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Old 08-03-2008, 17:06   #41
fek
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Bhe sono due casi isolati comuque, anche se non c'è dubbio che la tendenza è questa.
Certamente è più comodo per chi sviluppa il gioco... cmq Civ4 era anche davvero lento! Cioè, riusciva a mettere in crisi un P4 (con 7 avversari, verso la fine) nonostante il suo gameplay lentissimo e "semplice"... gran gioco ma richiedeva proprio troppa CPU rispetto a quello che offriva...
Non sono casi isolati, oggi e' la norma
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Old 08-03-2008, 17:12   #42
Tommo
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Se mi permetti di darti qualche suggerimento:

- Non scrivete un "game engine", scrivete un gioco. Been there down that, non e' una buona idea
- Fate le cose semplici, non cercate di scrivere tecnologia riutilizzabile, non la riutilizzerete. Scrivete un gioco, il piu' semplice possibile, che possa ragionevolmente essere concluso in un tempo breve (uno o due anni). Un game engine non mostra nulla, un gioco mostra che riuscite a produrre qualcosa ed e' l'unica cosa che conta se in un futuro volete lavorare in questo campo. Una tech demo non vi serve perche' ci sono centinaia di team di sviluppo professionisti con tecnologia migliore della vostra, piu' esperienza, piu' tempo a disposizione. Non dovete scontrarvi con loro, sulla tecnologia perderete sempre e comunque; dovete produrre cose originali.
- Non cercate un publisher. Non fate pitch. Non li guarderanno neppure e se li guardano e' perche' sono disperati e vogliono fregarvi. Perderete solo tempo. Producete qualcosa e rilasciatelo in internet.
- Meglio ancora, convertite TUTTO a XNA Studio 2.0 in C#. Vantaggi: produrrete un gioco nella meta' del tempo, potete pubblicarlo su Xbox360 Live, se va bene qualcuno lassu' lo nota sicuro. Svantaggi: per voi nessuno.

Sono d'accordo con tutto, ma ci sono ragioni se abbiamo fatto così: prima di tutto essendo alle prime armi abbiamo voluto imparare come "sono fatte le cose", quindi facendo "in casa" il più possibile.
Abbiamo tentato di creare un engine generico nonostante avessimo il gioco bene in mente sempre per imparare a programmare "ad alto livello", e i risultati sono stati molto buoni (GameObjects a moduli, fisica con ragdolls e fluidi, HDR, DOF e PerPixelMotion Blur)...
alla fine però ci è servito avere un engine così generico: abbiamo fatto il tuo stesso ragionamento ed abbiamo iniziato lo sviluppo di un gioco semplice ma innovativo, da pubblicare su internet per dire che qualcosa lo sappiamo fare.
Poi si riprenderà il "progettone"
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Old 08-03-2008, 17:23   #43
fek
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Sono d'accordo con tutto, ma ci sono ragioni se abbiamo fatto così: prima di tutto essendo alle prime armi abbiamo voluto imparare come "sono fatte le cose", quindi facendo "in casa" il più possibile.
Abbiamo tentato di creare un engine generico nonostante avessimo il gioco bene in mente sempre per imparare a programmare "ad alto livello", e i risultati sono stati molto buoni (GameObjects a moduli, fisica con ragdolls e fluidi, HDR, DOF e PerPixelMotion Blur)...
alla fine però ci è servito avere un engine così generico: abbiamo fatto il tuo stesso ragionamento ed abbiamo iniziato lo sviluppo di un gioco semplice ma innovativo, da pubblicare su internet per dire che qualcosa lo sappiamo fare.
Poi si riprenderà il "progettone"
Le ragioni per le quali avete fatto cosi' sono indifferenti. Non fatelo
Ripartite con un engine semplice e non generico, tanto non lo riutilizzerete. Usatelo semplicemente come prototipo sul quale avete fatto esperienza, che fa comunque bene. Fate tutto possibilmente con XNA Studio in C#. Ti dico queste cose perche' ho visto decine (ma dico decine e decine, me compreso) di team fare esattamente la vostra strada... nessuno ne ha cavato un ragno dal buco.

