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Old 13-01-2007, 15:04   #41
Apple80
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Originariamente inviato da pierpixel

Prima di sparare sentenze assurde, leggetevi chi supporta i consorzi del blu-ray. Infine, con l'avvento di PS3 e la sua diffusione, anche chi non vuole il blu-ray(ma vuole la consolle) si troverà a casa un lettore, e già che ci siamo se deve acquistare un film in HD non penso acquisterà un'altro lettore HD-DVd visto che è possibile leggersi un BD con la sua consolle...sono discorsi dettati dalla razionalità, poi certo ci sono pure i consumatori irrazionali.

staio scherzando la sony ha fatto un'altra delle sue caxxate.



http://www.avmagazine.it/news/dvd/il...-ray_1674.html


Molti non lo dicono perchè eticamente potrebbe suonare in maniera stonata: grossi meriti del successo del VHS sul Betamax, quest'ultimo tecnicamente superiore al primo, vanno attribuiti alla produzione di cinema porno "casalingo", un mercato estremamente grande (molto più di quello che si possa ritenere), il quale, a suo tempo, scelse proprio la videocassetta come il suo supporto per eccellenza.


A distanza di anni ci ritroviamo difronte ancora una volta ad una guerra tra formati, con il bluray in grado di offrire tecnicamente qualcosina in più rispetto all'HD-DVD. Ancora una volta Sony volta le spalle alla cinematografia porno mondiale, rifiutandosi categoricamente il supporto che questo proficuo business voleva proporgli.

E allora che si fa? niente di più facile: il mercato dei film porno in alta definizione potrà fare affidamento sul formato HD-DVD di Toshiba in quella che sarà la diffusione di tali film nelle case di tutto il mondo.

A rivelare questo scenario è stato Digital Playground, uno dei più grossi colossi di cinema Hard nel mondo.

Ahi ahi... BR sconfitto... tutti a prendere l'HD-DVD. ops... io ne tengo già in casa uno





lo sapete che il 70% del mercato dei dvd è il genere Hard ? guadagnano di più le case cinematografiche dell'ahrd che la Universa e Ventury fox messe insieme.

W l'HD-DVD W Selen

W il pilu
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Ultima modifica di Apple80 : 13-01-2007 alle 15:16.
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Old 13-01-2007, 15:14   #42
Lud von Pipper
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http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1380431
Il porno ha scelto HD DVD. Il porno è il 60% (fa degli introiti spaventosi ogni anno superiori a quelli dell'industria cin. normale) di tutta l'industria cinematografica sopratutto i noleggi e le vendite. Nel 2004 sono stati noleggiati 800 milioni di DVD porno nella sola america.
Il Br è morto mi dispiace.
Lettori HD-DVD venduti negli stati uniti nel 2006: 150000 circa.

PS3 vendute in 15 giorni: oltre 600000....

Chi è che è morto?!?
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Old 13-01-2007, 15:18   #43
Apple80
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Originariamente inviato da Lud von Pipper
Lettori HD-DVD venduti negli stati uniti nel 2006: 150000 circa.

PS3 vendute in 15 giorni: oltre 600000....

Chi è che è morto?!?
HAHAHAHsajkhdjkahdaskj che bella risata.

Grazie al bip. Il BD è integrato mica possono decidere di non prenderlo.

Se ci fosse stato l'hd-dvd nella 360 ,ci sarebbero 10 milioni di hd-dvd venduti.

Che bello obbligare la gente a prendere qualcosa che non si vorrebbe. Questa cosa ,sà di mafia.
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Old 13-01-2007, 15:20   #44
Lud von Pipper
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Originariamente inviato da JohnPetrucci
Il brand Playstation è legato alla pirateria che ne ha decretato la fortuna così come è stato per i software di MS, quindi attualmente è ovvio che l'X360 facilmente modificabile, sia in una posizione di vantaggio sulla PS3 che a quanto pare con la scelta del Blu-Ray si è data più la zappa sui piedi che altro, almeno fin'ora.
Se credi che sony guardi alla Ps come al affare primario sbagli di grosso.
Sony guadagna centinaia di milioni di euro l'anno in royalties per CD Rom, DVD ROM e oggi Blue Ray: il CD fu spinto alla grande con PS1, il DVD entrò in massa nelle case con PS2, e lo stesso sta facendo PS3 (oltre 600000 pezzi venduti in 15 giorni.

Sony ha la vista lunga e ragiona a lungo termine, anche dovesse andare in perdita con PS3 per qualche mese. Una volta imposto lo standard BR farà soldi a palate!
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Old 13-01-2007, 15:26   #45
Lud von Pipper
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Originariamente inviato da Apple80
HAHAHAHsajkhdjkahdaskj che bella risata.

Grazie al bip. Il BD è integrato mica possono decidere di non prenderlo.

