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Old 25-11-2004, 22:31   #341
yossarian
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Per chi ha R300 però disattivando questa opzione del glprogs ottiene circa 10fps di boost prestazionale, mentre chi aveva R200 non vedeva nessun incremento dopo aver effettuato questa operazione, secondo le istruzioni fornite da Megagames

se è come penso, è normale che sia così; R200 si giova delle operazioni di dependent read, R300 è molto più veloce nel calcolo di istruzioni matematiche
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Old 25-11-2004, 22:40   #342
yossarian
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Originariamente inviato da R@nda
Per giocare ad Hl2?

Nvidia 6600/6800/6800GT/6800U
Ati 9600Xt/9700/9700Pro/9800Pro/X600/X700/X800Tutte le versioni

Insomma come puoi ben vedere Nvidia si è ripresa alla grande con l'utlima generazione.
Dalla lista ho tolto le FX perchè in DX 9 girano maluccio,c'è poco da fare...ma come ho detto se la si possiede,ci si gioca bene lo stesso senza troppe rinunce.

Il futuro Nvidia,direi buono,ha in mano un'architettura che permette miglioramenti senza grossi stravolgimenti a lungo termine.
Il futuro Ati Idem,anche se ultimamente si sta posando sugli allori,per me la serie X850 non aveva motivo di esistere,quindi poteva puntare direttamente sul prossimo progetto (R5xx) che promette cose buone.
Naturalmente sono mie conclusioni e opinioni....

hai concluso bene; nVIDIA ha un'architettura valida che, con qualche ritocco e un refresh (con frequenze un po' più alte e processo a 0,11) le permetterà di arrivare fino alle DX next; ATi sta per presentare l'ennesima revisione dell'R300, in seguito con R520 adotterà lo SM3.0.
Insomma, fino all'adozione del modello unificato per ps e vs non dovremmo vedere architetture troppo dissimili dalle attuali. Poi sarà un'altra storia.


Ultima modifica di yossarian : 25-11-2004 alle 22:47.
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Old 26-11-2004, 08:02   #343
rmarango
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Ho notato che facendo il timedemo (benchmark) con la mappa dei canali in half life 2 (la prima) con dx8.1 e poi con dx9.0, se si tolgono le riflessioni dell'acqua anche in dx9.0, gli fps rimangono praticamente gli stessi (mentre aggiungendo i riflessi gli fps dimezzano ma si puo' fare solo in dx9...)

Nessun'altro ha notato questa cosa ?

Da cosa puo' dipendere secondo voi ?


p.s. io ho una fx5900xt
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"The Global Village is now a reality"

Ultima modifica di rmarango : 26-11-2004 alle 08:34.
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Old 26-11-2004, 08:37   #344
rmarango
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Originariamente inviato da yossarian
conosco quell'articolo e, al contrario di quanto hanno fatto sul forum di B3D (dove l'hanno letteralmente sbranato) ho avuto modo di apprezzarne l'autore; quell'articolo contiene un mare di sciocchezze e lui stesso ha avuto il coraggio di ritrattare pubblicamente con un secondo articolo dell'ottobre 2004. E' una descrizione di come sarebbe dovuto essere NV30 secondo i proclami di nVIDIA e quanto era trapelato on line; nel successivo articolo è riportato, invece, lo stato reale delle cose. L'autore stesso ammette di non essere un esperto del settore (e c'è da credergli sulla parola), quindi, quanto scritto su NV40, R420 e, ancora di più, sul futuro dei chip grafici, prendetelo col beneficio del dubbio (ad esempio ho letto di sfuggita che R520 sarà un chip totalmente nuovo; non è vero: è un R420 con supporto SM3.0 quindi ancora derivante dall'R300); insomma, quando parte per la tangente con disquisizioni tecniche, un po' mi mette ansia

http://www.penstarsys.com/editor/so3...004/index.html

Non conosco personalmente Josh Walrath ma ne ho apprezzato il coraggio
Ok, ti ringrazio per la tua opinione.
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Old 26-11-2004, 09:40   #345
[KabOOm]
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Leggendo questo 3d ho capito la meta della cosa che volevo capire...

