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Old 19-02-2014, 14:23   #141
Axios2006
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Originariamente inviato da andry18 Guarda i messaggi
mmh...questo è un bel punto a favore effettivamente, resta però da vedere quanto mi possa prendere (l'ultimo manageriale cittadino a cui ho giocato è stato un ceasar una decina di anni fa e più xD)

a lv di gameplay il gioco come progredisce? una volta superati gli anni e raggiunto una dimensione diciamo media dell'insediamento, il gioco come procede? si va avanti per sfizio oppure il gioco ti dà nuovi input, sbloccando ad esempio edifici migliori (case fighe, castelli), nuove possibili attività e cose così?
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Originariamente inviato da wolf74 Guarda i messaggi
Questo preoccupa un po' anche a me, essendo tutti gli edifici sbloccati sin da subito, ho paura che dopo un po', quando si è raggiunte ragguardevoli dimensioni, si perda l'incentivo a continuare....
No, niente edifici migliori: tutto disponibile già da subito.

Avete letto i requisiti degli achievement? Sono belli tosti da completare.

Riguardo l'incentivo è un qualcosa di soggettivo. Su questo non so che dire. A me piace così, ma capisco bene che ad altri possano trovarlo non altrettanto incentivante.

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Originariamente inviato da Gainas Guarda i messaggi
Devi costruire l'apposito edificio (di cui non ricordo assolutamente il nome). In effetti è uno dei primi edifici che devi costruire o moriranno tutti di freddo al primo inverno (se hai impsotato harsh weather conditions).
E l'inverno arriva dannatamente troppo in fretta...
Woodcutter. Richiede un singolo lavoratore.
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Old 19-02-2014, 14:25   #142
Axios2006
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Originariamente inviato da Goofy Goober Guarda i messaggi


c'è anche dall'humble store a 14,99 giusto?

stasera conto di prenderlo li (ieri sera non ho avuto tempo).
Vai dall'Humble Widget: viene 40 cent meno. E' lo stesso sito.

Sull'Humble Store fanno una conversione giornaliera €/$ con un leggero margine di "errore".
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Old 19-02-2014, 14:37   #143
andry18
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Originariamente inviato da Axios2006 Guarda i messaggi
No, niente edifici migliori: tutto disponibile già da subito.

Avete letto i requisiti degli achievement? Sono belli tosti da completare.

Riguardo l'incentivo è un qualcosa di soggettivo. Su questo non so che dire. A me piace così, ma capisco bene che ad altri possano trovarlo non altrettanto incentivante
mmh...ma ci dovrebbero essere edifici migliori, anche se disponibili teoricamente fin da subito, che però richiedono molte risorse e che quindi li rendono prerogativa del "late game", o no? non credo che la differenza tra prime ore di gioco e quelle dopo giorni e giorni sia semplicemente un insediamento x volte più grande. qualcosa dovrà esserci

PS: in passato ho visto solo 2 video, quindi fate come se avessi appena scoperto il gioco (l'affermazione non è del tutto sbagliata effettivamente)
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Old 19-02-2014, 14:50   #144
Axios2006
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Originariamente inviato da andry18 Guarda i messaggi
mmh...ma ci dovrebbero essere edifici migliori, anche se disponibili teoricamente fin da subito, che però richiedono molte risorse e che quindi li rendono prerogativa del "late game", o no? non credo che la differenza tra prime ore di gioco e quelle dopo giorni e giorni sia semplicemente un insediamento x volte più grande. qualcosa dovrà esserci

PS: in passato ho visto solo 2 video, quindi fate come se avessi appena scoperto il gioco (l'affermazione non è del tutto sbagliata effettivamente)
Se per "edifici migliori" intendi "edifici che assolvono meglio alla funzione di altri edifici" no. O meglio: l'unico upgrade è la casa in pietra che sostituisce quella in legno e ti fa risparmiare legna da ardere.

Edifici che richiedono molte risorse sono l'ospedale, la chiesa, ecc. ma non sono miglioramenti in senso stretto in quanto non ci sono edifici che svolgono le loro stesse funzioni ma in piccolo.

