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Old 25-09-2012, 15:43   #121
Mr Pink
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Ma sta "modalità classica" esiste o no?
Io non ne trovo indicazione.
Anche l'estratto postato non dice nulla e nel video il cambio di difficoltà (da normal ad impossibru) cambia solo la precisione e resistenza dei nemici, non interfaccia o altro.
Mr Pink è offline  
Old 25-09-2012, 15:43   #122
Dreammaker21
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Io lo prendo perché gli voglio dare una possibilità giocandolo in modo approfondito. Se sarà una vaccata, lo dirò senza problemi.....
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Ci manchi Lowenz!
Dreammaker21 è offline  
Old 25-09-2012, 15:45   #123
Mr Pink
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ma perchè no? io non vedo l'ora di provarlo spaparanzato sul mio divano con in mano il pad
Questo l'ho pensato anch'io
Magari lo prendo e me lo gioco brainless nei momenti di scazzo
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Old 25-09-2012, 15:50   #124
tbs
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Ma sta "modalità classica" esiste o no?
Io non ne trovo indicazione.
Anche l'estratto postato non dice nulla e nel video il cambio di difficoltà (da normal ad impossibru) cambia solo la precisione e resistenza dei nemici, non interfaccia o altro.
Post #115
tbs è offline  
Old 25-09-2012, 15:56   #125
Mr Pink
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Post #115
Si ma il link non lo posso visualizzare e l'estratto (che ipotizzo dovessere essere esplicativo) non dice nulla di concreto...e se il resto dell'articolo è così...
Mr Pink è offline  
Old 25-09-2012, 16:05   #126
Donbabbeo
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Fortunatamente nel caso si rivelasse una delusione uscirà Xenonauts, rifacimento indie dell'orginale.
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"Quiquid Latine Dictum Sit, Altum Sonatur" 😐
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Old 25-09-2012, 17:06   #127
cronos1990
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Libero di agire non proprio. Comunque anche all'inizio della seconda missione è il gioco che ti fa posizionare inizialmente gli uomini (e vai a capire perchè mi ha fatto spostare per forza su un tetto il soldato da armi pesanti lasciandomi il cecchino al livello della strada).

L'interfaccia la trovo farragginosa. Se è studiata per il Pad? Non c'è la ruota, ma in compenso ogni menù o sottomenù di gioco prevede sempre una manciata risibile di tasti, quindi presumibilmente adatta ai pochi tasti di un Pad. Questo però è un particolare, quello che mi preme è che la trovo poco immediata e chiara. Fortunatamente, sembra che ci si prenda mano con un minimo di rapidità.

Ho già "sperimentato" la profondità delle 2 mosse obbligatorie. Tanto per vedere, ho fatto fare ad un soldato 2 movimenti da un quadretto l'uno: risultato, aveva finito le azioni per il turno. Questo sistema mi fa letteralmente schifo, se vuoi muoverti in una posizione devi farlo con un unico singolo movimento. da un lato rischiando se passi in zone a "rischio", dall'altro non permettendoti di gestire appieno il movimento. L'unica è fare piccoli passi ad ogni turno.
Neanche su Civilization esiste una cosa del genere, dove se un'armata ha 3 punti movimento in un turno, puoi farli spezzati e gestire quei tre punti durante tutto l'arco della tua azione, anche alternando il movimento con altre mosse di gioco. Qui semplicemente non puoi: devi per forza far fare tutto l'eventuale movimento subito ed in una mossa sola (o 2, se non spari in quel turno).

Non c'è un inventario, o per lo meno non l'ho visto. Ogni soldato ha un set d'armi specifico che dipende dal tipo di soldato. Anche qui, gioco semplicemente semplificato... e facilitato. Non ho visto munizioni di sorta, semplicemente ogni arma ha un tot di colpi, e per tornare col caricatore pieno basta "ricaricarla" (al costo di un'azione).

Le mappe mi paiono ben strutturate, d'altro canto, almeno a vedere la prima missione, il gioco mi ha dato la sensazione che gli alieni semplicemente "aspettassero" in posizioni ben definite, prima di essere individuati. Sensazione, in quando non posso dirlo con certezza, ma ho il brutto presentimento che sia così. Bisognerà vedere cosa succede cambiando il livello di difficoltà; certo, a leggere i comunicati la IA non sembra cambiare, ma solo cose tipo precisione, lealtà dei soldati e mancanza di tooltips.
Le mappe stesse sembrano meno estese (come numero di quadretti) rispetto all'X-Com originale, ma si schierano anche meno membri per la squadra e quindi la cosa ha il suo senso.

