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#161 |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2004
Messaggi: 836
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TU sta per time units, nel primo ogni ometto aveva a disposizione un tot di TU (in base al proprio livello, affaticamento,...) ed ogni azione costava un tot di TU.
E così giocavi (se non canno qualcosa). Silent Storm funzionava così (passando in real time quando non c'erano nemici a schermo) e si poteva fare praticamente di tutto. |
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#162 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Roma
Messaggi: 5416
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Quindi sono gli ap di fallout 1 e 2 praticamente.
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#163 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 1702
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LOL, in pratica nelle prime dichiarazioni di Firaxis quando parlavano di ogni caratteristica del gioco originale, che sarebbe finita pure in quello nuovo, aggiungevano streamlined che significa semplificato, modernizzato.
Alla fine non li si può biasimare nemmeno: gli è stato offerto di sviluppare un gioco ed hanno accettato, se avessero rifiutato il progetto sarebbe stato affidato ad altri. Si sa che il peso che hanno gli sviluppatori è relativo. |
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#164 | |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2004
Messaggi: 836
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Quote:
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#165 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 1702
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Sono unità di tempo per azione: ogni azione costa un numero di TU e per turno se ne ha a disposizione una certa quantità dipendente dalle capacità del soldato. Qui trovi i dettagli, se ti interessa ci sono i manuali su Steam: Enemy Unknown, Terror from the Deep.
Questi per me sono i migliori ed i fondamentali. |
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#166 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2011
Messaggi: 1205
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A questo punto potevano fare un Kickstarter
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#167 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 895
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Dai che è bello!
http://it.ign.com/anteprima/355/Via-...-Enemy-Unknown
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#168 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27734
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In realtà non conosco un gioco che replichi esattamente il sistema dei TU originale di X-Com.
Premesso che tutti i giochi X-Com non sono RTS, ma stratetigi a turni (puoi stare anche ore a ragionare sulle tue mosse). In pratica ogni singola azione tu volevi compiere in gioco, richiedeva una spesa di punti TU. Ogni soldato aveva un proprio numero di TU (che poteva aumentare con l'aumentare dell'abilità del soldato) che può spendere nel proprio turno. Qualunque cosa richiedeva tale spesa: muoversi tra le caselle, inginocchiarsi, stendersi, rialzarsi, lanciare un oggetto, lanciare una granata, sparare un colpo, sparare una raffica di colpi, se ricordo bene anche il semplice girarsi sul posto... qualunque cosa. Quando poi chiudevi il tuo turno, potevi lasciare alcuni TU non spesi sui soldati. In questo modo, quando avvistavano un alieno (durante il loro turno) potevano effettuare delle mosse, sempre che avessero TU sufficienti; in genere era sparare o scappare. La capacità di fare questa mossa di REAZIONE dipendeva da altre statistiche del soldato (oltre che da quelle dell'alieno) così come la scelta della mossa da fare dipendeva da altre statistiche e dal tipo di situazione venutasi a creare (ad esempio se l'alieno sparava e colpiva il soldato ma non moriva, quest'ultimo poteva poi reagire più probabilmente scappando, che reagendo all'attacco sparando). Un sistema di gioco talmente funzionale e legato alla perfezione con tutti gli altri elementi di gameplay che l'ho sempre trovato fantastico.
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PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE Ultima modifica di cronos1990 : 27-09-2012 alle 11:57. |
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#169 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Roma
Messaggi: 5416
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Si mi sono espresso male, volevo dire che cmq generi come rts, stragecici a turni, gestionali ecc sono tutti generi che non sbancano sulle console.
Be se non ricordo male e' lo stesso, o molto simile, sitema di fallout 1 e 2, li si chiamano ap, action point, e qualsiasi azione li richiede. Anche sparare. Ultima modifica di City Hunter '91 : 27-09-2012 alle 12:23. |
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#170 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27734
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In genere no.