Se ci fosse stato l'hd-dvd nella 360 ,ci sarebbero 10 [NDR: 4,5] milioni di hd-dvd venduti.
...ma non c'è...
Secondo te perchè PS3 ha accumulato quel ritardo?
Sta vincendo la guerra, ogni giorno che passa: PS3 è il cavallo di troia più classico a cui riesca a immaginare
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If ain't broken keep tweakin' till it will!
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Old 13-01-2007, 15:29   #46
Piero78
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Piero78

Gates: PS3 non sarà mai superiore ad Xbox 360

In una intervista con il Dean Takahashi, giornalista autore di due libri must-have sulla storia di Xbox ed Xbox 360, Bill Gates ha spiegato che PS3 non avrà mai il vantaggio grafico su Xbox 360. Gates ha spiegato che Sony ha "bruciato" un anno cercando di utilizzare il suo Cell per l'elaborazione grafica, e quando si sono resi conto di non potercela fare hanno ripiegato all'ultimo momento su un chip di nVidia. Aggiungendo questo al fatto che PS3 non ha una memoria unificata e che i programmatori hanno avuto un anno in più per apprendere l'architettura di Xbox 360, spiega Gates, è evidente come PS3 rimarrà sempre indietro, all'eterno inseguimento di Xbox 360.Il boss di Microsoft ha poi negato ancora una volta che sarà prodotto un Hard Disk più capiente per Xbox 360, spiegando che anche per l'IPTV i contenuti sono tutti sui server remoti e quindi non vi sarà bisogno di maggior capienza. Speriamo che non sia così, perche i 20 GB attuali iniziano già a starci strettini.Ma vediamo nello specifico le caratteristiche tecniche delle 2 macchine:Sony ha annunciato numeri esorbitanti dicendo a tutti che la propria console sarà imbattibile dal punto di vista della potenza, ma molti sono convinti che Xbox 360 sia progettata molto meglio, tenendo presenti le vere esigenze degli sviluppatori di videogames.

Questo le fornirebbe all'atto pratico un vantaggio prestazionale, grazie ad una maggiore efficenza dell'hardware. Vi proponiamo la traduzione di uno stu***, pubblicato originariamente sul sito MajorNelson.com, dal quale emergono i vantaggi della console Microsoft rispetto alla sua rivale giapponese. Attenzione: il contenuto dell'articolo è estremamente tecnico, e potrebbe risultare criptico per i meno addentro agli argomenti trattati.

Ora che le specifiche di Xbox 360 e Playstation 3 sono state annunciate ufficialmente, è possibile fare un confronto teorico delle performance dei due sistemi.

Gli aspetti critici per le performance di una console sono sostanzialmente tre:
• CPU (Central Processing Unit)
• GPU (Graphics Processing Unit)
• Larghezza di banda della RAM

Analizziamo accuratamente ognuno dei tre aspetti, aiutandoci dai grafici.

CPU : Floating Performace Comparison (iMMAGINE)

Il processore di Xbox 360 è stato disegnato per dare agli sviluppatori di videogiochi tutta la potenza di cui hanno bisogno, in un modo semplice da programmare. Il Cell ha una straordinaria potenza in Floating Point (virgola mobile), che però è limitata nell’uso dei giochi.
La maggior parte del codice di un videogioco è composto da un mix di variabili di tipo Integer (interi), Floating Point e vettori, con un sacco di diramazioni (ad es. costrutti di tipo IF), e accesso casuale alla memoria. Questo tipo di codice è gestito meglio da una CPU General Purpose (ossia per uso generico) che ha cache, unità vettoriali e Branch Predictor (questi ultimi servono per decidere in anticipo su quale diramazione andare).
Il Cell ha 8 DSP (che Sony chiama SPE), delle quali solo 7 realmente utilizzate (1 serve per la ridondanza). Queste unità di calcolo non hanno cache nè accesso diretto alla memoria, nè Branch Predictor, ed hanno un set di istruzioni differente da quello della CPU principale di PS3. Non sono disegnate per un elaborazione efficiente General Purpose. I DSP non sono appropriati per la programmazione di videogiochi. Inoltre Xbox 360 ha 3 core General Purpose, mentre il Cell ne ha solo uno.

CPU : General Purpose Performace Comparison (IMMAGINE)


La CPU di Xbox 360 ha una potenza di calcolo vettoriale che prende da ognuno dei Core, i quali hanno 128 registri vettoriali per Thread Hardware, con istruzioni per il prodotto scalare, e 1 Mb di Cache L2 condivisa tra tutti i core. La potenza dell’elaborazione vettoriale del Cell deriva principalmente dai 7 DSP.

Le operazioni di prodotto scalare sono critiche per i giochi perchè sono usate nella matematica 3D per calcolare la lunghezza dei vettori, le proiezioni, trasformazioni e altro, tutto basato su matrici. La CPU di Xbox 360 ha delle istruzioni specifiche per il prodotto scalare, mentre altre CPU tipo il Cell emulano queste operazioni tramite istruzioni di moltiplicazione.

