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Old 25-06-2009, 09:27   #21
gaxel
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Dunque, dico la mia.

Innanzitutto, come ho precisato nell'altro thread, Bethesda ha smesso di sviluppare engine in proprio dai tempi di Daggerfall, acquistandolo da terzi (NetImmerse/GameBryo).

ID Software e' ormai da tempo che produce buoni engine ma giochi mediocri. Non e' un caso che, per ogni versione del suo engine, i giochi migliori siano stati sviluppati, pensate ad Half Life, Call od Duty, Prey.

Personalmente, ritengo che il cambiamento piu' evidente sara' nei prodotti Bethesda, che in futuro sfrutteranno l'ID Engine e non il gameBryo.
Il GoldSource di Half Life è una pesantissima evoluzione del primo motore di Quake... visto che Mike Harrington e Gabe Newell, mentre si rompevano i coglioni in Microsoft (e diventavano milionari), si esaltavano vedendo quello che produceva Carmack, decisero di partire da lì nel 1996... ma nel 1998, quando uscì HL1, l'engine era una cosa molto diversa da quello di partenza. Tant'è che era più evoluto pure di quello di Quake 2 (del quale incorporò solo alcune correzioni minori) e nulla da invidiare a quello che sarebbe uscito l'anno dopo di Quake 3 Arena.
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Old 25-06-2009, 09:27   #22
Dreammaker21
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Intendeva il primo Half Life del 1998 sviluppato con il motore grafico di Quake.
Giusto, errore mio.
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Old 25-06-2009, 09:28   #23
blade9722
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Non ho capito: Half-life è stato prodotto con il Source, realizzato nativamente da Valve.

O non intendevi questo?!
No, non intendevo questo: Half-Life e' stato prodotto con il GoldSrc, derivato dal motore di Quake. Qualche piccola modifica, la piu' rilevante l'aggiunta del supporto Direct3D, peraltro bacato nella resa dell'acqua. Ai tempi veniva pubblicizzato come un gioco con la stessa tecnologia di Quake II.

E il Source engine e' sempre stato derivato dal motore di Quake, alla Valve ci hanno messo anni per rimuovere del tutto il codice di Carmack e svincolarsi dalla licenza ID.

Questo grafico e' abbastanza esplicativo:

http://upload.wikimedia.org/wikipedi...ily_tree_2.svg
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Old 25-06-2009, 09:28   #24
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Il GoldSource di Half Life è una pesantissima evoluzione del primo motore di Quake... visto che Mike Harrington e Gabe Newell, mentre si rompevano i coglioni in Microsoft (e diventavano milionari), si esaltavano vedendo quello che produceva Carmack, decisero di partire da lì nel 1996... ma nel 1998, quando uscì HL1, l'engine era una cosa molto diversa da quello di partenza. Tant'è che era più evoluto pure di quello di Quake 2 (del quale incorporò solo alcune correzioni minori) e nulla da invidiare a quello che sarebbe uscito l'anno dopo di Quake 3 Arena.
Gaxel dovresti imaparare a inserire in firma il nome della gnocca di turno, sei molto egoista a non condividerlo con noi subito.
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Old 25-06-2009, 09:29   #25
gaxel
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Ripeto... l'engine di Half Life si chiama GoldSource e si basa su quello di Quake 1, non è quello di Quake 1.

Curiosità... si chiama GoldSource dal nome della cartella che conteneva il sorgente del gioco quando questi andò in Gold, mentre il nuovo engine (quello per HL2) era contenuto in un'altra cartella nominata Source (per differenziarla dalla versione Gold del primo)... da qui il nome dell'engine di HL2.
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Old 25-06-2009, 09:30   #26
blade9722
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Il GoldSource di Half Life è una pesantissima evoluzione del primo motore di Quake....
No, il GoldSrc di Half Life e' stato il tentativo mal-riuscito di introdurre il supporto Direct3D, ma la parte OpenGL e' stata ripresa quasi in toto. Non cominciare con la tua campagna di apologia della Valve. Ormai lo sa tutto il forum.
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Old 25-06-2009, 09:32   #27
blade9722
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Ripeto... l'engine di Half Life si chiama GoldSource e si basa su quello di Quake 1, non è quello di Quake 1.