Il gioco sembra strutturato col fatto che si debba per forza scegliere quale missione fare a seconda di quante ne saltano fuori. Altra limitazione, dove prima potevi gestire in autonomia come comportarti, anche sfruttando il fatto di avere più basi. Su questo però rimane il dubbio con l'andare avanti del gioco che succede.

Scenette di intermezzo e dialoghi li trovo sinceramente invadenti, ma quello che trovo meno azzeccato sono alcune frasi dette dai vari personaggi... questo però è un particolare cui mi frega poco.

La demo stesso è limitata e ti fa vedere poco: speravo per lo meno di poter vedere le varie opzioni permesse per la base, invece anche li il tutorial ti guida come e dove vuole lui. Da vedere come funziona la gestione monetaria, nella demo non ho trovato alcunchè dove servissero i soldi. D'altro canto non si è visto alcun inventario di sorta, di gestione dei soldati e delle navi, o cose analoghe. Rimangono molti punti oscuri a mio avviso


@Donbabbeo: Ho seguito Xenonauts, e sinceramente anche quel gioco mi rilascia sensazioni poco ottimistiche.
Su un gioco in stile X-Com sono estremamente esigente
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Old 25-09-2012, 17:17   #128
tbs
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Ho già "sperimentato" la profondità delle 2 mosse obbligatorie. Tanto per vedere, ho fatto fare ad un soldato 2 movimenti da un quadretto l'uno: risultato, aveva finito le azioni per il turno. Questo sistema mi fa letteralmente schifo, se vuoi muoverti in una posizione devi farlo con un unico singolo movimento. da un lato rischiando se passi in zone a "rischio", dall'altro non permettendoti di gestire appieno il movimento. L'unica è fare piccoli passi ad ogni turno.
Neanche su Civilization esiste una cosa del genere, dove se un'armata ha 3 punti movimento in un turno, puoi farli spezzati e gestire quei tre punti durante tutto l'arco della tua azione, anche alternando il movimento con altre mosse di gioco. Qui semplicemente non puoi: devi per forza far fare tutto l'eventuale movimento subito ed in una mossa sola (o 2, se non spari in quel turno).
E' un sistema usato in moltissimi tattici a turni, e personalmente lo preferisco: mette più enfasi sulla pianificazione, specie quando c'è la fog of war.
A volte la possibilità di muoversi liberamente viene sbloccata con una skill o altro, ovviamente è una facilitazione.
In alcuni giochi addirittura o muovi o attacchi, non puoi fare entrambe le cose
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Old 25-09-2012, 17:19   #129
tbs
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Alzare la difficoltà nella demo dall'ini.

http://forums.2kgames.com/showthread...-Settings-here
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Old 25-09-2012, 17:37   #130
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E' un sistema usato in moltissimi tattici a turni, e personalmente lo preferisco: mette più enfasi sulla pianificazione, specie quando c'è la fog of war.
A volte la possibilità di muoversi liberamente viene sbloccata con una skill o altro, ovviamente è una facilitazione.
In alcuni giochi addirittura o muovi o attacchi, non puoi fare entrambe le cose
Ma quale pianificazione

Ti muovi per andare dietro ad una copertura, poi scegli se migliorare la copertura o per sparare se vedi qualcuno.

Praticamente è il modus operandi che devi seguire per tutto il gioco.

Profondità tattica fenomenale
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Old 25-09-2012, 17:55   #131
tbs
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Ma quale pianificazione

Ti muovi per andare dietro ad una copertura, poi scegli se migliorare la copertura o per sparare se vedi qualcuno.

Praticamente è il modus operandi che devi seguire per tutto il gioco.

Profondità tattica fenomenale
Ti faccio qualche esempio:

-in warlocco, puoi gestire il movimento come vuoi, metti caso che hai 4 punti movimento, ne spendi 2 per avvicinarti alla fog of war, con il terzo l'hai attraversata, con il quarto ti ritiri; hai scoutato senza rischi, se hai fatto bene i calcoli.

-in fantasy wars, se vuoi vedere se c'è qualche unità nemica nella fog of war e hai un'unità normale, te la rischi e la attraversi in una mossa sola, se poi salta fuori che l'unità nemica c'è, la tua unità viene bloccata immediatamente anche se avevi ancora da completare il movimento - è una meccanica del gioco, si chiama imboscata -, per questo motivo, per scoutare in giro ci sono unità apposite che possono spendere i punti movimento in modo libero - segmented movement, altra meccanica.

-age of fear, con le unità ranged o muovi o attacchi, quindi se vuoi fare entrambe le cose devi mettere in conto 2 turni per l'esecuzione.