Il lavoro in virgola mobile di Cell è fatto sfruttando i suoi 7 processori DSP. Poiché l’elaborazione delle geometrie viene fatta nella GPU, la necessità di calcolo eseguito dai DSP cala vertiginosamente. Come per l’Emotion Engine della Ps2 a cui mancava la Cache L2, il Cell è studiato per un tipo di programmazione che conti su una minore percentuale di tempo di elaborazione. La CPU Sony è le per un ambiente dove il 12,5% del lavoro è General Purpose e l’87,5% è per il calcolo eseguito dai DSP. Questo ha senso per la visione dei filmati, ma non per i giochi. Infatti, analizzando il codice dei giochi di prossima generazione, si trova che c’è circa una distribuzione opposta tra i requisiti di General Purpose e calcolo DSP. Una percentuale di istruzioni pari al 10 – 30% sono Floating point. Di queste, veramente poche sono coinvolte in un continuo flusso di numeri (probabilmente il 5 – 10%). Le rimanenti istruzioni sono Load, Store, Integer, Branch e sono usate in task tipo Intelligenza Artificiale e Path Finding, che richiedono accesso casuale alla memoria e frequenti diramazioni, cose che i DSP di Cell non sono performanti ad eseguire. Il Cell è ottimizzato per lo streaming (flusso continuo) di numeri Floating Point, con l’87,5% dei suoi core adatti a fare solo quello. È un processore ottimizzato per avere elevate prestazioni con il 5 – 10% del codice che andrà ad eseguire.

GPU
Perfino ignorando le limitazioni di banda, la GPU di PS3 non è più potente di quella di Xbox 360.

Ecco le specifiche dal comunicato ufficiale Sony riguardanti la GPU di PS3:

GPU RSX
• 550 MHz
• vertex/pixel shaders indipendenti
• 51*10^9 prodotti scalari al secondo (performance totali del sistema)
• 300*10^6 transistor
• 136 “shader operations” per clock

I numeri interessanti riguardo alle performance dell’ALU sono i 51*10^9 prodotti scalari al secondo ed i 300*10^6 transistor. Più del doppio di una 6800 Ultra.

I 51*10^9 prodotti scalari al secondo sono elencati in una slide per le performance totali, che includono anche il processore Cell. I calcoli di Sony fanno pensare che il Cell può eseguire un prodotto vettoriale a ciclo per DSP, nonostante questi non abbiano istruzioni apposite per questa operazione.

Comunque, usando le affermazioni di Sony, 7 prodotti scalari a ciclo * 3.2 Ghz fanno 22.4*10^9 prodotti scalari al secondo solo per la CPU, che lascia 51 – 22.4 = 28.6*10^9 prodotti scalari al secondo per la sola GPU. Questo implica che 28.6*10^9 / 550 Mhz = 52 operazioni GPU ALU per ciclo di clock.

È importante notare che se le ALU dell’RSX sono simili a quelle della Geforce 6800, lavorano sui vector4, mentre le ALU della GPU di Xbox 360 lavorano sui vector5. Le performance totali in Floating Point della GPU di PS3 dovrebbero essere: 52 operazioni ALU * 4 float per operazione * 2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS, che sono meno di quelle di Xbox 360: 48 operazioni ALU * 5 float per operazione * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

Nella GPU di Xbox 360, con un numero di transistor di poco superiore (330*10^6 contro 300*10^6), non è sorprendente che il numero totale di GFLOPS programmabili sia molto simile.

GPU : Programable Shader GFLOPS(IMMAGINE)

PS3 ha i 7 DSP addizionali sul Cell per eseguire più operazioni in Floating Point per il rendering, ma Xbox 360 ha 3 Core General Purpose con istruzioni Direct3D e prodotti vettoriali che sono più adatte nei veri calcoli relativi alla grafica.

La 6800 Ultra ha 16 Pixel Shading Pipe, 6 Vertex Shading Pipes e viaggia a 400 MHz. Si può stimare all’incirca che l’RSX abbia 24 Pixel Shading Pipes e 4 Vertex Shading Pipes (sono di meno perché i DSP del Cell ne hanno già qualcuna). Se PS3 mantiene l’architettura della 6800 (ed è ciò che si evince dalle press release), questo significa che ha 24 Pixel Pipes * 2 impiegate per pipe + 4 vertex pipes = 52 prodotti vettoriali per clock nella GPU.

Riguardo le Shader Operation per clock, Sony conta di far eseguire ad ogni Pixel Pipe 4 Operazioni ALU e una di Texture, 4 operazioni scalari per ogni Vector Pipe, per un totale di 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operazioni a ciclo o 136 * 550 = 74.8 giga-operazioni al secondo.

GPU: Shader Operations per Second(IMMAGINE)

Avendo la GPU di Xbox 360 un design multithreading e bilanciato, non è possibile comparare i due sistemi in termini di Shading Operations per Clock. Comunque, la GPU di Xbox 360 è in grado di generare 160 Operazioni per ciclo o 160 * 500 = 80 giga-operazioni al secondo, calcolate così:

48 operazioni ALU (ognuna delle quali fa operazioni vector4 e scalari per clock)
16 texture fetches
32 operazioni di controllo di flusso
16 operazioni programmabili di vertex fetch con tessellazione per clock
48*2 + 16 + 32 + 16 = 160

Comunque, il bilanciamento automatico del carico degli shader, le features di esportazione della memoria, i vertex feching, i trangle tesselator programmabili e altre caratteristiche innovative della GPU di Xbox 360 “ben al di là dello Shader Model 3.0”, dovrebbero contribuire alle performance generiche di rendering.

