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Old 03-01-2010, 18:08   #21
PGI-Bis
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Questi fantomatici problemi uno poi dovrebbe anche andare a verificarli se no stiamo qua a parlare del cognato del compagno di stanza di mio cugino che ha sentito dire che.

Problemi nello sviluppo di programmi soft - real time Java SE non ne ha. Per l'hard real time c'è la piattaforma rts (che però richiede un sistema operativo real time, non è un giocattolo). Poi uno decide da sè se vuole farsi del male o no.
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Old 03-01-2010, 22:40   #22
*andre*
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In tutta onestà al momento sono un po' preso dal tentativo di far muovere le zampe a questo grandissimo figlio di una mesh (e, si sa, la mesh è un po' zoccola)

La fiera resistenza che sta opponendo è direi quasi ammirevole.

Che è poi la metafora della programmazione di applicazioni grafiche: non è mai un problema di programmazione in sè. Semplicemente a un certo punto devi iniziare a caricare dei contenuti nel tuo programma e allora scopri che non ci sono - o se ci sono non sono gratuiti. E allora devi farti pure quelli. Solo che un conto è programmare, un conto è disegnare.
capisco
tra l'altro complimenti per quel programma se lo hai fatto tu, lo avevo già visto in azione su youtube tramite la tua firma qualche tempo fa

comunque ho capito abbastanza dove sbagliavo nel pensiero, ora mi devo guardare bene i metodi java come agiscono per usare sempre quello giusto..

ah ho trovato in un tuo vecchio post un link a un articolo veramnete interessante sulle immagini in java, tu ne conosci mica altri di questo genere? e dove posso trovare quelli sempre nuovi?
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Old 03-01-2010, 23:16   #23
PGI-Bis
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Se è l'articolo di chet haase... adesso lavora per adobe

Qui:

http://www.javagaming.org/

trovi di tutto e di più.
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Old 03-01-2010, 23:52   #24
fero86
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Ovvio che trollavo, ma rimane che Java non si sia mai visto usare per la grafica 3D
prossimamente si vedrá! io e un amico stiamo realizzando per hobby un giochino 3D sotto forma di applet Java (lo diffonderemo come applicazione per Facebook); utilizza JOGL ed é un remake tridimensionale di un gioco vecchiotto che esiste giá e si chiama Blobby Volley. la nostra versione si chiama 3D Volley e si trova a questo sito: http://playbay.altervista.org/Volley

per ora é solo una demo, peró dá un'idea. richiede OpenGL 2.1 ma richiede anche GLSL 1.30, che significa che praticamente richiede OpenGL 3.x. prossimamente degraderemo gli shaders a GLSL 1.20, cosi richiederá veramente OpenGL 2.1. ad eccezione degli shaders é programmato in "forward-compatible OpenGL": in tutto il programma viene sempre usata l'interfaccia GL2GL3 del JSR 231.

fine pubblicitá abusiva
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Old 03-01-2010, 23:56   #25
Tommo
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caspita è abusiva forte (cit.)

Comunque, vista la direzione del gaming su pc mi sembra decisamente interessante sapere se l'approccio che seguite voi (applet + facebook lo associo tranquillamente a "gioco da 2 soldi") permette di far girare giochi "pesanti"...

come grafica il vostro gioco come si piazza? avete avuto problemi di compatibilità? cosa richiede all'user oltre ai requisiti grafici? quanto è pesante?
Poter mettere giochi anche pesanti su una web page sarebbe un bel passo avanti per il digital delivery...
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Old 04-01-2010, 00:14   #26
fero86
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Comunque, vista la direzione del gaming su pc mi sembra decisamente interessante sapere se l'approccio che seguite voi (applet + facebook lo associo tranquillamente a "gioco da 2 soldi") permette di far girare giochi "pesanti"...
i giochi che vedi come applicazioni su Facebook non sono affatto "da due soldi": l'idea della Playfish dei giochi sociali é stata geniale, quei ragazzi hanno fatto bingo, ci sono rimasto quando ho saputo la cifra per cui EA li aveva acquisiti. semmai possiamo dire che sono tecnologicamente da due soldi: Flash fa cagare.


