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#41 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
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pffff ora mi viene quasi da ridere ... lo posso fare anche io un gioco così. perchè effettivamente in questo caso ... il percorso i bots c'è l'hanno gia ... devono solo seguirlo e poi attivare ... una volta arivati nei loro bei punti ... o anche durante il tragitto ... uno script che si addice per quella situazione in quella determinata posizione. scusa la domanda ... perchè hai parlato di grafo 3d ? ... a me sembra 2d !!! e in questo senzo (cioè quello che tu mi hai spiegato) allora non ti sembra banale questa IA ? Se è stata fatta in questo modo a me sembrerebbe abbastanza BANALE ... anche perchè non penso abbiano fatto in un modo molto differente da questo. ps --- le linee erano fantastiche ed anche i cerchi a parte gli scherzi ... con questo esempio mi hai fatto capire al volo il concetto. GRAZIE |
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#42 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2008
Città: Scisciano (NA)
Messaggi: 3955
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Interessante questo discorso sull' I.A.
Io credo che non sia possibile creare una intelligenza artificiale per così dire "perfetta", cioé una I.A. paragonabile a quella di un essere umano. Nell'esempio di Fear l'I.A. era sì sopra la media dei normali fps, ma non in grado competere contro quella umana, perché giustamente è stato detto che a differenza di un uomo, la macchina ha delle scelte di comportamento limitate e prevedibili. E' stato citato anche UT dove i bot erano decisamente forti. Ma la loro superiorità è dettata più che altro da una maggiore resistenza e velocità, non da una vera e propria "intelligenza" propriamente detta. |
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#43 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
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Riporto alcune delle cose più interessanti Trattate fin Ora
ARTICOLI ABBASTANZA INTERESSANTI : http://www.prometheo.it/articoli/iagiochi.html http://www.multiplayer.it/articolo.php?id=23989 I 2 articoli seguenti sono stati presi dal link Multiplayer.it elencato prima F.E.A.R.multiplayer.it level design : le mappe di F.E.A.R. erano strutturate come una continua sequenza di stanza-corridoio-stanza (sullo stile di DooM, per intenderci), dove si svolgevano gli scontri tra giocatore e avversari controllati dalla CPU. “F.E.A.R. utilizza la migliore struttura d'IA mai vista, unendo sapientemente script precalcolati con routine decisamente complesse” Di conseguenza Monolith dovette modificare la struttura a marker per conferire ai bot non solo la percezione dell’ambiente, ma anche la facoltà di valutare se attivare (a piacere, o se preferite, casualmente) degli script preconfezionati: in termini più semplici, i vostri avversari, entrando in una stanza, potevano decidere di costruirsi un riparo rovesciando una scrivania, oppure dirigersi verso una posizione di fuoco migliore; l’aspetto interessante è che non si trattavano di azioni scriptate precaricate, quindi non eseguite sempre e comunque, ma che potevano essere attivate o meno. Pertanto anche lo stesso scontro, se ripetuto più volte, non era mai identico al precedente, proprio perché vi erano delle nuove azioni attivate e delle altre invece che venivano ignorate; i bot, inoltre, perdevano definitivamente la loro precedente condizione di onniscienza, permettendovi di elaborare nuove e interessanti strategie: se, dopo un rapido scontro, il giocatore si spostava furtivamente, i nemici si dirigevano verso l’ultima posizione conosciuta, magari offrendovi la possibilità di colpirli senza correre troppi rischi. Abbiamo ripreso una vecchia intervista, che potete scaricare a questo indirizzo direttamente dalla nostra Area Files, dove gli sviluppatori parlano del loro sistema d'Intelligenza Artificiale; come potete notare dagli intermezzi in-game (e dalle parole di Rob Loftus), F.E.A.R. non si affida unicamente ad un sistema scriptato: notate come i bot si adattano all'ambiente di gioco cooperando attivamente tra loro e sfruttando ogni sorta di riparo possibile, come un barile o un divano. Gli script di coordinamento sono collegati a delle animazioni appropiate I programmatori, decisi proprio a staccare il loro prodotto dalla massa, hanno inoltre istruito i bot per coordinarsi tra loro: per raggiungere