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Old 08-12-2008, 15:49   #41
Alex_87_xelA
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Beh, perchè decisamente i territori vasti ed aperti fanno la loro porca figura e sebbene i mob non si comportino in maniera propriamente intelligente ci si accontenta.



Oddio, la mia è più che altro un'ipotesi, non ho detto che si basa su questo sistema, ma per progetti di automi ho sempre usato grafi o matrici 3d...
Come si dice, un disegno vale più di 1000 parole:



Ipotizza che tu parta con un automa dal punto in alto a destra, il movimento è obbligato su una delle linee, ad ogni cerchio c'è una pausa in cui l'automa effettua una computazione delle possibilità scelte da una lista che varia a seconda del punto (ad esempio nel corridoio ci sarà solo "SPARA SE VEDI IL GIOCATORE" oppure "MUOVITI AL PUNTO SUCCESSIVO", mentre se vicino al punto c'è un oggetto con cui interagire, ad esempio un tavolo ci sarà pure "RIBALTA IL TAVOLO E USALO COME COPERTURA SE VEDI IL GIOCATORE").
Una situazione simile è abbastanza elementare sia da creare sia come potenza necessaria per il suo calcolo in real time, ma necessita ovviamente di ambienti piccoli e modificabili in minima parte.

(PS: mi scuso per le linee orribili, le ho fatte di fretta )



A grandi linee sì.



Oddio, come intelligenza non lo citerei affatto, la sua difficoltà derivava da ben altro,
Spoiler:
finchè c'erano gli umani era una passeggiata, i problemi nascevano nel momento in cui spuntavano fuori quei mostri che erano semi invulnerabili e richiedevano un'intero caricatore per abbatterli
.
Ma vista così non mi sembra piu una super intelligenza ... anche perchè la realizzazione è estremamente semplice ... ed io che pensavo chissà cosa avevano mai potuto CREARE.
pffff ora mi viene quasi da ridere ... lo posso fare anche io un gioco così.

perchè effettivamente in questo caso ... il percorso i bots c'è l'hanno gia ... devono solo seguirlo e poi attivare ... una volta arivati nei loro bei punti ... o anche durante il tragitto ... uno script che si addice per quella situazione in quella determinata posizione.

scusa la domanda ... perchè hai parlato di grafo 3d ? ... a me sembra 2d !!!
e in questo senzo (cioè quello che tu mi hai spiegato) allora non ti sembra banale questa IA ?

Se è stata fatta in questo modo a me sembrerebbe abbastanza BANALE ... anche perchè non penso abbiano fatto in un modo molto differente da questo.

ps --- le linee erano fantastiche
ed anche i cerchi

a parte gli scherzi ... con questo esempio mi hai fatto capire al volo il concetto. GRAZIE
Alex_87_xelA è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-12-2008, 15:53   #42
Carlyle
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L'Avatar di Carlyle
 
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Città: Scisciano (NA)
Messaggi: 3955
Interessante questo discorso sull' I.A.

Io credo che non sia possibile creare una intelligenza artificiale per così dire "perfetta", cioé una I.A. paragonabile a quella di un essere umano.
Nell'esempio di Fear l'I.A. era sì sopra la media dei normali fps, ma non in grado competere contro quella umana, perché giustamente è stato detto che a differenza di un uomo, la macchina ha delle scelte di comportamento limitate e prevedibili.
E' stato citato anche UT dove i bot erano decisamente forti. Ma la loro superiorità è dettata più che altro da una maggiore resistenza e velocità, non da una vera e propria "intelligenza" propriamente detta.
Carlyle è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-12-2008, 16:26   #43
Alex_87_xelA
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Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
Riporto alcune delle cose più interessanti Trattate fin Ora

ARTICOLI ABBASTANZA INTERESSANTI :
http://www.prometheo.it/articoli/iagiochi.html
http://www.multiplayer.it/articolo.php?id=23989

I 2 articoli seguenti sono stati presi dal link Multiplayer.it elencato prima

F.E.A.R.multiplayer.it
level design : le mappe di F.E.A.R. erano strutturate come una continua sequenza di stanza-corridoio-stanza (sullo stile di DooM, per intenderci), dove si svolgevano gli scontri tra giocatore e avversari controllati dalla CPU.

