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#141 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
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Avete letto i requisiti degli achievement? Sono belli tosti da completare. Riguardo l'incentivo è un qualcosa di soggettivo. Su questo non so che dire. A me piace così, ma capisco bene che ad altri possano trovarlo non altrettanto incentivante. Quote:
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#142 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
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Sull'Humble Store fanno una conversione giornaliera €/$ con un leggero margine di "errore".
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#143 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2013
Città: Latina
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PS: in passato ho visto solo 2 video, quindi fate come se avessi appena scoperto il gioco (l'affermazione non è del tutto sbagliata effettivamente)
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#144 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
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Edifici che richiedono molte risorse sono l'ospedale, la chiesa, ecc. ma non sono miglioramenti in senso stretto in quanto non ci sono edifici che svolgono le loro stesse funzioni ma in piccolo. Nel prosieguo del gioco si devono distribuire gli edifici e le risorse in modo tale da sopravvivere a tornado e incendi. Alcuni achievement richiedono di gestire una città per oltre 300 anni.* *Si, 300 anni senza sviluppo tecnologico sono al limite del paradossale. Ma ripeto, siamo sempre difronte al lavoro di un singolo uomo. Di queste "scelte" di design ne ero consapevole sin da quando ho letto i primi post del suo devlog. E qui si ritorna al fattore soggettivo: c'è chi ci vede una sfida anche così e chi no. Andando più in generale, esulando dal tuo post, le domande "com'è? c'è sfida? come lo trovate?" non possono ottenere risposte valide per tutti per i summenzionati motivi: una stessa meccanica di gioco ad uno piace ad un altro no. Per questo cerco di rispondere ai post descrivendo il gameplay ed evitando i "per me è bellissimo, compratelo" per quanto possibile.
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#145 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2008
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piccolo dubbio @axios ma una volta che costruisci l'ospedale, il herbalist serve ancora?
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#146 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
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L'ospedale serve una volta che il soggetto è malato ad evitare che vada in giro a contagiare ed aumenta le probabilità di guarigione. Più che ospedale nel senso stretto è una specie di quarantena.
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#147 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2008
Messaggi: 6453
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dove salva gli screenshot?
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#148 |
Member
Iscritto dal: Jun 2012
Città: Salerno
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Salve a tutti, qualcuno sa dirmi cosa bisogna fare per vedere arrivare un mercante in città? Ho costruito il trading post e vi ho caricato dentro alcune merci da scambiare, nonostante ciò non arriva nessuna imbarcazione. Sono ormai passati 3 anni, è normale?
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#149 | |
Senior Member
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#150 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
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Primo post del dev after release: http://www.shiningrocksoftware.com/2...morning-after/
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#151 |
Member
Iscritto dal: Jun 2012
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#152 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Città: Prov. di Padova
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Oh, me lo immagino che arriva con sto carico di...pollastrelle. Tipo i reppah. AHAHAHAHAHAH Festa grande in paese. AHAHAHAH Ed ora, alcune cose che ho notato, alcune divertentemente "imbarazzanti" eheheh: 0) Le strade: già detto ma nessuno ha detto la sua. Sono solo io il minchione che non nota miglioramenti dei camminatori nelle strade? A parte tagliare parte delle curve per fare prima, e parlo di 4-5 caselle mica chilometri, ho proprio guardato attentamente: tra camminare nel pantano e camminare o su strada sterrata o in muratura non cambia un piffero. Non dico che debbano correre 4 volte più veloci...ma almeno un doppio. 1) Tenetevi forte ragazzi e ragazze: all'età di 11 e 12 anni ho una famiglia che ha già un bimbo di 2 anni! AHAHAH Ma LOL! Direi che fisicamente risulta discretamente impossibile, anche se ci sono casi di bambine incinte a 12 anni (del tipo: quando giocando al dottore si rimane scottati) 1bis) Tra l'altro nei citybuilder le case vengono occupate tutte e indistintamente, in questo avevo 10 adulti e ho dovuto fare 4 case distinte, quasi una per famiglia: maledetti, dovete essere commmmmunisti e promiscui, non ho così tanto legno! eheheheh Bello come ragionamento però! 1tris) Tenetevi forte bis: ad UN ANNO i bambini corrono e sono grandi come se ne avessero 8. Ma LOL bis! eheheh Oh, badate, sono cazzatone e da prenderle ridendo (NON inficiano il gioco in nessun modo eh), tuttavia si potrebbe modificare il codice in modo che i bambini fino a 3 anni non si vedano per strada ma compaiano nei menu (restano sempre a casa) e magari fare una nuova animazione per i 4-8 anni con un ragazzino al posto del giovanetto. 