questo risultato, ogni bot venne contrassegnato da un nome o una sigla (nulla di complesso, si denomina un'entità) ed istruito particolarmente, con la classica struttura condizionale: mentre BOT-A si muove di posizione, raggiungendo un nuovo waypoint, BOT-B ingaggia il giocatore, simulando così un fuoco di copertura: si trattava quindi di script, sostanzialmente, ma che integrati all’interno di routine particolarmente elaborate riuscirono a far vincere a F.E.A.R. numerosi premi e continui elogi dalla critica e dal pubblico: non per niente è stato tra i migliori titoli del 2005. Il Futuro è Aiseek?Multiplayer.it Non solo ombre per il futuro, ma anche qualche spiraglio di luce che lascia ben sperare: recentemente un’azienda israelina, Aiseek LTD, sta sviluppando un nuovo processore dedicato (vale a dire, probabilmente, una sorta di scheda PCI come lo è AGEIA per la fisica) che dovrebbe garantire non solo un minor carico di calcolo per la CPU (attualmente è questo componente che gestisce tutti gli script e routine), ma anche permettere agli sviluppatori di muovere i primi passi nel mondo inesplorato dell’IA dinamica. I punti di forza di questo nuovo processore sono, essenzialmente, basati su tre fattori fondamentali: il movimento, un’accurata simulazione della percezione sensoriale e l’analisi del terreno. Tra quanto un'IA dinamica? Se per il fattore del movimento non sono trapelate eccessive informazioni, salvo l’azzardata affermazione che ogni problema di path finding sarà presto un triste ricordo, per quanto riguarda la simulazione sensoriale, i programmatori affermano che entreranno in campo nuove variabili: se l'NPC si troverà a dover controllare un’ampia porzione di spazio, estesa anche in profondità, molto difficilmente riuscirà a notare un piccolo oggetto statico o in lento movimento; al contrario, se il suo raggio di visuale è orientato verso una porta, sarà praticamente impossibile non notare anche il più piccolo movimento (sempre, ovviamente, tenendo conto della quantità di luce presente). Per quanto riguarda l’analisi del terreno, attualmente ci si trova in un ambito ancora poco sviluppato, visto che i titoli a sfruttare un ambiente dinamico (cioè liberamente modificabile dall’utente, parzialmente o totalmente, in maniera rilevante) sono veramente pochi, tra cui l’ormai dimenticato Red Faction e il suo scadente seguito. Le premesse, come sempre accade, ci sono tutte, ma solamente in un prossimo futuro potremo dire se è davvero necessario affidarsi ad una scheda dedicata, oppure se non sia meglio ricorrere ad un middleware (come l’Havok per la fisica): certo è che, allo stato attuale, siamo ancora lontani da un qualche risultato. Potete ammirare le prodezze del nuovo processore dedicato in alcuni video: nel primo (questo è il link alla nostra Area Files per scaricare il video) potete vedere come Aiseek gestirà uno scontro tra due diverse fazioni all'interno di un terreno interamente dinamico: notate come le unità riescono ad adattarsi coerentemente con le continue modifiche al livello, senza presentare alcun problema di path finding. Nel secondo video (questo è il link alla nostra Area Files per scaricare il video) si nota come, in un probabile futuro GdR, sarà possibile espandere il concetto di libertà di scelta; tutte ottime dimostrazioni, ma aspettiamo di vedere qualcosa di più concreto prima di lanciarci in ulteriori commenti. Le risposte piu interessanti :Prese anche dall'altro Thread trattato da me http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1878259 Quote:
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Ultima modifica di Alex_87_xelA : 08-12-2008 alle 17:09. |
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#44 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 8152
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Il grafo l'ho indicato come 3d perchè pensavo ad un gioco reale dove ci si muove su uno spazio 3d, magari su più livelli etc, anche se il concetto cambia poco in realtà, visto che i movimenti avvengono in un piano, a meno che non si possa volare |
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#45 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 1889
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Dal punto di vista delle sensazioni provate giocandoci sicuramente FEAR, magari alla fin fine non si tratta di nulla di super innovativo, ma durante le partite i soldati comandati dalla cpu sono maledettamente intelligenti.