Non lo dico per spaventarti, ma per metterti sulla via piu' efficiente se vuoi fare videogiochi "da grande". E aggiungo: se questa e' la strada che hai scelto, non farai videogiochi con questo team e non lo farai in Italia. Quindi preparati a dover andar via.
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Old 08-03-2008, 17:37   #44
Tommo
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Le ragioni per le quali avete fatto cosi' sono indifferenti. Non fatelo
Ripartite con un engine semplice e non generico, tanto non lo riutilizzerete. Usatelo semplicemente come prototipo sul quale avete fatto esperienza, che fa comunque bene. Fate tutto possibilmente con XNA Studio in C#. Ti dico queste cose perche' ho visto decine (ma dico decine e decine, me compreso) di team fare esattamente la vostra strada... nessuno ne ha cavato un ragno dal buco.

Non lo dico per spaventarti, ma per metterti sulla via piu' efficiente se vuoi fare videogiochi "da grande". E aggiungo: se questa e' la strada che hai scelto, non farai videogiochi con questo team e non lo farai in Italia. Quindi preparati a dover andar via.
Perchè dovremmo usare XNA e C# quando la nostra engine ha più features, è più efficiente ed è più controllabile?
Abbiamo la grafica di Ogre3D, la fisica di PhysX (che in XNA non c'è), suono 3d perfettamente integrato e altro.
Fossimo a 0 si poteva pensare, ma ora è stupido.

Poi non sono d'accordo sul non generico... le nuove engines fanno così affidamento sullo scripting soprattutto per essere riciclate a volontà, e il trend del futuro è usare solo middleware molto generico (UE3, Cryengine)...

Cmq io lo faccio per imparare, e XNA non mi da nulla da questo punto di vista. Io anzi sto pensando di scrivermi un engine da me più avanti... sennò quando chiedono "esperienza in DirectX e Sottosistemi video" io gli dico che ho usato XNA?
Cmq ci ho già contato di dover andare all'estero, e nemmeno mi dispiace come idea. Anche se in fondo questo team è in piedi già da un anno e credo che abbiamo qualche probabilità... mai dire mai

PS: Sto ancora al liceo, ho tempo ancora...
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Old 08-03-2008, 18:15   #45
Naufr4g0
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Qui non si tratta di parteggiare per uno o per l'altro linguaggio, ma di chiarire in quali ambiti uno strumento e' consigliabile e in quali ambiti non lo e'. Io programmo in C++ da vent'anni dei quali gli ultimi dieci a fare videogiochi e credo di poter dire con una certa sicurezza quando e' molto meglio non usare il C++.
Per fare videogiochi cosa usi? E a me cosa consigli per creare giochi 2D? A me interessano scrolling, livelli di parallasse, gestione degli sprite e delle collisioni...
Io ho solo esperienza col j2me, che ho trovato molto pratico e con librerie che semplificano molto l'utilizzo della grafica.
Ho visto che ci sono varie librerie per C++ (Allegro, SDL) che aiutano per questi lavori, ma non saprei quale utilizzare, oppure cambio proprio linguaggio?
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Old 08-03-2008, 19:15   #46
fek
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Perchè dovremmo usare XNA e C# quando la nostra engine ha più features, è più efficiente ed è più controllabile?
Abbiamo la grafica di Ogre3D, la fisica di PhysX (che in XNA non c'è), suono 3d perfettamente integrato e altro.
Fossimo a 0 si poteva pensare, ma ora è stupido.
Ah le stesse cose che dicevo io quando iniziai dieci anni fa
Non e' affatto stupido ricominciare da zero con XNA con l'esperienza gia' acquisita perche':
- per un gioco semplice le feature, l'efficienza e la controllabilita' non vi servono, vi serve la semplicita' e la possibilita' di produrre qualcosa
- scrivendo in C# e non in C++ sarete molto piu' produttivi
- con XNA potete rilasciare il gioco sia per PC sia per X360

C'e' tutto da guadagnare, nulla da perdere: voi non dovete giocare sulle feature di un engine o sulla sua efficienza, dovete produrre qualcosa di tangibile e finito.