2) Io all'inizio andrei sotto di pesce a manetta, ma ho letto che pescare e coltivare troppo esaurisce mare e terra. Come faccio a valutare lo snervamento di terra e acqua? Feature ficarella ma rende il gioco più impegnativo 3) Buona autosemina degli alberi. Ottima semina controllata dei guardiaboschi. Devo valutare però quanto ci mettono gli alberi a crescere, tuttavia i virgulti sono presenti in numero alto: bene! 3bis) I cittadini abbattono automaticamente gli alberi adulti di una zona e risparmiano - se possibile - i giovani virgulti: OTTIMO!!! 4) Ma non vi pare strano che nevichi ad inizio autunno?! Posto il fatto che il gioco è ambientato nel '200 e le Americhe non son state scoperte (quindi non siamo...in Alaska! eheheh), posto il fatto che non siamo neppure in medio Oriente né in estremo Oriente direi che è istintivamente ambientato in Europa: facendo una media di temperature e "stagionalità" degli Stati direi che dovrebbe nevicare in inverno, magari primo inverno...mal che vada tardissimo autunno (ma già scricchiola). Fa strano vedere nevicare in...settembre! 5) I salvataggi son rapidi da scrivere (penso anche da caricare). Ho notato però che se voglio salvare sul quarto slot NON posso. Si comincia sempre dal primo libero a sinistra. Non si ferma il mondo, però è una di quelle cose che sfugge per quanto inutile in fase di programmazione. E per ultimo e staccato aggiungo: no, non esiste campagna. Per ora.
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Ultima modifica di barone666 : 19-02-2014 alle 17:21. |
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#153 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
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Come detto in prima pagina, il gioco non è realistico: è la personale visione del medioevo del dev.
Neve in autunno? Così sei obbligato a raccogliere i prodotti dei campi prima. A un anno i bambini camminano? Si, il ciclo di vita è accelerato. Le case sono unifamiliari. Per favorire la crescita demografica, creare una o due case in più così i giovani di sposano e creano una nuova famiglia.
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#154 |
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Iscritto dal: Oct 2006
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Per valutare lo sfruttamento delle risorse basta confrontare in ogni edificio di produzione i dati sulla stagione attuale e precedente.
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#155 | ||
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![]() Ascolta, sarà che mi sono incaponito ma ti rivolgo la domanda direttamente, Axios: tu l'hai notata sta differenza tra le strade? Anche qua, magari il programmatore ha ragionato...da programmatore ovvero ha alzato veramente la velocità del passo ma "matematicamente": da un 100 l'ha portata a 110 per sterrato e 130 per lastricato, cifre anche considerevoli su carta, ma in soldoni si vede poco l'effetto (a me pare comunque un 100-100-100, impercettibile). Bel giochino comunque, confermo la mia tesi sul gestionale più che city builder. Complimenti al "toso" che ha fatto tutto da solo, tanto di cappello. Torno a continuarmi la partitina (sta volta coi raccoglitori il cibo è garantito, per ora!!!). ![]()
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#156 | |
Senior Member
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Di "simulatori" realistici ora come ora mi viene in mente solo Flight Simulator di Microsoft. I "gestionali" vuoi per un verso vuoi per un altro hanno tutti delle meccaniche non del tutto aderenti alla realtà. Fosse anche solo perchè altrimenti sarebbero noiosi. Di alcune cose che hai elencato tu, detto da programmatore, non sono propriamente "bug" ma scelte di design. Si, le può sempre cambiare ma a differenza del bug dove "deve" qui si tratta di un "se vuole". Esempio: non so se hai notato nel municipio che le risorse sono indicate separatamente tra quelle nel magazzino e quelle già nelle case. A me sarebbe piaciuta una visuale unificata.... L'indicatore terreno buono-discreto-scarso era stato previsto per i campi ma ha deciso di toglierlo. C'è un intero post in merito nel suo devlog (ora come ora non trovo il link alla pagina esatta.) Esempio sulla stima delle risorse: nella mia partita, anno 7, non mi sono accorto che l'inverno è stato più rigido dei precedenti ergo raccoglitori, pescatori e cacciatori hanno beccato meno roba. Morale: 4 morti per fame. Riguardo le strade.... il problema principale è che a volte la strada non la usano proprio! Ma penso possa anche essere una scelta di design: alcuni abitanti la seguono sempre, altri no. Ogni abitante ha una sua personalità. Sulla velocità: qualcosina si nota ma non è molto percepibile. Nota però che ancora strade con pietre non ne ho fatte, quindi mi riservo di riprendere il punto.