Nel prosieguo del gioco si devono distribuire gli edifici e le risorse in modo tale da sopravvivere a tornado e incendi. Alcuni achievement richiedono di gestire una città per oltre 300 anni.*

*Si, 300 anni senza sviluppo tecnologico sono al limite del paradossale. Ma ripeto, siamo sempre difronte al lavoro di un singolo uomo. Di queste "scelte" di design ne ero consapevole sin da quando ho letto i primi post del suo devlog. E qui si ritorna al fattore soggettivo: c'è chi ci vede una sfida anche così e chi no.

Andando più in generale, esulando dal tuo post, le domande "com'è? c'è sfida? come lo trovate?" non possono ottenere risposte valide per tutti per i summenzionati motivi: una stessa meccanica di gioco ad uno piace ad un altro no. Per questo cerco di rispondere ai post descrivendo il gameplay ed evitando i "per me è bellissimo, compratelo" per quanto possibile.
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Old 19-02-2014, 15:38   #145
qboy
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logs = tronco da costruzione

firewood = ciocco da camino.
si vero, appena entrato in gioco l'ho visto e mi sono ricordato my bad
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Originariamente inviato da andry18 Guarda i messaggi
mmh...ma ci dovrebbero essere edifici migliori, anche se disponibili teoricamente fin da subito, che però richiedono molte risorse e che quindi li rendono prerogativa del "late game", o no? non credo che la differenza tra prime ore di gioco e quelle dopo giorni e giorni sia semplicemente un insediamento x volte più grande. qualcosa dovrà esserci

PS: in passato ho visto solo 2 video, quindi fate come se avessi appena scoperto il gioco (l'affermazione non è del tutto sbagliata effettivamente)
io la sfida la vedo nel fragile equilibrio che bisogna mantenere, perchè troppe case fanno solo male ecc.

piccolo dubbio @axios ma una volta che costruisci l'ospedale, il herbalist serve ancora?
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Old 19-02-2014, 15:43   #146
Axios2006
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Originariamente inviato da qboy Guarda i messaggi
si vero, appena entrato in gioco l'ho visto e mi sono ricordato my bad

io la sfida la vedo nel fragile equilibrio che bisogna mantenere, perchè troppe case fanno solo male ecc.

piccolo dubbio @axios ma una volta che costruisci l'ospedale, il herbalist serve ancora?
l'herbalist serve sia in caso di poca varietà di dieta che a prevenire le malattie.

L'ospedale serve una volta che il soggetto è malato ad evitare che vada in giro a contagiare ed aumenta le probabilità di guarigione.

Più che ospedale nel senso stretto è una specie di quarantena.
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Old 19-02-2014, 15:48   #147
qboy
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dove salva gli screenshot?
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Old 19-02-2014, 16:03   #148
zeus 77
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Salve a tutti, qualcuno sa dirmi cosa bisogna fare per vedere arrivare un mercante in città? Ho costruito il trading post e vi ho caricato dentro alcune merci da scambiare, nonostante ciò non arriva nessuna imbarcazione. Sono ormai passati 3 anni, è normale?
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Old 19-02-2014, 16:20   #149
arwar
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Salve a tutti, qualcuno sa dirmi cosa bisogna fare per vedere arrivare un mercante in città? Ho costruito il trading post e vi ho caricato dentro alcune merci da scambiare, nonostante ciò non arriva nessuna imbarcazione. Sono ormai passati 3 anni, è normale?
Si è normale. Prima o poi arriverà .
__________________
Clevo P560RE |i7 6700HQ 3.5Ghz |nvidia gtx 970m|Samsung 16Gb DDR4 (8x2)|Samsung 850 evo m.2 250Gb|Razer Deathadder|
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Old 19-02-2014, 16:28   #150
Axios2006
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Primo post del dev after release: http://www.shiningrocksoftware.com/2...morning-after/
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Old 19-02-2014, 16:37   #151
zeus 77
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Si è normale. Prima o poi arriverà .
Infatti è arrivato, portando delle galline
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Old 19-02-2014, 17:14   #152
barone666
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Forse perchè hai finito la legna da camino e stanno congelando?
Già, anche secondo me! eheheh Forte però come meccanica...