Larghezza di banda della Memoria
PS3 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (256 Mb) e 25.6 GB/s per le RDRAM (256 Mb)
Xbox 360 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (512 Mb) e 256 GB/s per la EDRAM (10 Mb)

Total Memory System Bandwidth(IMMAGINE)

Gran parte della larghezza di banda è consumata dal Frame Buffer. Per esempio con un semplice Color Rendering e uno Z testing, a 550 MHz, il frame buffer richiede da solo 52.8 Gb/s in 8 pixel per Clock. La larghezza di banda di PS3 è insufficiente per mantenere questa velocità, anche senza texture e vertex fetches.

PS3 usa una compressione per cercare di compensare questa mancanza di larghezza di banda, il problema è che questa compressione non funziona molto bene quando si renderizzano delle scene 3D complesse.
L’High Dinamic Range, l’Alpha blending e l’antialiasing richiedono ancora più banda. È per questo che Xbox 360 ha 256 Gb/s di banda riservata solo per il frame buffer. Questo permette alla GPU di fare Z testing, HDR e alpha blended color rendering, con Antialiasing 4x alla massima velocità, disponendo ancora di 22.4 Gb/s di banda per texture e calcolo dei vertici. Ciò implica avere attivato l’antialiasing in tutti i giochi perché disponibile a costo zero.
Conclusioni
Se guardiamo solo i numeri, Xbox 360 è probabilmente più potente di PS3. Tenete inoltre presente che Sony ha la fama di promettere e non mantenere le specifiche tecniche dei loro prodotti. La verità è che entrambi i sistemi hanno un sacco di potenza per giochi e divertimento in alta definizione. Comunque le prestazioni hardware, per quanto importanti, sono solo 1/3 del puzzle. Xbox 360 è una fusione tra hardware, software e servizi. Senza il software (giochi) e i servizi (Xbox Live) a supporto, anche il più potente degli hardware diventa inutile. I giochi di Xbox 360, aiutati da hardware, software e servizi molto avanzati, saranno migliori di quelli di PS3.

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Old 13-01-2007, 15:31   #47
Apple80
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più che cavallo di troia un cavallo per le tro**.


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che bello . Queste cose insegnano. Pago dei barboni alla stazione con un cartone di tavernello da 5lt. Cosi vendo le PS3 sulla baia al doppio e mi compro film hard per l'HD-DVD. Altro che BD.
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Old 13-01-2007, 15:35   #48
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che bello . Queste cose insegnano. Pago dei barboni alla stazione con un cartone di tavernello da 5lt. Cosi vendo le PS3 sulla baia al doppio e mi compro film hard per l'HD-DVD. Altro che BD.
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Old 13-01-2007, 15:36   #49
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Senza il software (giochi) e i servizi (Xbox Live) a supporto, anche il più potente degli hardware diventa inutile. I giochi di Xbox 360, aiutati da hardware, software e servizi molto avanzati, saranno migliori di quelli di PS3.

Colpito ed affondato. Amen
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jjd
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io dico , conoscendo la correttezza dei nostri negozianti che il prezzo sarà abbondantemente sopra i 600 eurozzi e altrettanto abbondantemente saà il numero di coloro che acquisteranno la ps3 ai prezzi dei suddetti.
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Old 13-01-2007, 15:39   #51
Apple80
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hanno fatto esportazione delle 300k basi al lancio, senza l'uso di corrieri. Mitici
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Old 13-01-2007, 15:44   #52
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Gates: PS3 non sarà mai superiore ad Xbox 360

In una intervista con il Dean Takahashi, giornalista autore di due libri must-have sulla storia di Xbox ed Xbox 360, Bill Gates ha spiegato che PS3 non avrà mai il vantaggio grafico su Xbox 360. Gates ha spiegato che Sony ha "bruciato" un anno cercando di utilizzare il suo Cell per l'elaborazione grafica, e quando si sono resi conto di non potercela fare hanno ripiegato all'ultimo momento su un chip di nVidia. Aggiungendo questo al fatto che PS3 non ha una memoria unificata e che i programmatori hanno avuto un anno in più per apprendere l'architettura di Xbox 360, spiega Gates, è evidente come PS3 rimarrà sempre indietro, all'eterno inseguimento di Xbox 360.Il boss di Microsoft ha poi negato ancora una volta che sarà prodotto un Hard Disk più capiente per Xbox 360, spiegando che anche per l'IPTV i contenuti sono tutti sui server remoti e quindi non vi sarà bisogno di maggior capienza. Speriamo che non sia così, perche i 20 GB attuali iniziano già a starci strettini.Ma vediamo nello specifico le caratteristiche tecniche delle 2 macchine:Sony ha annunciato numeri esorbitanti dicendo a tutti che la propria console sarà imbattibile dal punto di vista della potenza, ma molti sono convinti che Xbox 360 sia progettata molto meglio, tenendo presenti le vere esigenze degli sviluppatori di videogames.

