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Old 08-03-2012, 10:39   #41
!fazz
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Originariamente inviato da cerbert Guarda i messaggi
Ho letto tutto il pappardellone di cronos1990 che, pur essendo ben scritto e ben argomentato, non lo salverà dall'essere bannato e poi bruciato sulla pira per questa singola frase:

miscredente emo che non è altro

Al di là degli scherzi (chiaramente non brucerò il povero cronos, mi limiterò a bannarlo ) penso che il suo post permetta di definire piuttosto bene cosa è il GDR "tradizionale" ma continuo a non capire bene quale era la domanda del thread.
Si voleva definire cosa è il C-RPG, e allora la griglia di valutazione "roguelike" di Jon mi sembra un buon riferimento, o si vuole capire se nel campo del C-RPG ciò che connota di più l'appartenenza al genere sono "l'interpretazione" o le "meccaniche"?

Da parte mia, salomonicamente, direi "entrambe".
Penso che l'errore che si stia facendo sia sul concentrare il discorso "meccaniche" sulle sole "stats & skills", in realtà, come si diceva, le meccaniche in un RPG hanno un solo scopo: vincolare il giocatore al suo personaggio, impedendogli (o comunque limitando) la completa arbitrarietà delle scelte. Tramite le meccaniche si crea il "passato" del personaggio e questo condiziona il suo "presente". Se le sue statistiche in un certo campo sono rimaste troppo basse, determinati dialoghi, determinate azioni, determinati eventi non gli saranno disponibili. Ma la stessa cosa dovrebbe succedere se ha compiuto determinate azioni, dato determinate disposte.

Potremmo dire che le meccaniche sono servitrici dell'interpretazione, ma senza le meccaniche l'interpretazione diventa un puro capriccio del giocatore.
quoto, anzi rilancio fornendo un cospiquo investimento in benzina per la pira (con quanto costa al litro e volendo fare un lavoro accurato con certezza di morte e dolore evitando tutti i possibili tiri salvezza..... )
un anteprima di chronos stanotte è la seguente


a parte gli scherzi trovo la serie di D&D un ottimo esempio di GDR anzi imho d&d è IL GDR da ex giocatore della 2.5 lo trovo semplicemente fantastico.
c'è da dire che imho su pc questi giochi non rendono più di tanto, giocare in gruppo davanti ad un tavolo con chili e chili di dadi da lanciare è tutta un altra storia (comprensivo dei porconi lanciati dal master quando si castava confusion su una trentina di mostriciattoli momenti epici )

un gioco di ruolo è un gioco in cui l'interpretazione deve avere una sua parte fondamentale, giocare un paladino è fondamentalmente diverso da giocare un warrior lg con qualche cura aggratis ruoli, abilità e personalizzazione delle varie classi sono fondamentali ed in d&d le classi non sono 4 o 5 tra classi e sottoclassi ci sono decine se non centinaia di modi diversi di interpretare un personaggio, e la materia grigia è indispensabile molto più che su pc, tralasciando i puzzle e i giochetti vari inclusi nelle varie avventure, d&d permette una autonomia decisionale diversa da qualsiasi gicoo su pc (che è sempre limitato dalle regole imprescindibili stabilite in fase di programmazione)
__________________
"WS" (p280,cx750m,4790k+212evo,z97pro,4x8GB ddr3 1600c11,GTX760-DC2OC,MZ-7TE500, WD20EFRX)
Desktop (three hundred,650gq,3800x+nh-u14s ,x570 arous elite,2x16GB ddr4 3200c16, rx5600xt pulse P5 1TB)+NB: Lenovo p53 i7-9750H,64GB DDR4,2x1TB SSD, T1000
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Old 08-03-2012, 10:46   #42
tbs
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
////declamazione straordinariamente lunga ////
Bravo, cronos. Argomentato ottimamente

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Originariamente inviato da ketersephirot Guarda i messaggi




Lo spav in se non è un cattivo sistema, semplicemente è bilanciato male.
Se la rigenerazione di PA fosse più lenta e l'esaurimento dei PA portasse ad uno status di "affaticamento" (ad es.: impossibilità di muoversi o di correre con meno di 2 PA) il sistema sarebbe decisamente più FAIR.

Così potrebbe funzionare, ma non mi piacerebbe comunque: ho avuto modo di spiegare in un thread aperto un pò di tempo fa la mia idea di come coniugare meccaniche a turni alla fallout e tempo reale (secondo me è comunque un esperimento senza senso). Si prende una caratteristica di combattimento, come l'abilità di usare armi leggere, e si vincolano i punti che il personaggio ha speso in questa disciplina con la larghezza del reticolo di mira. Un reticolo ampio corrisponderà ad un valore di abilità basso ed impedirà al giocatore di mandare a segno troppi colpi; con il miglioramento nella tale disciplina, al contrario, il reticolo di mira si restringerà. Questo sistema, verosimilmente, è l'unico in grado di simulare una meccanica basata sulle statistiche al netto dell'abilità del giocatore (che prima poteva supplire in cento modi diversi alle restrizioni del dice roll), il quale viene vincolato a dover rispettare le regole, indipendentemente da quanto sia buona la sua mira - dato che a decidere se i colpi vanno a segno è comunque la grandezza del reticolo di mira.

