|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#341 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
se è come penso, è normale che sia così; R200 si giova delle operazioni di dependent read, R300 è molto più veloce nel calcolo di istruzioni matematiche |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#342 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
hai concluso bene; nVIDIA ha un'architettura valida che, con qualche ritocco e un refresh (con frequenze un po' più alte e processo a 0,11) le permetterà di arrivare fino alle DX next; ATi sta per presentare l'ennesima revisione dell'R300, in seguito con R520 adotterà lo SM3.0. Insomma, fino all'adozione del modello unificato per ps e vs non dovremmo vedere architetture troppo dissimili dalle attuali. Poi sarà un'altra storia. ![]() Ultima modifica di yossarian : 25-11-2004 alle 22:47. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#343 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Messaggi: 2672
|
Ho notato che facendo il timedemo (benchmark) con la mappa dei canali in half life 2 (la prima) con dx8.1 e poi con dx9.0, se si tolgono le riflessioni dell'acqua anche in dx9.0, gli fps rimangono praticamente gli stessi (mentre aggiungendo i riflessi gli fps dimezzano ma si puo' fare solo in dx9...)
Nessun'altro ha notato questa cosa ? Da cosa puo' dipendere secondo voi ? p.s. io ho una fx5900xt
__________________
"The Global Village is now a reality" Ultima modifica di rmarango : 26-11-2004 alle 08:34. |
![]() |
![]() |
![]() |
#344 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Messaggi: 2672
|
Quote:
__________________
"The Global Village is now a reality" |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#345 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Merate (LC)
Messaggi: 2205
|
Leggendo questo 3d ho capito la meta della cosa che volevo capire...
...nonostante cio' ho trovato ogni singolo lato tecnico davvero interessante ![]() Oltretutto, correggetemi se sbaglio, mi pare di capire che quella differenza del doppio di prestazioni di ATI nei confronti di Nvidia e' inverosimile o meglio colmabile semplicemente con un adeguato sviluppo dei drivers (parlo della nuova generazione di schede video x800 vs 6800). Sbaglio? ![]()
__________________
Have a fun! |
![]() |
![]() |
![]() |
#346 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
|
La differenza di fps tra le top schede attuali in HL2 si assottiglierà con lo sviluppo dei drivers, come è successo per in Doom3, ma come Nvidia è rimasta avanti in Doom3, ATI rimarrà avanti in HL2 (o meglio, in certe ambientazioni di HL2).
Questo perchè Doom 3 è stato sviluppato avendo in mente l'architettura Nvidia, mentre HL2 quella ATI. E ciò che è bene per una GPU non è bene per l'altra, così come avviene per le CPU AMD e Intel, che "gradiscono" maggiormente certi tipi di programmi (es. AMD la compilazione, Intel il video-editing, ecc.).
__________________
PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe |
![]() |
![]() |
![]() |
#347 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
Messaggi: 10382
|
Quote:
Riguardo ai presunti shader replacement, o Nvidia ha trovato la panacea di tutti i mali, o qualcosa non quadra proprio: in Halo, dove di ps 2.0 c'è poco, ha soft edge migliori nelle ombre della controparte Ati; in Far cry, in fp32 (cioè non in fp16 dove era evidente il blending), ha una resa leggermente più compatta, Doom3 è programmato di suo in PP e fa largo uso di shadow maps oltre ad essere plasmato sulle caratteristiche di nv3x, Aquamark, tranne che con una vecchia release di driver, ha una resa identica su entrambe le schede (ps 1.1, pochissimo ps 2.0). Sarà, ma se ci fosse tutto questo cambiamento di shaders qualche differenza visiva ci dovrebbe pur essere, non evidente come nel passaggio da dx8 a dx9 in Half Life 2, ma comunque quantomeno percepibile. Il fatto che bene o male, a parità di impostazioni, le due soluzioni restituiscano IQ identiche, se non casi dove è Nvidia in vantaggio (mi viene in mente, tanto per citarne qualcuno, Splinter Cell, Jedi Outcast, UT2003), mi fa pensare che se queste presunte "sostituzioni" vi fossero, non incidendo sulla qualità nè sulla resa, sono vere e proprie ottimizzazioni. Riguardo allo standard, sappaimo tutti che le prossime GPU sia Ati che Nvidia saranno focalizzate sull'esecuzione di codice in FP32, anche perchè alcuni effetti, come l'HDR lo richiedono già di base (si veda l'abisso qualitativo che vi è abilitandolo in Farcry). Pk77 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#348 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Merate (LC)
Messaggi: 2205
|
Quote:
![]()
__________________
Have a fun! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#349 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
