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#161 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
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Frustrante è un eufemismo. Soprattutto all'inizio. Ma quando si comincia a capirci qualcosa (è di una profondità impressionante, al punto che non è possibile un walkthrough ma esistono solo degli spoilers per non perderci la testa e delle liste di consigli), allora diventa anche appagante, soprattutto quando ci si accorge di inventare modi sempre nuovi per superare situazioni prima impossibili.
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#162 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Messaggi: 9934
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Su richiesta di un'altro utente, esprimo la mia opinione sul titolo a cui attualmente sto giocando, cioè Temple of Elemental Evil.
Innanzitutto una premessa: come tutti i titoli Troika, è farcito di diversi bug. Io lo sto giocando con il modpack amatoriale di Circle of Eight. Se inizialmente era solo una raccolta di fix, con il tempo è diventata anche una raccolta di contenuti aggiuntivi, volta anche ad estendere la longevità del titolo, altrimenti alquanto cortino. Ovviamente, ciò ha comportato l'insorgere di nuovi bug. Il gioco è la trasposizione elettronica dello storico modulo da avventura per AD&D 1.0, adattato a D&D 3.5. E in questo, a mio modesto avviso, sta la sua principale debolezza. Tale modulo, uscito a metà degli anni 80, ha acquistato molto notorietà nel settore. Ipotizzo alcune ragioni: il fatto di essere stato scritto da Gigax, e la notevole difficoltà, che ha fatto si che spopolasse nelle sessioni organizzate all'interno delle manifestazioni di GdR. Dal punto di vista narrativo è mediocre, la sceneggiatura è ridotta ai minimi termini, e non è altro che un pretesto per visitare i vari dungeon. Purtroppo, tale pochezza narrativa è stata ripresa nel video-game. La sceneggiatura che portano all'esplorazione dei dungeon è quella tripica del cartaceo negli anni 80': si entra in una locanda, ci si presenta come un gruppo in cerca di avventure, oppure se ci sono gang da sgominare, e si ottiene da uno dei clienti le indicazioni per raggiungere la locazione. Questo può andar bene per il pen and paper, ma in un gioco per PC del 2003 è lecito aspettarsi qualcosa di più. I Troika hanno cercato di compensare ciò inserendo nei due villaggi che si incontrano prima di raggiungere l'obiettivo vero e proprio un buon numero di quest da postino (ho usato il termine senza alcuna accezione negativo, solo per riassumere in maniera concisa la dinamica), tutte basate essenzialmente sul dialogo, e alcune intrecciate fra di loro. Come stile, ricordano quelle di Fallout. Il risultato finale è quindi un miscuglio fra sessioni di role-playing all'interno dei villaggi, e di esplorazione e combattimento nei dungeon, con scarsissima continuità narrativa. E non stiamo parlando di un gioco free-roaming. E' la conseguenza della scelta infelice del modulo. Veniamo al piatto forte del titolo, combattimenti a turni. Ben realizzati, con una interfaccia inizialmente ostica, ma funzionale (anche se non si può dire lo stesso del resto dell'interfaccia), possono essere un'occasione per imparare le regole del cartaceo. Non solo, confrontandoli con Neverwinter Nigths 2, si può comprendere quali aspetti del titolo della Obsidian sono stati trascurati o modificati, vuoi per adattarli ad una meccanica in tempo reale con pausa tattica, vuoi per scelta deliberata. Se qualcuno volesse approfondire la questione me lo faccia sapere. Ho trovato inoltre alcune caratteristiche che non vedevo da quasi 20 anni, cioè dai tempi dei giochi della SSI: l'utilizzo dell'abilità di healing per stabilizzare i personaggi moribondi (se vanno in negativo con gli hit-points, perdono un punto ad ogni turno, e se arrivano a -10 muoiono), e la possibilità di infliggere il colpo di grazia agli avversari che non sono in grado di difendersi, perchè magari addormentati o paralizzati. Infine, un ultima osservazione: se qualcuno pensa che NWN2 sia affetto da problemi di path finding, provi questo gioco, che costituisce a riguardo una nuova frontiera. Con un party di 8 personaggi mi sono rassegnato a muoverli quattro alla volta.