Quote:
Poi non sono d'accordo sul non generico... le nuove engines fanno così affidamento sullo scripting soprattutto per essere riciclate a volontà, e il trend del futuro è usare solo middleware molto generico (UE3, Cryengine)...
A parte che i nuovi engine sono prodotti da team di decine di persone con decine di anni di esperienza e nonostante tutto il fatto di essere generici gli crea enormi problemi. UE3 e il Cryengine non sono gli engine piu' efficienti, al contrario, proprio perche' c'erano di essere generici.
Ed Epic produce engine da vent'anni, come pensi di poter produrre qualcosa di generico e usabile senza esperienza?

Non puoi, quindi fai le cose semplici, quelle feature non vi servono. Non vi serve HDR, non avreste neppure gli artisti in grado di farne uso in maniera sensata, non vi serve il rag doll, non vi serve nulla di tutto cio': vi serve un gioco semplice e nient'altro.

Quote:
Cmq io lo faccio per imparare, e XNA non mi da nulla da questo punto di vista. Io anzi sto pensando di scrivermi un engine da me più avanti... sennò quando chiedono "esperienza in DirectX e Sottosistemi video" io gli dico che ho usato XNA?
Si', gli dici che hai usato XNA e che conosci le problematiche della programmazione per console e vedrai che saranno piu' impressionati di quanto lo sarebbero se gli dicessi "ho scritto un engine 3d generico che fa HDR ed e' efficientissimo"
Quando mi si presenta una cosa simile ad un colloquio, il colloquio dura dieci minuti.

Ripeto, io sono gia' passato attraverso tutto quello che hai citato, facendo esattamente tutti i discorsi che fai tu adesso. Poi ho iniziato a lavorare nel campo ed ho imparato.

Tu pensa che Federico che ora lavora in Codemasters, l'anno scorso ha fatto esperienza in Java su Diamonds e sul curriculum ha potuto scrivere un progetto concluso e rilasciato assieme ad un team di sviluppo. Non c'era ne' HDR ne' DOF ne' POM ne' 3D.

Ultima modifica di fek : 08-03-2008 alle 19:20.
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Old 08-03-2008, 19:16   #47
fek
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Originariamente inviato da Naufr4g0 Guarda i messaggi
Per fare videogiochi cosa usi? E a me cosa consigli per creare giochi 2D? A me interessano scrolling, livelli di parallasse, gestione degli sprite e delle collisioni...
Io ho solo esperienza col j2me, che ho trovato molto pratico e con librerie che semplificano molto l'utilizzo della grafica.
Ho visto che ci sono varie librerie per C++ (Allegro, SDL) che aiutano per questi lavori, ma non saprei quale utilizzare, oppure cambio proprio linguaggio?
Se hai esperienza con j2me e vuoi fare un gioco 2D continua pure con Java che va benissimo. In Diamonds usiamo LWGL.
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Old 08-03-2008, 19:45   #48
Tommo
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Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
...
D'infatti io ho detto che abbiamo fatto un ragionamento come il tuo e ci siamo buttati su un one-month-game da regalare su internet, basato semplicemente su un concetto carino e divertente!
Non che la tecnica sia del tutto scrausa, non mancheremo di mettere qualche feature avanzata; solo che in questo caso, lo scopo principale è finire il progetto... cosa non del tutto scontata di solito!

E cmq lo facciamo col nostro engine perchè funziona ed è completo (non finito). Non vedo perchè reimparare un engine che non ci offre nulla di più del nostro... è anche portabile su console, essendo basato su DX e PhysX... il problema in quel caso sono i pacchi di soldi che partono! (solo physx sono 50.000$)
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Old 08-03-2008, 21:03   #49
fek
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Io ti ho raccontato la mia esperienza e dato i consigli che ne derivano. Per il resto, buona fortuna
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Old 08-03-2008, 21:05   #50
cdimauro
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Originariamente inviato da ndakota Guarda i messaggi
ma java è usato per programmare i giochi in ambito professionale? o è solo un vostro "esperimento"?
Su mobile Java è LA piattaforma di riferimento. Più precisamente lo è J2ME.

Google Android, poi, è basato su Java (proprio Java, al completo, e non J2ME) e infatti si possono fare cose egregie.

