ATI Radeon X700XT: la nuova proposta per la fascia media

ATI Radeon X700XT: la nuova proposta per la fascia media

Allo scontro R420 vs NV40 non poteva che seguire una battaglia anche tra le nuove soluzioni di fascia media basate sulle tecnologie introdotte da ATI e NVIDIA quattro mesi fa. Ecco quindi l'analisi della nuova Radeon X700 XT, dotata di processore grafico RV410, che va a contrapporsi alla GeForce 6600 GT di NVIDIA.

di , pubblicato il nel canale Schede Video
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Configurazione di test

La scheda video ATI Radeon X700 XT ha, come detto in precedenza, interfaccia PCI Express 16x; per completare l'analisi si è scelto d'inserire tutte le più recenti schede video ATI e NVIDIA per interfaccia AGP 8x, omettendo solo le due soluzioni top di gamma GeForce 6800 Ultra e Radeon X800XT Platinum Edition che per ovvie considerazioni di costo non possono essere considerate dirette concorrenti della scheda ATI Radeon X700 XT. Medesimo discorso può essere fatto per le soluzioni Radeon X800PRO e GeForce 6800 GT, dal costo ufficiale doppio rispetto alla soluzione ATI Radeon X700 XT e a quella concorrente NVIDIA GeForce 6600 GT; la loro presenza nell'analisi è voluta solo quale metro di paragone per la nuova proposta ATI di fascia media.

La scheda è giunta in redazione per l'analisi alcuni giorni prima del debutto ufficiale sul mercato; questo ha costretto a forzare i tempi di test. Non è stato possibile, per tale motivo, inserire nell'analisi alcuni altri titoli.

Nei giorni di test ATI ha inviato varie versioni di driver aggiornate; in particolare, ci è stato fornito un Catalyst Control Center in versione beta dotato di una nuova funzionalità per la gestione dinamica delle ottimizzazioni grafiche, a seconda del tipo di gioco utilizzato: ATI indica questa funzionalità con il nome di Catalyst I.A. Il test di questa nuova funzionalità ha richiesto molto tempo, a motivo delle varie versioni aggiornate del software forniteci durante i test e che hanno obbligato a rieseguire le misure.

Nel corso del week-end precedente al debutto è stato scoperto un bug del nuovo Catalyst Control Center, che impediva di disabilitare correttamente tutte le ottimizzazioni a livello di gestione del filtraggio delle textures. ATI ha inviato una versione corretta del Catalyst Control Center nel fine settimana, fatto che ha allungato ulteriormente i tempi di analisi.

Per non appesantire ulteriormente l'analisi abbiamo scelto di riportare i valori della scheda Radeon X700 XT solo con tradizionale pannello di controllo, non utilizzando la funzionalità Catalyst I.A. e lasciando attivate le ottimizzazioni presenti di default nei driver Catalyst (gestione dinamica del filtraggio delle textures a seconda del tipo di scena).

Ovviamente, le ottimizzazioni sulle texture sono state attivate anche per le schede video NVIDIA, oltre che per le altre soluzioni ATI inserite nell'analisi.

Configurazione di test

Processore

Intel Pentium 4 3,4 Ghz Socket 478
Intel Pentium 4 550 (3,4 Ghz) Socket 775 LGA

Scheda Madre

Asus P5AD2 Premium (chipset Intel 925X Alderwood) - PCI Express 16x
Asus P4C800-E Deluxe (chipset Intel 875P Canterwood) - AGP 8x

Ram

2x512 DDR2 533 (925X)
2x512 DDR400 (875P)

Schede Video

ATI Radeon X700XT PCI Express 16x
Frequenza: 475 MHz per il core e 1050 MHz per le memorie
NVIDIA GeForce 6600 GT 128 MB PCI Express 16x
Frequenza: 500 MHz per il core e 1000 MHz per le memorie
NVIDIA GeForce 6600 128 MB PCI Express 16x
Frequenza: 300 MHz per il core e 550 MHz per le memorie
ATI Radeon X600XT PCI Express 16x
Frequenza: 500 MHz per il core e 740 MHz per le memorie
NVIDIA GeForce 6800 GT 256 MB AGP 8x
Frequenza: 350 MHz per il core e 1000 MHz per le memorie

NVIDIA GeForce 6800 128 MB AGP 8x
Frequenza: 325 MHz per il core e 700 MHz per le memorie

ATI Radeon X800 PRO
256 MBAGP 8x
Frequenza: 475 MHz per il core e 900 MHz per le memorie
NVIDIA GeForce FX 5950 256 MB AGP 8x
Frequenza: 475 MHz per il core e 950 MHz per le memorie

ATI Radeon 9800XT 256 MB AGP 8x
Frequenza: 413 MHz per il core e 730 MHz per le memorie

Sistema Operativo

Windows XP Professional SP1
DirectX 9.0c

Versione dei drivers

ATI Catalyst 4.9
NVIDIA ForceWare 65.76

Pacchetto benchmark

3DMark 2003

Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l'architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

Counter-Strike Source

Nuovo titolo sviluppato dai creatori di Half-Life e dedicato principalmente al gioco multiplayer. La versione attualmente disponibile di Counter-Strike Source è una beta, ma è provvista di uno stress test per le schede video che mostra rapidamente una serie di effetti grafici del nuovo motore grafico di Half-Life 2. Il benchmark utilizza massicciamente vertex e pixel shader in versione 2.0 attraverso le DirectX 9.

Far Cry

Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.1.

Splinter Cell

Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell'Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Le due demo utilizzate sono state registrate nelle mappe The Caspian Oil Refinery e The Chinese Embassy. La prima rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo e valuta l'uso dei Pixel Shader 1.1. La seconda è più realistica a livello di gameplay, ma usa meno effetti programmabili.

Halo

E' uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la console di Microsoft, ed ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la sua giocabilità. La versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei negozianti, nonostante sia un semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di un PC ed un processore grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader 2.0 per realizzare gli effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di rendering.

Unreal Tournament 2004

Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo l'uso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è girata in spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.

Doom 3

Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l'ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadow. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shader, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.

 
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