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#157 | |||
Senior Member
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Ciao Axios!
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Per il resto adesso sono a 7 anni e 30 persone: il macello! ![]() Faccio un passo indietro sulla neve: è stato un caso che mi abbia nevicato a inizio autunno, a volte ha nevicato anche solo a fine inverno. Diciamo che il motore delle stagioni è fatto "il giusto", come ci si aspetta. Ritiro il commento precedente ![]() Non ho capito come si comperino i semi, ma indagherò: due visite di commercianti, due barconi di cianfrusaglie eheheh Ah, ho notato che per stimolare la crescita basta buttare giù case. Il programmatore andrebbe d'accordo con mia mamma: mai fare famiglia in casa dei propri genitori! ahahah Dico questo perché in nuclei famigliari con figli 15enni, appena gli fai una casa vuota i figli fanno dito medio ai genitori e si trasferiscono (si viveva meglio nel Medioevo che ora in Italia dove sei ancorato fino a 40 anni a casa dei tuoi! ![]() ![]() ![]() ![]() Comunque senza problemi ho salute 5/5 e felicità 5/5. SUPERBA la possibilità di upgradare le case da legno in pietra senza demolire tutto e anzi, recuperando materiali: non me l'aspettavo (è tanto cattivello l'autore in fatto di premi al giocatore e difficoltà del gioco! ![]() Ah, se come me avete penuria di tronchi perché temete ferocemente di deforestare la mappa al posto di costruire un guardiaboschi fatene due: distanti l'uno dall'altro e in pieno bosco (ovvero circondati dal bosco stesso, con il cerchio al limitare della prevista zona urbana). NOTTE!!! ![]()
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#158 |
Senior Member
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La meccanica dei consumi del cibo mi è ancora oscura: pare troppo altalenante.
Di sicuro influisce il clima. Probabilmente alla decima partita inizierà ad essere chiara. Il municipio ti consente anche di accogliere i nomadi. Stringi la cinghia e costruiscilo. ![]() Notte. ![]()
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#159 | |
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#160 | |
Senior Member
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![]() Consiglio a tutti di dare un'occhiata all'help interno del gioco. Per dirvi, dal menu contestuale il pozzo serve per spegnere incendi, dall'help si capisce che oltre a questo è un punto di ritrovo del paesello. Sono andato sul forum ed effettivamente nella segnalazione bug e suggerimenti si chiedono più o meno le stesse cose: una buona dose chiede di levare lo sfruttamento dei bambini al di sotto di 4 anni, alcuni di non visualizzare i bambini fino a 2-3 anni e magari di aggiungere un modello nuovo per i bambini rispetto ai ragazzi. Stranamente nessuno dice nulla delle strade, e sì che sono fondamentali per velocizzare i movimenti (e ve lo dico da giocatore del discreto CivCity Roma, dove i miglioramenti alle strade facevano fare uno sprint notevole ai lavoratori). Ammetto che la difficoltà, frustrante però, del cibo (e mi riferisco ai campi e ai consumi), non mi mettono di buona voglia di cominciare una nuova partita. ![]() ![]() ![]() Ripeto: gioco buono, anche visto il prezzo, qualcosina da rivedere cosa che succederà di sicuro o da parte del programmatore o da parte dei modkit (ho come l'impressione che si potrebbero vedere suoni e texture migliori: se c'erano in Skyrim perché non qua?! ![]()
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