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Old 10-09-2007, 15:32   #121
mjordan
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Credo tu non sia bene informato, probabilmente anche a causa della notizia riportata da Hwupgrade che contiene un po' di imprecisioni. vai a leggere le news riportate da Phoronix o da altri siti sul web e vedrai che la cosa appare diversa.

Premetto che stiamo ancora parlando sulla base di annunci e dichiarazioni comunque questo e' quanto si sa al momento:

3) A quanto hanno detto il nuovo driver sara' completametne open source e non dovrebbero esserci binary blob.

Saluti, Rat Man
Purtroppo la componente binaria c'è e si riferisce a tutte quelle parti legate alla protezione dei contenuti. Per questo motivo, non vedo fattibile l'inclusione di tali driver direttamente nel kernel (un po in stile ALSA, insomma). C'è parecchio da lavorare e i primi frutti di questa manovra chissà quando li vedremo...
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Old 10-09-2007, 15:50   #122
mjordan
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Cambiare idea su cosa? Non capisco dove vuole andare a parare l'articolo.
Oggigiorno le Direct3D sono più comode delle OpenGL per le software house di videogiochi, e questo è il motivo per cui la maggiorparte dei giochi (tra poco praticamente tutti) usano Direct3D. Che in passato ciò non fosse vero non cambia nulla...

Per quanto riguarda la ID Software:
anche Carmack ritiene le DX superiori, aggiungendo che se i nuovi giochi ID Software usano ancora OpenGL è per una questione di "abitudine" (riscrivere il codice costa).

Da http://www.gameinformer.com/News/Sto...1737.15034.htm

"DX9 is really quite a good API [application programming interface] level. Even with the D3D [Direct3D] side of things, where I know I have a long history of people thinking I’m antagonistic against it. Microsoft has done a very, very good job of sensibly evolving it at each step--they’re not worried about breaking backwards compatibility--and it’s a pretty clean API. I especially like the work I’m doing on the 360, and it’s probably the best graphics API as far as a sensibly designed thing that I’ve worked with."
Se io fossi in te non prenderei per oro colato quello che dice John Carmack, perchè ormai dopo anni che seguo le sue "dichiarazioni" ho cominciato a capire che è uno che quando parla viene pagato. Tanto per la cronaca, all'affermazione che hai postato, ha fatto seguire poco dopo una smentita, elencando i motivi per cui alla fine è rimasto in OpenGL.
Se riscrivere nuovo codice costa, ma le DX sono piu produttive come dici, allora i costi necessari alla riscrittura andrebbero ammortizzati in poco tempo e recuperati in breve. Quindi se Carmack è rimasto alle OpenGL il motivo è tutt'altro che di "abitudine". Dove ci sono milioni e milioni di dollari in ballo (come entrate e a maggior ragione come uscite in investimenti) l'abitudine conta pari a zero.
Inoltre non dimentichiamoci che DirectX 10 va paragonato a OpenGL 3.0, quindi ogni confronto che si trova in rete è pressochè inutile.
Se ritrovo quelle famosa smentita te la posto qui.
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Old 10-09-2007, 17:34   #123
Fabioamd87
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in ogni caso Dx è un male imho. Già il fatto che le Dx10 vadano solo su vista, precluderebbe a chiunque di sfruttarle senza vista. Per non parlare dei vecchi giochi che funzionano solo con vecchie directx
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Old 10-09-2007, 18:18   #124
FedNat
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Purtroppo la componente binaria c'è e si riferisce a tutte quelle parti legate alla protezione dei contenuti. Per questo motivo, non vedo fattibile l'inclusione di tali driver direttamente nel kernel (un po in stile ALSA, insomma). C'è parecchio da lavorare e i primi frutti di questa manovra chissà quando li vedremo...
Questo e' vero, ma io credo che il driver sara' completamente opensource in quanto la protezione sui contenuti non entra in gioco nel rendering 3D ma nella riproduzione di files multimediali protetti. Magari AMD potrebbe rilasciare un modulo bianrio per la gestione della protezione e la decrittazione dei contenuti.
Ma credo che restera' qualcosa di separato dal driver.