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#163 |
Utente sospeso
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Taranto
Messaggi: 5945
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sulla narrazione non c'e' niente da dire...del resto e' totalmente copiata da un libro intitolato appunto "il tempio del male elementale"....di cui c'e' anke un seguito "il ritorno al tempio del male elementale"...e sicuramente in molti si sperava in un seguito anke nel gioco...ma la troika...si sa...ha sempre abbandonato a s'e' stessi i suoi giochi (vedi anke vampire: bloodlines..tra l'altro con una pessima programmazione dello stesso motore grafico ke muoveva half life 2)
quindi tralasciando narrazione...diciamo forzata...tecnicamente l'idea di questo gioco per pc di D&D secondo me e' stata la piu' azzeccata...nei combattimenti e' molto meno confusionario...molto piu' tattico..e piu' fedele al pnp...e per com'e' costruito nwn...e' impossibile fare molte cose..(quindi stabilizzare un moribondo in fretta...riuscire a spostarsi dall'area di minaccia di 1,5metri, dall'avversario, fare la sola azione di movimento in caso dell'essere fra 0 e -10) in nwn la morte ha veramente poco peso....resusciti con le monete (zehir)..con le pergamene...con le verghe..un modo lo si trova immediatamente..oppure nn si muore mai come in nwn2+mask(intendo la resurrezioen automatica a fine combattimento). personalmente mi piacerebbe un gioco improntato con lo stesso sistema a turni..migliorato in tante cose...perke ovviamente era da migliorare...chissa' che non lo vediamo in un gioco su d&d 4.0 tutto questo..visto ke proprio la 4^ edizione e' impostata piu' di tutte le altre per essere svolta tatticamente e a turni
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#164 | |||||
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Per bloodlines sono più giustificabili, visto che l'unica patch ufficiale l'hanno rilasciata dopo che avevano dichiarato fallimento. Non sono d'accordo sul giudizio relativo al loro utilizzo del Source engine. Alcune texture, soprattutto quelle del rifugio sicuro all'inizio, sono imbarazzanti, però loro hanno utilizzato effetti DX9 come il normal mapping, del tutto assente in Half Life 2. Nel panorama dei GdR, Bloodlines è fra quelli graficamente più appaganti. Quote:
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#165 |
Utente sospeso
Iscritto dal: Sep 2004
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il tempio nn si basa sull'advanced ma sulla 3.5 come regole, fu acclamato all'epoca proprio perke era il primo gioco a usifruite della 3.5).. la morte e' permanente se nn si ha una pergamena o l'incantesimo per resuscitare (che tra l'altro non puoi avere visto il limite di 10 livelli)e gli incantesimi di rianima morti in 3.0 e 3.5 non danno nessun malus (mi pare ke quello ke dava malus nell'advanced, era solo rianima morti con il -1 in costituzione)...la resurrezione vera e propria di 8^ o 9^ livello (nn sto ricordando)...mi pare non abbia dato mai dei malus anke nell'advanced...ma su questo nn sono certo
interrompere incantesimi in nwn2?...intendi il tiro sulla concentrazione?...e' l'unico modo x farglielo fallire...e bisogna fare all'intantatore abbastanza danni da farglielo fallire....un'altro modo sarebbe intralciarlo tramite ragnatele, rovi spine...(ma in nwn e' poco fattibile puntare su quello...) ..e così e' sempre stato sia su carta ke in nwn (parlo di 3.0 e 3.5 l'advanced nn em la ricordo)..altro modo e' silenziarlo o ammutolirlo... su carta poi qualsiasi incantatore nn puo' fare certi incantesimi se nn ha un focus e determinati materiali..(una resurrezione..o uno sciame di meteore...o un pelle di pietra...hanno materiali rari e costosi)..ma questa regola per comodità non la usa quasi nessuno (tranne nei tornei wizard). il discorso sul "ritorno al tempio"...era piu' ke altro per aumentare il limite ai 20 livelli canonici...di storia si sa ke nn sono un granke' entrambi..ma visto quanto film o giochi stravolgono i libri (in peggio)..si poteva sicuramente ampliare la cosa :P come ultimo punto...la obsidian detto in parole povere ha solo ripreso e ampliato il lavoro della bioware con il primo nwn...migliorato in grafica..ma a mio parere....inserendo alcune regole sue (ke nn ho capito perke la wizard abbia accettato)..ha rovinato i livelli epici...e modificato alcune cose ke rendevano certi pg/talenti migliori..o peggiori a seconda del caso...puntanto prettamente al "sono un dio e sono piu' forte di tutti" il fatto dei turni in un simile gioco...a parte rendere il gioco molto piu' strategico...evita anke di far perdere determinate azioni ai personaggi...ma introduce anke azioni diverse (come nel tempio ad esempio il potersi solo spostare dall'area di minaccia in fase di "moribondo") e varie che in un nwn così com'e' ora non si potranno mai mettere!..inoltre si eviterebbero anke il fare pg tank stile hack'n'slash io sono sempre stato del parere (da quando uscì il tempio nonostante tutti i suoi difetti) che lo stile a turni in una trasposizione videoludica che vuole emulare dungeons and dragons al meglio, sia la migliore e ci calzi perfettamente! (almeno questo e' anke il pensiero di tutti gli amici con cui ho giocato in passato al cartaceo)