Questo le fornirebbe all'atto pratico un vantaggio prestazionale, grazie ad una maggiore efficenza dell'hardware. Vi proponiamo la traduzione di uno stu***, pubblicato originariamente sul sito MajorNelson.com, dal quale emergono i vantaggi della console Microsoft rispetto alla sua rivale giapponese. Attenzione: il contenuto dell'articolo è estremamente tecnico, e potrebbe risultare criptico per i meno addentro agli argomenti trattati.

Ora che le specifiche di Xbox 360 e Playstation 3 sono state annunciate ufficialmente, è possibile fare un confronto teorico delle performance dei due sistemi.

Gli aspetti critici per le performance di una console sono sostanzialmente tre:
• CPU (Central Processing Unit)
• GPU (Graphics Processing Unit)
• Larghezza di banda della RAM

Analizziamo accuratamente ognuno dei tre aspetti, aiutandoci dai grafici.

CPU : Floating Performace Comparison (iMMAGINE)

Il processore di Xbox 360 è stato disegnato per dare agli sviluppatori di videogiochi tutta la potenza di cui hanno bisogno, in un modo semplice da programmare. Il Cell ha una straordinaria potenza in Floating Point (virgola mobile), che però è limitata nell’uso dei giochi.
La maggior parte del codice di un videogioco è composto da un mix di variabili di tipo Integer (interi), Floating Point e vettori, con un sacco di diramazioni (ad es. costrutti di tipo IF), e accesso casuale alla memoria. Questo tipo di codice è gestito meglio da una CPU General Purpose (ossia per uso generico) che ha cache, unità vettoriali e Branch Predictor (questi ultimi servono per decidere in anticipo su quale diramazione andare).
Il Cell ha 8 DSP (che Sony chiama SPE), delle quali solo 7 realmente utilizzate (1 serve per la ridondanza). Queste unità di calcolo non hanno cache nè accesso diretto alla memoria, nè Branch Predictor, ed hanno un set di istruzioni differente da quello della CPU principale di PS3. Non sono disegnate per un elaborazione efficiente General Purpose. I DSP non sono appropriati per la programmazione di videogiochi. Inoltre Xbox 360 ha 3 core General Purpose, mentre il Cell ne ha solo uno.

CPU : General Purpose Performace Comparison (IMMAGINE)


La CPU di Xbox 360 ha una potenza di calcolo vettoriale che prende da ognuno dei Core, i quali hanno 128 registri vettoriali per Thread Hardware, con istruzioni per il prodotto scalare, e 1 Mb di Cache L2 condivisa tra tutti i core. La potenza dell’elaborazione vettoriale del Cell deriva principalmente dai 7 DSP.

Le operazioni di prodotto scalare sono critiche per i giochi perchè sono usate nella matematica 3D per calcolare la lunghezza dei vettori, le proiezioni, trasformazioni e altro, tutto basato su matrici. La CPU di Xbox 360 ha delle istruzioni specifiche per il prodotto scalare, mentre altre CPU tipo il Cell emulano queste operazioni tramite istruzioni di moltiplicazione.

Il lavoro in virgola mobile di Cell è fatto sfruttando i suoi 7 processori DSP. Poiché l’elaborazione delle geometrie viene fatta nella GPU, la necessità di calcolo eseguito dai DSP cala vertiginosamente. Come per l’Emotion Engine della Ps2 a cui mancava la Cache L2, il Cell è studiato per un tipo di programmazione che conti su una minore percentuale di tempo di elaborazione. La CPU Sony è le per un ambiente dove il 12,5% del lavoro è General Purpose e l’87,5% è per il calcolo eseguito dai DSP. Questo ha senso per la visione dei filmati, ma non per i giochi. Infatti, analizzando il codice dei giochi di prossima generazione, si trova che c’è circa una distribuzione opposta tra i requisiti di General Purpose e calcolo DSP. Una percentuale di istruzioni pari al 10 – 30% sono Floating point. Di queste, veramente poche sono coinvolte in un continuo flusso di numeri (probabilmente il 5 – 10%). Le rimanenti istruzioni sono Load, Store, Integer, Branch e sono usate in task tipo Intelligenza Artificiale e Path Finding, che richiedono accesso casuale alla memoria e frequenti diramazioni, cose che i DSP di Cell non sono performanti ad eseguire. Il Cell è ottimizzato per lo streaming (flusso continuo) di numeri Floating Point, con l’87,5% dei suoi core adatti a fare solo quello. È un processore ottimizzato per avere elevate prestazioni con il 5 – 10% del codice che andrà ad eseguire.

GPU
Perfino ignorando le limitazioni di banda, la GPU di PS3 non è più potente di quella di Xbox 360.

Ecco le specifiche dal comunicato ufficiale Sony riguardanti la GPU di PS3:

GPU RSX
• 550 MHz
• vertex/pixel shaders indipendenti
• 51*10^9 prodotti scalari al secondo (performance totali del sistema)
• 300*10^6 transistor
• 136 “shader operations” per clock

I numeri interessanti riguardo alle performance dell’ALU sono i 51*10^9 prodotti scalari al secondo ed i 300*10^6 transistor. Più del doppio di una 6800 Ultra.