Quote:
come grafica il vostro gioco come si piazza?
in che senso?
per ora nel gioco si vedono solo un cielo di sfondo (banale rettangolo blu), un pavimento infinito e un paio di mesh, quella della palla e quella dei blob; il modello di illuminazione é fatto ad hoc per i singoli elementi, é presente antialiasing sotto forma di multisampling ed abbiamo messo anche il motion blur realizzato renderizzando sul frame corrente il frame precedente con valore alpha < 1. ora ci concentreremo sul completamento delle funzionalitá basilari (fisica, AI, mesh della rete), dopodiché probabilmente metteremo un filtro gaussiano o altra convoluzione per l'effetto di light blooming che secondo me ci sta bene.

particolarmente interessante la tecnica di rendering del pavimento
é un pavimento infinito, ma OpenGL non permette di renderizzare oggetti infiniti!
per ottenerlo facciamo proiezione prospettica inversa
ultimamente peró mi stavo chiedendo se non fosse possibile renderizzare poligoni infiniti usando 0 come coordinata omogenea: dovró farmi un paio di conti.


Quote:
avete avuto problemi di compatibilità?
si purtroppo, ma Java non ne ha colpa: quasi nessun utente ha OpenGL 3.x al momento, e i nostri shaders lo richiedono; abbiamo allestito un sistema di error reporting che in caso di requisiti insufficienti o altro crash del gioco invia un report al database del nostro sito, e stiamo vedendo che molti utenti hanno OpenGL 2.1, quindi abbiamo deciso di retrocedere gli shaders a GLSL 1.20.


Quote:
cosa richiede all'user oltre ai requisiti grafici?
niente perché il deploy lo facciamo con JNLP e col deployment toolkit, quindi se sul client non é presente almeno una certa versione del JRE l'installazione dello stesso avviene automaticamente, inoltre JNLP ci permette di far si' che JOGL venga scaricato automaticamente da java.net senza neanche che il nostro applet sia firmato.

ti dovessi dire la veritá é stata una bella lotta eh, ma alla fine i risultati ci sono!


Quote:
quanto è pesante?
pesa il peso di JOGL piu la dimensione del JAR del gioco, che ammonta a circa 150 KB. attualmente il download non é per nulla fastidioso, ma possiamo fare di meglio: in futuro useremo pack200.
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Old 04-01-2010, 12:39   #27
PGI-Bis
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Ho tentato ma nulla da fare. In windows è per via dei driver (purtroppo non posso installare quelli più recenti perchè mi impapocchiano la cpu). In Linux - dove ho i driver più recenti - invece credo che il problema sia nel file jnlp perchè non mi carica le api jogl. Avete provato ad usare JNLPAppletLauncher?
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Old 04-01-2010, 13:50   #28
fero86
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Quote:
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Ho tentato ma nulla da fare. In windows è per via dei driver (purtroppo non posso installare quelli più recenti perchè mi impapocchiano la cpu).
infatti ci é arrivato stamattina verso le 9 il report di una Mobility Radeon HD 3470: hai GLSL 1.20 anche tu. un giorno funzionerá anche a te!