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Originariamente inviato da Axios2006 Guarda i messaggi
I semi posseduti si vedono o creando un campo o stranamente al municipio. Non appaiono al deposito.
Stranamente? Perché spesso nei nostri municipi non ci sono...teste di rapa? AHAHAH Con 400 dati statistici, sarebbe assurdo non sapere che semi si hanno...e poi, perché non fare una striscia nel menu risorse con scritto anche un generico "seeds"? E' assurdo che per sapere SE e CHE semi ho a disposizione debba costruire un campo per sfogliare il menu a tendina. Ripeto, una riga non guastava...ma si fa "presto" ad aggiungerla: ce ne saranno di release di questo gioco...!

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Originariamente inviato da Axios2006 Guarda i messaggi
Avete letto i requisiti degli achievement? Sono belli tosti da completare.
Sì, infatti, io son rimasto piacevolmente sorpreso per gli achievement (per quanto inutili son belli da "spuntare") ma son un pugno nello stomaco. Sto qua è un giocatore hardcore! ahahah Molto frustranti...

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Originariamente inviato da zeus 77 Guarda i messaggi
Infatti è arrivato, portando delle galline
Oh, me lo immagino che arriva con sto carico di...pollastrelle. Tipo i reppah. AHAHAHAHAHAH Festa grande in paese. AHAHAHAH

Ed ora, alcune cose che ho notato, alcune divertentemente "imbarazzanti" eheheh:

0) Le strade: già detto ma nessuno ha detto la sua. Sono solo io il minchione che non nota miglioramenti dei camminatori nelle strade? A parte tagliare parte delle curve per fare prima, e parlo di 4-5 caselle mica chilometri, ho proprio guardato attentamente: tra camminare nel pantano e camminare o su strada sterrata o in muratura non cambia un piffero. Non dico che debbano correre 4 volte più veloci...ma almeno un doppio.
1) Tenetevi forte ragazzi e ragazze: all'età di 11 e 12 anni ho una famiglia che ha già un bimbo di 2 anni! AHAHAH Ma LOL! Direi che fisicamente risulta discretamente impossibile, anche se ci sono casi di bambine incinte a 12 anni (del tipo: quando giocando al dottore si rimane scottati)
1bis) Tra l'altro nei citybuilder le case vengono occupate tutte e indistintamente, in questo avevo 10 adulti e ho dovuto fare 4 case distinte, quasi una per famiglia: maledetti, dovete essere commmmmunisti e promiscui, non ho così tanto legno! eheheheh Bello come ragionamento però!
1tris) Tenetevi forte bis: ad UN ANNO i bambini corrono e sono grandi come se ne avessero 8. Ma LOL bis! eheheh Oh, badate, sono cazzatone e da prenderle ridendo (NON inficiano il gioco in nessun modo eh), tuttavia si potrebbe modificare il codice in modo che i bambini fino a 3 anni non si vedano per strada ma compaiano nei menu (restano sempre a casa) e magari fare una nuova animazione per i 4-8 anni con un ragazzino al posto del giovanetto.
2) Io all'inizio andrei sotto di pesce a manetta, ma ho letto che pescare e coltivare troppo esaurisce mare e terra. Come faccio a valutare lo snervamento di terra e acqua? Feature ficarella ma rende il gioco più impegnativo
3) Buona autosemina degli alberi. Ottima semina controllata dei guardiaboschi. Devo valutare però quanto ci mettono gli alberi a crescere, tuttavia i virgulti sono presenti in numero alto: bene!
3bis) I cittadini abbattono automaticamente gli alberi adulti di una zona e risparmiano - se possibile - i giovani virgulti: OTTIMO!!!
4) Ma non vi pare strano che nevichi ad inizio autunno?! Posto il fatto che il gioco è ambientato nel '200 e le Americhe non son state scoperte (quindi non siamo...in Alaska! eheheh), posto il fatto che non siamo neppure in medio Oriente né in estremo Oriente direi che è istintivamente ambientato in Europa: facendo una media di temperature e "stagionalità" degli Stati direi che dovrebbe nevicare in inverno, magari primo inverno...mal che vada tardissimo autunno (ma già scricchiola). Fa strano vedere nevicare in...settembre!
5) I salvataggi son rapidi da scrivere (penso anche da caricare). Ho notato però che se voglio salvare sul quarto slot NON posso. Si comincia sempre dal primo libero a sinistra. Non si ferma il mondo, però è una di quelle cose che sfugge per quanto inutile in fase di programmazione.

