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#41 | |
Moderatore
Iscritto dal: Nov 2006
Messaggi: 21822
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![]() ![]() un anteprima di chronos stanotte è la seguente ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() a parte gli scherzi trovo la serie di D&D un ottimo esempio di GDR anzi imho d&d è IL GDR da ex giocatore della 2.5 lo trovo semplicemente fantastico. c'è da dire che imho su pc questi giochi non rendono più di tanto, giocare in gruppo davanti ad un tavolo con chili e chili di dadi da lanciare è tutta un altra storia (comprensivo dei porconi lanciati dal master quando si castava confusion su una trentina di mostriciattoli momenti epici ![]() ![]() ![]() un gioco di ruolo è un gioco in cui l'interpretazione deve avere una sua parte fondamentale, giocare un paladino è fondamentalmente diverso da giocare un warrior lg con qualche cura aggratis ruoli, abilità e personalizzazione delle varie classi sono fondamentali ed in d&d le classi non sono 4 o 5 tra classi e sottoclassi ci sono decine se non centinaia di modi diversi di interpretare un personaggio, e la materia grigia è indispensabile molto più che su pc, tralasciando i puzzle e i giochetti vari inclusi nelle varie avventure, d&d permette una autonomia decisionale diversa da qualsiasi gicoo su pc (che è sempre limitato dalle regole imprescindibili stabilite in fase di programmazione)
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"WS" (p280,cx750m,4790k+212evo,z97pro,4x8GB ddr3 1600c11,GTX760-DC2OC,MZ-7TE500, WD20EFRX) Desktop (three hundred,650gq,3800x+nh-u14s ,x570 arous elite,2x16GB ddr4 3200c16, rx5600xt pulse P5 1TB)+NB: Lenovo p53 i7-9750H,64GB DDR4,2x1TB SSD, T1000 |
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#42 | |
Bannato
Iscritto dal: May 2011
Città: Varés
Messaggi: 2945
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Bravo, cronos. Argomentato ottimamente
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Così potrebbe funzionare, ma non mi piacerebbe comunque: ho avuto modo di spiegare in un thread aperto un pò di tempo fa la mia idea di come coniugare meccaniche a turni alla fallout e tempo reale (secondo me è comunque un esperimento senza senso). Si prende una caratteristica di combattimento, come l'abilità di usare armi leggere, e si vincolano i punti che il personaggio ha speso in questa disciplina con la larghezza del reticolo di mira. Un reticolo ampio corrisponderà ad un valore di abilità basso ed impedirà al giocatore di mandare a segno troppi colpi; con il miglioramento nella tale disciplina, al contrario, il reticolo di mira si restringerà. Questo sistema, verosimilmente, è l'unico in grado di simulare una meccanica basata sulle statistiche al netto dell'abilità del giocatore (che prima poteva supplire in cento modi diversi alle restrizioni del dice roll), il quale viene vincolato a dover rispettare le regole, indipendentemente da quanto sia buona la sua mira - dato che a decidere se i colpi vanno a segno è comunque la grandezza del reticolo di mira. Ultima modifica di tbs : 08-03-2012 alle 10:49. |
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#43 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Messaggi: 15956
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![]() Cmq dai, mi ero spaventato che stamattina di scappone avevo visto il post sul cell e stavo già invocando maledizioni di ogni sorta, però non è stata male come lettura dai! ![]() OT: sui GDR cartacei finalmente l'anno scorso sono riuscito a giocare a Cthulhu: sarà che di D&D mi sono stancato, 10 volte divertito di più mi sono e dire che ero abbastanza fan delle statistiche.
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System of a Mario |
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#44 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 2006
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#45 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 30807
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...e cmq D&D è uno dei ruleset peggiori mai fatti, è solo il più famoso e commerciale.
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#46 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Messaggi: 3143
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Il ruleset di D&D (ho giocato un pò alla 2.5, tanto alla 3.0 e alla 3.5) e in generale il d20 System è quanto di più legnoso e artificiale possa esserci per giocare di ruolo. Già il fatto di dover usare un sacco di dadi diversi (d4,d6,d8,2 d10,d12 e OVVIAMENTE il d20) da l'idea di quanto sia pensato per essere "appariscente". senza contare a tutti i vincoli di generazione personaggio et simila. Infinitamente meglio il G.U.R.P.S., ma se vogliamo anche il B.E.S.M. (che è un ruleset davvero di nicchia) che danno molta più possibilità espressiva e ruolistica senza impazzire con statistiche e tiri per effettuare qualunque azione. |
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#47 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 1747
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E cmq no, non è il migliore ma non è nemmeno così male, fai facile demagogia. ![]()
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Esistono 10 tipi di persone al mondo: quelli che capiscono il codice binario e quelli che non lo capiscono |
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#48 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 1747
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Il problema è che la programmazione vera e propria in ambito gaming è stagnante da non so quanto, poche nuove idee in fatto di AI che è quella che necessiterebbe di una rivoluzione epocale.
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#49 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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Hai solo al rottura di fare lanci di dado a nastro. Certo in una trasposizione videoludica fa la sua bella scena ed è ottimale ma non è di quello che stavo parlando.
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#50 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
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Confermo : giocare una sessione di D&D al tavolo, con un Master non proprio navigato che applica il regolamento alla lettera, è un lancio di dadi continuo.
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#51 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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#52 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Messaggi: 15956
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Vabbè in ogni caso per il pc chissene, c'è l'alu apposta...
Per il cartaceo concordo però. Non a caso i migliori ricordi che ho in d&d sono le boiate fatte dai vari giocatori e non coi dadi (oddio anche l'utilizzo improprio di certe abilità è esilarante).