Quote:
In Linux - dove ho i driver più recenti - invece credo che il problema sia nel file jnlp perchè non mi carica le api jogl. Avete provato ad usare JNLPAppletLauncher?
veramente vorrei evitarlo, mi sa tanto di complicazione/ulteriore dipendenza
quale puó essere il problema del file JNLP? questo é il file che usiamo:
Codice:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<jnlp codebase="http://playbay.altervista.org/Volley/" href="Volley.jnlp" version="0.31">
 <information>
  <title>3D Volley!</title>
  <vendor>Playbay</vendor>
  <homepage href="http://playbay.altervista.org/Volley"/>
  <description>Playbay 3D Volley!</description>
  <offline-allowed/>
  <shortcut/>
 </information>
 <resources>
  <java version="1.6+"/>
  <jar href="Volley.jar" main="true"/>
  <extension name="jogl" href="http://download.java.net/media/jogl/jsr-231-2.x-webstart/jogl-all-awt.jnlp"/>
 </resources>
 <resources os="Windows">
  <property name="sun.java2d.noddraw" value="true"/>
 </resources>
 <applet-desc
  name="Volley"
  main-class="com.playbay.volley.ui.VolleyApplet"
  width="640"
  height="480"
  />
</jnlp>
siamo a conoscenza di problemi del JRE a 64 bit su Linux sui quali non abbiamo ancora investigato; hai Linux a 64 bit? per non sapere ne' leggere e ne' scrivere, se hai tempo e voglia potresti provare con un JRE a 32 bit?
grazie del supporto!
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Old 04-01-2010, 14:17   #29
PGI-Bis
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Quaggiù vivo ancora nel mondo dei 32 bit.

IL problema è nel file jnlp nel senso che il plug-in di firefox non lo prende (la console dice che manca l'attributo code dell'applet ma il code non ci va se si usa jnlp).

JNLP Applet launcher fa la stessa cosa di jnlp ma lo fa in modo tale da superare le differenze dei diversi plug-in.

Potete usare questa pagina come riferimento

http://download.java.net/media/jogl/...test-jnlp.html

Questa me la carica sia su linux che su windows.
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Old 04-01-2010, 18:59   #30
fero86
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Quote:
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IL problema è nel file jnlp nel senso che il plug-in di firefox non lo prende (la console dice che manca l'attributo code dell'applet ma il code non ci va se si usa jnlp).
ah... quindi a parte usare JNLPAppletLauncher non possiamo farci niente, giusto? non siamo noi a scrivere il tag <applet>, lo scrive il javascript del deployment toolkit.


Quote:
JNLP Applet launcher fa la stessa cosa di jnlp ma lo fa in modo tale da superare le differenze dei diversi plug-in.
ma tu su Linux che JRE usi? OpenJDK? IcedTea? JDK 6 della Sun?


Quote:
Potete usare questa pagina come riferimento

http://download.java.net/media/jogl/...test-jnlp.html

Questa me la carica sia su linux che su windows.
ehm, grazie del link
il fatto é che in passato lo usavamo il JNLPAppletLauncher ma ci siamo stufati presto perché era una dipendenza inutile visto il sistema di JNLP e perché a un certo punto ci ha smesso di funzionare a causa di un bug noto (che adesso evidentemente é stato corretto) dell'applet launcher che gli impediva di funzionare con l'update, mi pare, 13 del JRE Sun: avevo aggiornato il JRE e non ha piu funzionato.

anzi, non ricordo assolutamente se era il 13 ma credo fosse un update vicino al 15.

anche ora che il bug é stato corretto francamente non ho molta voglia di ritornare a quel coso che non fa altro che aggiungere KB alla dimensione del primo download, preferirei aggiustare le cosette che mi impediscono di fare il deploy tramite JNLP

tra l'altro sei il primo utente che manifesta un simile problema: di solito su Linux a 32 bit partiva senza alcun problema, anche se poi la schermata restava nera a causa di GLSL 1.30 e veniva inviato il report.
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Old 04-01-2010, 19:12   #31
PGI-Bis
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JRE di Sun, ultima versione (1.6.0_17), Mandriva One. Firefox invece è nella versione 3.5. Forse va con la 3.6 - che ha un sistema diverso di gestione del plug-in java. E' anche possibile che sia la mia installazione del plug-in a non essere corretta. Può darsi che nella creazione dei link simbolici con ln -s /usr/

VIVA WINDOWS!!!