La pianificazione è esaltata negli ultimi due esempi, e questo è un fatto incontrovertibile.
Però, se il gioco prende da xcom, che usava le time units, teoricamente avrebbe dovuto mantenere un sistema simile, sono d'accordo. Però quello che ha adesso è solo un sistema diverso, non è peggiore a prescindere, può però esserlo nell'implementazione, ma in altri titoli funziona perfettamente.
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Old 26-09-2012, 07:12   #132
cronos1990
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Ti faccio qualche esempio:

-in warlocco, puoi gestire il movimento come vuoi, metti caso che hai 4 punti movimento, ne spendi 2 per avvicinarti alla fog of war, con il terzo l'hai attraversata, con il quarto ti ritiri; hai scoutato senza rischi, se hai fatto bene i calcoli.

-in fantasy wars, se vuoi vedere se c'è qualche unità nemica nella fog of war e hai un'unità normale, te la rischi e la attraversi in una mossa sola, se poi salta fuori che l'unità nemica c'è, la tua unità viene bloccata immediatamente anche se avevi ancora da completare il movimento - è una meccanica del gioco, si chiama imboscata -, per questo motivo, per scoutare in giro ci sono unità apposite che possono spendere i punti movimento in modo libero - segmented movement, altra meccanica.

-age of fear, con le unità ranged o muovi o attacchi, quindi se vuoi fare entrambe le cose devi mettere in conto 2 turni per l'esecuzione.

La pianificazione è esaltata negli ultimi due esempi, e questo è un fatto incontrovertibile.
Però, se il gioco prende da xcom, che usava le time units, teoricamente avrebbe dovuto mantenere un sistema simile, sono d'accordo. Però quello che ha adesso è solo un sistema diverso, non è peggiore a prescindere, può però esserlo nell'implementazione, ma in altri titoli funziona perfettamente.
Stai confrontando giochi che sono completamente diversi, e tra l'altro lo fai con degli esempi che non centrano una fava e che non fanno altro che dare credito alle mie parole.

Il movimento su X-Com è limitato dal fatto che se un personaggio ha 7 punti di movimento (di 7 caselle) ed io col movimento ne faccio 1 di casella, le altre 6 vanno al creatore. Questa è la meccanica. Tradotto (e lo ripeto): un qualsiasi tipo di movimento devi PER FORZA farlo in un'unica mossa, e non puoi ad esempio "spezzarlo" in più parti. Questo costringe il giocatore a spostare i suoi "pedoni" sempre e solo con un'unica mossa, ed al contempo non permette tattiche combinate con gli altri "pedoni" (dove movimenti combinati di più unità, sfruttando a dovere i vari punti di movimento, permettevano tattiche di aggiramento, o di individuazione dei nemici in combinazione con più unità, o tante altre idee di movimento che qui vengono tagliate alla radice).
Muoversi spezzettando durante il turno i punti di movimento, alternandoli con altre mosse, è alla base di quasi tutti gli strategici, ed è un sistema molto utilizzato. Qui semplicemente non esiste, e questa meccanica non ha nulla a che vedere con l'assenza dei TU; bastava permettere di fruttare i punti di movimento durante il proprio turno dei vari soldati in modo completo.

I giochi che tu poi hai tirato fuori non centrano NULLA, anche se sono strategici a turni. A differenza di questi, X-Com non si svolge su un'immensa mappa che rappresenta il mondo, che per attraversarla possono servire anche centinaia di turni, in cui puoi creare le peggio strutture sparse per il mondo ed ad ogni turno crearti armate su armate. Il livello strategico di X-Com è su piccola scala, e la micro-gestione delle singole unità assume un ruolo molto più importante, laddove uno strategico tipo quelli che hai citato hanno molta importanza elementi di macro-gestione e dove gli scontri tra le unità dipendono molto più strettamente dalle statistiche.
Questo, tra l'altro, è uno degli aspetti fondamentali che contraddistinguono dal 1994 questo titolo che, per questo motivo, possiede un gameplay quasi del tutto unico, laddove invece di cloni (più o meno riusciti) di Civilization ne esistono a centinaia. Sebbene tutti questi giochi rientrano nella stessa categoria, di fatto sono molto diversi tra loro.

Un sistema come questo ti costringe ad agire in maniera molto lineare: col movimento vai alla prossima copertura, poi decisi essenzialmente se metterti in guardia (spari se vedi un nemico durante il loro turno), in copertura (migliori la tua difesa) o sparare ad un nemico visibile. Questa non è profondità tattica, è relegare tutto il gioco ad un unico schema d'attacco.

