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#61 | ||
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
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Dopo un botto di tempo ho fatto qualche altro scontro (devo entrare nella caverna del drago).
Come dicevo nell'altro thread, ottima l'assenza di esplorazione, se deve essere banale tanto meglio eliminarla che si velocizza. Cmq la struttura pare anche troppo prestabilita, ma se è vero che poi è un po' più open (spero con qualche scelta e magari bivi ad esclusione sulla mappa), tanto meglio. L'ho messo a normal, col gioco completo vedrò. Ho fatto un guerriero armato di spade ad 1 mano, non se ne trovano e ci sono pochi soldi, alla fine ho speso ben 13 per la sciabola d'abbordaggio che ero stufo di girare con la torcia (anche se non ho avuto problemi con gli scontri essendo all'inzio). Soldi contatissimi per ora. Lo scontro col troll è stato una farsa:
Cmq si lascia giocare benissimo.
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System of a Mario Ultima modifica di Jon Irenicus : 07-02-2014 alle 21:31. |
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#62 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2012
Città: Varés
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Sarà perchè stai giocando a normal. A difficile il troll muove ogni turno come gli omini, solo che ha iniziativa bassa e muove sempre per ultimo, se ben ricordo.
Per i soldi, a difficile vendendo il loot si riesce a mettere da parte qualcosa, solo che dopo ogni scontro bisogna pagare per rimettere gli omini a posto ![]()
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Now Playing: Pillars of Eternity (path of the damned); Puzzle Quest 2; Loop Hero; Diablo 3 (expert, barbs); Next in Queue: Spellforce 3 Reforced; Triangle Strategy; Prey (2017); Tactics Ogre: Reborn; |
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#63 | |||
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
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System of a Mario Ultima modifica di Jon Irenicus : 07-02-2014 alle 22:28. |
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#64 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2012
Città: Varés
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Non è onorevole, e la soluzione "ambientale" è già abbastanza op.
E comunque zurbs ha anche una magia utilissima che crea degli ostacoli, quindi il troll puoi farlo fuori in più di un modo. Inviato dal mio Nexus 7 con Tapatalk 2
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#65 |
Senior Member
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Al primo gameplay avevo fatto la creazione in "modalità semplificata" che permetteva di scegliere tra Guerriero, Mago e Cacciatore, come ho già scritto avevo scelto un mago ma visto che non ci facevo molta strada ho deciso di ricominciare.
Ora vorrei azzardare la "modalità avanzata", e ho notato che la creazione è piuttosto complicata, ti fa sceliere solo se "mago si o no", e manca del tutto l'esploratore. Ora la mia idea era di fare un ibrido guerriero-ranger, dato che ho notato che a causa delle mappe piccole è praticamente impossibile tenere i nemici a debita distanza, (cosa che rende i maghi troppo fragili, e difficili da tenere in vita). Quali skill mi consigliate di sviluppare per un personaggio che faccia danno a distanza, ma che resista decentemente anche in melee?
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Fractal Design Node 804 ("Hell Magno green" custom paint), Corsair RM1000e, GB Z690m Aorus Elite , i9 12900k, Corsair H100i, 64Gb DDR4 3200Mhz, GF 3080ti, SSD 2xSN850 2tb Raid0 + 850EVO 1tb + 48tb Storage. LG OLED 55CX + Dell U2415 + Meta Quest 3 Mobile: Nvidia Shield Tablet - Redmagic 9S PRO |
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#66 | ||
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..avendo concluso (quasi*) il primo capitolo e, visto l'inizio del secondo, continuo a suggerire di partire con un guerriero, che segua il ramo di destra nel combattimento corpo a corpo (quello che inizia con "feint"), almeno per il primo giro.. ..io, non essendo proprio un maestro di tattica, mi pento persino di aver investito un gruzzoletto di punti azione del protagonista per arrivare al livello 6 nell'arco: ci sono scontri, tipo quello nelle fogne di cui parlava in precedenza T_zi, o quello dei due ponti, dai quali, senza due guerrieri abili non credo sarei riuscito ad uscirne intero (pur ripetendoli più volte)..
*piccolo suggerimento utile per chi ha manie compulsive di completamento:
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Trance is no more than a remembrance of the original message, an echo from afar... |
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#67 | |||||
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#68 | |||
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#69 | |
Senior Member
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Quindi alla fine sempre meglio fare un guerriero puro?
Cospicuo aggiornamento da 321mb oggi, sembra che maghi e armi a distanza siano state potenziate... Quote:
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#70 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2012
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La prossima patch dovrebbe semplificare un po' il gioco perchè hanno avuto tanti feedback che chiedono quello. Per dire, si parla di cambiare completamente il funzionamento di due skills come animal lore (conoscenza di tutti i nemici animali, tipo i lupi, ma anche i vari mostri) e warcraft (conoscenza dei nemici umani) in modo che diano bonus passivi contro quelle categorie di nemici; al momento, invece, e la cosa ha parecchio senso, specializzarsi in quelle skills serve per vedere su schermo la percentuale di succcesso degli attacchi contro quelle categorie di nemici. Inoltre, vogliono mettere il salvataggio tra i combattimenti in sequenza, quindi niente più due combattimenti di fila senza poter salvare.