I 51*10^9 prodotti scalari al secondo sono elencati in una slide per le performance totali, che includono anche il processore Cell. I calcoli di Sony fanno pensare che il Cell può eseguire un prodotto vettoriale a ciclo per DSP, nonostante questi non abbiano istruzioni apposite per questa operazione.

Comunque, usando le affermazioni di Sony, 7 prodotti scalari a ciclo * 3.2 Ghz fanno 22.4*10^9 prodotti scalari al secondo solo per la CPU, che lascia 51 – 22.4 = 28.6*10^9 prodotti scalari al secondo per la sola GPU. Questo implica che 28.6*10^9 / 550 Mhz = 52 operazioni GPU ALU per ciclo di clock.

È importante notare che se le ALU dell’RSX sono simili a quelle della Geforce 6800, lavorano sui vector4, mentre le ALU della GPU di Xbox 360 lavorano sui vector5. Le performance totali in Floating Point della GPU di PS3 dovrebbero essere: 52 operazioni ALU * 4 float per operazione * 2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS, che sono meno di quelle di Xbox 360: 48 operazioni ALU * 5 float per operazione * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

Nella GPU di Xbox 360, con un numero di transistor di poco superiore (330*10^6 contro 300*10^6), non è sorprendente che il numero totale di GFLOPS programmabili sia molto simile.

GPU : Programable Shader GFLOPS(IMMAGINE)

PS3 ha i 7 DSP addizionali sul Cell per eseguire più operazioni in Floating Point per il rendering, ma Xbox 360 ha 3 Core General Purpose con istruzioni Direct3D e prodotti vettoriali che sono più adatte nei veri calcoli relativi alla grafica.

La 6800 Ultra ha 16 Pixel Shading Pipe, 6 Vertex Shading Pipes e viaggia a 400 MHz. Si può stimare all’incirca che l’RSX abbia 24 Pixel Shading Pipes e 4 Vertex Shading Pipes (sono di meno perché i DSP del Cell ne hanno già qualcuna). Se PS3 mantiene l’architettura della 6800 (ed è ciò che si evince dalle press release), questo significa che ha 24 Pixel Pipes * 2 impiegate per pipe + 4 vertex pipes = 52 prodotti vettoriali per clock nella GPU.

Riguardo le Shader Operation per clock, Sony conta di far eseguire ad ogni Pixel Pipe 4 Operazioni ALU e una di Texture, 4 operazioni scalari per ogni Vector Pipe, per un totale di 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operazioni a ciclo o 136 * 550 = 74.8 giga-operazioni al secondo.

GPU: Shader Operations per Second(IMMAGINE)

Avendo la GPU di Xbox 360 un design multithreading e bilanciato, non è possibile comparare i due sistemi in termini di Shading Operations per Clock. Comunque, la GPU di Xbox 360 è in grado di generare 160 Operazioni per ciclo o 160 * 500 = 80 giga-operazioni al secondo, calcolate così:

48 operazioni ALU (ognuna delle quali fa operazioni vector4 e scalari per clock)
16 texture fetches
32 operazioni di controllo di flusso
16 operazioni programmabili di vertex fetch con tessellazione per clock
48*2 + 16 + 32 + 16 = 160

Comunque, il bilanciamento automatico del carico degli shader, le features di esportazione della memoria, i vertex feching, i trangle tesselator programmabili e altre caratteristiche innovative della GPU di Xbox 360 “ben al di là dello Shader Model 3.0”, dovrebbero contribuire alle performance generiche di rendering.

Larghezza di banda della Memoria
PS3 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (256 Mb) e 25.6 GB/s per le RDRAM (256 Mb)
Xbox 360 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (512 Mb) e 256 GB/s per la EDRAM (10 Mb)

Total Memory System Bandwidth(IMMAGINE)

Gran parte della larghezza di banda è consumata dal Frame Buffer. Per esempio con un semplice Color Rendering e uno Z testing, a 550 MHz, il frame buffer richiede da solo 52.8 Gb/s in 8 pixel per Clock. La larghezza di banda di PS3 è insufficiente per mantenere questa velocità, anche senza texture e vertex fetches.

PS3 usa una compressione per cercare di compensare questa mancanza di larghezza di banda, il problema è che questa compressione non funziona molto bene quando si renderizzano delle scene 3D complesse.
L’High Dinamic Range, l’Alpha blending e l’antialiasing richiedono ancora più banda. È per questo che Xbox 360 ha 256 Gb/s di banda riservata solo per il frame buffer. Questo permette alla GPU di fare Z testing, HDR e alpha blended color rendering, con Antialiasing 4x alla massima velocità, disponendo ancora di 22.4 Gb/s di banda per texture e calcolo dei vertici. Ciò implica avere attivato l’antialiasing in tutti i giochi perché disponibile a costo zero.
Conclusioni
Se guardiamo solo i numeri, Xbox 360 è probabilmente più potente di PS3. Tenete inoltre presente che Sony ha la fama di promettere e non mantenere le specifiche tecniche dei loro prodotti. La verità è che entrambi i sistemi hanno un sacco di potenza per giochi e divertimento in alta definizione. Comunque le prestazioni hardware, per quanto importanti, sono solo 1/3 del puzzle. Xbox 360 è una fusione tra hardware, software e servizi. Senza il software (giochi) e i servizi (Xbox Live) a supporto, anche il più potente degli hardware diventa inutile. I giochi di Xbox 360, aiutati da hardware, software e servizi molto avanzati, saranno migliori di quelli di PS3.
Punto primo, dovresti almeno mettere la fonte di quello che scrivi, punto secondo quell'"articolo tecnico" è strapieno di inesattezze ( e mi sembra palesemente di parte).
__________________
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Old 13-01-2007, 15:53   #53
Marci
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la Microsoft deve molto alla pirateria soprattutto con Windows
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Old 13-01-2007, 15:57   #54
bagnino89
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Punto primo, dovresti almeno mettere la fonte di quello che scrivi, punto secondo quell'"articolo tecnico" è strapieno di inesattezze ( e mi sembra palesemente di parte). da leoneazzurro