...nonostante cio' ho trovato ogni singolo lato tecnico davvero interessante

Oltretutto, correggetemi se sbaglio, mi pare di capire che quella differenza del doppio di prestazioni di ATI nei confronti di Nvidia e' inverosimile o meglio colmabile semplicemente con un adeguato sviluppo dei drivers (parlo della nuova generazione di schede video x800 vs 6800).

Sbaglio?
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Old 26-11-2004, 10:22   #346
leoneazzurro
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La differenza di fps tra le top schede attuali in HL2 si assottiglierà con lo sviluppo dei drivers, come è successo per in Doom3, ma come Nvidia è rimasta avanti in Doom3, ATI rimarrà avanti in HL2 (o meglio, in certe ambientazioni di HL2).
Questo perchè Doom 3 è stato sviluppato avendo in mente l'architettura Nvidia, mentre HL2 quella ATI. E ciò che è bene per una GPU non è bene per l'altra, così come avviene per le CPU AMD e Intel, che "gradiscono" maggiormente certi tipi di programmi (es. AMD la compilazione, Intel il video-editing, ecc.).
__________________
PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe
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Old 26-11-2004, 10:41   #347
Pat77
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Originariamente inviato da yossarian
ti ripeto, non è un problema di driver più o meno maturi; i giochi che hai citato sono prevalentemente DX8.x (e le NV3x si difendono bene) con qualche istruzione pseudo-DX9 che i driver NV prontamente trasformavano in ps1.x. Le operazioni di shader replacement, con le fx, erano la regola e questo perchè nVIDIA era consapevole della debolezza dell'NV3x nella gestione di calcoli in fp. Appena uscito NV30, dopo circa una settimana, vennero fuori drivers che alzavano il punteggio del 3DMark2003 di quasi 2000 punti (permettendogli di superare l'R300); dopo pochi giorni ci si accorse che utilizzavano clipping planes, ovvero, tradotto in parole povere, scene prerenderizzate, sfruttando il fatto che le immagini visualizzate erano sempre le stesse. Dopo quella "truffa" si è proceduto in maniera più sottile, fino all'arrivo del famigerato compilatore che, secondo nVIDIA, avrebbe svolto il compito di ordinare le istruzioni in maniera ottimale per NV3x; unico neo è che il compilatore era disattivato da una semplice patch di aggiornamento del SW (ergo, non era un compilatore ma un dispositivo che "individuava" l'applicazione e operava sosituzione degli shader).
Con fp32 le fx non vanno e non andranno mai: questo è un dato di fatto incontrovertibile; fp16 può essere usato, con moderazione, solo su NV35 e NV38 (e comunque fa decadere le prestazioni).
Riguardo al discorso che fp24 non è uno standard c'è da stabilire quale sia il criterio con cui si fissa uno standard; potrei risponderti che è uno degli standard delle DX9a e che perciò è uno standard; oppure potrei dirti che neppure fx12 con cui i chip NV2x, NV3x, NV4x lavorano in virgola fissa è uno standard.
L'output di R3x0, la dove l'applicazione lo richiede, è a 32 bit, anche se i calcoli sono eseguiti con una precisione inferiore (ma d'altra parte, anche se in teoria sono capaci di fp32, neppure i chip NV lavorano con precisione superiore a fp16, tranne, forse, NV40 in qualche caso).