Concordo sul fatto che ci sia parecchio da lavorare
Comunque e' sempre un buon inizio

Saluti, Rat Man
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Old 10-09-2007, 18:26   #125
palmy
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Matthew Tippett e John Bridgman di AMD hanno dichiarato che:

Le specifiche delle GPU ATi saranno distribuite in forma aperta, senza necessità di accordi.

Si inizierà con quelle per la sezione 2D, ma quelle 3D seguiranno a breve.

Quindi niente NDA come inizialmente si era creduto!!....sol open source!!
__________________
Debian/Sid - Ducati
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Old 10-09-2007, 19:10   #126
MiKeLezZ
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Matthew Tippett e John Bridgman di AMD hanno dichiarato che:

Le specifiche delle GPU ATi saranno distribuite in forma aperta, senza necessità di accordi.

Si inizierà con quelle per la sezione 2D, ma quelle 3D seguiranno a breve.

Quindi niente NDA come inizialmente si era creduto!!....sol open source!!
Veramente sono solo parole.
I fatti sono che aprono il source solo del 2D.
Evidentemente guarderanno l'andazzo e decideranno poi cosa fare della parte 3D (accordi, non accordi, abbandonare).
Hanno lanciato l'osso ai cagnolini, pur sempre tenendoli al guinzaglio...
Vedremo.
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Old 10-09-2007, 19:16   #127
Lucas Malor
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Buonissimo! :-) Adesso probabilmente gli sviluppatori saranno liberi anche di chiedere aiuto esterno.

Speriamo che i programmatori Ati capiscano come si faccia un buon driver cosi' e migliorino anche quelli per Windows

PS: per la questione Direct3d vs OpenGL:

http://en.wikipedia.org/wiki/Compari...L_and_Direct3D

Quote:
With the exception of Windows and the Xbox, all operating systems that allow for hardware-accelerated 3D graphics utilize OpenGL as their primary 3D graphics API.
[...]
Microsoft had marketed Direct3D as faster based on in-house performance comparisons of these two software libraries. The performance deficit was blamed on the rigorous specification and conformance required of OpenGL. This perception was changed at the 1996 SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics) conference. At that time, SGI challenged Microsoft with their own optimized Windows software implementation of OpenGL called CosmoGL which in various demos matched or exceeded the performance of Direct3D. For SGI, this was a critical milestone as it showed that OpenGL's poor software rendering performance was due to Microsoft's reference OpenGL implementation, and not to design flaws in OpenGL itself.
Traduzione:

Quote:
Fatta eccezione per Windows ed Xbox, tutti i sistemi operativi che permettono di sfruttare l'accelerazione 3D hardware, utilizzano OpenGL come API primaria.
[...]
Microsoft pubblicizzava le Direct3D come le librerie piu' performanti, basandosi su personali confronti di performance delle due librerie software. Il deficit di performance e' stato attribuito alle specifiche rigide richieste da OpenGl. Questa visione e' cambiata nel conferenza SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics) del 1996. In quell'occasione, SGI contesto' la Microsoft, presentando una loro implementazione ottimizzata per i software Windows delle OpenGL, chiamata CosmoGL, la quale in varie dimostrazioni eguaglio' o supero' le prestazioni delle Direct3D. Per la SGI fu una pietra miliare, poiche' dimostro' che le basse prestazioni del rendering software erano dovute all'implementazione delle OpenGL di Microsoft, e non a difetti di progettazione delle OpenGL stesse.
In due parole: OpenGL funziona male su Windows perche' la Microsoft non ha alcun interesse che funzionino bene. E dato che la stragrande maggioranza dei giochi per pc sono per Windows, e' chiaro che la stragrande maggioranza dei giochi utilizza le Direct3D. Inoltre, le Direct3D saranno anche leggermente piu' performanti delle OpenGL, ma mi si permetta di dire "grazie al ciufolo", visto che si basano comunque sulle api di Windows, proprietarie e closed-source ;-) e che sono valide solo sui sistemi Windows, quindi sono estremamente specializzate...
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Old 10-09-2007, 20:01   #128
cionci
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Veramente sono solo parole.
I fatti sono che aprono il source solo del 2D.
Evidentemente guarderanno l'andazzo e decideranno poi cosa fare della parte 3D (accordi, non accordi, abbandonare).
Hanno lanciato l'osso ai cagnolini, pur sempre tenendoli al guinzaglio...
Vedremo.
Sempre disfattista eh ?
Suppongo che abbiano fatto così per avere un controllo sulla qualità del driver. Prima rilasciano la documentazione per il 2D e quando il driver sarà arrivato ad una qualità decente verrò rilasciato anche il 3D.
In ogni caso ciò non toglie che in due release di driver closed avremo il supporto per la serie HD2xxx ed il supporto AIGLX nei driver closed e questo già da solo è immenso passo in avanti, portando i driver closed ai livelli di quelli closed Nvidia.
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Old 11-09-2007, 02:51   #129
bist
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Originariamente inviato da mjordan Guarda i messaggi
Se io fossi in te non prenderei per oro colato quello che dice John Carmack, perchè ormai dopo anni che seguo le sue "dichiarazioni" ho cominciato a capire che è uno che quando parla viene pagato. Tanto per la cronaca, all'affermazione che hai postato, ha fatto seguire poco dopo una smentita, elencando i motivi per cui alla fine è rimasto in OpenGL.
Se riscrivere nuovo codice costa, ma le DX sono piu produttive come dici, allora i costi necessari alla riscrittura andrebbero ammortizzati in poco tempo e recuperati in breve. Quindi se Carmack è rimasto alle OpenGL il motivo è tutt'altro che di "abitudine". Dove ci sono milioni e milioni di dollari in ballo (come entrate e a maggior ragione come uscite in investimenti) l'abitudine conta pari a zero.
Inoltre non dimentichiamoci che DirectX 10 va paragonato a OpenGL 3.0, quindi ogni confronto che si trova in rete è pressochè inutile.
Se ritrovo quelle famosa smentita te la posto qui.
Ho tirato in ballo Carmack solo perché stavo rispondendo a un utente che prendeva la iD come esempio. Ci sono tanti altri programmatori e come dici giustamente tu "Dove ci sono milioni e milioni di dollari in ballo (come entrate e a maggior ragione come uscite in investimenti) l'abitudine conta pari a zero", quindi sarà un caso che le DX sono molto più usate delle OpenGL?

Non ho parlato delle DX10 in particolare, quel che ho scritto va bene anche per le DX9, ma non capisco come si possa confrontare un prodotto disponibile (DX10) con uno che deve ancora uscire (OpenGL 3). Se uno si mette a scrivere codice *adesso* usa le API che trova disponibili *adesso*. Quando usciranno le OpenGL 3 sarò felice di ricredermi e di poter giocare a Mafia 3 su Debian ^__^
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Old 11-09-2007, 03:19   #130
bist
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Ultima modifica di bist : 11-09-2007 alle 11:24. Motivo: doppio post scusate
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Old 11-09-2007, 07:35   #131
Lucas Malor
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come dici giustamente tu "Dove ci sono milioni e milioni di dollari in ballo (come entrate e a maggior ragione come uscite in investimenti) l'abitudine conta pari a zero", quindi sarà un caso che le DX sono molto più usate delle OpenGL?

Non ho parlato delle DX10 in particolare, quel che ho scritto va bene anche per le DX9, ma non capisco come si possa confrontare un prodotto disponibile (DX10) con uno che deve ancora uscire (OpenGL 3). Se uno si mette a scrivere codice *adesso* usa le API che trova disponibili *adesso*. Quando usciranno le OpenGL 3 sarò felice di ricredermi e di poter giocare a Mafia 3 su Debian ^__^
Emh.... mi riquoto:

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In due parole: OpenGL funziona male su Windows perche' la Microsoft non ha alcun interesse che funzionino bene. E dato che la stragrande maggioranza dei giochi per pc sono per Windows, e' chiaro che la stragrande maggioranza dei giochi utilizza le Direct3D.

Inoltre, le Direct3D saranno anche leggermente piu' performanti delle OpenGL, ma mi si permetta di dire "grazie al ciufolo", visto che si basano comunque sulle api di Windows, proprietarie e closed-source ;-) e che sono valide solo sui sistemi Windows, quindi sono estremamente specializzate...
Aggiungo che la stragrande maggioranza dei giochi sono per Windows perche' Windows detiene il monopolio dell'utenza domestica....