Ho comunque letto almeno un paio di commenti in cui si affermava che col Joypad si controllava bene l'interfaccia di gioco.
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#171 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 2006
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Avrò i ricordi annebbiati ma non mi sembra che Jagged Alliance 2 fosse particolarmente diverso, anzi, me lo ricordo come un leggero miglioramento. E Fallout Tactics che ho provato appena mi sembra ci si avvicini a sua volta. Poi a volte leggo di Silent Storm, che però non ho mai provato ...
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#172 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Como (provincia)
Messaggi: 10379
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Ahhh che ricordi!!!!
Mi ero dimenticato che mancava poco alla sua uscita!!! Devo trovare del tempo (tra il mio poco tempo) da dedicare anche a questo! Che ricordi!!! Ditemi che, grafica a parte, hanno cambiato poco sulla modalità di gioco e altro...
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#173 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27734
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#174 | |
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Iscritto dal: Mar 2006
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#175 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Quote:
La parte "mecro-gestionale" riprende molto da vicino l'originale. I cambi principali riguardano la possibilità di costruire una sola base, l'assenza di inventario (ogni soldato ha un set specifico di armi), l'impossibilità di fare più di una missione alla volta (se ne hai 2 o più, le altre devi per forza lasciarle), possibilità di modificare l'aspetto dei soldati, eliminazione delle statistiche dei soldati a favore di un sistema di acquisizione di talenti (ad ogni avanzamento di grado, è possibile scegliere uno tra due talenti disponibili). Mantenuto il discorso della ricerca, dei fondi degli stati. La parte a turni è quella maggiormente toccata: assenza di TU (il soldati ad ogni turno possono fare 2 mosse tra: movimento, sparare, coprirsi, stare di guardia, inginocchiarsi, lanciare una granata), squadra di massimo 6 soldati, assenza di inventario, assenza di munizioni, aggiunta di un nuovo tipo di missione (il recupero ostaggi), grafica 3D (si usa l'UE3), cut-scenes ogni piè sospinto. Rimangono le mappe generate random, la possibilità di far saltare gli elementi a schermo. Altre cose: i soldati si dividono per tipologia ognuno con armi specifiche che può usare, aggiunte nuove tipologie d'alieni, possibilità di ruotare la mappa tattica. Questo in soldoni.
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#176 |
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Ho letto al volo anche la recensione che avete linkato (grazie).
Direi che ci siamo? Possiamo stare realmente tranquilli? L'uscita è prevista in ottobre, mi confermate il giorno esatto?
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#177 | |
Senior Member
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#178 |
Senior Member
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Uscita il 12 Ottobre.
E non sono assolutamente tranquillo ![]()
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#179 |
Bannato
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Mi sono visto un video di gameplay e secondo me il gioco è un pò troppo scenografico. Preferisco giochi più tradizionali, meno effetti, visuale isometrica fissa o al limite ruotabile, qua mi sembra tutto troppo spettacolarizzato, aggiungiamoci che il setting alieni etc. non è proprio tra i miei preferiti, quindi credo che lo prenderò scontato. Comunque tengo d'occhio il thread perchè mi interessa sapere come funziona il nuovo sistema di movimento e azioni, e ovviamente sono curioso di sapere cosa sia questa modalità classic.
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#180 |
Senior Member
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Indubbiamente il gioco, almeno dalla demo, ha un certo tocco "cinematografico". Sono numerose le comunicazioni tra la base ed il team in gioco, diverse azioni (sparare, fare una corsa su un riparo lontano, sfondare una porta od una finestra ed altro) ha la sua cut-scene per farti vedere la mossa eseguita, ogni tanto c'è qualche frase ad effetto, c'è tutto il filmato di introduzione e di uscita dall'area ed altre cose ancora.
Tutte queste cose però sono semplice "contorno", che ci siano o meno mi cambia poco. Anche se, escluse alcune frasi completamente fuori luogo, mi son piaciute queste integrazioni.
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