E per ultimo e staccato aggiungo: no, non esiste campagna. Per ora.
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Ultima modifica di barone666 : 19-02-2014 alle 17:21.
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Old 19-02-2014, 17:39   #153
Axios2006
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Come detto in prima pagina, il gioco non è realistico: è la personale visione del medioevo del dev.

Neve in autunno? Così sei obbligato a raccogliere i prodotti dei campi prima.

A un anno i bambini camminano? Si, il ciclo di vita è accelerato.

Le case sono unifamiliari. Per favorire la crescita demografica, creare una o due case in più così i giovani di sposano e creano una nuova famiglia.
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Old 19-02-2014, 17:41   #154
Axios2006
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Per valutare lo sfruttamento delle risorse basta confrontare in ogni edificio di produzione i dati sulla stagione attuale e precedente.
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Old 19-02-2014, 20:39   #155
barone666
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Come detto in prima pagina, il gioco non è realistico: è la personale visione del medioevo del dev.
ECCETERA
Una visione MOLTO personale! eheheheheh Comunque, massì certo, penso che non si potesse considerare simulazione a prescindere (neanche The Sims, paradossalmente: io simulo a X-Plane e Silent Hunter e conosco la differenza dai giochi ) anche perché onestamente penso che una simulazione medioevale sarebbe noiosetta e di pochissima longevità (a meno che tu non faccia un free-roaming ma la vedo DURISSIMA anche per cordate di software house prestigiose). Son sicuro che però alcune cose che ho elencato - molte in tono molto ironico - verranno corrette: ci vuole così poco, detto da profano ovvio (aka: come le hai fatte le puoi anche modificare velocemente). Sai cosa aggiungerei, invece, come modifica rapida-rapida? Di fianco al nome della città aggiungerei la dicitura "Pop. n" ovvero il totale della popolazione. C'è anche adesso, solo che è spartita nelle tre classi adulto-studente-bimbi...e ti tocca far la somma. Ripeto: pelo sull'uovo però ci vuole talmente poco (per un programmatore, non per un pirla come me! ).

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Per valutare lo sfruttamento delle risorse basta confrontare in ogni edificio di produzione i dati sulla stagione attuale e precedente.
Eh, immaginavo... Avevo pensato anch'io bisognasse fare la stima, come si fa nella realtà, cosa che potrebbe risultare ancora più difficile in caso di - boh?! - locuste o estati secche (vado a caso, si parla di calamità e di carestia...). Così si alza il livello di sfida, chi volesse più comodità preferirebbe un indicatore - non dico in percentile - che dicesse "terreno buono-discreto-sterile". Lo dico per disquisire, non che voglia proprio proporre la feature.

