Benchmark e demo per le schede video DirectX 11

Benchmark e demo per le schede video DirectX 11

Unigine distribuisce il primo benchmark DirectX 11 mentre AMD mette a disposizione i primi due demo tecnologici per schede Radeon HD 5000

di pubblicata il , alle 08:28 nel canale Programmi
AMDRadeon
 
54 Commenti
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II ARROWS26 Ottobre 2009, 12:34 #31
Originariamente inviato da: devAngnew
Quindi facendo uso di tali tecniche ne trarranno profitto sia le sk video da 8800 e 2900 in su sia xbox360 che ps3 tramite l'uso deigli SPE di cell....
Come già detto, sarebbe oltremodo pesante, costoso e ingestibile... molto meglio fare più modelli come succede ora.

Per Xbox 360, supporta già la tassellazione, è una delle grandi mancanze delle DirectX 10 versione PC che la versione Xbox 360 ha.
E una delle brutte cose dei giochi multipiattaforma, è proprio che vedi dei pop-up dei modelli 3D che potrebbero mancare completamente su Xbox...
devAngnew26 Ottobre 2009, 12:45 #32
Originariamente inviato da: II ARROWS
[COLOR="Magenta"]Come già detto, sarebbe oltremodo pesante, costoso e ingestibile... molto meglio fare più modelli come succede ora.[/COLOR]


Pensandoci bene hai ragione sarebbe troppo pesante....

Per Xbox 360, supporta già la tassellazione, è una delle grandi mancanze delle DirectX 10 versione PC che la versione Xbox 360 ha.
E una delle brutte cose dei giochi multipiattaforma, è proprio che vedi dei pop-up dei modelli 3D che potrebbero mancare completamente su Xbox...




Azz... questa cosa proprio non la sapevo anche perchè il mondo console non mi interessa...
II ARROWS26 Ottobre 2009, 12:53 #33
Ma se tu crei un motore di tassellazione utilizzando i geometry shader, puoi farlo anche su nVidia.

Ripeto, se non fosse uno sforzo inutile.
kaio100026 Ottobre 2009, 12:55 #34
scusate la niubbagine ma le dx 10.1 non supportavano la tasselation?
devAngnew26 Ottobre 2009, 12:58 #35
Originariamente inviato da: Ratatosk
Per usare la tessellation è necessario il tessellator. Questo che si faccia tramite Vertex/Geometry shader (come sarebbe possibile dalle HD2900XT in su, compresa Xenos) o Hull/Domain shader (come previsto dalle DX11).

Quindi sarebbe una soluzione utile solo ad implementare la tessellation su schede AMD DX10 e DX10.1 ma non su quelle nVidia DX10, perché non hanno il tessellator.



Si, si Ok infatti come mi ha fatto notare twoarrows se la tesselation operation viene fatta usando solo vertex/geometry sarebbe troppo pesante per le schede dx 10.
devAngnew26 Ottobre 2009, 13:01 #36
Originariamente inviato da: kaio1000
scusate la niubbagine ma le dx 10.1 non supportavano la tasselation?


Certo che si, però in dx11 si usano domain/hull shader per eseguire tesselation mentre su sk video dx 10.1 no....
Quindi spetta al programmatore fare 2 path per usare la tesselation unit su dx 10.1 e dx 11...
devAngnew26 Ottobre 2009, 13:04 #37
Originariamente inviato da: Ratatosk
Non avevo capito, intendevi emulare la fixed function di tessellation nello shader core.

Concordo, sarebbe inutile e pesantissimo


Effettivamente è quello che intendevo anch'io

II ARROWS26 Ottobre 2009, 13:06 #38
Originariamente inviato da: kaio1000
scusate la niubbagine ma le dx 10.1 non supportavano la tasselation?
No, le DirectX 10.1 no.

Le uniche schede che supportano le DirectX 10.1 sì, ma non fanno parte delle librerie Microsoft, sono funzioni ATI. Raggiungibili solo tramite OpenGL o con interazioni particolari dei driver.
kaio100026 Ottobre 2009, 13:29 #39
grazie a tutti per la precisazione.
gnicK7926 Ottobre 2009, 14:17 #40
L'unico modo per vedere in azione il tassellatore delle serie 4800 nei giochi DirectX sarebbe adottare la tecnica che ad esempio viene intrapresa nel campo delle Virtual Machine e cioè tradurre al volo istruzioni da DirectX a OpenGL.
Ma poi ci sarebbe da vedere questo cosa comporterebbe in termini di prestazioni e di qualità guadagnate.

Secondo me, il tassellatore introdotto nella serie 48xx andrà a morire come, fra l'altro, altre implementanzioni che di solito sono aggiunte e poi lasciate al tempo che non troveranno mai.

Per i giochi dx11 per le 10.1 in circolazione da ATI verrà probabilmente adottato il path dx9 per cui tesselletion a OFF ed eventualmente qualche effetto in più dato dalle dx10/.1 avendo praticamente uguale il modello delle API.

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