Oh, scusatemi... m'è scappato...
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Old 04-01-2010, 19:44   #32
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Beh davvero interessante, voglio provarlo
Più che altro finchè non vedo (che va fluido) non credo

Certo che richiedere OpenGL 1.30 è una bella pretesa con la concorrenza che non richiede nemmeno la GPU
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Old 04-01-2010, 20:05   #33
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Old 04-01-2010, 22:11   #34
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VIVA WINDOWS!!!

Oh, scusatemi... m'è scappato...




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Beh davvero interessante, voglio provarlo
Più che altro finchè non vedo (che va fluido) non credo
apri la pagina e lo vedrai


Quote:
Certo che richiedere OpenGL 1.30 è una bella pretesa con la concorrenza che non richiede nemmeno la GPU
Direct3D é meglio di OpenGL e su questo non ci piove. comunque non richiediamo OpenGL 1.3, richiediamo GLSL 1.30 che implica OpenGL 3.x, ma a breve sará richiesto solamente OpenGL 2.1 con il suo GLSL 1.20, che hanno in molti.

poi che la concorrenza non richieda nemmeno la scheda grafica é tutto un dire: ho provato il Blobby Volley originale su di un PC di un old, ma di un old, che aveva solamente una scheda VGA; faceva veramente tenerezza, neanche 1 FPS, nel senso che a renderizzare ciascun frame ci volevano un paio di secondi

e il Blobby Volley originale é 2D!!
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Old 04-01-2010, 22:59   #35
Tommo
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Orpo mi ero perso il link

Comunque provato, e mi dispiace dire "definitely not impressed"...
Intanto il download Java ci mette parecchio; poi mi spawna 2 processi javaw da 60 mb e 10% del processore di cui uno rimane, e chrome sale di 10 mb.

Inoltre cliccando options si è bloccato l'intero browser, cosa che trattandosi di chrome mi è capitato vediamo... mai?
O forse l'ultima volta che ho aperto un'applet

La seconda volta è andata bene, la grafica è carina, per quanto semplice... però il gioco si è arenato al primo tiro perchè l'avversario l'ha buttata fuori dei limiti e poi non è successo nulla

Per quanto riguarda la storia "giochi in java" beh mi ha convinto anche meglio che meno se ne fanno e meglio è, mi dispiace... 100+ mb e 20% del processore per un gioco dove manca quasi tutto come quello è proprio distante dal mio gioco ideale.
Il gioco su cui sto lavorando con 20+ personaggi, openal ogre physx e tutto il livello caricato, pesa leggermente di più.
E prima di dire "vabbè è normale" pensate che Fallout 1 girava su 486 con 8 mb di ram.
E che siamo andati sulla luna con un commodore 64.
Eccetera
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Old 04-01-2010, 23:53   #36
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Se è l'articolo di chet haase... adesso lavora per adobe

Qui:

http://www.javagaming.org/

trovi di tutto e di più.
si si era quello
ma mi ha fatto capire molte cose
ora mi sto leggendo tutte le faq e quinde sul forum di javaprogramming che mi hai postato
grazzie

Quote:
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per ora é solo una demo, peró dá un'idea. richiede OpenGL 2.1 ma richiede anche GLSL 1.30, che significa che praticamente richiede OpenGL 3.x. prossimamente degraderemo gli shaders a GLSL 1.20, cosi richiederá veramente OpenGL 2.1. ad eccezione degli shaders é programmato in "forward-compatible OpenGL": in tutto il programma viene sempre usata l'interfaccia GL2GL3 del JSR 231.

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a me da un portatile con gm4500M intel non fa nulla, quando torno a casa sulla 8800 con driver aggiornati la riprovo
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Old 05-01-2010, 00:29   #37
fero86
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Puoi provare "Bang! Houwdy" se vuoi vedere un gioco 3d in un browser.
fico!
peró non sta nel browser, a me si apre una finestra a parte


Quote:
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Intanto il download Java ci mette parecchio;
solo la prima volta, poi resta tutto cachato; i jar vengono riscaricati solo quando ce n'é una nuova versione sul server.
comunque hai uno strano concetto di "parecchio": ripeto che il nostro jar é grosso solo 150 KB circa, e scaricare JOGL non é tutta sta tragedia; per dire, i giochi a cui gioco io su Facebook di norma ci mettono di piu a caricare rispetto a quanto ci mette 3D Volley dalla seconda volta in poi.