Ascolta, sarà che mi sono incaponito ma ti rivolgo la domanda direttamente, Axios: tu l'hai notata sta differenza tra le strade? Anche qua, magari il programmatore ha ragionato...da programmatore ovvero ha alzato veramente la velocità del passo ma "matematicamente": da un 100 l'ha portata a 110 per sterrato e 130 per lastricato, cifre anche considerevoli su carta, ma in soldoni si vede poco l'effetto (a me pare comunque un 100-100-100, impercettibile). Bel giochino comunque, confermo la mia tesi sul gestionale più che city builder. Complimenti al "toso" che ha fatto tutto da solo, tanto di cappello. Torno a continuarmi la partitina (sta volta coi raccoglitori il cibo è garantito, per ora!!!).
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Old 19-02-2014, 21:36   #156
Axios2006
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Una visione MOLTO personale! eheheheheh Comunque, massì certo, penso che non si potesse considerare simulazione a prescindere (neanche The Sims, paradossalmente: io simulo a X-Plane e Silent Hunter e conosco la differenza dai giochi ) anche perché onestamente penso che una simulazione medioevale sarebbe noiosetta e di pochissima longevità (a meno che tu non faccia un free-roaming ma la vedo DURISSIMA anche per cordate di software house prestigiose). Son sicuro che però alcune cose che ho elencato - molte in tono molto ironico - verranno corrette: ci vuole così poco, detto da profano ovvio (aka: come le hai fatte le puoi anche modificare velocemente). Sai cosa aggiungerei, invece, come modifica rapida-rapida? Di fianco al nome della città aggiungerei la dicitura "Pop. n" ovvero il totale della popolazione. C'è anche adesso, solo che è spartita nelle tre classi adulto-studente-bimbi...e ti tocca far la somma. Ripeto: pelo sull'uovo però ci vuole talmente poco (per un programmatore, non per un pirla come me! ).


Eh, immaginavo... Avevo pensato anch'io bisognasse fare la stima, come si fa nella realtà, cosa che potrebbe risultare ancora più difficile in caso di - boh?! - locuste o estati secche (vado a caso, si parla di calamità e di carestia...). Così si alza il livello di sfida, chi volesse più comodità preferirebbe un indicatore - non dico in percentile - che dicesse "terreno buono-discreto-sterile". Lo dico per disquisire, non che voglia proprio proporre la feature.

Ascolta, sarà che mi sono incaponito ma ti rivolgo la domanda direttamente, Axios: tu l'hai notata sta differenza tra le strade? Anche qua, magari il programmatore ha ragionato...da programmatore ovvero ha alzato veramente la velocità del passo ma "matematicamente": da un 100 l'ha portata a 110 per sterrato e 130 per lastricato, cifre anche considerevoli su carta, ma in soldoni si vede poco l'effetto (a me pare comunque un 100-100-100, impercettibile). Bel giochino comunque, confermo la mia tesi sul gestionale più che city builder. Complimenti al "toso" che ha fatto tutto da solo, tanto di cappello. Torno a continuarmi la partitina (sta volta coi raccoglitori il cibo è garantito, per ora!!!).
Per la popolazione: tieni aperta la schermata del municipio. Non solo ti dice la popolazione complessiva ma anche quante famiglie ci sono e di conseguenza quante case.

Di "simulatori" realistici ora come ora mi viene in mente solo Flight Simulator di Microsoft. I "gestionali" vuoi per un verso vuoi per un altro hanno tutti delle meccaniche non del tutto aderenti alla realtà. Fosse anche solo perchè altrimenti sarebbero noiosi.

Di alcune cose che hai elencato tu, detto da programmatore, non sono propriamente "bug" ma scelte di design. Si, le può sempre cambiare ma a differenza del bug dove "deve" qui si tratta di un "se vuole".

Esempio: non so se hai notato nel municipio che le risorse sono indicate separatamente tra quelle nel magazzino e quelle già nelle case. A me sarebbe piaciuta una visuale unificata....

L'indicatore terreno buono-discreto-scarso era stato previsto per i campi ma ha deciso di toglierlo. C'è un intero post in merito nel suo devlog (ora come ora non trovo il link alla pagina esatta.)

Esempio sulla stima delle risorse: nella mia partita, anno 7, non mi sono accorto che l'inverno è stato più rigido dei precedenti ergo raccoglitori, pescatori e cacciatori hanno beccato meno roba. Morale: 4 morti per fame.

Riguardo le strade.... il problema principale è che a volte la strada non la usano proprio! Ma penso possa anche essere una scelta di design: alcuni abitanti la seguono sempre, altri no. Ogni abitante ha una sua personalità.