*******************************************************

Poi a mente fredda mi sento di fare alcune considerazioni; si basano sulle 2 mappe che mi ha proposto il tutorial, quindi sono considerazioni che andrebbero valutate meglio a gioco uscito dopo aver visto un numero di mappe di gioco più elevato.
Entrambe le mappe proposte erano strette e lunghe, ed i giocatori partivano come posizione da uno dei lati stretti in fondo. Giocando ci ho fatto caso solo incosciamente, agendo di conseguenza nel muovermi. Se questo aspetto fosse una cosa normale, sarebbe un'ulteriore boiata. In questo modo, basta distribuire le proprie truppe lungo il lato stretto e farle avanzare poco alla volta; si coprirebbe tutta la mappa e basterebbe un minimo d'attenzione per non farsi sfuggire qualcuno. Ricordo che nel gioco originale veniva proposta una mappa quadrata dove, oltre ad essere più ampia, il gioco ti "piazzava" in un punto casuale; potevi quindi essere su un angolo oppure al centro. Questo sistema (oltre a tanti altri) creava situazioni di partenza di volta in volta differenti e costringeva ad usare tattiche d'approccio mai uguali. A questo va aggiunto che nell'originale potevi trovarti anche gruppi d'alieni pronti ad aspettarti sul luogo dell'atterraggio, cosa che qui mi pare non ci sia (anche questo, da valutare se è stato un caso oppure no).

Le mappe altresì sono praticamente il festival della copertura. Premetto che anche qui solo 2 mappe non permettono una valutazione definitiva, quindi è da vedere se poi il gioco sarà sempre così (ed è pur vero che erano 2 mappe di città, quindi ipoteticamente con più ripari rispetto ad una zona di aperta campagna). Non c'erano punti morti o zone ampie dove si correva il rischio di rimanere scoperti durante il turno alieno, a meno di non fare i kamikaze. D'altro canto, non potendo spezzare il movimento su più mosse, si è ancor più portati a muoversi sempre dietro ad una copertura (laddove prima magari con i primi punti di movimento ci si poteva arrischiare ad iniziare ad attraversare una zona ampia e scoperta e, valutata la situazione, decidere se continuare, tornare indietro o tentare qualche attacco).

Alcuni dubbi anche sul sistema di sparo riguardo alle coperture. Qui abbiamo un sistema in cui hai una copertura piena o parziale, in base a dove ti piazzi (ed il gioco ti dice sempre di quale copertura si tratta). Anche qui, mi sembra un passo indietro rispetto all'originale, dove la copertura non era semplicemente piena o parziale, ma rifletteva l'aspetto che aveva. In quel caso, il gioco calcolava (in base alla percentuale di riuscita del colpo, delle capacità di mira del soldato e di altri calcoli che teneva conto di quanto veniva eventualmente "sballato") se il colpo era preciso e dove veniva indirizzato, e se incontrava un ostacolo durante il percorso lo colpiva. Per dire, c'era differenza come copertura tra un muro che ti copriva del tutto, un muretto che copriva solo metà del corpo, una pompa di benzina che lasciava scoperte solo piccole aree del corpo, una staccionata di legno (dove il colpo poteva passare tra le tavole, tanto per dirne una, se c'era spazio) e così via.
Qui no: hai solo 2 tipi di copertura, che semplicemente forniscono un bonus specifico di protezione (o meglio: un malus specifico alla percentuale di riuscita di un colpo).


Dal poco che ho visto riguardo la base, i gradi che possono avere i soldati sono aumentati (prima c'era Recluta, Sergente, Capitano, Colonnello, Comandante; qui sembrano almeno 8-9); qui assumono un aspetto più pratico, laddove prima erano semplici titoli senza riflessi in gioco. In pratica, ad ogni grado è associata un set di abilità specifico per ogni classe di soldato; per ogni grado che acquisisce devi scegliere quale dare al soldato (in genere c'è da scegliere tra 2 abilità, da quanto visto).
I soldati sono divisi per ruoli (non so quanti siano) ognuno con capacità specifiche. Qui il discorso cambia radicalmente rispetto al titolo originale: da un lato ha una sua logica, dall'altro è tutto da vedere come può essere sfruttato dalle meccaniche di gioco. Sinceramente avrei preferito un sistema ibrido col vecchio sistema: alcune statistiche di base (in numero minori rispetto all'originale) che aumentano in base a come sono state svolte le missioni, con l'aggiunta di questo set di abilità specifico in base alla classe del soldato. Il sistema vecchio manca di classificazione per ruoli di competenza (anche se poi, dato l'elevato numero di statistiche presenti, la specializzazione in aree di competenza la "estrarre" il giocatore), il sistema nuovo manca invece di una vera personalizzazione profonda quanto il vecchio tra soldati dello stesso tipo. Ad ogni modo, quanto questo nuovo sistema possa essere efficace o meno è difficile da dire dalla demo.