Le sostituzioni non sono affatto "presunte", ma reali. Se un'architettura come quella dell'NV35 è in grado, utilizzando fp16 di fare solo 6 operazioni per ciclo di clock in presenza di input del tipo misto fp/text, contro le 24 dell'R3x0 non sono certo i drivers a poter risolvere questo problema; un compilatore può, semmai, ordinare le istruzioni in maniera diversa, magari con istruzioni text prima e istruzioni fp poi (o viceversa); in tal caso si arriva a 8 istruzioni per ciclo; però più di questo non può fare. Viceversa, con un input del tipo fx/text, sia R3x0 che NV35 svolgono 12 operazioni per ciclo. POichè i giochi da te citati sono prevalentemente DX8.x (anche in HL2 non è che le istruzioni siano tutte istruzioni dx9 "vere", tutt'altro), la differenza di prestazioni è minima e, operando una sostituzione di shader, si ottiene, per l'nv3x, anche il vantaggio, in dx8.x, di una maggiore frequenza di lavoro. L'HDR è uno di quei pochi effetti che rende al meglio utilizzando fp32; però si può implementare anche utilizzando precisioni di calcolo inferiori (come stava tentando di fare Valve con HL2 e come ha fatto un mio amico di nV Italia che ne ha fatto una versione per ATi). Ti ripeto di non confondere la precisione di calcolo interna con la qualità dell'immagine visualizzata; tieni conto che se le istruzioni non sono lunghe al punto da originare termini d'errore piuttosto grandi e non trascurabili, al momento della visualizzazione non si nota nulla: le immagini, in qualunque formato siano elaborate, sono sempre trasformate in segnali a 8 bit per canale in virgola fissa una volta che devono essere inviate nel frame buffer. Infine ti invito a guardare i link dei test di B3D EDIT: volevo aggiungere qualcosa a proposito delle operazioni di shader replacement o sui cheat nei driver in genere. Nell'effettuare un'operazione di questo tipo, non ci trovo niente di male se l'IQ non viene alterata in maniera sensibile e se viene migliorata la giocabilità. Qualora, però, si utilizzini i risultati ottenuti come probanti in un benchmark, allora la situazione è completamente diversa; un bench serve a testare la capacità di elaborazione di alcuni tipi di istruzioni da parte dei chip; se due chip girano con codice del tutto diverso (questo significa che è ammesso il riordino delle istruzioni ma non la loro sostituzione), il bench perde di ogni validità. Siccome è fin troppo facile "truccare" i risultati di molti test, personalmente continuo a far riferimento a quei pochi test sintetici che rendono impossibili operazioni di application detect o altro. Ultima modifica di yossarian : 26-11-2004 alle 11:40. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#350 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Singularity
Messaggi: 894
|
Quote:
__________________
echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#351 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
unica spiegazione plausibile, IMHO, è che il riflesso dell'acqua sia uno dei pochi effetti che faccia uso di un vero ps2.0. Anche HL2, al pari di altri giochi, non è un vero full DX9. Neppure R3x0 sarebbe in grado di far girare in maniera fluida un gioco che faccia uso di tutte le feature previste dallo sm2.0 (e nache NV40 e R420 si troverebbero in difficoltà in molti casi; si pensi, ad esempio, alla possibilità di applicare fino a 16 texel per pixel per single pass: già con 4 il frame rate è ridotto a poco più di 1/4 di quello di partenza) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#352 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
|
Quote:
esatto; inoltre non è programmato in pp ma in un mix tra fp16 e fx12; le stencil shadow contengono almeno 2 estensioni proprietarie NV e si appoggiano sull'uso di uno shadow buffer che è un brevetto NV sin dai tempi dell'NV20. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#353 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Messaggi: 2672
|
Quote:
thanks !
__________________
"The Global Village is now a reality" |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#354 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
|
Quote:
![]() Non vuole proprio digerirlo che è l'architettura NV3X a non andare, è inutile giustificare con fp16 o fp32
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA Ultima modifica di BTinside : 26-11-2004 alle 12:37. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#355 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
Messaggi: 10382
|
Quote:
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#356 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Singularity
Messaggi: 894
|
Quote:
Anche senza coinvolgere gli shader 2.0, l'acqua richiede il rendering a ogni frame della scena riflessa. Questo spiega in parte la differenza di framerate. Poi i riflessi aggiungono complessità allo shader dell'acqua, perchè aggiungono un termine di fresnel. In questo modo da vicino l'acqua è trasparente, da lontano riflette.
__________________
echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#357 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
|
Quote:
Se è così figuriamoci se le 6800 dovrebbero far girare un gioco con tutte le caratteristiche dello shader 3.0, sbaglio?
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#358 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
|
Piccolo OT
Per Yoss e Fek: mi spiegate le caratteristiche principali di questo CG di nvidia? come funziona? quali sono le caratteristiche puramente visive che offre? assomiglia alle glide? le tech demo nvidia sono tutte in CG? "CG" c'entra niente con "Computer Graphics"? e c'entra niente con le api utilizzate nel cinema per realizzare film come Toy Sory (la cui grafica e stile assomiglia molto alla tech demo "Toys" della serie FX) o Final Fanatsy?
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA |
![]() |
![]() |
![]() |
#359 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Messaggi: 2672
|
Quote:
Io comunque ho gia' scritto di avere un fx5900...
__________________
"The Global Village is now a reality" |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#360 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Messaggi: 2672
|
Quote:
__________________
"The Global Village is now a reality" |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 16:12.