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Old 19-11-2007, 16:23   #81
fek
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Ti dirò, dato che ho letto anche io le dichiarazioni stesse di guerrilla che dicevano che l'engine era pensato per poter piazzare tutte quelle luci, che fanno bene.
Ero a Brighton a vedere la loro presentazione sull'engine e ha ripetuto questa cosa del numero di luci, che in se' ha una certa validita', d'altronde e' il motivo per il quale si sceglie un engine deferred.

Ma un engine deferred in questa generazione significa rinunciare a AA4X (solo 2X), significa avere un solo materiale e un solo modello di illuminazione e non poterli modificare (ma le foglie degli alberi, ad esempio, non sono lo stesso materiale di un muro), niente HDR, niente lightmap colorate (significa che il contributo del cielo al tramonto, ad esempio, non si puo' rendere, niente illuminazione in gamma space (un po' tecnico), meno memoria per le texture. Niente ombre sui sistemi particellari. Niente illuminazione per pixel sui sistemi particellare. Il tutto per avere piu' luci che si possono ottenere anche con un forward renderer senza troppe complicazioni.
Ognuno poi fa le scelte architetturali che preferisce, ma secondo me, che ho scritto un paio di engine deferred con supporto per HDR in passato, quelle sono pesanti limitazioni che inficiano la qualita' del rendering finale a parita' di direzione artistica. E tutto cio' che ho visto di KZ2 mostra palesemente esattamente queste limitazioni.
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Old 19-11-2007, 16:33   #82
naoto84
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Ma un engine deferred in questa generazione significa rinunciare a AA4X (solo 2X), significa avere un solo materiale e un solo modello di illuminazione e non poterli modificare (ma le foglie degli alberi, ad esempio, non sono lo stesso materiale di un muro), niente HDR, niente lightmap colorate (significa che il contributo del cielo al tramonto, ad esempio, non si puo' rendere, niente illuminazione in gamma space (un po' tecnico), meno memoria per le texture. Niente ombre sui sistemi particellari. Niente illuminazione per pixel sui sistemi particellare. Il tutto per avere piu' luci che si possono ottenere anche con un forward renderer senza troppe complicazioni.
Recentemente però avevo letto che per certe cose usavano forward renderering... in una specie di engine ibrido. E' possibile oppure avrò capito male dall'inglese?

(io non ho conoscenze in questo campo come saprai se leggi di tanto in tanto il forum, dico solo che se si fanno sacrifici per ottenere qualcosa che vediamo unicamente in questo gioco sono contento: per varietà se non altro. E che il look di KZ sia inconsueto è fuor di dubbio credo)

EDIT

Ah, e grazie per la spiegazione. Pur senza scendere nel tecnico ci hai spiegato un po' come siamo messi a rapporto costi/benefici di questo tipo di scelta.

Ultima modifica di naoto84 : 19-11-2007 alle 16:42.
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Old 19-11-2007, 16:39   #83
Charlie Oscar Delta
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Ero a Brighton a vedere la loro presentazione sull'engine e ha ripetuto questa cosa del numero di luci, che in se' ha una certa validita', d'altronde e' il motivo per il quale si sceglie un engine deferred.

Ma un engine deferred in questa generazione significa rinunciare a AA4X (solo 2X), significa avere un solo materiale e un solo modello di illuminazione e non poterli modificare (ma le foglie degli alberi, ad esempio, non sono lo stesso materiale di un muro), niente HDR, niente lightmap colorate (significa che il contributo del cielo al tramonto, ad esempio, non si puo' rendere, niente illuminazione in gamma space (un po' tecnico), meno memoria per le texture. Niente ombre sui sistemi particellari. Niente illuminazione per pixel sui sistemi particellare. Il tutto per avere piu' luci che si possono ottenere anche con un forward renderer senza troppe complicazioni.
Ognuno poi fa le scelte architetturali che preferisce, ma secondo me, che ho scritto un paio di engine deferred con supporto per HDR in passato, quelle sono pesanti limitazioni che inficiano la qualita' del rendering finale a parita' di direzione artistica. E tutto cio' che ho visto di KZ2 mostra palesemente esattamente queste limitazioni.

beh nonostante tu lo stia smontando tecnicamente io ho amato alla follia il primo e questo non mi sembra niente male!

certo che da come la metti pare che abbiano fatto tutto sbagliato..ma perchè?

