NVIDIA GeForce GTX 460: la seconda evoluzione di Fermi

NVIDIA GeForce GTX 460: la seconda evoluzione di Fermi

NVIDIA presenta ufficialmente la prima serie di schede sviluppate su GF104, chip derivato dall'architettura Fermi e progettato per andare a colpire la fascia medio/alta del mercato. Due le schede GeForce GTX 460, con quantitativo di memoria video di 768 Mbytes oppure 1 Gbyte

di , pubblicato il nel canale Schede Video
NVIDIAGeForce
 

Configurazione di test

Per analizzare le prestazioni delle schede video in prova abbiamo utilizzato una piattaforma basata su processore Intel Core i7 965 Extreme, con frequenza di clock di default pari a 3,2 GHz e tecnologia Turbo Mode abilitata. La frequenza di clock effettiva è quindi pari a 3,33 GHz nel momento in cui il processore è utilizzato a pieno carico, in quanto la tecnologia Turbo Mode attiva un moltiplicatore di frequenza in più quando 2 o più core sono utilizzati contemporaneamente.

Di seguito il dettaglio dei componenti utilizzati per i test:

  • Processore: Intel Core i7 965 Extreme, clock 3,2 GHz con tecnologia Turbo Mode attiva;
  • memoria RAM: 3x2 Gbytes Corsair TR3X6G1600C8D; frequenza di clock 1.600 MHz con timings pari a 8-8-8-24;
  • Hard disk: Western Digital WD7500AAKS, 750 Gbytes SATA 7.200 rpm;
  • Scheda madre: MSI Eclipse SLI, chipset Intel X58;
  • Sistema operativo: Windows 7 Ultimate 64bit, con tutti i più recenti fix rilasciati da Microsoft;
  • Driver video NVIDIA GeForce GTX 460: Forceware 258.80;
  • Driver video per GeForce GTX 470, GTX 480 e GTX 465: Forceware 257.21;
  • Driver video ATI: Catayst 10.6;
  • Alimentatore: ToPower 1.100 Watt.

Tra le schede video che abbiamo inserito in questa analisi è presente anche la soluzione NVIDIA GeForce GTX 465: questa scheda video in seguito all'introduzione sul mercato di GeForce GTX 460 non verrà più distribuita. Abbiamo deciso di inserirla all'interno dell'analisi per poter evidenziare al meglio le caratteristiche di GF104 e degli eventuali pregi e difetti nei confronti di GF100.

Di seguito le schede video utilizzate nella recensione:

  • NVIDIA GeForce GTX 480: clock GPU 700 MHz; 480 stream processors @ 1.401 MHz; 1.536 Mbytes memoria GDDR5 @ 3.696 MHz su bus a 384bit
  • NVIDIA GeForce GTX 470: clock GPU 607 MHz; 448 stream processors @ 1.215 MHz; 1.280 Mbytes memoria GDDR5 @ 3.348 MHz su bus a 320bit
  • NVIDIA GeForce GTX 465: clock GPU 607 MHz; 352 stream processors @ 1.215 MHz; 1.024 Mbytes memoria GDDR5 @ 3.200 MHz su bus a 256bit
  • NVIDIA GeForce GTX 460 - 768MB: clock GPU 675 MHz; 336 stream processors @ 1.350 MHz; 768 Mbytes memoria GDDR5 @ 3.600 MHz su bus a 192bit
  • NVIDIA GeForce GTX 460 - 1024MB: clock GPU 675 MHz; 336 stream processors @ 1.350 MHz; 1.024 Mbytes memoria GDDR5 @ 3.600 MHz su bus a 256bit
  • ATI Radeon HD 5870: clock GPU 850 MHz; 1600 stream processors @ 850 MHz; 1 Gbyte memoria GDDR5 @ 4.800 MHz su bus a 256bit
  • ATI Radeon HD 5850: clock GPU 725 MHz; 1440 stream processors @ 725 MHz; 1 Gbyte memoria GDDR5 @ 4.000 MHz su bus a 256bit
  • ATI Radeon HD 5830: clock GPU 800 MHz; 1120 stream processors @ 800 MHz; 1 Gbyte memoria GDDR5 @ 4.000 MHz su bus a 256bit

Questi i titoli inseriti in questo confronto, con le differenti configurazioni utilizzate.

  • Crysis Warhead
    E' stato utilizzato il tool di benchmarking sviluppato da Hocbench; la mappa è quella airfield, con filtro anisotropico 16x abilitato da benchmark e no anti aliasing. I test sono stati eseguiti con impostazioni qualitative very high, con le sole API DirectX 10.
  • Devil May Cry 4
    Tool di benchmarking eseguito sulla versione demo del gioco; le impostazioni qualitative selezionate sono state quelle di massima qualità, con API DirectX 10 e anti aliasing 4x.
  • Far Cry 2
    Test eseguiti con impostazioni qualitative in high e ultra high, per tutte le voci, sia con API DirectX 9 che con quelle DirectX 10, con anti aliasing 4x.
  • Call of Duty 5
    Benchmark eseguito utilizzano il tool Fraps; anti aliasing 4x abilitato e impostazioni qualitative tutte al massimo dal pannello di configurazione del gioco.
  • World in Conflict
    Benchmark integrato nel gioco, eseguito selezionando l'impostazione qualitativa molto alta con anti aliasing 4x e filtro anisotropico 16x.
  • The Last Remnant Benchmark
    Tool di benchmarking automatico; non permette di eseguire impostazioni qualitative specifiche che non sia il cambio di risoluzione video.
  • S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat
    Si tratta di un tool di benchmarking automatico. Nel caso specifico abbiamo impostato il funzionamento con DirectX 10 senza anti aliasing e qualità "high"; il valore preso a riferimento è la media dello scenario "day".
  • Tom Clancy's HAWX
    Benchmark integrato nel gioco, utilizzato in versione demo, eseguito selezionando tutte le impostazioni qualitative su high. I test sono stati eseguiti con API DirectX 10.1 con anti aliasing 4x abilitato
  • Batman: Arkham Asylum
    Benchmark integrato nel gioco, utilizzato in versione completa, è stato eseguito impostando su very-high il lilvello qualitativo e disabilitando la componente PhysX. I test sono stati eseguiti con anti-aliasing 8x: il gioco non supporta però le modalità anti-aliasing delle schede ATI, per le quali è necessario impostare il profilo AA dal pannello di controllo dei driver, andando ad impattare negativamente sulle prestazioni.
  • BattleForge
    Titolo con tool di benchmarking integrato: uno dei titoli che si contraddistingue per l'importante impiego della tecnica di Ambient Occlusion, questo videogioco è stato eseguito in DirectX 10 con tutte le impostazioni high
  • Alien vs Predator
    Tool di benchmarking integrato, eseguito con anti aliasing disabilitato
  • Just Cause 2
    Abbiamo utilizzato due dei 3 benchmark integrati nel gioco, selezionando anti aliasing 4x, filtro anisotropico 16x. L'ambient occlusion è stata selezionata a livello ridotto, mentre il filtro Bokeh è stato disabilitato con le schede Fermi.
  • StoneGiant
    Tool di benchmarking integrato, eseguito abilitando tessellation.

I grafici sono stati generati ordinando i risultati dal più alto al più basso, prendendo quale riferimento la risoluzione di 1920x1200 pixel salvo diversamente specificato.

 
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