L'aiuto ai vari stati comporta un tipo di ricompense più vario, anche se poi il vecchio sistema si basava su un comportamento globale. Prima, in base agli stati aiutati e NON aiutati e da come andavano le missioni, ogni stato forniva una quota di denaro alla X-Com, quota che ovviamente variava in base agli aspetti citati. Qui invece, aiutare uno stato comporta l'acquisizione di una ricompensa specifica. Sembra che il gioco sia strutturato per creare contemporaneamente più situazioni da affrontare, e che poi sta al giocatore scegliere su quale intervenire e quale no, in base alle ricompense (ed alla difficoltà della missione) che vengono fornite. Da notare che le ricompense non necessariamente sono denaro; nella demo ho scelto tra una missione che dava denaro ed una che forniva 4 scienziati.
Nella demo non si è visto quasi nulla relativo alla gestione della base. C'è la presenza del laboratorio per le ricerche, ricerche che per la riuscita (o meglio, la rapidità) dipendono dal numero di scienziati, da quanto visto. C'è inoltre la presenza di un guadagno costante mensile, che però sinceramente non so da cosa dipenda, nè cosa si possa comprare con tali soldi (presumo che rientrino in questi aspetti l'acquisto di soldati e di nuove strutture per la base).


Le mosse concesse ai soldati durante le missioni sembrano "classiche": sparare, lanciare una granata, inginocchiarsi, coprirsi, rimanere all'erta. La mancanza dell'inventario e l'assenza di un vero numero di munizioni (sono infinite da quanto visto, basta solo "ricaricare" l'arma quando scarica) ha tolto altri elementi rispetto all'originale; quante volte ci siamo fermati per raccogliere ed usare le armi dei nemici (o degli amici) abbattuti, od a gestire certi uomini che avevano finito i proiettili. In alcuni rari casi mi è capitato anche di lanciare altri oggetti tra un soldato e l'altro, come un'arma. Qui ovviamente è impossibile tutto ciò.
Da verificare quanto dell'ambiente è distruttibile. Sul vecchio potevi distruggere pressochè tutto (ed ogni elemento aveva una resistenza diversa), oltre alla presenza di alcuni elementi che, se distrutti, esplodevano (tipo le pompe di benzina). Altra cosa, mentre prima potevi sparare dove volevi (ad esempio su una parete per creare un varco), qui mi è sembrato che si possa sparare solo sui nemici quando li vedi.
Lo schermo di gioco si presenta nella classica visuale isometrica, con possibilità di ruotarla lungo i 4 lati. Forse la cosa meglio riuscita, dove seppur con tutti gli elementi a schermo presenti la visuale è sempre chiara ed il gioco svolge molto bene la funzione di oscurare alcuni elementi o meno quando dobbiamo decidere quale mossa fare.


Questo più o meno tutto quello che ho potuto estrapolare dalla demo.
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cronos1990 è offline  
Old 26-09-2012, 08:48   #133
tbs
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Innanzitutto i giochi che ho citato, con la sola eccezione di warlocco (che è un 4x, ma ha comunque un combattimento con impostazione da tattico a turni), sono tutti tattici a turni alternati, come anche lo è xcom, quindi i giochi c'entrano eccome.
Volevo spiegare come era gestito l'aspetto del movimento in altri tattici recenti (2007 in avanti) per farti notare che un sistema come quello di xcom, applicato ad altri titoli, funziona alla grande.
Poi sono d'accordo che se questo deve essere il seguito di xcom è giusto che ne riprenda quantomeno le meccaniche fondanti. Hanno voluto sperimentare qualcosa di nuovo - per la serie -, ma non devi assolutamente pensare che sia un sistema più semplice o meno funzionale di quello utilizzato per gli altri capitoli; poi potrebbe anche non funzionare, ma nel caso dipenderebbe completamente da una errata o lacunosa implementazione, perchè l'idea che sta alla base di quel sistema è già stata sfruttata con successo da un sacco di titoli.

In tantissimi giochi hai solo un movimento a disposizione, che poi può essere di una casella o di quattro, ma questo devi deciderlo subito: non puoi spostarti di uno, vedere cosa c'è nella fog of war e tornare. E' un sistema che costringe a pianificare con almeno un turno di anticipo, ed è per questo che lo ritengo superiore.

Vedila un pò come gli scacchi: devi fare i tuoi calcoli in modo astratto, perchè una volta che togli la mano dal pezzo la mossa è stata fatta.