“F.E.A.R. utilizza la migliore struttura d'IA mai vista, unendo sapientemente script precalcolati con routine decisamente complesse” Di conseguenza Monolith dovette modificare la struttura a marker per conferire ai bot non solo la percezione dell’ambiente, ma anche la facoltà di valutare se attivare (a piacere, o se preferite, casualmente) degli script preconfezionati: in termini più semplici, i vostri avversari, entrando in una stanza, potevano decidere di costruirsi un riparo rovesciando una scrivania, oppure dirigersi verso una posizione di fuoco migliore; l’aspetto interessante è che non si trattavano di azioni scriptate precaricate, quindi non eseguite sempre e comunque, ma che potevano essere attivate o meno.
Pertanto anche lo stesso scontro, se ripetuto più volte, non era mai identico al precedente, proprio perché vi erano delle nuove azioni attivate e delle altre invece che venivano ignorate; i bot, inoltre, perdevano definitivamente la loro precedente condizione di onniscienza, permettendovi di elaborare nuove e interessanti strategie: se, dopo un rapido scontro, il giocatore si spostava furtivamente, i nemici si dirigevano verso l’ultima posizione conosciuta, magari offrendovi la possibilità di colpirli senza correre troppi rischi.
Abbiamo ripreso una vecchia intervista, che potete scaricare a questo indirizzo direttamente dalla nostra Area Files, dove gli sviluppatori parlano del loro sistema d'Intelligenza Artificiale; come potete notare dagli intermezzi in-game (e dalle parole di Rob Loftus), F.E.A.R. non si affida unicamente ad un sistema scriptato: notate come i bot si adattano all'ambiente di gioco cooperando attivamente tra loro e sfruttando ogni sorta di riparo possibile, come un barile o un divano.

Gli script di coordinamento sono collegati a delle animazioni appropiate I programmatori, decisi proprio a staccare il loro prodotto dalla massa, hanno inoltre istruito i bot per coordinarsi tra loro: per raggiungere questo risultato, ogni bot venne contrassegnato da un nome o una sigla (nulla di complesso, si denomina un'entità) ed istruito particolarmente, con la classica struttura condizionale: mentre BOT-A si muove di posizione, raggiungendo un nuovo waypoint, BOT-B ingaggia il giocatore, simulando così un fuoco di copertura: si trattava quindi di script, sostanzialmente, ma che integrati all’interno di routine particolarmente elaborate riuscirono a far vincere a F.E.A.R. numerosi premi e continui elogi dalla critica e dal pubblico: non per niente è stato tra i migliori titoli del 2005.

Il Futuro è Aiseek?Multiplayer.it
Non solo ombre per il futuro, ma anche qualche spiraglio di luce che lascia ben sperare: recentemente un’azienda israelina, Aiseek LTD, sta sviluppando un nuovo processore dedicato (vale a dire, probabilmente, una sorta di scheda PCI come lo è AGEIA per la fisica) che dovrebbe garantire non solo un minor carico di calcolo per la CPU (attualmente è questo componente che gestisce tutti gli script e routine), ma anche permettere agli sviluppatori di muovere i primi passi nel mondo inesplorato dell’IA dinamica.
I punti di forza di questo nuovo processore sono, essenzialmente, basati su tre fattori fondamentali: il movimento, un’accurata simulazione della percezione sensoriale e l’analisi del terreno.
Tra quanto un'IA dinamica? Se per il fattore del movimento non sono trapelate eccessive informazioni, salvo l’azzardata affermazione che ogni problema di path finding sarà presto un triste ricordo, per quanto riguarda la simulazione sensoriale, i programmatori affermano che entreranno in campo nuove variabili: se l'NPC si troverà a dover controllare un’ampia porzione di spazio, estesa anche in profondità, molto difficilmente riuscirà a notare un piccolo oggetto statico o in lento movimento; al contrario, se il suo raggio di visuale è orientato verso una porta, sarà praticamente impossibile non notare anche il più piccolo movimento (sempre, ovviamente, tenendo conto della quantità di luce presente).
Per quanto riguarda l’analisi del terreno, attualmente ci si trova in un ambito ancora poco sviluppato, visto che i titoli a sfruttare un ambiente dinamico (cioè liberamente modificabile dall’utente, parzialmente o totalmente, in maniera rilevante) sono veramente pochi, tra cui l’ormai dimenticato Red Faction e il suo scadente seguito.
Le premesse, come sempre accade, ci sono tutte, ma solamente in un prossimo futuro potremo dire se è davvero necessario affidarsi ad una scheda dedicata, oppure se non sia meglio ricorrere ad un middleware (come l’Havok per la fisica): certo è che, allo stato attuale, siamo ancora lontani da un qualche risultato.
Potete ammirare le prodezze del nuovo processore dedicato in alcuni video: nel primo (questo è il link alla nostra Area Files per scaricare il video) potete vedere come Aiseek gestirà uno scontro tra due diverse fazioni all'interno di un terreno interamente dinamico: notate come le unità riescono ad adattarsi coerentemente con le continue modifiche al livello, senza presentare alcun problema di path finding. Nel secondo video (questo è il link alla nostra Area Files per scaricare il video) si nota come, in un probabile futuro GdR, sarà possibile espandere il concetto di libertà di scelta; tutte ottime dimostrazioni, ma aspettiamo di vedere qualcosa di più concreto prima di lanciarci in ulteriori commenti.