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System of a Mario Ultima modifica di Jon Irenicus : 08-03-2012 alle 18:23. |
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#53 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Messaggi: 5474
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Complimenti a cronos
![]() Le mie piccole riflessioni erano piu' che altro un tentativo di cercare di fare in modo che ogni volta che si discuteva se un gioco fosse un gdr o no (o quanto lo fosse) ci si potesse basare su una definizione abbastanza rigorosa e condivisa da tutti in modo da evitare di cadere sempre nel troppo soggetivo, oppure abolire il termine gdr e passare alla descrizione effettiva del gioco, magari molto piu' utile. Volendo un pelo degenerare: Se io facessi un adventure punta e clicca dove attraverso le mie scelte potessi "cambiare la storia", sarebbe un gdr? O servono i combattimenti? Una storia a bivi di topolino, letta una volta sola e poi rigiocata avendola prima dimenticata, e' un gdr? In entrambi prendo a prestito un personaggio e compio delle scelte che vengono "gestite dal sistema_che_ha_gia'_deciso": in entrambi mi presento ad una scelta in un certo stato accumulo/derivazione di scelte precedenti ed in entrambi ho l'illusione di aver cambiato la storia.
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MSI B550 Tomahawk ; AMD Ryzen 3700x ; G.Skill F4-3200C16-16GVK (16x2 GB) ; AMD 6900XT Ultima modifica di mirkonorroz : 08-03-2012 alle 19:02. |
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#54 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Messaggi: 3143
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Paradossalmente un'avventura grafica punta-e-clicka se consentisse lo stesso genere di interazione e una profondità di interpretazione prossima a quella di Torment sarebbe molto più GDR di tanti giochi etichettati RPG per vendere. Il problema è che un gioco del genere richiederebbe un lavoro immane (anche solo per pensare enigmi risolvibili in modo completamente diverso , in base al personaggio che si interpreta), ma soprattutto il cambiamento e l'evoluzione della storia dovrebbero essere reali e tangibili, e non solo illusorie, con finali multipli e via discorrendo. Senza scomodare le storie a bivi di Topolino (imho dei veri e propri capolavori, ma con il GDR centrano poco), quelli che hanno la mia età si ricorderanno sicuramente dei LibroGame (come il mitico Lupo Solitario). Potenziando il concetto dei bivi e adattando il tutto ad un contesto di gaming moderno (controlo diretto del personaggio, libertà di movimento etc etc ect) probabilmente verrebbero fuori dei giochi davvero grandiosi. |
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#55 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
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#56 |
Senior Member
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Bhe qua allora sarebbe già da chiarire (o, meglio, accordarsi) se aver statistiche è un elemento caratterizzante (eventualmente in modo pesante) l'appartenenza al genere crpg (sottolineo la c sennò ritiriamo fuori il cartaceo)...
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#57 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
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1) Il soggetto (o i soggetti) protagonista, nel contesto in cui agisce è visto come dotato di intelligenza propria. Questo per dire che un sasso o un'astronave dotata di equipaggio non può essere protagonista in un crpg ma può esserlo un uomo, un animale, un robot. 2) Il soggetto deve avere una o più caratteristiche intrinseche, misurate numericamente, che mutano nel corso della sua esistenza. Forza, velocità, intelligenza sono statistiche che ricadono in questo punto. Altre caratteristiche come l'attacco o la difesa se dipendono solo dall'equipaggiamento potrebbero non esserlo per un personaggio umano ma potrebbero esserlo per un robot ad es. Sono solo due punti, opinabili e che non consentono di escludere certi strategici ad es. ... ma conosci crpg che non abbiano queste caratteristiche? |
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#58 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
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Imho le statistiche in un CRPG contano come il 2 di picche con briscola di cuori.
A mio modo di vedere in un CRPG moderno devono essere presenti solo "sotto il cofano", influenzando il gameplay, ma senza riempire lo schermo di numeri. Facendo sempre il paragone con gli RPG da tavolo : se trovi un arma in una campagna con un Master di quelli bravi, quando la trovi e gli chiedi com'è non ti dice "la spada fa 3 d3 +15, la tua vecchia 3 d3 +2" ma più coerentemente "Ti sembra una spada di qualità eccelsa, forgiata per qualche nobile da un noto artigiano locale" e i dati statistici della spada se li segna sulla SUA scheda. Se poi è un Master di quelli VERAMENTE bravi la scheda delle statistiche del personaggio al gestisce interamente lui lasciandoti solo l'inventario e l'elenco dei talenti. (mannaggia mi sta tornato alla mente una stupenda campagna di DragonLance...che nostalgiaaaa) Nel videogioco al pari tutta la parte "numerica" del gioco se la gestisce il computer dandoti semplicemente input visivi, magari cambiandoti le descrizioni in base al livello di conoscenza delle armi. Per la cronaca questo sistema era usato anche dalle prime versioni di Ultima Online (pre-AoS). |
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#59 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
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Quote:
![]() Inoltre ho solo dato uno spunto di partenza per definire le caratteristiche di un genere; la "modernità" non fa parte delle caratteristiche che prenderei in considerazione. |
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#60 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2001
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Io ovviamente intendevo caratteristiche numeriche visbili al giocatore direttamente, altrimenti non si finisce più.
Per me se ce ne sono molte non è un male, a patto che abbiano il loro significato e impatto (detesto invece se ci sono doppioni o cose inutili, meglio l'essenziale a costo di sembrare scarni). Sono però preferenze personali.
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