P.s. Prova magari a modificare la difficoltà della demo seguendo le istruzioni contenute nel link che ho postato, magari si riesce a scoprire cos'è questa modalità classica e come funziona.

Ultima modifica di tbs : 26-09-2012 alle 08:50.
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Old 26-09-2012, 09:18   #134
cronos1990
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Innanzitutto i giochi che ho citato, con la sola eccezione di warlocco (che è un 4x, ma ha comunque un combattimento con impostazione da tattico a turni), sono tutti tattici a turni alternati, come anche lo è xcom, quindi i giochi c'entrano eccome.
Volevo spiegare come era gestito l'aspetto del movimento in altri tattici recenti (2007 in avanti) per farti notare che un sistema come quello di xcom, applicato ad altri titoli, funziona alla grande.
Poi sono d'accordo che se questo deve essere il seguito di xcom è giusto che ne riprenda quantomeno le meccaniche fondanti. Hanno voluto sperimentare qualcosa di nuovo - per la serie -, ma non devi assolutamente pensare che sia un sistema più semplice o meno funzionale di quello utilizzato per gli altri capitoli; poi potrebbe anche non funzionare, ma nel caso dipenderebbe completamente da una errata o lacunosa implementazione, perchè l'idea che sta alla base di quel sistema è già stata sfruttata con successo da un sacco di titoli.

In tantissimi giochi hai solo un movimento a disposizione, che poi può essere di una casella o di quattro, ma questo devi deciderlo subito: non puoi spostarti di uno, vedere cosa c'è nella fog of war e tornare. E' un sistema che costringe a pianificare con almeno un turno di anticipo, ed è per questo che lo ritengo superiore.

Vedila un pò come gli scacchi: devi fare i tuoi calcoli in modo astratto, perchè una volta che togli la mano dal pezzo la mossa è stata fatta.

P.s. Prova magari a modificare la difficoltà della demo seguendo le istruzioni contenute nel link che ho postato, magari si riesce a scoprire cos'è questa modalità classica e come funziona.
Ma non è neanche lontanamente uguale.

Poi continui a paragonarmi sistemi diversi. I giochi da te citati, scacchi compresi, si basano su "unità" che possono svolgere funzioni tra le più disparate. Qui O spari O ti copri, punto. Gli scacchi poi sono tutto un altro pianeta, dato che devi pianificare le prossime 100 mosse, non certo solo quella successiva. Esempio comunque che non centra nulla, dato che non mi pare che a scacchi puoi muovere tutti i tuoi pezzi in un'unico turno di gioco (da qui le 100 mosse).

Il sistema di una singola mossa da te citato (che già di per se impoverisce qualunque sistema tattico, in quanto hai una sola alternativa e devi soppesare quindi solo 2 situazioni possibili: o ti muovi, o stai fermo) ha un senso solo in un sistema in cui in quel turno, con quell'unità (o tramite un sistema di macro-gestione) puoi decidere tra diverse tipologie di attacchi, o di azioni di difesa, oppure dalla combinazione di più effetti in combinazione tra loro.

Qui tutto questo NON ESISTE.
In X-Com da sempre ti sposti sulla mappa per SPARARE, punto. Questa è l'essenza di base. Non esistono incantesimi che creano scudi difensivi, che summonano creature dal nulla, non esiste alcuna entità superiore che lancia incantesimi improvvisi, non c'è modo di avere effetti di CC di qualunque tipo (esclusi i poteri mentali ai livelli più avanzati del gioco, unica eccezione), non c'è una gestione delle unità che possono aumentare e così via.
Sono tutta questa serie di meccanismi che aumentano la profondità, e quindi il tatticismo, in giochi in cui puoi fare solo una mossa: elementi di gioco aggiuntivo che, oltre al movimento, possono generare diverse situazioni di gioco.

Il vecchio gioco, con tutte le sue dinamiche, era tarato alla perfezione senzaq ricorrere a questi escamotage; il sistema di TU rientrava in questa filosofia. Potevi gestirti tra numerose tattiche possibili, sfruttare l'ingegno ed al contempo fare le dovute valutazione sulle varie possibilità concesse della mappa e dalle unità... tutto un altro pianeta.