Gli altri punti vanno bene, alla fine si tratta solo di avere più chiarezza sulle meccaniche, ma cambiare completamente due skill che rendevano il gioco molto più tattico non ha senso. Changelog: Intentions for Patch 1.3 Hi Blackguards players, with the help of a lot of very good feedback from you - thanks for that - we have decided for some changes we would like to make to the game with next patch. Our impressions are that the communication of the ruleset / understanding the rules, being able to make choices based on detailed feedback and some re-balancing are what the game would benefit the most from. Thus, you will see some bigger alterations to the gameplay with the next major patch 1.3. The most important of those are: Hit chances will now always be visible. By everyone and against everyone. With every ability. - This is inteded to allow you to make better choices at any time and no longer have to guess what you hit chances are, no matter if you skilled 'Warcraft' or 'Animal Lore' or not. Those talents will be reworked accordingly to give better passive stats against opponents of the corresponding type, so that investing AP into them will still be worth it. A mouse-over text will show you whether a certain character is still able to parry in this turn or if the parry is already gone. Blue = can parry. Red = can't parry. - It's a very important game mechanic that a character is only able to parry once a turn. Characters who cannot parry are only able to evade, which is in most cases less likely to succeed. Exploiting this mechanic allows for a much more tactical approach in battle, so it should help you to have a better overview on who's more vulnerable right now. Detailed battle log. - You'll be able to optionally activate a 'verbose' kind of battle log that will show you the dice rolls the game made, so you are able to investigate in retrospective what exactly worked and what did not. Based on that feedback you should be able to make better skill and item choices for you characters. Skill (talents, spells, abilities) descriptions will be reworked to show the exact benefits and disadvantages. - This is yet another change to allow you to make better choices, especially before investing AP into a certain skill, but also when using one. More clear item descriptions, better comparability. - The way item stats are shown will get a complete overhaul to allow for better stat comparison and understanding. Autosaves between follow-up battles. - It was often requested that saving the game between two follow-up battles should be possible. We'll adress this by auto-saving the game before any battle now. Equipment changes in flashback fights. - Some players mentioned that flashback fights were really tough because they didn't get the equipment their characters we're skilled for. This will be solved by granting players the needed skills and weapons temporarily. Reworked skills - Alongside the changes to the talents 'Warcraft' and 'Animal Lore', the abolish poison spell 'Clarum Purum' is too weak because poison can simply be applied again and again if the attacker hits, forcing the caster to cast 'Clarum Purum' again and again to no significant avail. 'Clarum Purum' will thus be reworked to grant posion immunity for some turns, based on the spell's level. Some balancing changes regarding items and spells. - We'll provide details in the patch changelog. We're sure you'll like the upcoming patch. We cannot say when the patch will hit at the moment, but stay tuned as we will announce it once we know for sure. Thanks for your feedback and, most of all, playing Blackguards! Io for the Blackguards Team
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#71 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
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Review molto lunga del codex:
http://www.rpgcodex.net/content.php?id=9378 Conferma quanto detto di buono. C'è cmq qualche svarione che spero correggano con eventuali patch perchè si tratta di roba davvero elementare (per esempio che non si trovano mai certi tipi di armi, un'abilità crasha il gioco quando si uccide un nemico, una battaglia fa respawn quando non dovrebbe). Poi anche che qualcosa di inutile c'è, ma ci si può convivere. Ovviamente storia inutile, ma basta saperlo (visto il combat, me ne frego pure).
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#72 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2006
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ottimo gioco, non ho trovato neanche un bug e la storia non è affatto male
quello che non capisco (a parte il problema prezzo) è perché non se lo ç@ç@ nessuno ![]() |
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#73 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
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In effetti... Io non l'ho preso solo perchè voglio pagarlo meno (ma vale per qualunque gioco se non ho volontà di crowdfundare), oltretutto mi sa che qualche altra patch verrà fuori...
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#74 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2006
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escono patch a raffica per renderlo meno ostico
io sono riuscito a finirlo ma ammetto che in qualche scontro ho messo a "facile" ![]() |
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#75 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Messaggi: 15956
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Maaaaaaa.....
Nella rece di sopra dicevano che se si vuole l'arciere occorre farlo (o si stravolge un pg, ma non mi pare il caso). Ma mi par di aver capito che ci sono scontri in cui si è in 2 per esempio. Non è che se fai il protagonista arciere certi scontri sono infami? Vale cmq la pena averlo?
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#76 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2006
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io faccio sempre il mago...l'arcieria non mi intriga, non saprei
è un gioco molto longevo, estremamente vario malgrado il genere ( ![]() |
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#77 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2012
Città: Varés
Messaggi: 5360
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Non essendoci classi, il fatto di avere arciere, mago o guerriero cambia solo all'inizio, perché tanto si trovano altri omini che coprono tutte queste classi. Comunque ogni personaggio va specializzato in almeno due armi, solitamente una dalla distanza e una corpo a corpo.
Inviato dal mio GT-I9505 con Tapatalk 2
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#78 | ||
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
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Su i BG IWD mi pare non si potesse mettere quick l'arco se si aveva lo scudo e occorreva cambiare dall'inventario che non era in pausa. Giustamente dico io, ok fare set di armi, ma cambiare scudo dovrebbe portar via un po' di tempo... Questo me lo vorrei anche giocare a difficile ma mi sa che se si sceglie male lo sviluppo diventa un ricettacolo di bestemmie... ![]()
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#79 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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Quello di sicuro, però come ti han detto il ruleset non prevede classi, quindi nulla ti vieta di tirar su un personaggio in base a come ti serve.
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#80 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2012
Città: Varés
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I personaggi possono essere equipaggiati con diversi set e puoi scegliere quale usare come predefinito (cioè entri in battaglia equipaggiando quello), se sei in combattimento e vuoi cambiare set (per esempio stavi usando l'arco e hai finito le frecce, quindi vuoi equipaggiare un'arma corpo a corpo) perdi un turno - a meno che hai livellato un'abilità apposta che ti fa cambiare set senza perdere il turno.
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