Al contrario i soldati i far cry non mi sembrano poi così intelligenti.. sebbene sia tra i vg piu' difficili a cui abbia mai giocato, ma la sua difficolta deriva da ben altro. |
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#46 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
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Scusa una domanda ... perchè quindi questa intelligenza va bene solo per piccoli spazi ? utilizzando lo stesso modo peer grandi estensioni mica si avrebbe un comportamento peggiore di quello degli attuali Crysis, Far Cry 2, etc ... forse sarebbe ancora migliore ... cosa ne pensi ? |
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#47 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 8152
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Perchè nei piccoli spazi puoi gestire in modo abbastanza intelligente i vari punti d'interesse prefissati, cosa molto più dispendiosa in un territorio aperto.
Il calcolo dell'azione da eseguire deve tenere in considerazione uno spazio molto più ristretto dato dai limiti fisici della mappa come ad esempio un corridoio stretto. Il pathfinding fa schifo e il calcolo non efficiente nè sensato, anche per il motivo scritto sopra, sarà più efficiente in un terreno chiuso e limitato. |
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#48 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2004
Città: Milano
Messaggi: 4631
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Appunto, ecco perché dico di riconsiderare l' AI di Far Cry....
Ricordo bene che con gli spazi "virtualmente" infiniti di Fc era durissima.... Non parliamo poi di quelli che semplicemente si nascondevano nella giungla e aspettavano...E tu se non eri più che attento in quell'"inferno verde" facevi una brutta fine... Diciamo che come è stato detto in FEAR l' AI nemica è organizzata...I soldati sono parte di squadre, spesso molto coordinati e rispondenti ad un capo....Sono inoltre svegli, nel senso che ci vuole poco per farsi scoprire... In Far Cry sono più "tontoloni", perché ragionano a volte singolarmente, ma le mappe enormi, le ambientazioni quasi sempre in esterno lo rendono ostico, e ripeto se giocato in modalità "realistica" un vero incubo Credo che in FEAR i soldati sono addestrati tendenzialmente per veri e propri assalti frontali....Questo può farli risultare più intelligenti di quello che forse sono, mentre in Far Cry sono addestrati a nascondersi in prima istanza tra le foglie ed aspettare.....
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MacBook Pro Early 2011, MacOs High Sierra- Apple Time Capsule 2Tb - iPhone 6s Plus Space Grey 128G |
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#49 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
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Far CryMultiplayer.it
Impossibile non citare uno dei più riusciti sparatutto degli ultimi anni, il gioco che ha letteralmente rivoluzionato l’intero genere unendo una vasta libertà d’azione con una giocabilità senza pari. Il titolo dei teutonici Crytek non sorprende unicamente per le bellezze esotiche che mostrava sullo schermo, ma anche per il comportamento particolarmente arguto dei nostri avversari. Per chi si fosse dedicato al cucito in quegli anni, Far Cry è un FPS con mappe particolarmente vaste, sia ambientate all’aperto che dentro delle strutture; gli sviluppatori si ritrovavano quindi davanti al complesso dilemma di come strutturare l’Intelligenza Artificiale dei bot: inutile dire che questa doveva variare a seconda del tipo di mappa, visto che all’interno di una struttura si richiede una percezione decisamente maggiore dell’ambiente, così da poter far sfruttare i punti di copertura, e la capacità di coordinarsi anche tra diverse squadra; all’esterno, viceversa, l’attenzione si doveva spostare sull'umanità (intesa come non-onniscienza) degli avversari, rendendoli non sempre consapevoli della posizione del giocatore. Il dilemma fu risolto in maniera assolutamente geniale: gli sviluppatori identificarono ogni elemento dello scenario (una jeep, un muro, delle scatole, un edificio) con dei marker unici, così da trasmettere al vostro avversario una sorta di conoscenza