Comunque, dà un'occhiata a quei link che ho aggiunto nel post precedente, così puoi renderti conto dell'andamento delle FX con i calcoli in fp e fare confronti con R3x0, R420 e NV40
Mi parli però di situazioni iniziali dove nVidia imbrogliò clamorosamente sul 3dmark. Oggi però tali "trucchetti" sono stati smascherati e disabilitati con una patch, i risultati di nv30, però, sono in linea, se non leggermente inferiori, a quanto ottenibile con una 9800.
Riguardo ai presunti shader replacement, o Nvidia ha trovato la panacea di tutti i mali, o qualcosa non quadra proprio: in Halo, dove di ps 2.0 c'è poco, ha soft edge migliori nelle ombre della controparte Ati; in Far cry, in fp32 (cioè non in fp16 dove era evidente il blending), ha una resa leggermente più compatta, Doom3 è programmato di suo in PP e fa largo uso di shadow maps oltre ad essere plasmato sulle caratteristiche di nv3x, Aquamark, tranne che con una vecchia release di driver, ha una resa identica su entrambe le schede (ps 1.1, pochissimo ps 2.0).
Sarà, ma se ci fosse tutto questo cambiamento di shaders qualche differenza visiva ci dovrebbe pur essere, non evidente come nel passaggio da dx8 a dx9 in Half Life 2, ma comunque quantomeno percepibile.
Il fatto che bene o male, a parità di impostazioni, le due soluzioni restituiscano IQ identiche, se non casi dove è Nvidia in vantaggio (mi viene in mente, tanto per citarne qualcuno, Splinter Cell, Jedi Outcast, UT2003), mi fa pensare che se queste presunte "sostituzioni" vi fossero, non incidendo sulla qualità nè sulla resa, sono vere e proprie ottimizzazioni.
Riguardo allo standard, sappaimo tutti che le prossime GPU sia Ati che Nvidia saranno focalizzate sull'esecuzione di codice in FP32, anche perchè alcuni effetti, come l'HDR lo richiedono già di base (si veda l'abisso qualitativo che vi è abilitandolo in Farcry).

Pk77
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Old 26-11-2004, 10:50   #348
[KabOOm]
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Originariamente inviato da leoneazzurro
La differenza di fps tra le top schede attuali in HL2 si assottiglierà con lo sviluppo dei drivers, come è successo per in Doom3, ma come Nvidia è rimasta avanti in Doom3, ATI rimarrà avanti in HL2 (o meglio, in certe ambientazioni di HL2).
Questo perchè Doom 3 è stato sviluppato avendo in mente l'architettura Nvidia, mentre HL2 quella ATI. E ciò che è bene per una GPU non è bene per l'altra, così come avviene per le CPU AMD e Intel, che "gradiscono" maggiormente certi tipi di programmi (es. AMD la compilazione, Intel il video-editing, ecc.).
Chiaro che sara' cosi'
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Old 26-11-2004, 11:08   #349
yossarian
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Originariamente inviato da Pat77
Mi parli però di situazioni iniziali dove nVidia imbrogliò clamorosamente sul 3dmark. Oggi però tali "trucchetti" sono stati smascherati e disabilitati con una patch, i risultati di nv30, però, sono in linea, se non leggermente inferiori, a quanto ottenibile con una 9800.
Riguardo ai presunti shader replacement, o Nvidia ha trovato la panacea di tutti i mali, o qualcosa non quadra proprio: in Halo, dove di ps 2.0 c'è poco, ha soft edge migliori nelle ombre della controparte Ati; in Far cry, in fp32 (cioè non in fp16 dove era evidente il blending), ha una resa leggermente più compatta, Doom3 è programmato di suo in PP e fa largo uso di shadow maps oltre ad essere plasmato sulle caratteristiche di nv3x, Aquamark, tranne che con una vecchia release di driver, ha una resa identica su entrambe le schede (ps 1.1, pochissimo ps 2.0).
Sarà, ma se ci fosse tutto questo cambiamento di shaders qualche differenza visiva ci dovrebbe pur essere, non evidente come nel passaggio da dx8 a dx9 in Half Life 2, ma comunque quantomeno percepibile.
Il fatto che bene o male, a parità di impostazioni, le due soluzioni restituiscano IQ identiche, se non casi dove è Nvidia in vantaggio (mi viene in mente, tanto per citarne qualcuno, Splinter Cell, Jedi Outcast, UT2003), mi fa pensare che se queste presunte "sostituzioni" vi fossero, non incidendo sulla qualità nè sulla resa, sono vere e proprie ottimizzazioni.
Riguardo allo standard, sappaimo tutti che le prossime GPU sia Ati che Nvidia saranno focalizzate sull'esecuzione di codice in FP32, anche perchè alcuni effetti, come l'HDR lo richiedono già di base (si veda l'abisso qualitativo che vi è abilitandolo in Farcry).

