GeForce 6600 GT: NVIDIA alla riscossa nella fascia media

Il 2002 è stato uno degli anni di maggior successo per NVIDIA. Forte della popolarità ottenuta con le soluzioni GeForce 3, immise sul mercato le GeForce 4 serie Titanium in versione 4200, 4400 e 4600. Di queste tre la prima, la più economica, è stata sicuramente la più apprezzata grazie all'eccellente rapporto prezzo/prestazioni. La GeForce 6600 GT rappresenta per NVIDIA nel 2004 ciò che la GeForce 4 Ti4200 ha rappresentato nel 2002
di Raffaele Fanizzi pubblicato il 07 Settembre 2004 nel canale Schede VideoNVIDIAGeForce
Configurazione di test
La scheda video NVIDIA GeForce 6600 GT ha, come detto in precedenza, interfaccia PCI Express 16x; per compeltare l'analisi si è scelto d'inserire tutte le più recenti schede video ATI e NVIDIA per interfaccia AGP 8x, omettendo solo le due soluzioni top di gamma GeForce 6800 Ultra e Radeon X800XT Platinum Edition che per ovvie considerazioni di costo non possono essere considerate dirette concorrenti della scheda GeForce 6600 GT. Medesimo discorso può essere fatto per le soluzioni Radeon X800PRO e GeForce 6800 GT, dal costo ufficiale doppio rispetto alla soluzione 6600 GT; la loro presenza nell'analisi è voluta solo quale metro di paragone per la nuova proposta NVIDIA di fascia media.
Configurazione di test |
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Processore | I ntel Pentium 4 3,4 Ghz Socket 478Intel Pentium 4 550 (3,4 Ghz) Socket 775 LGA |
Scheda Madre | Asus P5AD2 Premium (chipset Intel 925X Alderwood) - PCI Express
16x Asus P4C800-E Deluxe (chipset Intel 875P Canterwood) - AGP 8x |
Ram | 2 x512 DDR2 533 (925X)2x512 DDR400 (875P) |
Schede Video | NVIDIA
GeForce 6600 GT 128 MB PCI Express 16x |
Sistema Operativo | Windows
XP Professional SP1 |
Versione dei drivers | ATI Catalyst 4. 8NVIDIA ForceWare 65.76 |
Pacchetto benchmark
3DMark 2003
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l'architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.
Counter-Strike Source
Nuovo titolo sviluppato dai creatori di Half-Life e dedicato principalmente al gioco multiplayer. La versione attualmente disponibile di Counter-Strike Source è una beta, ma è provvista di uno stress test per le schede video che mostra rapidamente una serie di effetti grafici del nuovo motore grafico di Half-Life 2. Il benchmark utilizza massicciamente vertex e pixel shader in versione 2.0 attraverso le DirectX 9.
Far Cry
Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.1.
Splinter Cell
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell'Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Le due demo utilizzate sono state registrate nelle mappe The Caspian Oil Refinery e The Chinese Embassy. La prima rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo e valuta l'uso dei Pixel Shader 1.1. La seconda è più realistica a livello di gameplay, ma usa meno effetti programmabili.
Halo
E' uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la console di Microsoft, ed ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la sua giocabilità. La versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei negozianti, nonostante sia un semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di un PC ed un processore grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader 2.0 per realizzare gli effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di rendering.
Unreal Tournament 2004
Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo l'uso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è girata in spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.
Doom 3
Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l'ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadow. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shader, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.