Le risposte piu interessanti :Prese anche dall'altro Thread trattato da me
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1878259

Quote:
Originariamente inviato da Xilema Guarda i messaggi
Anch' io punterei tanto sull' IA.
F.E.A.R. imho è il gioco con la migliore IA di sempre, ma quell' IA ha una spiegazione.
I tanto criticati ambienti chiusi ed uffici di F.E.A.R. hanno permesso ai programmatori di "inserire nella memoria dei nemici" la capacità di muoversi in microambienti come se quegli spazi li conoscessero come le loro tasche, senza pattern o script specifici.
Questo voleva dire piena libertà dei nemici di muoversi in una certa zona... rispetto alle mosse del giocatore.
Se arrivavi da destra... loro cercavano di affiancarti a sinistra, se scoprivi un lato... cercavano di colpirti proprio li.
In effetti gli scontri più belli si svolgevano in luoghi che non avevano una sola possibilità di movimento, si poteva accerchiare o essere accerchiati, c' era verticalità negli scontri, i nemici saltavano giù dai piani alti, ribaltavano armadi e tavoli...
Insomma, il level sesign era funzionale all' IA... e l' IA era funzionale al level design.
Questo lo si poteva fare appunto perchè i luoghi erano sempre abbordabili, mai troppo estesi: un concetto del genere sarebbe inapplicabile a quel livello per giochi dal respiro più ampio come Crysis o Far cry 2.
E' anche vero che nemici troppo cecchini e forti rendono il gioco frustrante, perchè se da un lato la sfida è gradita, dall' altro il nemico voglio anche seccarlo ad un certo punto.
Un' IA inesistente e uno spawning scriptato alla Call of duty li trovo mortificanti al giorno d' oggi, anche se in giochi come quelli... funzionano ancora discretamente.
Attendo con curiosità F.E.A.R. 2 per vedere come si evolverà il concetto di IA.
Quote:
Originariamente inviato da trias Guarda i messaggi
Detto in modo informale l'onerosità di una AI dipende da quante azioni possono fare i giocatori (umani e bot). Se il mondo del gioco è semplice, meno sarà onerosa computazionalmente. Escludendo la AI scriptata... in genere quelle più onerose sono quelle che sviluppano un albero di gioco costruito in questo modo: se io faccio questa mossa gli altri che possono fare? per ogni propria azione si considerano tutte le contromosse avvesarie e per ogni contromossa avversaria io che faccio? etc etc etc... fare tutto questo in realtime è ora come ora intrattabile. Per ogni mossa viene calcolato un valore e anche la funzione che calcola il valore può essere complessa e le cose si complicano ulteriormente.

Oblivion è un mondo abbastanza complesso.. ma il sistema radiant fa acqua, evochi uno scheletro, attacchi una guardia da dietro lo scheletro con l'arco, la guardia attacca lo scheletro, i passanti attaccano la guardia e il fuoco si sparge. I video si trovano sul tubo
Questo per dire che ogni bot del gioco deve avere una buona cognizione di quel che accade... e questo si tramuta in una miriade di processi paralleli che devono mantenere consistenti le informazioni su cui poi un bot prende decisioni. In parole povere è un casino..
----- ----- -----
si fa presto a dire gioco.. video gioco,,, ma se si va a vedere quanta matematica, intelligenza e forme d'arte ci stanno dietro, io cerco di apprezzare tutto. Ambientazione, grafica (texture, modelli, animazioni), storia... game design.