Link all'intero post:

http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...&postcount=128
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Old 11-09-2007, 08:02   #132
cionci
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Non conta la diffusione di Windows fino a quando OpenGL lavora bene anche su Windows (che ricordiamoci non è sempre avvenuto). Se OpenGL fosse stato migliore delle Direct3D 9 allora sicuramente avrebbero programmato tutti con OpenGL.
Attualmente OpenGL 2.0 è nettamente indietro rispetto anche al Direct3D 8
Ma non solo per una questione di feature: le varie estensioni colmano il gap della standardizzazione dell'ARB.
IMHO uno dei vantaggi fondamentali a favore di Direct3D è l'organizzazione ad oggetti; in un mondo 3D dove tutto è un oggetto programmare con framework come OpenGL che offrono funzioni e strutture è abbastanza frustrante e ti costringe ad incapsulare spesso tutte le strutture in classi, cosa che di fatto con Direct3D non è necessario.
Insomma, la struttura Direct3D è moderna e facilmente utilizzabile in linguaggi ad oggetti. La struttura di OpenGL invece è arcaica e non adatta ai linguaggi object oriented.
L'uso del C++ come linguaggio di riferimento nel game developing e il ritardo con il quale ARB promuove i vari standard OpenGL hanno fatto il resto.
Concludo dicendo che avendo la possibilità di scegliere, ed avendo un minimo di esperienza, non verrebbe in mente a nessuno di andare ad implementare un gioco in OpenGL. Ripeto: potendo scegliere. Poi è chiaro che se si va ad implementare un gioco multipiattaforma, o un gioco in Java, la scelta cade quasi automaticamente su OpenGL.
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Old 11-09-2007, 09:31   #133
k0nt3
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che le D3D siano più performanti delle OpenGL non è mai stato dimostrato da nessuno perchè hanno due architetture totalmente differenti e quindi i confronti risultano un pò difficili da fare.
le DX sono le librerie più usate soltanto perchè forniscono un framework completo per lo sviluppo di giochi (grafica, suoni, input...) e non perchè sono più facili da usare o più prestanti (tantè che se usciamo dal mondo dei videogiochi troviamo quasi solo OpenGL). inoltre a suo tempo MS ha fatto la solita concorrenza di dubbia lealità facendo comparazioni di dubbia veridicità tra le due librerie. ultimo fattore ma non meno importante... beh MS nel mondo dei videogiochi la fa da padrone
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Old 11-09-2007, 11:22   #134
bist
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Ultima modifica di bist : 11-09-2007 alle 11:24. Motivo: doppio post scusate
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Old 12-09-2007, 08:14   #135
Lucas Malor
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Non conta la diffusione di Windows fino a quando OpenGL lavora bene anche su Windows (che ricordiamoci non è sempre avvenuto).
Grazie... ripeto, l'implementazione di Windows delle OpenGL e' deficitaria.

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Se OpenGL fosse stato migliore delle Direct3D 9 allora sicuramente avrebbero programmato tutti con OpenGL.
E' abbastanza ingenuo pensarla cosi'. Pensi allora che Windows sia il miglior OS in circolazione? Che IE sia il miglior browser, Outlook Express il miglior client di posta, WMP il miglior player multimediale?

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IMHO uno dei vantaggi fondamentali a favore di Direct3D è l'organizzazione ad oggetti; in un mondo 3D dove tutto è un oggetto programmare con framework come OpenGL che offrono funzioni e strutture è abbastanza frustrante e ti costringe ad incapsulare spesso tutte le strutture in classi, cosa che di fatto con Direct3D non è necessario.
L'unica cosa su cui sono d'accordo... pero' a quanto pare esistono framework per OpenGl di alto livello, come PLIB, che sono object-oriented. Cosa non assurda, visto che OpenGL e' programmato in C, e che quindi si presta benissimo a codice ibrido C/C++.