Questo lato mobile (visto che per lavoro mi occupo di questo campo), ma il discorso è perfettamente applicabile anche a piattaforme di intrattenimento diverse.
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Originariamente inviato da fek Guarda i messaggi
Civ4 e' scritto quasi interamente in Python (Cesare, calmo, non correre a comprarlo ora!!).
Avessi il tempo per giocare!!!
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Se mi permetti di darti qualche suggerimento:

- Non cercate un publisher. Non fate pitch. Non li guarderanno neppure e se li guardano e' perche' sono disperati e vogliono fregarvi. Perderete solo tempo.
A chi lo dici: i pitch sono un terno al lotto. Sia quelli che creiamo "internamente" ("original concept") sia quelli che ci vengono richiesti dagli stessi publisher ("work for hire", che è il tipo di lavoro che tipicamente ci perviene), hanno ben poche probabilità avere un futuro e di essere pubblicati.

Bisogna trovare un'idea veramente azzeccatissima (merce più unica che rara) oppure, come dici tu, il publisher disperato che sta cercando di riempire lo slot per il "Quarter x" con qualcosa di pronto (o quasi) e che il reparto sales ritenga sufficiente proficuo.

Insomma, un inferno. Oggi il mercato è veramente molto... troppo difficile.
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Old 08-03-2008, 21:17   #51
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insomma Tommo comprati una PlayStation (2) e non rompere i c.
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Old 09-03-2008, 00:12   #52
cionci
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insomma Tommo comprati una PlayStation (2) e non rompere i c.
Dai a2000, non mi sembra il caso.
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Old 09-03-2008, 13:17   #53
theberto
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qual'è il gioco piu sempilce da fare in c++?
pong?
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Old 09-03-2008, 13:42   #54
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qual'è il gioco piu sempilce da fare in c++?
pong?
no, perché pong deve essere per forza grafico. il gioco più semplice che si possa fare deve essere testuale (CUI, Console User Interface).
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Old 09-03-2008, 13:50   #55
Tommo
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Ultima modifica di Tommo : 09-03-2008 alle 13:57.
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Old 09-03-2008, 13:52   #56
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Tommo: l'avevo già ripreso io, non c'era bisogno di questo tuo intervento.
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Old 09-03-2008, 18:56   #57
theberto
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Originariamente inviato da 71104 Guarda i messaggi
no, perché pong deve essere per forza grafico. il gioco più semplice che si possa fare deve essere testuale (CUI, Console User Interface).
quindi quale potrebbe essere?
utilizzando solo caretteri ascii ovviamente
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Old 09-03-2008, 19:10   #58
cdimauro
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Quello del serpentone, nibble.

In qualche thread MOLTO vecchio troverai la versione di Fran e quella mia, che "in gioventù" ci siamo cimentati nella sua (ri)scrittura.
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Old 09-03-2008, 19:40   #59
71104
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cdimauro ha un debole per i serpenti

comunque non è possibile programmare uno snake in C++ standard perché non è possibile collocare caratteri ASCII in posizioni arbitrarie sulla console (o sul terminale o su quello che è): lo standard output è uno stream, è un flusso unidirezionale.

per un controllo più approfondito dell'interfaccia CUI è necessario ricorrere a funzioni specifiche della piattaforma.
71104 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 09-03-2008, 20:56   #60
wingman87
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Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 2775
A proposito di giochi fatti di caratteri... quando ero piccolo avevo un gioco che si chiamava "jimmy il bruco", qualcuno lo conosce? O conosce il suo nome originale? Il fatto è che il nome era scritto sul dischetto da 5¼ pollici, l'aveva scritto mio padre ma non so quale fosse il nome originale perché sicuramente era in inglese e io non ne capivo niente (avrò avuto 5 anni). Praticamente jimmy era una "S" o un "$" non ricordo più e doveva arrivare all'uscita del livello saltando ostacoli salendo scale e cose così... Cercando su google l'unico riferimento che ho trovato è questo: LINK
E' solo curiosità, è un ricordo di infanzia, forse da qualche parte ce l'ho ancora
wingman87 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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