Ultima modifica di tbs : 08-03-2012 alle 10:49.
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Old 08-03-2012, 13:50   #43
Jon Irenicus
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(chiaramente non brucerò il povero cronos, mi limiterò a bannarlo )
Il fuoco è più definitivo, a volte ritornano...
Cmq dai, mi ero spaventato che stamattina di scappone avevo visto il post sul cell e stavo già invocando maledizioni di ogni sorta, però non è stata male come lettura dai!

OT: sui GDR cartacei finalmente l'anno scorso sono riuscito a giocare a Cthulhu: sarà che di D&D mi sono stancato, 10 volte divertito di più mi sono e dire che ero abbastanza fan delle statistiche.
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Old 08-03-2012, 14:26   #44
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Cmq dai, mi ero spaventato che stamattina di scappone avevo visto il post sul cell e stavo già invocando maledizioni di ogni sorta, però non è stata male come lettura dai!
Quando ho finito di leggerlo ho guardato il cielo ed è apparsa la scritta: patience +1
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Old 08-03-2012, 15:48   #45
Darkless
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...e cmq D&D è uno dei ruleset peggiori mai fatti, è solo il più famoso e commerciale.
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Old 08-03-2012, 15:59   #46
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...e cmq D&D è uno dei ruleset peggiori mai fatti, è solo il più famoso e commerciale.
Purtroppo Confermo!
Il ruleset di D&D (ho giocato un pò alla 2.5, tanto alla 3.0 e alla 3.5) e in generale il d20 System è quanto di più legnoso e artificiale possa esserci per giocare di ruolo.
Già il fatto di dover usare un sacco di dadi diversi (d4,d6,d8,2 d10,d12 e OVVIAMENTE il d20) da l'idea di quanto sia pensato per essere "appariscente".
senza contare a tutti i vincoli di generazione personaggio et simila.
Infinitamente meglio il G.U.R.P.S., ma se vogliamo anche il B.E.S.M. (che è un ruleset davvero di nicchia) che danno molta più possibilità espressiva e ruolistica senza impazzire con statistiche e tiri per effettuare qualunque azione.
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Old 08-03-2012, 16:02   #47
Ashgan83
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...e cmq D&D è uno dei ruleset peggiori mai fatti, è solo il più famoso e commerciale.

E cmq no, non è il migliore ma non è nemmeno così male, fai facile demagogia. E' molto orientato al combat e poco al resto, questo sì, ma sotto quel profilo è tutt'altro che scarso (parlo della 3.5).
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Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono
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Old 08-03-2012, 16:04   #48
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Per questioni tecniche non è possibile creare un ambiente dinamico e reattivo a 360 gradi, quindi o si impongono dei vincoli costringendo il giocatore su un certo percorso prestabilito (con più o meno diramazioni previste dai designer) oppure lo si rende molto libero a tal punto che viene da chiedersi se il proprio personaggio sia a tutti gli effetti un abitante di quel mondo di gioco e non un semplice avatar errante (questo per la concezione che ho di Tes per sentito dire dato che non ne ho mai giocato uno).

Il problema è che la programmazione vera e propria in ambito gaming è stagnante da non so quanto, poche nuove idee in fatto di AI che è quella che necessiterebbe di una rivoluzione epocale.
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Old 08-03-2012, 17:52   #49
Darkless
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E cmq no, non è il migliore ma non è nemmeno così male, fai facile demagogia. E' molto orientato al combat e poco al resto, questo sì, ma sotto quel profilo è tutt'altro che scarso (parlo della 3.5).
E' scarso anche sotto quel profilo, c'è di molto meglio (vedi warhammer).
Hai solo al rottura di fare lanci di dado a nastro.
Certo in una trasposizione videoludica fa la sua bella scena ed è ottimale ma non è di quello che stavo parlando.
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Old 08-03-2012, 17:57   #50
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E' scarso anche sotto quel profilo, c'è di molto meglio (vedi warhammer).
Hai solo al rottura di fare lanci di dado a nastro.
Certo in una trasposizione videoludica fa la sua bella scena ed è ottimale ma non è di quello che stavo parlando.
Confermo : giocare una sessione di D&D al tavolo, con un Master non proprio navigato che applica il regolamento alla lettera, è un lancio di dadi continuo.
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Old 08-03-2012, 18:01   #51
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Confermo : giocare una sessione di D&D al tavolo, con un Master non proprio navigato che applica il regolamento alla lettera, è un lancio di dadi continuo.
.. ed i dadi non sono l'unica cosa cadere
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Old 08-03-2012, 18:19   #52
Jon Irenicus
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Vabbè in ogni caso per il pc chissene, c'è l'alu apposta...
Per il cartaceo concordo però.
Non a caso i migliori ricordi che ho in d&d sono le boiate fatte dai vari giocatori e non coi dadi (oddio anche l'utilizzo improprio di certe abilità è esilarante).
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Ultima modifica di Jon Irenicus : 08-03-2012 alle 18:23.
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Old 08-03-2012, 18:56   #53
mirkonorroz
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Complimenti a cronos