@Alex
Come ho detto... in realtà si sa benissimo COME si potrebbe fare. Ma poi chi li sente i ragazzi piagnucolosi che si lagnano dei fps sotto i 25?

Il mercato vuole 60 fps, vuole roba da vedere e nemici che non siano più intelligenti di loro altrimenti i joypad o i mouse finiscono sui muri
Quote:
Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
A proposito di questo dal 2004 si tiene la Grand Challenge organizzata dalla Darpa (l'agenzia di ricerca del pentagono) che invitava le università a percorrere 230 km nel deserto. Se non sbaglio è stata vinta dalla Stanford University che si è aggiudicata un milione di dollari.
L'anno scorso invece la Darpa ha organizzato la Urban Challenge, nella base di addestramento di Victorville che simula un ambiente urbano. L'auto che ha vinto era programmata per rispettare il codice stradale, riconoscere semafori, altre auto e pedoni.
Per la cronaca la vittoria è andata ad un S.U.V. della GM, che ha battuto l'auto della Stanford.

Aspettarsi livelli simili in un videogioco è attualmente impensabile. Tenete conto che in simili gare le auto viaggiano a velocità molto basse (20/25 km/h al massimo) e richiedono una mole di calcoli esagerati, che un sistema general pourpose come i pc attuali non si può assolutamente permettere.

Le limitazioni attuali come ti sono state indicate non dipendono assolutamente dal livello di preparazione dei programmatori, e solo in minima parte dal focalizzarsi maggiormente sulla grafica. Servono capacità computazionali di almeno un ordine di grandezza più elevate.
Quote:
Originariamente inviato da trias Guarda i messaggi
Hardware dedicato per le elaborazioni AI è di certo una buona strategia. E avremo anche una scheda in più da comprare

Il termine AI ora non so quando è stato coniato e non mi interessa, ma so qualcosa della materia perché ci ho studiato e lavorato su.
Gli strumenti teorici per per fare una buona AI ci sono tutti e ci sono da tanti anni, il freno che c'è e che ci sarà ancora per molto tempo è la complessità computazionale. Non si tratta del fatto che c'è qualche programmatore incapace di ottimizzare... quando un problema è di complessità esponenziale a causa di qualche variabile.... NON si può fare nulla. Certo puoi semplificare il problema (ma a quel punto lo cambi il problema)... o accontentarti di un solzione approssimata che non tiene conto di tutte le cose in gioco.


In quell'articolo si parla di pathfinding.... cioè la funzione che permette ad un bot di decidere quale percorso fare da un punto ad un altro. Combina questo, che già di suo è un problema difficile, con azioni che deve svolgere il bot durante il percorso, mettici l'eventualità che il bot deve cambiare comportamento perché accade una cosa nel frattempo... e così via...
moltiplica tutte queste attività per quanti bot ci sono nel contesto del gioco.

Il robot mandato su marte dalla nasa ha anche algoritmi di pathfinding.. e questi algoritmi vengono studiati da decenni.


Quando avrai scoperto il modo per fare un bot in grado di guidare una macchina su un percorso dinamico e variabile... con altre macchine, passanti etc etc senza che fa incidenti, che sia in grado di prendere il percorso migliore, che sia in grado di riconoscere e schivare gli ostacoli... e tutto questo gira su un normale calcolatore credo che ti potrai sistemare a vita (e non perché useranno l'argoritmo in need for speed )
Quote:
Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
Oddio, la mia è più che altro un'ipotesi, non ho detto che si basa su questo sistema, ma per progetti di automi ho sempre usato grafi o matrici 3d...
Come si dice, un disegno vale più di 1000 parole:



Ipotizza che tu parta con un automa dal punto in alto a destra, il movimento è obbligato su una delle linee, ad ogni cerchio c'è una pausa in cui l'automa effettua una computazione delle possibilità scelte da una lista che varia a seconda del punto (ad esempio nel corridoio ci sarà solo "SPARA SE VEDI IL GIOCATORE" oppure "MUOVITI AL PUNTO SUCCESSIVO", mentre se vicino al punto c'è un oggetto con cui interagire, ad esempio un tavolo ci sarà pure "RIBALTA IL TAVOLO E USALO COME COPERTURA SE VEDI IL GIOCATORE").
Una situazione simile è abbastanza elementare sia da creare sia come potenza necessaria per il suo calcolo in real time, ma necessita ovviamente di ambienti piccoli e modificabili in minima parte.