Pk77
se leggi quanto ha scritto vegeta88 puoi renderti conto che quanto ho affermato finora non è campato in aria. I drivers NV fanno shader replacement per ogni applicazione che faccia uso anche di una sola istruzione ps2.0. Forse quando hai parlato di blending intendevi banding? In ogni caso, se così è, stai confondendo la precisione di calcolo con l'estensione della gamma dei colori del frame buffer. Il banding deriva dall'utilizzo di un numero di sfumature inferiori a circa 2.800.000, ma questo relativamente al frame buffer. La scarsa precisione interna può determinare solo errori nei calcoli dovuti ad approssimazioni più o meno brutali, che si possono propagare, in caso di istruzioni molto lunghe o di calcoli particolari che richiedono una maggiore accuratezza, e dare luogo a fenomeni quali errori, inferiori dettagli o artefatti nella visualizzazione delle immagini. Giochi come quelli che hai citato fanno un uso molto parco di ps2.0 (e, per lo più, si tratta di istruzioni che potrebbero essere scritte tranquillamente utilizzando sm1.x, per cui la loro sostituzione è quasi del tutto indolore (in alcuni casi sono usati addirittura algoritmi che approssimano le funzione di partenza, come, ad esmepio, sviluppi in serie troncati ai primi ordini, quindi con termine d'errore anche piuttosto grande).
Le sostituzioni non sono affatto "presunte", ma reali. Se un'architettura come quella dell'NV35 è in grado, utilizzando fp16 di fare solo 6 operazioni per ciclo di clock in presenza di input del tipo misto fp/text, contro le 24 dell'R3x0 non sono certo i drivers a poter risolvere questo problema; un compilatore può, semmai, ordinare le istruzioni in maniera diversa, magari con istruzioni text prima e istruzioni fp poi (o viceversa); in tal caso si arriva a 8 istruzioni per ciclo; però più di questo non può fare. Viceversa, con un input del tipo fx/text, sia R3x0 che NV35 svolgono 12 operazioni per ciclo. POichè i giochi da te citati sono prevalentemente DX8.x (anche in HL2 non è che le istruzioni siano tutte istruzioni dx9 "vere", tutt'altro), la differenza di prestazioni è minima e, operando una sostituzione di shader, si ottiene, per l'nv3x, anche il vantaggio, in dx8.x, di una maggiore frequenza di lavoro.
L'HDR è uno di quei pochi effetti che rende al meglio utilizzando fp32; però si può implementare anche utilizzando precisioni di calcolo inferiori (come stava tentando di fare Valve con HL2 e come ha fatto un mio amico di nV Italia che ne ha fatto una versione per ATi).
Ti ripeto di non confondere la precisione di calcolo interna con la qualità dell'immagine visualizzata; tieni conto che se le istruzioni non sono lunghe al punto da originare termini d'errore piuttosto grandi e non trascurabili, al momento della visualizzazione non si nota nulla: le immagini, in qualunque formato siano elaborate, sono sempre trasformate in segnali a 8 bit per canale in virgola fissa una volta che devono essere inviate nel frame buffer.

Infine ti invito a guardare i link dei test di B3D


EDIT: volevo aggiungere qualcosa a proposito delle operazioni di shader replacement o sui cheat nei driver in genere.
Nell'effettuare un'operazione di questo tipo, non ci trovo niente di male se l'IQ non viene alterata in maniera sensibile e se viene migliorata la giocabilità. Qualora, però, si utilizzini i risultati ottenuti come probanti in un benchmark, allora la situazione è completamente diversa; un bench serve a testare la capacità di elaborazione di alcuni tipi di istruzioni da parte dei chip; se due chip girano con codice del tutto diverso (questo significa che è ammesso il riordino delle istruzioni ma non la loro sostituzione), il bench perde di ogni validità. Siccome è fin troppo facile "truccare" i risultati di molti test, personalmente continuo a far riferimento a quei pochi test sintetici che rendono impossibili operazioni di application detect o altro.