Le mie piccole riflessioni erano piu' che altro un tentativo di cercare di fare in modo che ogni volta che si discuteva se un gioco fosse un gdr o no (o quanto lo fosse) ci si potesse basare su una definizione abbastanza rigorosa e condivisa da tutti in modo da evitare di cadere sempre nel troppo soggetivo, oppure abolire il termine gdr e passare alla descrizione effettiva del gioco, magari molto piu' utile.

Volendo un pelo degenerare:
Se io facessi un adventure punta e clicca dove attraverso le mie scelte potessi "cambiare la storia", sarebbe un gdr? O servono i combattimenti?
Una storia a bivi di topolino, letta una volta sola e poi rigiocata avendola prima dimenticata, e' un gdr?

In entrambi prendo a prestito un personaggio e compio delle scelte che vengono "gestite dal sistema_che_ha_gia'_deciso": in entrambi mi presento ad una scelta in un certo stato accumulo/derivazione di scelte precedenti ed in entrambi ho l'illusione di aver cambiato la storia.
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MSI B550 Tomahawk ; AMD Ryzen 3700x ; G.Skill F4-3200C16-16GVK (16x2 GB) ; AMD 6900XT

Ultima modifica di mirkonorroz : 08-03-2012 alle 19:02.
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Old 08-03-2012, 19:39   #54
ketersephirot
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Originariamente inviato da mirkonorroz Guarda i messaggi
Complimenti a cronos

Le mie piccole riflessioni erano piu' che altro un tentativo di cercare di fare in modo che ogni volta che si discuteva se un gioco fosse un gdr o no (o quanto lo fosse) ci si potesse basare su una definizione abbastanza rigorosa e condivisa da tutti in modo da evitare di cadere sempre nel troppo soggetivo, oppure abolire il termine gdr e passare alla descrizione effettiva del gioco, magari molto piu' utile.

Volendo un pelo degenerare:
Se io facessi un adventure punta e clicca dove attraverso le mie scelte potessi "cambiare la storia", sarebbe un gdr? O servono i combattimenti?
Una storia a bivi di topolino, letta una volta sola e poi rigiocata avendola prima dimenticata, e' un gdr?

In entrambi prendo a prestito un personaggio e compio delle scelte che vengono "gestite dal sistema_che_ha_gia'_deciso": in entrambi mi presento ad una scelta in un certo stato accumulo/derivazione di scelte precedenti ed in entrambi ho l'illusione di aver cambiato la storia.
I combattimenti sicuramente non fanno il GDR, tant'è che non sono sempre presenti, nemmeno nei GDR da Tavolo e in quasi tutte le campagne ruolistiche che ho affrontato (anche di D&D) il combattimento lo si cerca sempre di evitare.
Paradossalmente un'avventura grafica punta-e-clicka se consentisse lo stesso genere di interazione e una profondità di interpretazione prossima a quella di Torment sarebbe molto più GDR di tanti giochi etichettati RPG per vendere.
Il problema è che un gioco del genere richiederebbe un lavoro immane (anche solo per pensare enigmi risolvibili in modo completamente diverso , in base al personaggio che si interpreta), ma soprattutto il cambiamento e l'evoluzione della storia dovrebbero essere reali e tangibili, e non solo illusorie, con finali multipli e via discorrendo.
Senza scomodare le storie a bivi di Topolino (imho dei veri e propri capolavori, ma con il GDR centrano poco), quelli che hanno la mia età si ricorderanno sicuramente dei LibroGame (come il mitico Lupo Solitario).
Potenziando il concetto dei bivi e adattando il tutto ad un contesto di gaming moderno (controlo diretto del personaggio, libertà di movimento etc etc ect) probabilmente verrebbero fuori dei giochi davvero grandiosi.
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Old 08-03-2012, 20:00   #55
Estwald
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Originariamente inviato da mirkonorroz Guarda i messaggi
Volendo un pelo degenerare:
Se io facessi un adventure punta e clicca dove attraverso le mie scelte potessi "cambiare la storia", sarebbe un gdr? O servono i combattimenti?
Una storia a bivi di topolino, letta una volta sola e poi rigiocata avendola prima dimenticata, e' un gdr?
Penso che potrebbero anche essere considerati giochi di ruolo, RPG, ma per meccaniche resterebbero avventure grafiche ovvero non sarebbero CRPG in quanto mancherebbe una componente a mio avviso fondamentale che sono le statistiche, con tutto ciò che ne deriva.


