GeForce 7800 GTX 512 MB: il ritorno del Re

Poteva forse NVIDIA lasciarsi sfilare il trono dalla Radeon X1800XT senza presentare una contro proposta? Naturalmente no, e quest'oggi si materializza nella scheda GeForce 7800 GTX 512 MB, una versione di G70 spinta nelle frequenze e dotata di un maggior quantitativo di memoria video. Alla caccia della corona perduta.
di Raffaele Fanizzi pubblicato il 14 Novembre 2005 nel canale Schede VideoNVIDIAGeForceRadeonAMD
Configurazione di test
Di seguito i componenti utilizzati nei test:
Configurazione per i test |
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Processore | AMD Athlon 64 FX-55 |
Scheda Madre | ASUS A8N-SLI Deluxe - NFORCE 4 SLI |
Schede video | NVIDIA GeForce 7800 GTX 512
Mbytes |
Ram | 2x512 MB Corsair XMS PC3200 PRO Series |
Sistema Operativo | Windows XP Professional SP2 |
Versione dei drivers | ATi Catalyst 5.11 |
Pacchetto benchmark
3DMark 05
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo larchitettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.
Far Cry
Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.
Splinter Cell: Chaos Theory
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dellUnreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Per le schede supportanti lo shader model 3 è stato selezionato tale supporto senza abilitare lhigh dynamic range, le soft shadows enhaced ed il parallax mapping. Per le altre schede è stato selezionato lo shader model 1. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa Light House. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.
The Chronicles Of Riddick
Sviluppato dai Starbreeze Studios e basato sul Starbreeze Engine, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay fa uso dellAPI OpenGL per laccelerazione della grafica tridimensionale. Tra le sue caratteristiche più interessanti riportiamo il massiccio uso di stencil shadows e del normal mapping. Lo shader model impostato è il 2.0 per tutti i benchmark. La demo utilizzata è disponibile a questo indirizzo:
Doom 3
Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è lultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.
Half Life 2
Assieme a Doom 3 è stato uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di shaders 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D.
Half-Life 2 Lost Coast
Questa piccola espansione di Half-Life 2 rappresenta per lo più una demo tecnologica che mostra le potenzialità del Source Engine e della nuova tecnica di High Dynamic Range introdotta da Valve. I benchmark sono stati eseguiti nella mappa introduttiva in una scena allaperto ed in una al chiuso (allinterno della chiesa).
Call Of Duty 2 Demo
Sparatutto 3D targato Activision, Call Of Duty 2 è il sequel di Call Of Duty un titolo incentrato sulla guerra, di particolare successo e rinomanza nel panorama videoludico mondiale. La grafica tridimensionale proposta è contraddistinta da ampi spazi aperti, oggetti e modelli ricchi di poligoni ed alcuni interessati effetti particellari e di shading. Il titolo sfrutta lAPI Direct 3D ed è protagonista del lancio di XBOX 360. La versione da noi utilizzata è la demo e, in particolare, per eseguire i benchmark abbiamo registrato una piccola sequenza di gioco.
Serious Sam 2
Seguito del famigerato Serious Sam, titolo sviluppato dalla Croteam e che negli anni scorsi ha trovato il consenso di unampia schiera di videogiocatori, la sua colorata grafica, generata dal Serious Engine, è caratterizzata dalluso di pixel shaders in versione 2.0 e 3.0 per la realizzazione di effetti avanzati come il parallax mapping, le rifrazioni e le soft shadows. Serious Sam 2 supporta anche lHigh Dynamic Range e può funzionare sia in modalità Direct 3D, che OpenGL, benché lAPI Microsoft sia quella selezionata di default. La demo utilizzata nel corso dei nostri benchmark è quella The Shielf Generator.
Fear
Fear è uno sparatutto 3D particolarmente atteso grazie alla interessante trama ed allottima resa grafica di cui dispone. Basato sul motore grafico Jupiter EX, Fear fa uso di funzionalità avanzate per il rendering attraverso il Direct 3D ed è caratterizzato anche dalluso del motore Havok per la gestione della fisica. Tra le funzionalità più significative rileviamo un uso piuttosto corposo di pixel shaders 2.0 e 3.0 e di un sistema di illuminazione dinamico basato sulle stencil shadows.