Ultima modifica di yossarian : 26-11-2004 alle 11:40.
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Old 26-11-2004, 11:09   #350
Banus
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Originariamente inviato da Pat77
Doom3 è programmato di suo in PP e fa largo uso di shadow maps oltre ad essere plasmato sulle caratteristiche di nv3x,
Doom 3 usa le stencil shadow che sono una tecnica completamente diversa dalle shadow map.
__________________
echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry
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Old 26-11-2004, 11:16   #351
yossarian
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Originariamente inviato da rmarango
Ho notato che facendo il timedemo (benchmark) con la mappa dei canali in half life 2 (la prima) con dx8.1 e poi con dx9.0, se si tolgono le riflessioni dell'acqua anche in dx9.0, gli fps rimangono praticamente gli stessi (mentre aggiungendo i riflessi gli fps dimezzano ma si puo' fare solo in dx9...)

Nessun'altro ha notato questa cosa ?

Da cosa puo' dipendere secondo voi ?


p.s. io ho una fx5900xt

unica spiegazione plausibile, IMHO, è che il riflesso dell'acqua sia uno dei pochi effetti che faccia uso di un vero ps2.0.
Anche HL2, al pari di altri giochi, non è un vero full DX9. Neppure R3x0 sarebbe in grado di far girare in maniera fluida un gioco che faccia uso di tutte le feature previste dallo sm2.0 (e nache NV40 e R420 si troverebbero in difficoltà in molti casi; si pensi, ad esempio, alla possibilità di applicare fino a 16 texel per pixel per single pass: già con 4 il frame rate è ridotto a poco più di 1/4 di quello di partenza)
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Old 26-11-2004, 11:18   #352
yossarian
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Originariamente inviato da Banus
Doom 3 usa le stencil shadow che sono una tecnica completamente diversa dalle shadow map.

esatto; inoltre non è programmato in pp ma in un mix tra fp16 e fx12; le stencil shadow contengono almeno 2 estensioni proprietarie NV e si appoggiano sull'uso di uno shadow buffer che è un brevetto NV sin dai tempi dell'NV20.
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Old 26-11-2004, 11:46   #353
rmarango
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Originariamente inviato da yossarian
unica spiegazione plausibile, IMHO, è che il riflesso dell'acqua sia uno dei pochi effetti che faccia uso di un vero ps2.0.
Anche HL2, al pari di altri giochi, non è un vero full DX9. Neppure R3x0 sarebbe in grado di far girare in maniera fluida un gioco che faccia uso di tutte le feature previste dallo sm2.0 (e nache NV40 e R420 si troverebbero in difficoltà in molti casi; si pensi, ad esempio, alla possibilità di applicare fino a 16 texel per pixel per single pass: già con 4 il frame rate è ridotto a poco più di 1/4 di quello di partenza)
Mi sembra una spiegazione molto plausibile.

thanks !
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Old 26-11-2004, 11:52   #354
BTinside
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Originariamente inviato da yossarian
la differenza di prestazioni con fp32 tra NV3x e NV40 non dipende solo dal numero di transistor; R3x0 ha meno transistor di NV3x, eppure va molto meglio. Il problema è il come sono distribuiti questi transistor. NV40 ha un'architettura completamente diversa da NV3x perchè NV40 è un chip progettato per far girare codice Dx9; NV3x no: questa è l'unica differenza.
Ti ripeto l'invito di guardare i due link che ti ho postato: uno è relativo a chip nVIDIA (NV40, NV38, NV35, NV30) l'altro a chip ATi (R420, R3x0). Fai un raffronto tra i valori fatti registrare dai chip ATI della serie R3x0 e quelli nVIDIA della serie NV3x.
Puoi notare che i chip ATi sono sempre in vantaggio ma, mentre con ps1.x, il vantaggio è minore, quando si iniziano ad utilizzare i ps2.0, sia in fp16 che, ancora di più, in fp32, le differenze diventano abissali. Questo non dipende dal numero di transistor ma da come questi transistor sono utilizzati. I valori più bassi (ben inferiori al 25% di cui hai parlato) non dipendono dall'uso di fp32 contro fp24, perchè valori di molto inferiori sono fatti segnare anche con fp16 (dove, secondo i tuoi calcoli, il vantaggio del 25% dovrebbero averlo i chip NV)
Ma rmarango ha un NV3X percaso?


