ATI Radeon X850 XT PE e X800 XL: il ritorno dell’AGP

ATI Radeon X850 XT PE e X800 XL: il ritorno dell’AGP

Nonostante le previsioni iniziali parlassero di un rapido ingresso dello standard PCI Express nel segmento delle schede video, la domanda di soluzioni AGP 8x rimane ancora molto elevata. ATI ha scelto di proporre soluzioni di fascia alta, chip Radeon X850XT e Radeon X800XL, anche in questo formato.

di pubblicato il nel canale Schede Video
ATIRadeonAMD
 

Configurazione di test

Configurazione di test

Processore

AMD Athlon 64 4000+
(2,4 GHz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939)

Scheda Madre AGP

Gigabyte GA-K8NS-939

Chipset

NVIDIA nForce 3 Ultra

Scheda Madre PCI Express

ASUS AN8-SLI Deluxe

Chipset

NVIDIA nForce 4 SLI

Ram

2x512 MB Corsair XMS PC4000 xtreme PRO

Sistema Operativo

Windows XP Professional SP2

Versione dei drivers

ATi Catalyst 5.4
NVIDIA ForceWare 71.84

Schede NVIDIA GeForce 6800 Ultra
clock chip 400 MHz; clock memoria 1,1 GHz; 256 Mbytes memoria video; AGP 8x
NVIDIA GeForce 6800 GT
clock chip 350 MHz; clock memoria 1 GHz; 256 Mbytes memoria video; AGP 8x
ATI Radeon X850XT PE AGP
clock chip 540 MHz; clock memoria 1,18 GHz; 256 Mbytes memoria video; AGP 8x
ATI Radeon X850XT
clock chip 520 MHz; clock memoria 1,08 GHz; 256 Mbytes memoria video; PCI Express 16x
ATI Radeon X850XL
clock chip 400 MHz; clock memoria 1 GHz; 256 Mbytes memoria video; PCI Express 16x
GeCube Radeon X850XL AGP
clock chip 400 MHz; clock memoria 980 MHz; 256 Mbytes memoria video; AGP 8x

3DMark 05

Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

Far Cry

Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.

Splinter Cell

Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa The Caspian Oil Refinery e rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo valutando l’uso dei Pixel Shader 1.1.

Halo

E’ uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la console di Microsoft, ed ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la sua giocabilità. La versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei negozianti, nonostante sia un semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di un PC ed un processore grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader 2.0 per realizzare gli effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di rendering.

Unreal Tournament 2004

Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo l’uso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è contraddistinta da spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.

Doom 3

Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.

Half Life 2

Assieme a Doom 3 è uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano 1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di Shader 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D.

 
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