(PS: mi scuso per le linee orribili, le ho fatte di fretta )

Ultima modifica di Alex_87_xelA : 08-12-2008 alle 17:09.
Alex_87_xelA è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-12-2008, 20:28   #44
Donbabbeo
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Originariamente inviato da Alex_87_xelA Guarda i messaggi
Ma vista così non mi sembra piu una super intelligenza ... anche perchè la realizzazione è estremamente semplice ... ed io che pensavo chissà cosa avevano mai potuto CREARE.
pffff ora mi viene quasi da ridere ... lo posso fare anche io un gioco così.

perchè effettivamente in questo caso ... il percorso i bots c'è l'hanno gia ... devono solo seguirlo e poi attivare ... una volta arivati nei loro bei punti ... o anche durante il tragitto ... uno script che si addice per quella situazione in quella determinata posizione.

scusa la domanda ... perchè hai parlato di grafo 3d ? ... a me sembra 2d !!!
e in questo senzo (cioè quello che tu mi hai spiegato) allora non ti sembra banale questa IA ?

Se è stata fatta in questo modo a me sembrerebbe abbastanza BANALE ... anche perchè non penso abbiano fatto in un modo molto differente da questo.

ps --- le linee erano fantastiche
ed anche i cerchi

a parte gli scherzi ... con questo esempio mi hai fatto capire al volo il concetto. GRAZIE
Come ho già detto è il primo metodo che è venuto in mente a me! Probabilmente in realtà usa i punti come nel mio disegno, ma non ha le linee predeterminate, che vengono calcolate dinamicamente tramite un algoritmo di pathfinding.

Il grafo l'ho indicato come 3d perchè pensavo ad un gioco reale dove ci si muove su uno spazio 3d, magari su più livelli etc, anche se il concetto cambia poco in realtà, visto che i movimenti avvengono in un piano, a meno che non si possa volare
__________________
"Quiquid Latine Dictum Sit, Altum Sonatur" 😐
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Old 08-12-2008, 21:23   #45
manicomic
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Dal punto di vista delle sensazioni provate giocandoci sicuramente FEAR, magari alla fin fine non si tratta di nulla di super innovativo, ma durante le partite i soldati comandati dalla cpu sono maledettamente intelligenti.
Al contrario i soldati i far cry non mi sembrano poi così intelligenti.. sebbene sia tra i vg piu' difficili a cui abbia mai giocato, ma la sua difficolta deriva da ben altro.
manicomic è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-12-2008, 21:45   #46
Alex_87_xelA
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Originariamente inviato da Donbabbeo Guarda i messaggi
Come ho già detto è il primo metodo che è venuto in mente a me! Probabilmente in realtà usa i punti come nel mio disegno, ma non ha le linee predeterminate, che vengono calcolate dinamicamente tramite un algoritmo di pathfinding.

Il grafo l'ho indicato come 3d perchè pensavo ad un gioco reale dove ci si muove su uno spazio 3d, magari su più livelli etc, anche se il concetto cambia poco in realtà, visto che i movimenti avvengono in un piano, a meno che non si possa volare
la pensiamo allo stesso modo ... prchè sicuramente non ci saranno le "linee" cioè i percorsi definiti ... ma per andare da una parte ad un'altra (punto a punto per intenderci) ci sarà un algoritmo di pathfinding (spero almeno quello accurato ) che poi anche in base allo "stato" del bot questo deciderà dove andare ... e nel frattempo anche cosa fare.