Inoltre, vista la presunta schiacciante superiorita' di Direct3D, mi devi spiegare perche' fondalmentalmente solo i giochi lo implementano ;-)
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Old 12-09-2007, 08:46   #136
cionci
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L'implementazione OpenGL di Microsoft ERA deficitaria, ora gli ICD li forniscono sempre i produttori di hardware.
I programmatori sono una brutta razza...hanno voglia di lavorare il meno possibile. Se i programmatori (e non il mercato) hanno scelto e continuano a scegliere Direct3D allora significa che nello sviluppo permette di risparmiare molto tempo rispetto ad OpenGL.
Riguardo al discorso IE, Outlook...non a caso esistono programmi alternativi a IE ed Outlook che hanno il pieno supporto dal mondo opensource.
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L'unica cosa su cui sono d'accordo... pero' a quanto pare esistono framework per OpenGl di alto livello, come PLIB, che sono object-oriented.
Una cosa è usare un framework sviluppato da terzi con un dubbio supporto, una cosa è usare un framework ufficiale.
Significa tanti posti in più dove si potrebbero nascondere dei bug.
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Cosa non assurda, visto che OpenGL e' programmato in C, e che quindi si presta benissimo a codice ibrido C/C++.
Codice ibridio C e C++ che per me dovrebbe finire nel cestino
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Inoltre, vista la presunta schiacciante superiorita' di Direct3D, mi devi spiegare perche' fondalmentalmente solo i giochi lo implementano ;-)
Per una questione storica. I primi grandi programmi commerciali per grafica 3D funzionavano su piattaforme non Windows e quindi con il solo supporto OpenGL. L'evoluzione degli strumenti di rendering è molto più lenta di quella dei giochi, sia come linguaggio di programmazione che come metodologie, in quanto non è necessario realizzare 60 frame al secondo in tempo reale, e di conseguenza non avendo necessità di nuovi strumenti e lavorando spesso su codice già scritto, sono rimasti su OpenGL.
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Old 12-09-2007, 09:13   #137
Lucas Malor
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L'implementazione OpenGL di Microsoft ERA deficitaria, ora gli ICD li forniscono sempre i produttori di hardware.
Il che vuol dire che ognuno implementa OpenGL come gli pare, con il proprio driver proprietario. Senza peraltro penso metterci troppo impegno, se la scheda video e' pensata per giocarci sotto Windows... ;-)

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I programmatori sono una brutta razza...hanno voglia di lavorare il meno possibile. Se i programmatori (e non il mercato) hanno scelto e continuano a scegliere Direct3D allora significa che nello sviluppo permette di risparmiare molto tempo rispetto ad OpenGL.
Riguardo al discorso IE, Outlook...non a caso esistono programmi alternativi a IE ed Outlook che hanno il pieno supporto dal mondo opensource.
Che hanno avuto una bella fetta di mercato, nonostante Outlook Express e IE siano gia' installati e piu' comodi... ;-)

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Una cosa è usare un framework sviluppato da terzi con un dubbio supporto, una cosa è usare un framework ufficiale.
Significa tanti posti in più dove si potrebbero nascondere dei bug.
.......... eh? Questo e' come dire "l'intero mondo dell'Open Source e' una merda"...

Quote:
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Codice ibridio C e C++ che per me dovrebbe finire nel cestino
Se vuoi riscrivere tutto il codice C gia' presente nei programmi in tutto il mondo in C++, posso anche permetterti di cestinarlo poi...

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Per una questione storica. I primi grandi programmi commerciali per grafica 3D funzionavano su piattaforme non Windows e quindi con il solo supporto OpenGL. L'evoluzione degli strumenti di rendering è molto più lenta di quella dei giochi, sia come linguaggio di programmazione che come metodologie, in quanto non è necessario realizzare 60 frame al secondo in tempo reale, e di conseguenza non avendo necessità di nuovi strumenti e lavorando spesso su codice già scritto, sono rimasti su OpenGL.
Questo e' assolutamente sbagliato. Rendering 3D vuol dire anche animazione per i film. Vuol dire simulazioni scientifiche. Vuol dire progettazione ingegnieristica. Spiegami allora perche' la Pixar usa OpenGL. Perche' Autocad non supporta Direct3D. Sono forse settori, aziende, programmi che non si evolvono, che non hanno bisogno di potenza di rendering e di ottimizzazione? A me pare piuttosto che sia il mondo dei giochi per computer ad essere orientato alla stagnazione dello sviluppo software... tanto anche se il gioco e' pesantissimo, basta comprarsi un pc nuovo!

Inoltre, se si fa un discorso "storico", anche i giochi per PC "storicamente" si appoggiano a DirectX/Direct3D, quindi...