Il problema nel tuo discorso è che ti ostini a considerare il singolo aspetto senza inserirlo nel contesto generale. Un sistema di tale tipo (che comunque è il meno usato in assoluto) può risultare valido solo se inserito in certe meccaniche di gioco.
QUESTO sistema di utilizzo delle unità, nelle meccaniche di questo X-Com, non fanno altro che semplificare al massimo il gioco, rendendolo monotono e privo di profondità. In Firaxis hanno preso il gioco originale, che funzionava perchè basato su tutta una serie di meccaniche tarate l'una con l'altra, e ci hanno inserito delle meccaniche che in questo contesto NON ci stanno, ed al contempo hanno semplificato molti aspetti. Il risultato globale è mediocre.
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Old 26-09-2012, 10:04   #135
Estwald
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Il sistema di una singola mossa da te citato (che già di per se impoverisce qualunque sistema tattico, in quanto hai una sola alternativa e devi soppesare quindi solo 2 situazioni possibili: o ti muovi, o stai fermo) ha un senso solo in un sistema in cui in quel turno, con quell'unità (o tramite un sistema di macro-gestione) puoi decidere tra diverse tipologie di attacchi, o di azioni di difesa, oppure dalla combinazione di più effetti in combinazione tra loro.
Però se non interpreto male, questo sistema ti incentiva a fare una pianificazione a livello di squadra prima di muovere un qualsiasi soldato. Ciò non toglie che molto probabilmente preferivo il vecchio sistema e sono rimasto abbastanza perplesso leggendo la recensione postata in precedenza, in cui si afferma che si è voluto eliminare la microgestione a tutto vantaggio del ritmo ... se cercavo il ritmo giocavo ad un fps ...
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Old 26-09-2012, 10:15   #136
tbs
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Ma non è neanche lontanamente uguale.
Certo che è uguale, il sistema è lo stesso quando prevede che tu non possa muoverti se non con un unico movimento. Xcom e negli altri giochi che ho citato rientrano in questo insieme: si muove l'unità una volta sola, quindi è meglio che pensi bene a dove metterla, perchè non puoi frazionare i punti movimento.

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Poi continui a paragonarmi sistemi diversi. I giochi da te citati, scacchi compresi, si basano su "unità" che possono svolgere funzioni tra le più disparate. Qui O spari O ti copri, punto. Gli scacchi poi sono tutto un altro pianeta, dato che devi pianificare le prossime 100 mosse, non certo solo quella successiva. Esempio comunque che non centra nulla, dato che non mi pare che a scacchi puoi muovere tutti i tuoi pezzi in un'unico turno di gioco (da qui le 100 mosse).
L'esempio degli scacchi era solo per spiegarti che una volta che hai tolto la mano dal pedone (fatto il movimento), non puoi più correggerti (spendere un punto per tornare indietro di una casella, anche se quel punto dovresti averlo disponibile, dato che hai mosso di 1 invece che di 4).

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Il sistema di una singola mossa da te citato (che già di per se impoverisce qualunque sistema tattico, in quanto hai una sola alternativa e devi soppesare quindi solo 2 situazioni possibili: o ti muovi, o stai fermo) ha un senso solo in un sistema in cui in quel turno, con quell'unità (o tramite un sistema di macro-gestione) puoi decidere tra diverse tipologie di attacchi, o di azioni di difesa, oppure dalla combinazione di più effetti in combinazione tra loro.
Ma impoverisce cosa? Hai una sola alternativa PER TURNO, quindi se vuoi spostare un'unità ranged in una posizione più riparata ed attaccare devi mettere in conto 2 turni, e quindi calcolare che in quello spazio di tempo l'avversario può a sua volta bloccarti e/o muoversi per invalidare la convenienza che la posizione in cui volevi piazzarti aveva. Semplicemente, ogni azione che puoi fare in un turno (con il sistema che dici tu), con il sistema che dico io è realizzabile in 2 turni, con tutto quello che ne consegue in termini di variabili possibili date dal fatto che l'avversario si muove nel mezzo dei tuoi 2 turni. E' questo che costringe a pianificare con almeno un turno di anticipo.


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Qui tutto questo NON ESISTE.
In X-Com da sempre ti sposti sulla mappa per SPARARE, punto. Questa è l'essenza di base. Non esistono incantesimi che creano scudi difensivi, che summonano creature dal nulla, non esiste alcuna entità superiore che lancia incantesimi improvvisi, non c'è modo di avere effetti di CC di qualunque tipo (esclusi i poteri mentali ai livelli più avanzati del gioco, unica eccezione), non c'è una gestione delle unità che possono aumentare e così via.
Sono tutta questa serie di meccanismi che aumentano la profondità, e quindi il tatticismo, in giochi in cui puoi fare solo una mossa: elementi di gioco aggiuntivo che, oltre al movimento, possono generare diverse situazioni di gioco.
Ma chissene degli scudi difensivi, il fatto è che le azioni che tu vuoi fare in un turno le farai semplicemente con un turno di distanza, nel mezzo il nemico muove e ti scombina i piani (se ha una i.a. decente).