Scusa una domanda ... perchè quindi questa intelligenza va bene solo per piccoli spazi ?
utilizzando lo stesso modo peer grandi estensioni mica si avrebbe un comportamento peggiore di quello degli attuali Crysis, Far Cry 2, etc ...
forse sarebbe ancora migliore ... cosa ne pensi ?
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Old 09-12-2008, 13:58   #47
Donbabbeo
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Perchè nei piccoli spazi puoi gestire in modo abbastanza intelligente i vari punti d'interesse prefissati, cosa molto più dispendiosa in un territorio aperto.
Il calcolo dell'azione da eseguire deve tenere in considerazione uno spazio molto più ristretto dato dai limiti fisici della mappa come ad esempio un corridoio stretto.
Il pathfinding fa schifo e il calcolo non efficiente nè sensato, anche per il motivo scritto sopra, sarà più efficiente in un terreno chiuso e limitato.
__________________
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Old 09-12-2008, 14:58   #48
simon71
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Iscritto dal: Dec 2004
Città: Milano
Messaggi: 4631
Appunto, ecco perché dico di riconsiderare l' AI di Far Cry....
Ricordo bene che con gli spazi "virtualmente" infiniti di Fc era durissima....
Non parliamo poi di quelli che semplicemente si nascondevano nella giungla e aspettavano...E tu se non eri più che attento in quell'"inferno verde" facevi una brutta fine...
Diciamo che come è stato detto in FEAR l' AI nemica è organizzata...I soldati sono parte di squadre, spesso molto coordinati e rispondenti ad un capo....Sono inoltre svegli, nel senso che ci vuole poco per farsi scoprire...
In Far Cry sono più "tontoloni", perché ragionano a volte singolarmente, ma le mappe enormi, le ambientazioni quasi sempre in esterno lo rendono ostico, e ripeto se giocato in modalità "realistica" un vero incubo
Credo che in FEAR i soldati sono addestrati tendenzialmente per veri e propri assalti frontali....Questo può farli risultare più intelligenti di quello che forse sono, mentre in Far Cry sono addestrati a nascondersi in prima istanza tra le foglie ed aspettare.....
__________________
MacBook Pro Early 2011, MacOs High Sierra- Apple Time Capsule 2Tb - iPhone 6s Plus Space Grey 128G
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Old 09-12-2008, 16:36   #49
Alex_87_xelA
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Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
Far CryMultiplayer.it
Impossibile non citare uno dei più riusciti sparatutto degli ultimi anni, il gioco che ha letteralmente rivoluzionato l’intero genere unendo una vasta libertà d’azione con una giocabilità senza pari.
Il titolo dei teutonici Crytek non sorprende unicamente per le bellezze esotiche che mostrava sullo schermo, ma anche per il comportamento particolarmente arguto dei nostri avversari.

Per chi si fosse dedicato al cucito in quegli anni, Far Cry è un FPS con mappe particolarmente vaste, sia ambientate all’aperto che dentro delle strutture; gli sviluppatori si ritrovavano quindi davanti al complesso dilemma di come strutturare l’Intelligenza Artificiale dei bot: inutile dire che questa doveva variare a seconda del tipo di mappa, visto che all’interno di una struttura si richiede una percezione decisamente maggiore dell’ambiente, così da poter far sfruttare i punti di copertura, e la capacità di coordinarsi anche tra diverse squadra; all’esterno, viceversa, l’attenzione si doveva spostare sull'umanità (intesa come non-onniscienza) degli avversari, rendendoli non sempre consapevoli della posizione del giocatore.
Il dilemma fu risolto in maniera assolutamente geniale: gli sviluppatori identificarono ogni elemento dello scenario (una jeep, un muro, delle scatole, un edificio) con dei marker unici, così da trasmettere al vostro avversario una sorta di conoscenza dell’ambiente circostante; in questo modo un nemico da voi ingaggiato saprà che può trovare riparo dietro al muro a lui vicino, mentre se si trova vicino ad una radio (identificata da un altro marker), potrà chiamare rinforzi, attivando un trigger che spawna dei nemici nei pressi della vostra zona.