Sulla velocità: qualcosina si nota ma non è molto percepibile. Nota però che ancora strade con pietre non ne ho fatte, quindi mi riservo di riprendere il punto.
Axios2006 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-02-2014, 23:45   #157
barone666
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Ciao Axios! Finito un dieci minuti fa, ritorno sul thread per qualche ragionamento.
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Per la popolazione: tieni aperta la schermata del municipio. Non solo ti dice la popolazione complessiva ma anche quante famiglie ci sono e di conseguenza quante case.
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Esempio: non so se hai notato nel municipio
Ehhh, municipio, municipio...tu mi parli d'iperspazio! eheheheh Sono lungi dall'aver risorse per fare il municipio ahimè

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Esempio: non so se hai notato nel municipio che le risorse sono indicate separatamente tra quelle nel magazzino e quelle già nelle case. A me sarebbe piaciuta una visuale unificata....
Sì, non sarebbe male. Ma così succede come su Spore. Mai giocato a Spore? Cominci da cellula che usi solo il click del mouse e più ti civilizzi più voci del menu si aggiungono (quello dello spazio, compreso menu astronave, è un casino! eheheh). Qui ha fatto la stessa cosa: quando hai il municipio sacrificando tante risorse aggiungi nuove opzioni di controllo come se tu stesso diventassi la "comune" del municipio.

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L'indicatore terreno buono-discreto-scarso era stato previsto per i campi ma ha deciso di toglierlo. C'è un intero post in merito nel suo devlog (ora come ora non trovo il link alla pagina esatta.)
Vai tranquillo, me la trovo io. Hai già fatto anche troppo!!! Grazie della dritta.

Per il resto adesso sono a 7 anni e 30 persone: il macello! Il cibo non basta mai, mangiano come idrovore stie canaglie. Altro che Banished, Damneds dovevano chiamarli! Dannati affamati compulsivi AHAHAHAH Non gli basta mai, mai! Comunque secondo me non è tanto il cibo quanto la produzione di cibo che va rivista e sottolineo che non sono ancora entrato nell'impoverimento delle risorse (auguri...). Quando si hanno 12 persone le cose vanno benone, quasi alla grande, magicamente mi sembra che a 25 mangino più di tre volte tanto. Ho 2 campi grandi e un frutteto ma caspita a pieno regime bastano per 1-2 stagioni. Assurdo. Capisco la difficoltà ma diventa leggermente frustrante ad un certo punto. A me piacerebbero due cose sul cibo: possibilità di disattivare dalle opzioni l'esaurimento (lo si riattiva quando si vuole più sfida, tipo livello hard) e - quasi scongiurato in ginocchio - più produzione di cibo, almeno il doppio. Non tanto di raccoglitori perché già dal nome si capisce che è risorsa di sussistenza, magari nemmeno dei pescatori (già più corposa come fonte di cibo), ma il terreno deve produrre come una canaglia scatenata secondo me. Senza troppo bonus ma nettamente più di ora. E se ti capita l'anno che per qualche motivo che non ho prestato attenzione ti producono al 60%...ciao...il cibo comincia ad andare a zero spesso.

Faccio un passo indietro sulla neve: è stato un caso che mi abbia nevicato a inizio autunno, a volte ha nevicato anche solo a fine inverno. Diciamo che il motore delle stagioni è fatto "il giusto", come ci si aspetta. Ritiro il commento precedente
Non ho capito come si comperino i semi, ma indagherò: due visite di commercianti, due barconi di cianfrusaglie eheheh

Ah, ho notato che per stimolare la crescita basta buttare giù case. Il programmatore andrebbe d'accordo con mia mamma: mai fare famiglia in casa dei propri genitori! ahahah Dico questo perché in nuclei famigliari con figli 15enni, appena gli fai una casa vuota i figli fanno dito medio ai genitori e si trasferiscono (si viveva meglio nel Medioevo che ora in Italia dove sei ancorato fino a 40 anni a casa dei tuoi! ); e non paghi dopo una stagione cominciano a sfornare figli come satanassi (vedi non avere privacy in casa dei tuoi? ).
Comunque senza problemi ho salute 5/5 e felicità 5/5.
SUPERBA la possibilità di upgradare le case da legno in pietra senza demolire tutto e anzi, recuperando materiali: non me l'aspettavo (è tanto cattivello l'autore in fatto di premi al giocatore e difficoltà del gioco! ) e aver visto l'opzione ha aggiunto punti in più al gioco. Molto comoda, molto gradita!