EDIT: aggiungo col dire che molti giochi per pc supportano anche OpenGL a richiesta nelle opzioni dei giochi. Scelta incomprensibile, se si crede che OpenGL sia meno performante e piu' difficile da implementare...

Ultima modifica di Lucas Malor : 12-09-2007 alle 09:19.
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Old 12-09-2007, 09:16   #138
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Inoltre, se si fa un discorso "storico", anche i giochi per PC "storicamente" si appoggiano a DirectX/Direct3D, quindi...
Ma anche no. Storicamente MS faceva parte del consorzio OGL, il che fa capire come i giochi storicamente si poggiassero su queste librerie per poi scegliere in modo quasi esclusivo DX-D3D dalla versione 8.
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Old 12-09-2007, 09:33   #139
Lucas Malor
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Ma anche no. Storicamente MS faceva parte del consorzio OGL, il che fa capire come i giochi storicamente si poggiassero su queste librerie per poi scegliere in modo quasi esclusivo DX-D3D dalla versione 8.
Scusa, ma che accidenti dici... Che MS faccia parte del consorzio OGL e' noto, ma e' anche noto che a partire da Windows 95 la Microsoft spinse i programmatori a passare a DirectX. DirectX, e quindi Direct3D, era la libreria grafica piu' utilizzata dai giochi, nonostante fosse chiaramente inferiore a OpenGL per prestazioni e semplicita' di coding.

Siamo ancora convinti che cio' che e' meglio abbia poi sicuramente successo?
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Old 12-09-2007, 09:34   #140
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.......... eh? Questo e' come dire "l'intero mondo dell'Open Source e' una merda"...
No...ho detto tutt'altra cosa. Tra scegliere una libreria come Direct3D con miriadi di libri ed un wrapping di OpenGL a oggetti con la possibilità che ci siano molti bug presenti e una documentazione lacunaria...te cosa sceglieresti ?
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Se vuoi riscrivere tutto il codice C gia' presente nei programmi in tutto il mondo in C++, posso anche permetterti di cestinarlo poi...
Anche qui ho detto un'altra cosa...quello che vorrei cestinare è tutto il codice che usa il C++ come se fosse il C.
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Questo e' assolutamente sbagliato. Rendering 3D vuol dire anche animazione per i film.
Film che appunto vengono/venivano sviluppati su piattaforme non Windows per cui l'uncia scelta era OpenGL.
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Vuol dire simulazioni scientifiche. Vuol dire progettazione ingegnieristica.
Anche qui i programmi sono nati in ambienti non Windows.
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Spiegami allora perche' la Pixar usa OpenGL.
Come sopra. Alias e WaveFront sono stati per un decennio i programmi di riferimento per il rendering 3D e non giravano su Windows, ma su piattaforme SGI con Irix
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Perche' Autocad non supporta Direct3D.
Stesso discorso...la piattaforma di riferimento era OpenGL, le schede professionali erano accelerate OpenGL, anche quando ancora non esisteva Direct3D, la maggior parte del codice già esistente è scritto per OpenGL: chi glielo fa fare di adottare Direct3D ? E sempre il solito discorso della convenienza.
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Sono forse settori, aziende, programmi che non si evolvono, che non hanno bisogno di potenza di rendering e di ottimizzazione?
Ottimizzazione dal punto di vista del calcolo...non certo dal punto di vista della visualizzazione. Io sono convinto che i motori di rendering anche dei programmi più famosi sono basati ancora su codice di 10 anni fa: sono stati migliorati release su release fino ad ottenere i motori attuali. Hanno convenienza a riscrivere tutto da capo ?
Al contrario la storia dell'industria del videogioco è densa di motori 3D scritti da zero. Ovviamente con l'andare del tempo e l'avanzare del C++ in questi ambiti, si è preferito scegliere Direct3D, soprattutto considerando i tempi biblici dell'ARB per aggiungere feature.
Quote:
Originariamente inviato da Lucas Malor Guarda i messaggi
Inoltre, se si fa un discorso "storico", anche i giochi per PC "storicamente" si appoggiano a DirectX/Direct3D, quindi...
Semmai storicamente si appoggiano a OpenGL, vedi i primi giochi 3D della ID che nascono ancora prima delle Direct3D.

Ultima modifica di cionci : 12-09-2007 alle 09:41.
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