Inoltre, ogni marker viene associato a delle caratteristiche uniche: un mezzo di trasporto, ovviamente marcato per farlo conoscere al bot, presenterà una serie di istruzioni eseguibili, come la possibilità di salirci sopra, di utilizzare un’arma montata su di esso o ancora usarlo come riparo: questo ha permesso di evitare che un nemico tentasse invano di guidare un barile oppure di utilizzare un filo d’erba (ipoteticamente, visto che l’erba non era marcata) come riparo.
L’affidarsi a questa struttura di IA presentava, ovviamente, il rischio che si generassero dei nemici perennemente a conoscenza della vostra posizione, rendendo il gameplay particolarmente frustrante: per ovviare al problema, Crytek ha scelto di istruire ogni bot con diversi variabili percettive: non solo più il field of view (campo di visuale, se il giocatore lo varca viene notato e si attiva l’istruzione d’ingaggio), ma anche di un raffinato udito, in grado così di generare, nel bot, un’ipotetica posizione del giocatore.
Se ad esempio, lanciavate un sasso, questo atterrando generava un rumore, attirando l’attenzione dei vostri avversari che si dirigevano nella direzione da cui proveniva: tuttavia, mancando la conferma visiva, senza la quale non possono procedere all’ingaggio, ritornavano alla loro attività una volta terminata l’istruzione di controllo.
Tirando le somme, l’Intelligenza Artificiale sviluppata da Crytek riuscì a fornire un ottimo livello di sfida anche ai giocatori più esperti, mentre contemporaneamente contribuiva a generare un maggior senso di coivolgimento grazie ad un comportamento particolarmente umano degli avversari.
Avremo modo di provarne una versione potenziata nell’imminente Crysis.
Alex_87_xelA è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 09-12-2008, 16:44   #50
Alex_87_xelA
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Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 530
A dire la verità ... mi sembra fatta meglio l'IA di FAR CRY che quella di FEAR ... proviamo a fare un confronto per vedere quali possono essere le cose positive e negative dell' IA di FEAR e FAR CRY ... e cerchiamo quindi di vedere quale puo essere la migliore.
--- --- --- --- --- --- --- ---
Osservando meglio ... mi sembra che l'IA di uno è la parte mancante dell'altro e viceversa.

IA FEAR è ottima negli spazi chiusi e da provare negli spazi aperti (ma si crede che sia scarsa)
IA FAR CRY è ottima negli spazi aperti e buona negli spazi chiusi

quindi perfezionando l'IA per gli interni di FEAR con qualche cosa proposta da far cry come il trucchetto dei MARKER dove così ogni bot sa dove difendersi e quale oggetto utilizzare sia come veicolo che come ad esempio la radio per chiamare aiuto ... e utilizzando l'IA di FAR CRY per gli esterni si giungerebbe ad un'IRRAGGIUNGIBILE IA per gli altri giochi non credete ?

Ultima modifica di Alex_87_xelA : 09-12-2008 alle 16:50.
Alex_87_xelA è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 09-12-2008, 17:01   #51
blade9722
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L'Avatar di blade9722
 
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Messaggi: 9934
Quote:
Originariamente inviato da MesserWolf Guarda i messaggi
Secondo me Fear dà l'impressione di nemici intelligenti , ma in realtà non lo sono particolarmente .
Quote:
Originariamente inviato da MesserWolf Guarda i messaggi
è un mia impressione

è che alla fine li fregavi ancora con relativa facilità, si cercavano di stanarti , ma in maniera non particolarmente efficacie .Bho mi ha dato proprio l'impressione a suo tempo (adesso faccio fatica a fare esempi ,dato che è passato un po' di tempo ) che il gioco fosse fatto in modo da far sembrare i nemici intelligenti , ma che questi in fondo non lo fossero particolarmente .


detto questo l'AI nei giochi è ancora estremamente embrionale e sempliciotta.
Quote:
Originariamente inviato da MesserWolf Guarda i messaggi
beh si può fare qualcosa che sembri intelligente , ma che non lo sia veramente . Bastano po di scripting preconfezionato , una paio di azioni d'effetto (e frasi) e tada .

Ti ricordo che è stato realizzato anche un programma che quasi passava il test di turing ... quello che "simulava" uno psichiatra prendendo le frasi scritte dagli utenti e ribaltandole in interrogative (cosa estremamente facile in inglese) o facendo domande come :
"Spiegati meglio"
"Cosa intendi per "

etc

beh questo era un programma stupidissimo , ma qualcuno ci casco' e non lo riconobbe come macchina . Sembrava IA , ma non aveva nulla di intelligente al suo interno

Si può dire che secondo me i soldati in Fear si muovevano per sembrare intelligenti piuttosto che esserlo davvero . Si muovevano secondo "schemi" realistici, forse, di una forza militare / di polizia , ma al di là di questo non erano "furbi". Non so se riesco a spiegarmi .
Mah, qui secondo me c'e' un equivoco. Una buona IA non e' tale quando gli avversari sono "furbi" o "impossibili da fregare", ma quando invece possono si fanno sorprendere in maniera realistica. E magari capita anche che siano loro a sorprenderti.

