Radeon X850 XT da HIS e GeCube

Abbiamo ricevuto da Hightech Information System e GeCube due interessanti implementazioni del processore grafico Radeon X850 XT, una delle nuove proposte di fascia alta marcate ATI Technologies. Due sono le premesse alla base di questo confronto: frequenze di funzionamento differenti ed approcci costruttivi agli antipodi.
di Raffaele Fanizzi pubblicato il 29 Marzo 2005 nel canale Schede VideoATIRadeonHISAMD
Configurazione di test
Configurazione di test |
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Processore | AMD Athlon 64 4000+ (2,4 GHz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939) |
Scheda Madre | Asus A8N-SLI Deluxe (nForce 4 SLI - PCI EXpress 16x) |
Ram | 2x512 MB Corsair XMS PC4000 xtreme PRO |
Schede Video | HIS Radeon X850XT iTurbo (540 MHz Core - 1.180 MHz memoria in modalità iTurbo) GeCube Radeon X850XT (520 MHz Core - 1.080 MHz memoria) NVIDIA GeForce 6800 Ultra (400 MHz Core - 1.100 MHz memoria) NVIDIA GeForce 6800 GT (350 MHz Core - 1.000 MHz memoria) |
Sistema Operativo | Windows XP Professional SP2 |
Versione dei drivers | ATI Catalyst 5. 2NVIDIA ForceWare 71.84 |
Pacchetto benchmark
3DMark 05
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.
Far Cry
Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.
Splinter Cell
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa The Caspian Oil Refinery e rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo valutando l’uso dei Pixel Shader 1.1.
Unreal Tournament 2004
Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo l’uso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è contraddistinta da spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.
Doom 3
Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.
Half Life 2
Assieme a Doom 3 è uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano 1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di Shader 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D.