Non vuole proprio digerirlo che è l'architettura NV3X a non andare, è inutile giustificare con fp16 o fp32
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Ultima modifica di BTinside : 26-11-2004 alle 12:37.
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Old 26-11-2004, 12:04   #355
Pat77
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Originariamente inviato da Banus
Doom 3 usa le stencil shadow che sono una tecnica completamente diversa dalle shadow map.
Mea culpa, pensavo una cosa ne ho scritta un'altra
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Old 26-11-2004, 12:05   #356
Banus
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Hai impostato "reflect world" o "reflect all"?
Anche senza coinvolgere gli shader 2.0, l'acqua richiede il rendering a ogni frame della scena riflessa. Questo spiega in parte la differenza di framerate.
Poi i riflessi aggiungono complessità allo shader dell'acqua, perchè aggiungono un termine di fresnel. In questo modo da vicino l'acqua è trasparente, da lontano riflette.
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echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry
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Old 26-11-2004, 12:34   #357
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Originariamente inviato da yossarian
unica spiegazione plausibile, IMHO, è che il riflesso dell'acqua sia uno dei pochi effetti che faccia uso di un vero ps2.0.
Anche HL2, al pari di altri giochi, non è un vero full DX9. Neppure R3x0 sarebbe in grado di far girare in maniera fluida un gioco che faccia uso di tutte le feature previste dallo sm2.0 (e nache NV40 e R420 si troverebbero in difficoltà in molti casi; si pensi, ad esempio, alla possibilità di applicare fino a 16 texel per pixel per single pass: già con 4 il frame rate è ridotto a poco più di 1/4 di quello di partenza)
Allora perchè fanno schede e giochi (vedi half-life 2) che chiamano full directx9 o full directx 9 compilant se poi in realtà abbiamo situazioni "miste" per ciò che concerne i giochi, e cali paurosi di framerate per le schede nel caso in cui queste utilizzano tutte le innovazioni previste dalla DX9 e lo shader 2.0, come per esempio come dici tu le 16 textures in contemporanea?

Se è così figuriamoci se le 6800 dovrebbero far girare un gioco con tutte le caratteristiche dello shader 3.0, sbaglio?
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Old 26-11-2004, 12:41   #358
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Piccolo OT

Per Yoss e Fek:

mi spiegate le caratteristiche principali di questo CG di nvidia? come funziona? quali sono le caratteristiche puramente visive che offre? assomiglia alle glide? le tech demo nvidia sono tutte in CG?

"CG" c'entra niente con "Computer Graphics"?

e c'entra niente con le api utilizzate nel cinema per realizzare film come Toy Sory (la cui grafica e stile assomiglia molto alla tech demo "Toys" della serie FX) o Final Fanatsy?
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Old 26-11-2004, 12:53   #359
rmarango
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Originariamente inviato da BTinside
Ma rmarango ha un NV3X percaso?


Non vuole proprio digerirlo che è l'architettura NV3X a non andare, è inutile giustificare con fp16 o fp32
Guarda che e' gia' stato chiarito tutto ampiamente ,se avessi avuto la bonta' di rileggerti i post precedenti te ne saresti reso conto...non mi sembra il caso di riaprire polemiche sopite.

Io comunque ho gia' scritto di avere un fx5900...
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Old 26-11-2004, 12:56   #360
rmarango
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Originariamente inviato da Banus
Hai impostato "reflect world" o "reflect all"?
Anche senza coinvolgere gli shader 2.0, l'acqua richiede il rendering a ogni frame della scena riflessa. Questo spiega in parte la differenza di framerate.
Poi i riflessi aggiungono complessità allo shader dell'acqua, perchè aggiungono un termine di fresnel. In questo modo da vicino l'acqua è trasparente, da lontano riflette.
reflect world.
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