forse in questo modo hanno un framerate maggiore?

secondo te è migliore di cod4 ? da quello che si vede pare di sì..magari vedo male io
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Old 19-11-2007, 16:41   #84
fek
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Recentemente però avevo letto che per certe cose usavano forward renderering... in una specie di engine ibrido. E' possibile oppure avrò capito male dall'inglese?
E' giusto: usano un forward renderer per le primitive in alpha blending, i sistemi particellari. Ma vedi, uno dei motivi principali per usare un deferred renderer e' il non dover usare un forward renderer
Per tutta una questione di semplicita' dell'architettura deferred che semplifica molte cose che in un forward renderer sono complesse. Ora, un sistema ibrido si porta semplicemente le limitazioni di entrambi, tanto vale sceglierne uno dei due e oggi su queste architetture, un engine deferred e' pesantemente limitato.
In DX10 le cose invece cambiano parecchio, infatti per divertimento sto scrivendo un engine deferred DX10 per vedere quanto possa convenire in futuro.
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Old 19-11-2007, 16:45   #85
MesserWolf
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In DX10 le cose invece cambiano parecchio, infatti per divertimento sto scrivendo un engine deferred DX10 per vedere quanto possa convenire in futuro.
che strano concetto di divertimento
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Old 19-11-2007, 16:46   #86
naoto84
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Ok, rinnovo i ringraziamenti che ho editato nel post di prima.
Speriamo che questi tizi di guerrilla riescano a non far pesare troppo le limitazioni che ci hai illustrato... del resto lavorano con gli artisti, avranno in mente qualcosa di ben studiato. Si spera.

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per divertimento sto scrivendo un engine deferred DX10 per vedere quanto possa convenire in futuro.
Ritiro quello che ho detto sull'appestato.
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Old 19-11-2007, 16:47   #87
fek
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che strano concetto di divertimento
Meglio che farsi massacrare costantemente a COD4 dove sono scarissimo
(Che per altro graficamente e' fuori dal mondo per girare a 60hz)
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Old 19-11-2007, 17:17   #88
nicola5154
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Meglio che farsi massacrare costantemente a COD4 dove sono scarissimo
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fuori dal mondo in senso positivo?
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Old 19-11-2007, 23:42   #89
ivano444
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Vedi io odio la console war, è una stupidità assurda - siamo tutti videogiocatori.

Mi spieghi il senso di questa frase, quando giochi come Ratchet & Clank sono 'tecnicamente' una realtà?

La solita polemica sterile, dove poi si ritrae la mano; quindi cerca semplicemente di evitare, per un forum più leggibile


neanche sto a risponedere perche e sempre la solita solfa....
bho un film pixar misa che non lo hai neanche mai visto...
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Old 20-11-2007, 00:14   #90
CoLaN
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Originariamente inviato da ivano444 Guarda i messaggi
neanche sto a risponedere perche e sempre la solita solfa....
bho un film pixar misa che non lo hai neanche mai visto...
e dove avrei parlato di film Pixar? Ho risposto a una tua frase decisamente fuori luogo, niente di più
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Old 20-11-2007, 07:46   #91
tecnologico
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r&c è spettacolare..ma penso che tanto splendore sia dovuto al genere..nel senso che è più facile ottenere un buon risultato grafico con un gioco cartoonoso piuttosto che con uno che punta più sul realistico..alla fine alcune text sono solo pezzi colorati, niente di eccessivo e nell insieme l effetto è bellissimo. non si può avere lo stesso con un gioco alla cod per intenderci
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Old 20-11-2007, 07:48   #92
Sgt. Bozzer
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r&c è spettacolare..ma penso che tanto splendore sia dovuto al genere..nel senso che è più facile ottenere un buon risultato grafico con un gioco cartoonoso piuttosto che con uno che punta più sul realistico..alla fine alcune text sono solo pezzi colorati, niente di eccessivo e nell insieme l effetto è bellissimo. non si può avere lo stesso con un gioco alla cod per intenderci
verissimo.. però muove veramente tanta roba.. molta più roba di tanti giochi che puntano al fotorealismo.. e a 60fps....
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Old 20-11-2007, 08:20   #93
Murakami
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Meglio che farsi massacrare costantemente a COD4 dove sono scarissimo
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600p però...
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Old 20-11-2007, 09:53   #94
LeonK
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Sega: 'PS3 supererà X360' - ps3, x360 - 20/11/2007

Posto qui questa notizia perchè mi sembra inutile aprire un'altra discussione.....a voi altro materiale su cui discutere.