Quote:
poi mi spawna 2 processi javaw da 60 mb e 10% del processore di cui uno rimane, e chrome sale di 10 mb.
vabbé, finché regge...
l'utente medio mica si mette a fare profiling delle applicazioni che usa su Facebook
e comunque noi invece lo faremo: ancora non abbiamo messo mano al profiler, ma é probabile che in futuro daremo luogo a diverse ottimizzazioni. il tutto é ancora a livelli embrionali; la scaletta di prioritá é quella dettata dalla norma: first make it work, then make it nice, eventually make it fast.


Quote:
Inoltre cliccando options si è bloccato l'intero browser, cosa che trattandosi di chrome mi è capitato vediamo... mai?
O forse l'ultima volta che ho aperto un'applet
buono a sapersi


Quote:
La seconda volta è andata bene, la grafica è carina, per quanto semplice... però il gioco si è arenato al primo tiro perchè l'avversario l'ha buttata fuori dei limiti e poi non è successo nulla
diamine, l'ho scritto molto chiaramente che é solo una demo e che mancano ancora fisica, AI e mesh della rete!!
e mancano anche il mare all'orizzonte (sennó che spiaggia é) e la mesh di un paio di palme che volevo mettere dietro al campo.


Quote:
Per quanto riguarda la storia "giochi in java" beh mi ha convinto anche meglio che meno se ne fanno e meglio è, mi dispiace... 100+ mb e 20% del processore per un gioco dove manca quasi tutto come quello è proprio distante dal mio gioco ideale.
ripeto, l'utente non guarda l'uso di risorse V_V
l'uso di risorse non é neanche importante: l'importante é che il gioco funzioni e vada veloce, che é una cosa molto diversa perché se poi per farlo usa piu di 100 MB di memoria chi se ne frega.

tra l'altro puó anche darsi che quei 100 MB attuali siano dedicati prevalentemente all'infrastruttura e che aggiungendo altri elementi l'uso di risorse aumenti di poco. chi vivrá vedrá.
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Old 05-01-2010, 09:59   #38
Tommo
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ma infatti la mia non era una critica al gioco, che mi sembra venga su bene anche se la grafica è semplice... non mi aspettavo di trovare un gioco completo

Cmq si, ci sono giochi flash che impiegano ben di più per essere caricati _ogni volta_... e si, è ovvio che il vostro gioco sono quei 10 mb su chrome, gli altri 100 son roba di java
Il problema è che l'utente FA profiling... un gioco che rallenta "un pò" un core2 con 4 gb di RAM manda completamente in panne un eeepc per esempio, e gli eeepc sono fra i maggiori target del "facebook gaming".
Quindi il solo uso di java ti mette in pericolo presso una bella fascia di potenziali giocatori... anche se in effetti non c'erano grosse alternative.
Quali altri modi di fare grafica 3D in-browser ci sono?
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Old 05-01-2010, 11:45   #39
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Quali altri modi di fare grafica 3D in-browser ci sono?
Flash, ma hai presente ad esempio Bowling Buddies? fa pena
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Old 05-01-2010, 11:50   #40
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Quali altri modi di fare grafica 3D in-browser ci sono?
dimenticavo che a parte Flash il gruppo Khronos (quello che mantiene le specifiche di OpenGL) sta sviluppando una specifica per un binding di OpenGL in JavaScript che permetterá di mostrare grafica 3D all'interno dei browser senza nessun plugin, ne' Flash ne' Java. la specifica é ancora in via di sviluppo e per ora la versione preliminare é integrata in pochissimi browsers che non includono Internet Explorer, quindi chiaramente per adesso ancora non se ne parla.
fero86 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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