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#166 | |||||||
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#167 | |
Utente sospeso
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sulla non disponibilita' di resuscitare un morto in toee mi riferivo a resurrezione ke e' di 9^ livello disponibile dal 17^liv del personaggio..e anzi ce ne sono due di tipi...resurerzione e resurrezione pura...una di 7^ e una di 9^ liv ..la differenza e' ke la pura non da penalità..entrambe resuscitano anke persone trasformate in non morti (diversamente dal rianima morti)..entrambe resuscitano entro 10 anni per livello dalla morte (il rianima 1 giorno per livello).. altra differenza sta nei componenti...ovvero acqua santa per entrambe e diamanti da 10mila mo per la prima e da 20mila mo per la pura il rianima rikiede solo diamanti per un valore di 5mila Mo...ma come detto nessuna utilizza queste regole (dovrebbero essere ricchi sfondati, ma sul cartaceo soldi ne trovi davvero pochi)..limitandosi al massimo al focus della divinita'...sono regole usate piu' ke altro negli shard di nwn e nwn2 in toee il fulcro sono i pg..quindi si daimportanza a quello ke possono fare...per me e' 100 volte piu' tattico a turni..sopratuttto visto ke nn giri da solo (come uno sparatutto o un hack 'n'slash) ma con un gruppo con diverse caratteristike
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#168 | ||
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#169 |
Utente sospeso
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neverwinter ha un party confusionario secondo me...e puoi giocarci tranquillamente anke senza pensare tanto alle caratteristiche del pg piu' di tanto...
poi confrontare un gioco di ruolo a un rts ce ne vuole....
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#170 | |
Senior Member
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Se vuoi, confronto uno strategico con uno strategico: Company of Heroes e' piu' tattico di Fallout Tactics.
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#171 |
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#172 |
Bannato
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#173 |
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#174 |
Senior Member
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Intende dire che il party lo puoi controllare completamente.
F5F9 guarda che il 90% della produzione RPG e' basata sul party, le eccezioni sono Gothic, Elder Scrolls, la terza trilogia di Ultima, NWN1, Bloodlines.
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#175 |
Bannato
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Anche se in certi giochi c'è un protagonista (Torment o Baldur's Gate o NWN2), nella fase di combattimento non esiste il personaggio, ma esiste il party... il quel momento tu non sei più solo il Nameless One, ma anche Morte, Annah, Dak'kon... tutti quanti.
Diventa come un strategico in cui tu controlli tutti, sfrutti di tutti tutte le potenzialità, dai a tutti il miglior equipaggiamenteo possibile e a tutti cerchi di salvare la pelle. Non devi salvarlgli il sedere, perché non devono proprio prendere iniziative di testa loro... si tu che decidi e controlli ogni cosa. |
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#176 |
Bannato
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Se disattivi completamente l'IA (modalità burattino), il party non può essere confusionario, perché vuol dire che lo sei tu, e gli scontri possono essere comparati con quelli di un rts con pausa strategica, come Company of Heroes...
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#177 | |
Senior Member
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#178 |
Bannato
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#179 |
Senior Member
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![]() ![]() dei party mi piacciono solo le angolazioni relazionali, ma quando salta fuori la Stupidità Artificiale mi cascano sempre gli zebedei e impazzisco a ricaricare (con crollo del ritmo e dell'interesse). sto entusiasmandomi con F1: ma, anche qui, spesso devo congedare quell'idiota e andarlo a ripescare dopo che mi sono dovuto fare il ç#lo da solo... ![]() ![]() |
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#180 |
Senior Member
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E io ripeto che la cosa puo' avere un senso solo per NWN1, perche' in NWN2 e in Torment, come del reato nel 90% della produzione RPG, i personaggi li puoi direttamente controllare. Quindi se si suicidano e' perche' tu gli hai dato l'ordine di farlo. Se poi tu non ti sei accorto che in NWN2 l'IA e' disattivabile, e' una pecca tua, non del gioco.
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