Curiosità... si chiama GoldSource dal nome della cartella che conteneva il sorgente del gioco quando questi andò in Gold, mentre il nuovo engine (quello per HL2) era contenuto in un'altra cartella nominata Source (per differenziarla dalla versione Gold del primo)... da qui il nome dell'engine di HL2.
Infatti, l'unica cosa che hanno cambiato e' stato il nome della cartella
Scherzi a parte, hanno introdotto qualche modifica, cosa che regolarmente fanno molti sviluppatori che acquistano un engine.Evita di gonfiare la cosa per la tua crociata di osannamento della Valve,ti ricordo che ai tempi il gioco veniva pubblicizzato come se avesse l'engine di Quake 2.
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Old 25-06-2009, 09:39   #28
gaxel
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Ma che crociata... Valve ha sviluppato esclusivamente gli Half Life, tutto il resto l'ha preso da altri (magari migliorandolo). Solo che gli Half Life sono meglio di tutto il resto

Comunque il GoldSource aveva feature che nemmeno l'engine di Quake II aveva, al di là del supporto Direct 3D, gestiva anche le skeletal animation, che erano una feature particolarmente avanti, rispetto all'obsoleto sistema che usò Carmack in Quake 2... e che garantivano animazioni più realistiche.

In ogni caso entrambi annichilivano di fronte all'Unreal Engine di Tim Sweeney...
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Old 25-06-2009, 09:41   #29
gaxel
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Gaxel dovresti imaparare a inserire in firma il nome della gnocca di turno, sei molto egoista a non condividerlo con noi subito.
Hilary Duff
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Old 25-06-2009, 09:47   #30
blade9722
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Ma che crociata... Valve ha sviluppato esclusivamente gli Half Life, tutto il resto l'ha preso da altri (magari migliorandolo). Solo che gli Half Life sono meglio di tutto il resto

Comunque il GoldSource aveva feature che nemmeno l'engine di Quake II aveva, al di là del supporto Direct 3D, gestiva anche le skeletal animation, che erano una feature particolarmente avanti, rispetto all'obsoleto sistema che usò Carmack in Quake 2... e che garantivano animazioni più realistiche.

In ogni caso entrambi annichilivano di fronte all'Unreal Engine di Tim Sweeney...
Vediamo di ricapitolare. Sia l'ID_Tech2, sia il GoldSrc sono engine derivati dal primo Quake engine, che inizialmente supportava solo il rendering software e era in modalita' DOS. Quando Half Life e' stato commercializzato, non si sapeva nulla di cio', le riviste riportavano che Half Life usasse l'engine di Quake 2. Questo perche' e' abbastanza scontato che un sviluppatore metta mano all'engine per adattarlo alle proprie esigenze, un operazione talmente comune da non essere degna di menzione.

A distanza di 11 anni, tu stai ponendo un'enfasi a mio giudizio eccessiva sulla questione, e, conoscendoti, le finalita' appaiono chiare.
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Old 25-06-2009, 09:56   #31
gaxel
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Vediamo di ricapitolare. Sia l'ID_Tech2, sia il GoldSrc sono engine derivati dal primo Quake engine, che inizialmente supportava solo il rendering software e era in modalita' DOS. Quando Half Life e' stato commercializzato, non si sapeva nulla di cio', le riviste riportavano che Half Life usasse l'engine di Quake 2. Questo perche' e' abbastanza scontato che un sviluppatore metta mano all'engine per adattarlo alle proprie esigenze, un operazione talmente comune da non essere degna di menzione.

A distanza di 11 anni, tu stai ponendo un'enfasi a mio giudizio eccessiva sulla questione, e, conoscendoti, le finalita' appaiono chiare.
Io ho scritto che il GoldSource è una versione modificata dell'engine del primo Quake... non mi sembra di sparare panzanate. Ho aggiunto che nel 1998, Quake 2 (uscito nel 1997) non supportava D3D o le skeletal animation, cosa che Half Life invece faceva.

Il resto è come hai detto tu... anche perché, se ci hanno messo 6 anni a fare il Source + HL2 + Steam + Counter Strike:Source, non vedo come avrebbero potuto in appena 2 anni sviluppare un engine totalmente nuovo e HL1... tenendo pure conto che all'E3 del 1997 Gabe Newell si presentò con il "capolavoro" in uscita a brevissimo (si vede che ci prova gusto ), salvo poi accorgersi che facesse acqua, soprattutto dal punto di vista narrativo, costringendolo a correre ai ripari assumendo Mark Laidlaw, ripartendo a sviluppare quasi da zero e uscendo poi a fine 1998.
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Old 25-06-2009, 10:40   #32
blade9722
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Io ho scritto che il GoldSource è una versione modificata dell'engine del primo Quake... non mi sembra di sparare panzanate. Ho aggiunto che nel 1998, Quake 2 (uscito nel 1997) non supportava D3D o le skeletal animation, cosa che Half Life invece faceva.
Non scherziamo Gaxel, hai gonfiato parecchio la cosa, con toni da palese apologia:

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Il GoldSource di Half Life è una pesantissima evoluzione del primo motore di Quake... visto che Mike Harrington e Gabe Newell, mentre si rompevano i coglioni in Microsoft (e diventavano milionari), si esaltavano vedendo quello che produceva Carmack, decisero di partire da lì nel 1996... ma nel 1998, quando uscì HL1, l'engine era una cosa molto diversa da quello di partenza. Tant'è che era più evoluto pure di quello di Quake 2 (del quale incorporò solo alcune correzioni minori) e nulla da invidiare a quello che sarebbe uscito l'anno dopo di Quake 3 Arena.
Nulla da invidiare all'ID_Tech 3? Ma quando mai? L'engine di Quake III e' stato il primo a sfruttare l'hardware transform and Lighting e l'S3TC (dopo la patch), per questo poteva gestire agevolmente poligoni con una grande quantita' di vertici (non ricordi che effetto facevano le superfici curve?) che, e textures ad alta risoluzione. Cose che il tu GoldSrc nemmeno si sogna.
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Old 25-06-2009, 11:11   #33
gaxel
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Non scherziamo Gaxel, hai gonfiato parecchio la cosa, con toni da palese apologia:



Nulla da invidiare all'ID_Tech 3? Ma quando mai? L'engine di Quake III e' stato il primo a sfruttare l'hardware transform and Lighting e l'S3TC (dopo la patch), per questo poteva gestire agevolmente poligoni con una grande quantita' di vertici (non ricordi che effetto facevano le superfici curve?) che, e textures ad alta risoluzione. Cose che il tu GoldSrc nemmeno si sogna.
Mai giocato a Quake 3 Arena... e l'unico gioco che sfrutta quell'engine che ho provato credo sia American McGee's Alice, oltre a Return to Castle Wolfenstein, ma era pesantemente modificato... quindi forse ricordo male.
L'engine era più evoluto, su questo siamo d'accordo, ma tra Half Life e Alice non ci vedo questa differenza, mentre la vedo con Unreal.
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Old 25-06-2009, 11:22   #34
blade9722
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Mai giocato a Quake 3 Arena... e l'unico gioco che sfrutta quell'engine che ho provato credo sia American McGee's Alice, oltre a Return to Castle Wolfenstein, ma era pesantemente modificato... quindi forse ricordo male.
L'engine era più evoluto, su questo siamo d'accordo, ma tra Half Life e Alice non ci vedo questa differenza, mentre la vedo con Unreal.


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Old 25-06-2009, 11:24   #35
gaxel
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Old 25-06-2009, 11:27   #36
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Non la vedo, il filtro aziendale la blocca, comunque gia' dal nome il gioco non e' che ispiri......
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Old 25-06-2009, 11:31   #37
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Non la vedo, il filtro aziendale la blocca, comunque gia' dal nome il gioco non e' che ispiri......
Non conosci American McGee's Alice?
Era per farti vedere la grafica dell'unico gioco che ho finito basata su IDTech3.
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Old 25-06-2009, 12:06   #38
lowenz
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In ogni caso entrambi annichilivano di fronte all'Unreal Engine di Tim Sweeney...
Perchè, c'è qualcuno che lo mette in dubbio?

L'UE1 modificato per supportare modelli poligonali e animazioni più complessi potrebbe essere usato pure oggi senza particolari problemi

C'era pure la versione di Unreal col supporto alle Stencil Shadows, questo nel 1997/8....

Ultima modifica di lowenz : 25-06-2009 alle 12:08.
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Old 25-06-2009, 14:37   #39
Xilema
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Rientrando in topic, credo che questa acquisizione sia più positiva che negativa: Id manterrà la sua totale indipendenza ed usufruirà dei servizi di un publisher danaroso e capace, Bethesda invece potrà usare il Tech 5 una volta completato, il che farà fare ai suoi giochi un salto di qualità dal punto di vista grafico.
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Old 25-06-2009, 14:42   #40
blade9722
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Rientrando in topic, credo che questa acquisizione sia più positiva che negativa: Id manterrà la sua totale indipendenza ed usufruirà dei servizi di un publisher danaroso e capace, Bethesda invece potrà usare il Tech 5 una volta completato, il che farà fare ai suoi giochi un salto di qualità dal punto di vista grafico.
Ma non e' che dal punto di vista grafico le produzioni recenti di Bethesda siano state cosi' malvage. Oblivion quando e' uscito era il mattone di riferimento, Morrowind e' stato uno dei primi giochi a far uso dei pixel shader, anche se aveva l'odiosa nebbia della Val Padana. Piu' che altro, non dovranno piu' acquistare le licenze per l'engine.
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