dell’ambiente circostante; in questo modo un nemico da voi ingaggiato saprà che può trovare riparo dietro al muro a lui vicino, mentre se si trova vicino ad una radio (identificata da un altro marker), potrà chiamare rinforzi, attivando un trigger che spawna dei nemici nei pressi della vostra zona. Inoltre, ogni marker viene associato a delle caratteristiche uniche: un mezzo di trasporto, ovviamente marcato per farlo conoscere al bot, presenterà una serie di istruzioni eseguibili, come la possibilità di salirci sopra, di utilizzare un’arma montata su di esso o ancora usarlo come riparo: questo ha permesso di evitare che un nemico tentasse invano di guidare un barile oppure di utilizzare un filo d’erba (ipoteticamente, visto che l’erba non era marcata) come riparo. L’affidarsi a questa struttura di IA presentava, ovviamente, il rischio che si generassero dei nemici perennemente a conoscenza della vostra posizione, rendendo il gameplay particolarmente frustrante: per ovviare al problema, Crytek ha scelto di istruire ogni bot con diversi variabili percettive: non solo più il field of view (campo di visuale, se il giocatore lo varca viene notato e si attiva l’istruzione d’ingaggio), ma anche di un raffinato udito, in grado così di generare, nel bot, un’ipotetica posizione del giocatore. Se ad esempio, lanciavate un sasso, questo atterrando generava un rumore, attirando l’attenzione dei vostri avversari che si dirigevano nella direzione da cui proveniva: tuttavia, mancando la conferma visiva, senza la quale non possono procedere all’ingaggio, ritornavano alla loro attività una volta terminata l’istruzione di controllo. Tirando le somme, l’Intelligenza Artificiale sviluppata da Crytek riuscì a fornire un ottimo livello di sfida anche ai giocatori più esperti, mentre contemporaneamente contribuiva a generare un maggior senso di coivolgimento grazie ad un comportamento particolarmente umano degli avversari. Avremo modo di provarne una versione potenziata nell’imminente Crysis. |
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#50 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
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A dire la verità ... mi sembra fatta meglio l'IA di FAR CRY che quella di FEAR ... proviamo a fare un confronto per vedere quali possono essere le cose positive e negative dell' IA di FEAR e FAR CRY ... e cerchiamo quindi di vedere quale puo essere la migliore.
--- --- --- --- --- --- --- --- Osservando meglio ... mi sembra che l'IA di uno è la parte mancante dell'altro e viceversa. IA FEAR è ottima negli spazi chiusi e da provare negli spazi aperti (ma si crede che sia scarsa) IA FAR CRY è ottima negli spazi aperti e buona negli spazi chiusi quindi perfezionando l'IA per gli interni di FEAR con qualche cosa proposta da far cry come il trucchetto dei MARKER dove così ogni bot sa dove difendersi e quale oggetto utilizzare sia come veicolo che come ad esempio la radio per chiamare aiuto ... e utilizzando l'IA di FAR CRY per gli esterni si giungerebbe ad un'IRRAGGIUNGIBILE IA per gli altri giochi non credete ? Ultima modifica di Alex_87_xelA : 09-12-2008 alle 16:50. |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Ti faccio un paio di esempi pratici: la prima versione dei bot della EPIC, rilasciata come mod per il primo Unreal, aveva una IA molto approssimativa. In una parola, erano invincibili: sapevano sempre dov'eri, ti cecchinavano da distanze assurde, e il piu' delle volte rimediavi un 10-0 senza neanche riuscire a vederli. Gli Hunter di HL2 sono gli avversari della saga con la IA piu' sofisticata. Nonostante cio' commettono alcuni errori tattici che raramente i replicanti di F.E.A.R. commettono, come attaccarti appaiati dalla stessa direzione. Solo che non pagano a caro prezzo tali errori in quanto hanno 10 volte i tuoi HP fanno 10x il danno che fai te. Inoltre, quando vengono schierati sono sempre consapevoli di dove tu sia, non c'e' tattica nell'ingaggio. Tutto sommato, quando ti sconfiggono lo fanno in virtu' della loro maggior potenza di fuoco, mentre al massimo livello di difficolta' i replicanti di F.E.A.R. lo fanno perche' ti sorprendono alle spalle o sbucando all'improvviso da un lato.