Ah, se come me avete penuria di tronchi perché temete ferocemente di deforestare la mappa al posto di costruire un guardiaboschi fatene due: distanti l'uno dall'altro e in pieno bosco (ovvero circondati dal bosco stesso, con il cerchio al limitare della prevista zona urbana).

NOTTE!!!
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barone666 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-02-2014, 23:55   #158
Axios2006
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La meccanica dei consumi del cibo mi è ancora oscura: pare troppo altalenante.

Di sicuro influisce il clima.

Probabilmente alla decima partita inizierà ad essere chiara.

Il municipio ti consente anche di accogliere i nomadi. Stringi la cinghia e costruiscilo.

Notte.
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Old 19-02-2014, 23:57   #159
loop585
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Devi costruire l'apposito edificio (di cui non ricordo assolutamente il nome). In effetti è uno dei primi edifici che devi costruire o moriranno tutti di freddo al primo inverno (se hai impsotato harsh weather conditions).
E l'inverno arriva dannatamente troppo in fretta...
grazie per l'info
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Old 20-02-2014, 09:23   #160
barone666
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La meccanica dei consumi del cibo mi è ancora oscura: pare troppo altalenante.
Ciao. Sì, sicuramente influiscono le stagioni: di inverno consumano come idrovore e inizio primavera - sarà che si risvegliano dal letargo? (quale letargo, stanno in casa ad abbuffarsi ahahah) - fanno uno sprint di consumi. Solo inizio primavera, il resto mangiano poco. Boh?!

Consiglio a tutti di dare un'occhiata all'help interno del gioco. Per dirvi, dal menu contestuale il pozzo serve per spegnere incendi, dall'help si capisce che oltre a questo è un punto di ritrovo del paesello.
Sono andato sul forum ed effettivamente nella segnalazione bug e suggerimenti si chiedono più o meno le stesse cose: una buona dose chiede di levare lo sfruttamento dei bambini al di sotto di 4 anni, alcuni di non visualizzare i bambini fino a 2-3 anni e magari di aggiungere un modello nuovo per i bambini rispetto ai ragazzi. Stranamente nessuno dice nulla delle strade, e sì che sono fondamentali per velocizzare i movimenti (e ve lo dico da giocatore del discreto CivCity Roma, dove i miglioramenti alle strade facevano fare uno sprint notevole ai lavoratori).

Ammetto che la difficoltà, frustrante però, del cibo (e mi riferisco ai campi e ai consumi), non mi mettono di buona voglia di cominciare una nuova partita. Nel forum qualcuno paventava anche di cambiare (anzi, chiedeva se fosse possibile cambiare ) i livelli di difficoltà. In effetti anche a normal è un casino e non si differenziano che per le risorse iniziali. Io direi che a easy si potrebbero ad esempio annullare il deperimento delle risorse mare-terra, a normal si aggiunge solo il deperimento di funghi, more, pesce, a hard è l'apocalisse. Alcuni suggeriscono il livello banished, ma non oso sperare. Io direi che si potrebbero fare anche delle caselle spuntabili per un livello custom: tanto, da logorato player (e nella fattispecie da logorato virtual-sindaco ) so che naturalmente si andrà ad aumentare le opzioni di gioco in modo da avere sempre più sfida. All'inizio, però, si vuole giocare nudo e crudo, senza eccessiva frustrazione.

Ripeto: gioco buono, anche visto il prezzo, qualcosina da rivedere cosa che succederà di sicuro o da parte del programmatore o da parte dei modkit (ho come l'impressione che si potrebbero vedere suoni e texture migliori: se c'erano in Skyrim perché non qua?! ).
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