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#141 | |
Senior Member
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#142 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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Intel e raytracing (certo che ci stà proprio dando dentro, Intel
![]() ![]() TG Daily: Intel finally disclosed a few details about Larrabee earlier this week. What is Larrabee from your perspective. What is the underlying architecture and the programming model? Daniel Pohl: Larrabee was primarily built as a rasterizering processor. Therefore you have support for DirectX and OpenGL. But it will also be a freely programmable x86-architecture. That means you could, for example, write your own rasterizer with your own API, a ray tracer, a voxel renderer or combinations of those. You could also use it for non-graphical applications that benefit from parallelization. TG Daily: How did you get the API to enable ray-tracing? What API is Intel using to showcase ray tracing demos? Daniel Pohl: Some of the important features of a graphics API are to be able to setup your geometry, define material properties, camera values and a lighting environment. We wrote our own API for that and tuned that through several internal revisions. The shading system uses a HLSL-like syntax that allows you also to shoot new rays within a shader. With that capability, special effects like glass and mirrors become very easy tasks. Everything you see in the Quake Wars: Ray Traced demo is done over that API. Using that API the programmer has no need to manually multi-thread the rendering and does not need to optimize the shading with SSE as this is done by the shading compiler automatically. Of course there always people who want to go really low-level to squeeze out every last percent of performance. For that case, our API can also be bypassed to directly access all internal structures. Let me make sure here that we are doing this for research reasons, so it might be that this API never sees the public light. http://www.tgdaily.com/content/view/38795/113/
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Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48 le vga che ho avuto Ultima modifica di appleroof : 08-08-2008 alle 09:53. |
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#143 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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26/07/2003 |
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#144 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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Intel's research group is pushing ray-tracing development on Intel's chips, but we should not forget that there are companies such as JulesWorld, a small company from Los Angeles that is offering ray-tracing technology on graphics cards of today, not tomorrow. ![]() certo è più marketinghese che altro, imho quello che è interessante è vedere la decisa scesa in campo di questo gigante, non perde occasione...
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#145 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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Il problema e' COME e CON CHE COSA comincieranno. A me queste sparate da "risolviamo noi in un'attimo cio' che nella conoscenza 3D e' rimasto sempre un utopistica futura aspettativa decennale" mi sa di esagerazione paragonabile solo a quelle di Sony con la PS2. ![]()
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26/07/2003 |
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#146 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 38298
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![]() qui qualche ulteriore spiegazione di come larrabee differisce dalle gpu Nvidia e Ati: The really interesting parts of the Larrabee presentation concerned the software and how Larrabee will run 3D games. All previous real-time ray-tracing hype aside, Larrabee will run standard DirectX and OpenGL games using the same programmable rendering pipeline as traditional GPUs from NVIDIA and ATI. The difference, however, is that while traditional GPUs implement that rendering pipeline as an ordered series of hardware steps, some of which are individually programmable, Larrabee implements it entirely in software using a combination of general-purpose x86 cores and fixed-function hardware accelerators. I've tried to illustrate this fundamental contrast in the two diagrams below. Figure 2 shows a traditional GPU with a fixed-function pipeline and two programmable stages (yellow and purple). The sequence of steps in the graphics pipeline is fixed, as is the amount of hardware dedicated to each stage. The data used to render the frame containing the tree is stored in memory, along with the programs for the two programmable stages. Figure 3 shows Larrabee's approach, in which most of the pipeline is implemented in software that runs on the general-purpose x86 cores. What this means is that the sizes and even order of the rendering stages aren't fixed, so the rendering pipeline can be reconfigured dynamically from one moment to the next to match the game engine's needs by reallocating hardware resources. Steps can be skipped entirely if they're not needed, and other steps can be beefed up with extra hardware. Figure 3 shows Larrabee's approach, in which most of the pipeline is implemented in software that runs on the general-purpose x86 cores. What this means is that the sizes and even order of the rendering stages aren't fixed, so the rendering pipeline can be reconfigured dynamically from one moment to the next to match the game engine's needs by reallocating hardware resources. Steps can be skipped entirely if they're not needed, and other steps can be beefed up with extra hardware. http://arstechnica.com/news.ars/post...ntium-pro.html
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#147 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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Rispondo (estremizzando/semplificando/ironizzando) con questi due flashback... EnT&L -----> ...blablablablabla.... Verite 1000 Risc c/gpu -------> ...blablablablablabla...
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26/07/2003 |
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#148 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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![]() ![]() ![]() personalmente mi interessano 2 aspetti, uno persoanle ed un altro più generale: le prestazioni della "scheda" rispetto a quelle Nvidia e Ati (un'alternativa in più non può che farmi piacere ![]() per il primo aspetto non mi sento di bollare Larrabee come fetecchia o come supersoluzione, aspetto di vederlo all'opera: non nascondo che sono abbastanza scettico sulle sue prestazioni con i giochi, almeno nella sua versione iniziale, ma d'altra parte non credo che Intel lanci la sua I alternativa ad Ati/Nvidia con un prodotto sottotono rispetto a quelli dei competitori...vediamo ![]()
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#149 | |
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Iscritto dal: Jan 2001
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![]() Poi magari si gira con il Cayenne... pero'...
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26/07/2003 |
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#150 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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![]() tornando a Larrabee, sono d'accordo sui rilievi "tecnici" e le tue sono le mie stesse perplessità....