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#52 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
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Se capite l'inglese ... qui c'è un filmato che parla dell'IA di FEAR 2
http://www.everyeye.it/notizia.asp?id=51469&rss=1 se capite potete tradurre qualcosa ?!?!? qui invece ho trovato generici filmati di FEAR 2 http://www.multiplayer.it/search.php...Origin&x=0&y=0 Ultima modifica di Alex_87_xelA : 09-12-2008 alle 17:38. |
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#53 |
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Iscritto dal: Apr 2002
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Secondo me FEAR
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#54 |
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Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 8152
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Se noti la tecnica dei maker è proprio quella che indicavo io in via ipotetica...
Non è affatto vero che il meglio sarebbe combinare le due intelligenze, far cry si può menzionare per via della non trivialità di effettuare il lavoro in ambienti esterni, ma decisamente non è brillante. Non è in grado di effettuare azioni di gruppo e interazione minima tra i vari automi. Come ha detto blade la forza dei bot di fear sta non nel sovrastare il giocatore con maggior resistenza e potenza, ma nell'usare tattica e lavorare in combinazione. Continuando a sostenere che la sua i.a. è meno complessa per via del lavorare negli spazi chiusi mi sono chiesto: ma è l'I.A. che è funzionale al level design o il level design che è funzionale alla I.A.? |
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#56 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
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Io a FAR CRY non ho mai giocato ... quindi solo leggendo le 2 differenze tra le IA dei 2 giochi ho fatto quell'ipotesi ... ma effettivamente una cosa è provarla in prima persona giocandoci ... ed una cosa sono le chiacchiere (che alla fine stanno a 0) ... un punto a te Per quanto riguarda l'ultima domanda ... a questo punto penso si possa affermare che ... si ha quell'IA perchè si era capito che in piccoli spazzi funzionava bene mentre in grandi spazi non funzionava come avevano previsto (forse) o come volevano ... quindi è (per me) il level design che è funzionale alla I.A. |
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#57 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Lost Heaven
Messaggi: 8762
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![]() La progettazione del gioco, l'abbozzo del gameplay e della trama, la sceneggiatura...il background...le ambientazioni e il level design...e poi la lavorazione sul gioco... o no? Insomma, viene prima il level design, e l'IA è funzionale al level design, no?
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~IO SONO MOLTO LEGGENDA~Seguo Samurai Champloo, CLAYMORE~§={Mirror'S Edge in pillole}=§~ tu mi ridai speranza ( ) BLA BLA BLA, Mr. Freeman...Ognuno di noi ha dei segreti...Anche tu ce la puoi farcela! Esci in edicola!
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#58 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
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hai parlato di progettazione del gioco ... in questo caso vengono prese in considerazione tutti i fattori del gioco ... probabilmente li avranno pensato anche a come volevano i loro bot che agivano e quindi alla loro IA. quindi per me rimane il Level Design in funzione della IA. |
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#59 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Lost Heaven
Messaggi: 8762
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Sparatutto, spara ai nemici con le armi Poi all'ambientazione...dov'è che si sparano a vicenda? ![]() poi pensi ai nemici...come fai a pensare all'IA di un nemico appena abbozzato senza il contesto? t'immagini 2 tizi che si sparano in una nuvola di fumo?
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#60 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
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Quindi pensi come vuoi INTELLIGENTI I NEMICI. poi pensi qull'intelligenza dove andrà meglio ... per zone chiuse o aperte ... e poi continui.
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