quoto..

anche se nn sono un esperto, nn si possono fare simili affermazioni.. Dobbiamo prima di tutto capire se nei videogiochi siano + importanti i calcoli in virgola mobile o il general purpose.. E ricordo che mentre l'hardware 360 è molto simile a quello di un normale pc, quello della ps3 è completamente diverso.. nn si possono considerare in sede distaccata cell e rsx perchè buona parte della grafica della ps3 viene gestita anche da cell appunto..
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Old 13-01-2007, 16:18   #55
Marko91
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...ma non c'è...
Secondo te perchè PS3 ha accumulato quel ritardo?
Sta vincendo la guerra, ogni giorno che passa: PS3 è il cavallo di troia più classico a cui riesca a immaginare
Sono 8,5-9 milioni le 360 attualmente vendute (senza quelle nei negozi). 4,5 M è la cifre di 360 venduti in tutto il 2006 negli USA, senza il canada.
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Old 13-01-2007, 17:09   #56
red5lion
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Città: Brescia
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Lo scandalo della Ps3 è solo uno.
La totale mancanza di rispetto verso i propri clienti.
Hanno gestito l'uscita come peggio non potevano.

Non hanno voluto/potuto lanciare per problemi con cell e soprattutto con il BlueRay? Allora rispetta i tuoi clienti e fai uscire una console al passo coi tempi.
Una G71 nel 2006 era una bestemmia. Una G71 nel 2007 è semplicemente fuori dal mondo.
Considerando anche il fatto che l'rsx è di fatto una G71 non si capisce perchè non hanno approfittato per mettere nella ps3 un G80. o comunque pompare il reparto grafico.

Una console che esce con un anno di ritardo rispetto alla concorrente DEVE essere MOLTO MA MOLTO più potente.
Posto il fatto che Sony ha perso l'occasione per fare una console MOSTRO (la ps3 lascia l'impressione di "vorrei ma non posso")
Sul fatto che ps3 sia un cavallo di troia per il Blue Ray la sony DEVE, ma sarebbe meglio dire AVREBBE DOVUTO, porre la sua attenzione sui tre fattori principali per il successo di un formato/console.

PRIMO - I GIOCHI
Il cell è decisamente più potente della cpu xbox360. Ma deve essere programmata. Ed a quanto dicono i vari programmatori, i tool di sviluppo di casa MS sono migliori.
Ed sono i GIOCHI a decretare il successo di questa o quella console.

SECONDO - LA PIRATABILITA'
Ha perso più di un anno. Ed è una cosa inconcepibile.
Ma l'ha perso e deve recuperare il tempo perduto. Visto che non usciranno giochi DECENTI prima del 2008, questo ritardo non è di solo un anno, ma di QUASI 2 anni.
E quindi per aumentare la diffusione dovrà giocoforza abbassare i muri contro la pirateria.
Considerato anche il fatto che ultimamente si è scoperto che il blindatissimo HD-DVD è stato BUCATO.

TERZO - BLUE RAY.
Visto che l'HD-DVD è stato bucato, bisognerà sforzarsi ulteriormente per rendere appatibile al pubblico il BR.
Ovvero, Sony dovrà abbassare i muri contro il PORNO. Visto che il PORNO fà mercato.

Ma Sony ha dato prova di non essere abbastanza intelligente da capire i propri errori, e per questo spero sincermante che prenda una batosta terrificante.
Betamax vs VHS docet
Minidisc docet
SACD
UMD docet
E' veramente troppo "arrogante". Quasi più di Microsoft.
Tale che, se non da farla fallire, debba fargli capire che, a volte, bisogna considerare i propri clienti in maniera più rispettosa.
red5lion è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-01-2007, 17:21   #57
Piero78
Bannato
 
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Messaggi: 76
Piero78

leoneazzurro ti allego altri articoli con foto dei giochi....vediamo se anche questi sono di parte...tutti gli sviluppatori e siti internet,riviste autorizzate dicono al stessa cosa.Visto che dite che sono di parte,allego quindi le foto commentate su altre testate che non sono di parte.