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#151 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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Il problema di Intel pero' e' a mio parere elaborare un tipo di calcolo nato ed evolutosi proprio sulla attuale "staticita'" che nell'intervista di Intel veniva criticata circa gli attuali stage a livello hw. Il rendering funziona cosi' e farlo alla maniera di Intel, magari nel caso che il software agisca nel modo a lui piu' congegnale sarebbe anche prestazionalmente valido (migliore non so) ma devi sempre fare qualcosa che viene fatto cosi' da anni e anni e farlo alternativamente a mio occhio e' sempre una sorta di emulazione e laddove c'e' emulazione c'e' perdita di prestazioni, compatibilita' ecc ecc... magari ci riesce a mo' di PowerVR ma ci sono troppi interessi in gioco e alla fine e' tutto dato in mano alle software house.
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26/07/2003 |
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#152 | |
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Iscritto dal: Nov 2000
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Siccome ogni core puo' eseguire 2 istruzioni per ciclo di clock una puo' essere una classica istruzione x86 mentre la seconda puo' essere una istruzione che opera su questi nuovi registri a 16 componenti in singola precisione o interi (o 8 componenti in doppia precisione). Inoltre Larrabee ha una texture unit con 32kb di cache per core (che supporta virtual texturing, Carmack sara' contento..), cosa buona e' giusta dato che samplare e filtrare una texture non mappa molto bene su una CPU general purpose. E' difficile sapere se in anticipo se avra' successo o meno e se sara' competitivo o meno, ma di sicuro e' qualcosa di molto interessante. Avendo scritto software rasterizer per anni sul mio avecchio amiga mi attizza l'idea di poterlo fare ancora su una architettura molto piu' avanzata. Per quanto mi riguarda scommetto che la prima versione del chip sul mercato avra' almeno 32 core clockati ad almeno 2 Ghz -> 2 Teraflop/s |
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#153 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
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Ora potrebbero cominciare a fare solo chipset con video integrato...
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#154 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
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Una specie di hybrid da INTEL...Basta che non sia esclusivo per le GPU discrete di altre marche e potrebbe andare bene...
PS: certo che alla intel paiono dei mortaccioni guardando quella foto... ![]() |
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#155 | ||
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#156 |
Senior Member
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Sebbene apparentemente fuori dal contesto larrabee, interessante questa idea dello switch tra gpu su bus e integrata cosi' da risparmiare energia. Il contesto appare attuabile soprattutto nei notebook e nei dispositivi (umpc) che hanno gpu discrete che consumano troppa corrente. Effettivamente per l'uso 2D di Windows il sottosistema grafico dedicato sarebbe da spegnere proprio totalmente dal momento che basterebbe un sistema 2D integrato nei chipset a sostenere le richieste ormai palesi anche per le peggiori configurazioni.
Basti pensare che l'umpc che mi sono comprato ultimamente con cpu AMD Geode e sottosistema AMD con 2D integrato riesce perfettamente a sostenere tutto il lavoro grafico di Windows senza grosse difficolta, con un consumo totale davvero ridicolo paragonato a un computer desktop.
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26/07/2003 |
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#157 |
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Posto qui perchè Intel ha investito dei soldini su LucidLogix: http://www.pcper.com/article.php?aid...e=expert&pid=1
Praticamente dividono il carico di lavoro in tasks e li distribuiscono alle gpu. Nel link c'è anche una scena che mostra come certe parti siano a carico di una gpu e altre parti a carico dell'altra. La cosa migliore è che se le gpu hanno gli stessi driver si possono usare anche gpu diverse ( tipo RV670 + RV770 ) . Hydra divide il carico di lavoro in base alla potenza delle gpu ( in situazioni asimmetriche quindi potrebbe anche dare il 20% del lavoro ad una gpu che comunque l'impegnerebbe al massimo delle sue potenzialità e il restante 80% all'altra gpu che in teoria dovrebbe essere sempre impegnata efficientemente ). Quindi in caso di simmetria ( 2 4870 X2 o 3-4 GTX 280 ) promettono uno scaling lineare : se una gpu fa 100 fps , 2 gpu 200 fps , 3 faranno 300fps e così via... Ci vogliono test per verificare l'attendibilità di ciò che dicono. IMO è interessante ma i test diranno tutto
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Ultima modifica di Foglia Morta : 19-08-2008 alle 10:07. |
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#158 |
Senior Member
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Ottimo se la ripartizione avviene a prescindere dalla volontà dello sviluppatore di supportare la cosa. Rimango comunque dell'idea che due schede video per il singolo scopo siano e sempre saranno scelte di nicchia di pochi appassionati facoltosi. E comprarne due dopo avrebbe poco senso se lo sviluppo delle api avviene con la stessa velocità.
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26/07/2003 |
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#159 | |
Senior Member
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Vendo: cpu AMD Ryzen 9950X3D - MSI X870E TOMAHAWAK - CORSAIR 2X32GB VENGEANCE 6000 CL30 - GIGABYTE RTX5080 Gaming OC - Corsair AX860 - PHANTEKS P600S |
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#160 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
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Ma io penso che il futuro ci riservi schede grafiche multi-core ( fascia mainsream e performance ) e multi-core + multi-die ( per la fascia enthusiasth ) e Hydra potrebbe essere usata in maniera trasparente per l'utente finale nel caso vada sulla singola scheda grafica con più gpu. Quote:
And according to Lucid all of this is done with virtually no CPU overhead and no latency compared to standard single GPU rendering Quindi non ci resta che attendere i test per verificare ciò che promettono.
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