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Il vecchio gioco, con tutte le sue dinamiche, era tarato alla perfezione senzaq ricorrere a questi escamotage; il sistema di TU rientrava in questa filosofia. Potevi gestirti tra numerose tattiche possibili, sfruttare l'ingegno ed al contempo fare le dovute valutazione sulle varie possibilità concesse della mappa e dalle unità... tutto un altro pianeta.
Infatti io avrei mantenuto la vecchia formula, ma non scartare a priori la possibilità che il nuovo sistema possa funzionare, perchè se è bene implementato può farlo.

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Il problema nel tuo discorso è che ti ostini a considerare il singolo aspetto senza inserirlo nel contesto generale. Un sistema di tale tipo (che comunque è il meno usato in assoluto) può risultare valido solo se inserito in certe meccaniche di gioco.
QUESTO sistema di utilizzo delle unità, nelle meccaniche di questo X-Com, non fanno altro che semplificare al massimo il gioco, rendendolo monotono e privo di profondità. In Firaxis hanno preso il gioco originale, che funzionava perchè basato su tutta una serie di meccaniche tarate l'una con l'altra, e ci hanno inserito delle meccaniche che in questo contesto NON ci stanno, ed al contempo hanno semplificato molti aspetti. Il risultato globale è mediocre.
Se dalla demo ti dà l'impressione di non funzionare, probabilmente non saranno riusciti ad implementarlo in modo soddisfacente, ma l'idea di fondo (quel sistema) è ottima e inattaccabile, se ben inserita nel gioco.

Ultima modifica di tbs : 26-09-2012 alle 10:18.
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Old 26-09-2012, 10:16   #137
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Dreammaker,,, io conosco sviluppatori di giochi, e quando scrivo giochi intendo titoli che abbiamo giocato tutti (ma proprio tutti) e che hanno fatto la storia del videogaming, ma questo non fa da discrimine tra gente professionale o compiacenti/ossequiosi verso qualcuno/qualcosa. E di sicuro se fossero in qualche modo influenzati non verrebbero certo a dirlo a me.

Per il resto mi sento tragicamente d'accordo con Cronos e le mie più orrende paure su questo titolo per ora sono confermate quanto letto in firo per la rete.
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Old 26-09-2012, 11:26   #138
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Stavo per replicare, poi mi son detto: a che Pro?

Quanto scritto sopra rappresenta, nè più nè meno, come si presenta il gioco nella demo. Poi ognuno libero di farci le considerazioni che vuole.
Se poi uno si diverte e trova profondità tattica in un gioco dove per il 99% del tempo fai ripetutamente sempre le stesse azioni (veramente arduo pianificare la mossa successiva)... buon divertimento. Non sarò certo io a discutere i gusti degli altri.

Il mio parere l'ho dato, ognuno ci faccia quel che vuole.
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Old 26-09-2012, 15:50   #139
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Se non si fossero messi in testa di farlo anche per console forse...
Cristo X-com è nato per PC deve restare solo per PC se i consolari vogliono provarlo bhè, che si comprino un computer tanto oramai non credo che sia cosi difficile trovarne uno da far girare giochi con unreal engine a prezzi spropositati...Scusate il fanboysmo di sto post ma dovevo sfogarmi e che i consolari non si arrabbino
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Old 26-09-2012, 16:18   #140
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Se non si fossero messi in testa di farlo anche per console forse...
Cristo X-com è nato per PC deve restare solo per PC se i consolari vogliono provarlo bhè, che si comprino un computer tanto oramai non credo che sia cosi difficile trovarne uno da far girare giochi con unreal engine a prezzi spropositati...Scusate il fanboysmo di sto post ma dovevo sfogarmi e che i consolari non si arrabbino
vorrei far notare come solo in Italia ci si sta lamentando di questo gioco,
nel resto del mondo invece sia pcisti(si anche quelli, sono pochissimi quelli che si lamentano ,qui invece vedo che tutti a gridare allo scandalo) sia consolari sono entusiasti di questo gioco , secondo le meccaniche del vecchio xcom al giorno d'oggi per come va il mercato non funzionano piu , hanno fatto benissimo a semplificare e snellire l'inventario e altir fattori come le munizioni , terzo tutti a lamentarsi della demo in continuazione per la linearità quando ci son 2 fattori da considerare :
- e una demo e del tutorial per giunta entrambe le missioni perfettamente normale che non ti danno libertà d'azione , allibisco che negli altir forum ci son arrivati fin da quando e uscita la demo e qua si continua invece a parlarne ,
-secondo ci si lamenta delle due mappe in questione be sono le mappe del tutorial per il resto del gioco missioni principali o meno ci sono 80 mappe di varie dimensioni che vengono pescate a caso tra complesse e meno complesse .
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