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Originariamente inviato da mirkonorroz Guarda i messaggi
In entrambi prendo a prestito un personaggio e compio delle scelte che vengono "gestite dal sistema_che_ha_gia'_deciso": in entrambi mi presento ad una scelta in un certo stato accumulo/derivazione di scelte precedenti ed in entrambi ho l'illusione di aver cambiato la storia.
Chiaro, si resta sempre in un ambito vincolato da limiti tecnici.
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Old 08-03-2012, 20:10   #56
Jon Irenicus
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Bhe qua allora sarebbe già da chiarire (o, meglio, accordarsi) se aver statistiche è un elemento caratterizzante (eventualmente in modo pesante) l'appartenenza al genere crpg (sottolineo la c sennò ritiriamo fuori il cartaceo)...
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Old 08-03-2012, 20:28   #57
Estwald
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Bhe qua allora sarebbe già da chiarire (o, meglio, accordarsi) se aver statistiche è un elemento caratterizzante (eventualmente in modo pesante) l'appartenenza al genere crpg (sottolineo la c sennò ritiriamo fuori il cartaceo)...
Se dovessi provare a definire il genere in base ad un insieme di caratteristiche partirei da:

1) Il soggetto (o i soggetti) protagonista, nel contesto in cui agisce è visto come dotato di intelligenza propria.

Questo per dire che un sasso o un'astronave dotata di equipaggio non può essere protagonista in un crpg ma può esserlo un uomo, un animale, un robot.

2) Il soggetto deve avere una o più caratteristiche intrinseche, misurate numericamente, che mutano nel corso della sua esistenza.

Forza, velocità, intelligenza sono statistiche che ricadono in questo punto. Altre caratteristiche come l'attacco o la difesa se dipendono solo dall'equipaggiamento potrebbero non esserlo per un personaggio umano ma potrebbero esserlo per un robot ad es.

Sono solo due punti, opinabili e che non consentono di escludere certi strategici ad es. ... ma conosci crpg che non abbiano queste caratteristiche?
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Old 08-03-2012, 20:41   #58
ketersephirot
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Imho le statistiche in un CRPG contano come il 2 di picche con briscola di cuori.
A mio modo di vedere in un CRPG moderno devono essere presenti solo "sotto il cofano", influenzando il gameplay, ma senza riempire lo schermo di numeri.
Facendo sempre il paragone con gli RPG da tavolo : se trovi un arma in una campagna con un Master di quelli bravi, quando la trovi e gli chiedi com'è non ti dice "la spada fa 3 d3 +15, la tua vecchia 3 d3 +2" ma più coerentemente "Ti sembra una spada di qualità eccelsa, forgiata per qualche nobile da un noto artigiano locale" e i dati statistici della spada se li segna sulla SUA scheda.
Se poi è un Master di quelli VERAMENTE bravi la scheda delle statistiche del personaggio al gestisce interamente lui lasciandoti solo l'inventario e l'elenco dei talenti.
(mannaggia mi sta tornato alla mente una stupenda campagna di DragonLance...che nostalgiaaaa)
Nel videogioco al pari tutta la parte "numerica" del gioco se la gestisce il computer dandoti semplicemente input visivi, magari cambiandoti le descrizioni in base al livello di conoscenza delle armi.
Per la cronaca questo sistema era usato anche dalle prime versioni di Ultima Online (pre-AoS).
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Old 08-03-2012, 20:49   #59
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Imho le statistiche in un CRPG contano come il 2 di picche con briscola di cuori.
A mio modo di vedere in un CRPG moderno devono essere presenti solo "sotto il cofano", influenzando il gameplay, ma senza riempire lo schermo di numeri.
Ho solo detto che ci devono essere, il resto è tutta farina del sacco tuo
Inoltre ho solo dato uno spunto di partenza per definire le caratteristiche di un genere; la "modernità" non fa parte delle caratteristiche che prenderei in considerazione.
Estwald è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-03-2012, 21:35   #60
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Io ovviamente intendevo caratteristiche numeriche visbili al giocatore direttamente, altrimenti non si finisce più.

Per me se ce ne sono molte non è un male, a patto che abbiano il loro significato e impatto (detesto invece se ci sono doppioni o cose inutili, meglio l'essenziale a costo di sembrare scarni).
Sono però preferenze personali.
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