http://www.gamesblog.it/post/2294/ridge-race-6-vs-ridge-racer-7

http://www.gamespot.com/features/6162742/index.html (xbox 360 vs PS3: comparazione visiva)
Gamespot ha realizzato un interessante articolo sulla battaglia grafica tra xbox 360 e Ps3 facendo una comparazione sui titoli multiformato usciti per entrambe le console. I giochi chiamati in causa, Need For Speed: Carbon, Call Of Duty 3, Tony Hawk: Project 8, Madden 07, Marvel: Ultimate Alliance e Tiger Woods PGA Tour 2007 premiano, anche se di poco, xbox 360 nella nitidezza della texture, illuminazione e framerate.
Ma decidere un vincitore è ancora prematuro: la vera battaglia si vedrà l'anno prossimo. Tovate la prima pagina dell'articolo a questo indirizzo:

http://www.gamespot.com/features/6162742/index.html

le immagini mostrate sono della versione 360, e se vi tenete il puntatore sopra per pochi secondi, vedrete apparire la corrispondente versione PS3 per poter effettuare il paragone voi stessi.

Piero78 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-01-2007, 17:30   #58
darios81
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Guardate che alla fine il codice viene eseguito sempre alla stessa maniera in maniera sequenziale.
D'altronde , nn penso che un programmatore si debba mettere di nuovo a imparare un nuovo linguaggio di programmazione per creare un gioco su Ps3.

Le notizie dell'articolo sn vere...
Oltretutto anche le PS3 cm XBOX e un insieme di componenti.
Anzi su xbox si ha una conoscenza di tutto , e siccome si lavora sempre sullo stesso hardware si vedranno belle cose.
Ricordate alla fine cio che rende un gioco bello e l'esperienza di programmazione che hanno i prog alle spalle....

Sul Pc cio che si fa xon xbox nn si puo fare.....tuttavia pur nn essendo ottimizzati , sul pc abbiamo perle di giochi......

Cmq la Ps3 bene o male , a livello di software sn convinto che sara' identicoalla xbox360.Cio che far a la differenza , e la capacita di saper programmare e i soldi......
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Old 13-01-2007, 17:38   #59
Lud von Pipper
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Eppure, PS3 vende, e vende molto di più di qualsiasi altro letore stand alone BR o HD-DVD che sia.
Le cosolle vendono sull'onda del Marketing e non certo in base agli sproloqui dei maniaci dell'hardware.
Le carattersitiche tecniche, finchè PS3 fa più o meno quello che fa XboX (cosa per cui non ha grossi problemi) venderà tranquillamente, anzi, costa di più ma il genitore dirà: almeno non è solo un videogioco, e se voglio vedere l'alta definizione ce l'ho. Nel frattempo lo'installato BR cresce ogni giorno di più, conquistando anche quelli che dell'alta definizione per ora non se ne fano nulla.

Quando l'installato constringerà le Majors a farsi conti in tasca, HD rischia una brutta fine.
PS3 vende perchè è Playstation e perchè è sony, la consolle più diffusa al mondo, quidi non vedo problemi.
Se XboX avesse puntato su HD DVD le cose sarebbero state diverse (ma non moltissimo per via del Brand Scadente), ma al momento attuale vedo i concorrenti di BR molto male.
Per vedere PS3 invadere il mercato basterà attendere il prossimo Final Fantasy.

PS: non ho consolle ne lettori ad alta dfinizione, anzi, apprezzo di più è Wii, quindi non rientro propriamente nel quadro dei Fanboy
Lud von Pipper è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-01-2007, 17:51   #60
bagnino89
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Originariamente inviato da Lud von Pipper
Eppure, PS3 vende, e vende molto di più di qualsiasi altro letore stand alone BR o HD-DVD che sia.
Le cosolle vendono sull'onda del Marketing e non certo in base agli sproloqui dei maniaci dell'hardware.
Le carattersitiche tecniche, finchè PS3 fa più o meno quello che fa XboX (cosa per cui non ha grossi problemi) venderà tranquillamente, anzi, costa di più ma il genitore dirà: almeno non è solo un videogioco, e se voglio vedere l'alta definizione ce l'ho. Nel frattempo lo'installato BR cresce ogni giorno di più, conquistando anche quelli che dell'alta definizione per ora non se ne fano nulla.

Quando l'installato constringerà le Majors a farsi conti in tasca, HD rischia una brutta fine.
PS3 vende perchè è Playstation e perchè è sony, la consolle più diffusa al mondo, quidi non vedo problemi.
Se XboX avesse puntato su HD DVD le cose sarebbero state diverse (ma non moltissimo per via del Brand Scadente), ma al momento attuale vedo i concorrenti di BR molto male.
Per vedere PS3 invadere il mercato basterà attendere il prossimo Final Fantasy.

PS: non ho consolle ne lettori ad alta dfinizione, anzi, apprezzo di più è Wii, quindi non rientro propriamente nel quadro dei Fanboy
superquoto.. giochi come final fantasy e metal gear solid possono davvero fare la differenza.. xò sarebbe interessante capire meglio se il calcolo in floating point può davvero fare la differenza... d'altronde è lì dove punta tutto cell e di conseguenza la sony
bagnino89 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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