Certo adesso non bisogna prendere per oro colato le parole di Sega, ma questa è la tendenza che PS3 deve mantenere (imho).

Fonte Spaziogame :


http://xbox360.spaziogames.it/conten...o=1&num_foto=0
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Old 20-11-2007, 10:29   #95
killerbox
Bannato
 
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a me sta tiritera della PS3 mi sembra ridicola ...

io compro oggi una console
... e mi devo accontentare di scaricare qualche DEMO ... DELLE PROMESSE ... E ASPETTARE un anno o più per GT5 ...ma intanto tra qualche mese mi vendereranno una specie di sottogioco ... una DEMO ESPANSA di nome PROLOGUE però a pagamento

per me è una siuazione demenziale

la vendessero con pagamento POST PROVA
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Old 20-11-2007, 10:31   #96
CoLaN
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r&c è spettacolare..ma penso che tanto splendore sia dovuto al genere..nel senso che è più facile ottenere un buon risultato grafico con un gioco cartoonoso piuttosto che con uno che punta più sul realistico..alla fine alcune text sono solo pezzi colorati, niente di eccessivo e nell insieme l effetto è bellissimo. non si può avere lo stesso con un gioco alla cod per intenderci
Beh dai, non è così. SI, puntano molto sullo stile ma non vuol dire che le texture sono poco definite o "pezzi colorati".



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a me sta tiritera della PS3 mi sembra ridicola ...

io compro oggi una console
... e mi devo accontentare di scaricare qualche DEMO ... DELLE PROMESSE ... E ASPETTARE un anno o più per GT5 ...ma intanto tra qualche mese mi vendereranno una specie di sottogioco ... una DEMO ESPANSA di nome PROLOGUE però a pagamento

per me è una siuazione demenziale

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Umh, i giochi ci sono e da qui a gennaio ne usciranno ancora di più - siamo appena arrivati al primo compleanno della console.

La vera situazione demenziale sono questi post che andavano bene fino a 3 mesi fa

Ogni console ha i pro e contro, e i "fanboy" tendono a esagerarne i pregi - questo vale sia per ps3 che per 360.

Sarebbe veramente un'ottima cosa se la si smettesse con questi post sempre uguali, e si facessero più commenti da videogiocatori sui giochi, in un forum dedicato a questi
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Acer Predator XB271HU 27" - Intel i7 4770 - GeForce GTX 1080 - Logitech G403/

Ultima modifica di CoLaN : 20-11-2007 alle 10:39.
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Old 20-11-2007, 10:37   #97
CoLaN
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*doppio post*
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Old 20-11-2007, 10:40   #98
Nerocielo
 
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http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1491132

.....
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Old 20-11-2007, 10:41   #99
AK47
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... e mi devo accontentare di scaricare qualche DEMO ... DELLE PROMESSE ... E ASPETTARE un anno o più per GT5
...ma intanto tra qualche mese mi vendereranno una specie di sottogioco ... una DEMO ESPANSA di nome PROLOGUE però a pagamento

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infatti chi ha preso la ps3 per ora l'ha fatto piu' per il bluray e per fede verso sony(molti anche perche'l'hardware e' di gran lunga piu' affidabile della concorrenza) che per la presenza di gioconi...e nel frattempo si barcamena tra alcuni titoli gradevoli in attesa delle Killer Application vere!
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Old 20-11-2007, 10:41   #100
tecnologico
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Beh dai, non è così. SI, puntano molto sullo stile ma non vuol dire che le texture sono poco definite o "pezzi colorati".
non sarebbe certo bastato un po di grigio sulla testa per fare la pelle di un personaggio, un mondo tondeggiante e colorato è decisamente più semplice da avere sispetto ad un ipotetico cod5 basato sul mondo reale.
sulla ps2 r&c e j&d avevano una grafica molto più avanti rispetto ai giochi che puntavano più sul realismo...lo stesso gow 1 e 2..se avesse dovuto avere un impatto visivo alla splinter cell col cavolo che avrebbe avuto ambienti tanto vasti e nemivi giganti.
__________________
tecnologico è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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