamarra
fek ma nei prossimi giochi (vedi quelli con il motore unreal3) l'HDR impiegato che tu sappia sarà utilizzabile anche da schede video non geffo6 e R520, oppure ci sarà impiego di una sorta di HDR modello HL2: Lost Coast?

O entrambi?
L'unica vera domanda da fare che non ho fatto

bella
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Old 16-11-2005, 15:52   #59
darkfear
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Originariamente inviato da darkfear
e cmq alla fine l'HDR ce l'ho!!!

non miinteressa come ma ce l'ho!!!.....ma posso usare quello di Far-Cry??

edit: no perchè io sapevo che poteva essere attivato solo dalle Geforce serie 6.....per lo S.M 3.0
che dite? una risposina alla domanda del niubbo da persone MOLTOOO + esperte di lui??
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Old 16-11-2005, 15:55   #60
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A quanto ne so in Far Cry hanno messo solo l'HDR ottenuto usando blending in fp16, quindi con la X800 non puoi usarlo.
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