Ti faccio un paio di esempi pratici:

la prima versione dei bot della EPIC, rilasciata come mod per il primo Unreal, aveva una IA molto approssimativa. In una parola, erano invincibili: sapevano sempre dov'eri, ti cecchinavano da distanze assurde, e il piu' delle volte rimediavi un 10-0 senza neanche riuscire a vederli.

Gli Hunter di HL2 sono gli avversari della saga con la IA piu' sofisticata. Nonostante cio' commettono alcuni errori tattici che raramente i replicanti di F.E.A.R. commettono, come attaccarti appaiati dalla stessa direzione. Solo che non pagano a caro prezzo tali errori in quanto hanno 10 volte i tuoi HP fanno 10x il danno che fai te. Inoltre, quando vengono schierati sono sempre consapevoli di dove tu sia, non c'e' tattica nell'ingaggio. Tutto sommato, quando ti sconfiggono lo fanno in virtu' della loro maggior potenza di fuoco, mentre al massimo livello di difficolta' i replicanti di F.E.A.R. lo fanno perche' ti sorprendono alle spalle o sbucando all'improvviso da un lato.
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Old 09-12-2008, 17:19   #52
Alex_87_xelA
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Se capite l'inglese ... qui c'è un filmato che parla dell'IA di FEAR 2
http://www.everyeye.it/notizia.asp?id=51469&rss=1

se capite potete tradurre qualcosa ?!?!?

qui invece ho trovato generici filmati di FEAR 2
http://www.multiplayer.it/search.php...Origin&x=0&y=0

Ultima modifica di Alex_87_xelA : 09-12-2008 alle 17:38.
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Old 09-12-2008, 17:29   #53
Hikaro
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Secondo me FEAR
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Old 09-12-2008, 20:30   #54
Donbabbeo
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Se noti la tecnica dei maker è proprio quella che indicavo io in via ipotetica...
Non è affatto vero che il meglio sarebbe combinare le due intelligenze, far cry si può menzionare per via della non trivialità di effettuare il lavoro in ambienti esterni, ma decisamente non è brillante. Non è in grado di effettuare azioni di gruppo e interazione minima tra i vari automi. Come ha detto blade la forza dei bot di fear sta non nel sovrastare il giocatore con maggior resistenza e potenza, ma nell'usare tattica e lavorare in combinazione.

Continuando a sostenere che la sua i.a. è meno complessa per via del lavorare negli spazi chiusi mi sono chiesto: ma è l'I.A. che è funzionale al level design o il level design che è funzionale alla I.A.?
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Old 09-12-2008, 21:32   #55
Thunder29
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Old 09-12-2008, 23:12   #56
Alex_87_xelA
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Se noti la tecnica dei maker è proprio quella che indicavo io in via ipotetica...
Non è affatto vero che il meglio sarebbe combinare le due intelligenze, far cry si può menzionare per via della non trivialità di effettuare il lavoro in ambienti esterni, ma decisamente non è brillante. Non è in grado di effettuare azioni di gruppo e interazione minima tra i vari automi. Come ha detto blade la forza dei bot di fear sta non nel sovrastare il giocatore con maggior resistenza e potenza, ma nell'usare tattica e lavorare in combinazione.

Continuando a sostenere che la sua i.a. è meno complessa per via del lavorare negli spazi chiusi mi sono chiesto: ma è l'I.A. che è funzionale al level design o il level design che è funzionale alla I.A.?
beh ... l'idea dei maker è quella che mi hai detto tu ... quindi anche in FEAR c'è ... e quindi un punto in favore di FEAR .
Io a FAR CRY non ho mai giocato ... quindi solo leggendo le 2 differenze tra le IA dei 2 giochi ho fatto quell'ipotesi ... ma effettivamente una cosa è provarla in prima persona giocandoci ... ed una cosa sono le chiacchiere (che alla fine stanno a 0) ... un punto a te .

Per quanto riguarda l'ultima domanda ... a questo punto penso si possa affermare che ... si ha quell'IA perchè si era capito che in piccoli spazzi funzionava bene mentre in grandi spazi non funzionava come avevano previsto (forse) o come volevano ... quindi è (per me) il level design che è funzionale alla I.A.
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Old 09-12-2008, 23:35   #57
darkfear
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quindi è (per me) il level design che è funzionale alla I.A.
non dovrebbe essere il contrario?

La progettazione del gioco, l'abbozzo del gameplay e della trama, la sceneggiatura...il background...le ambientazioni e il level design...e poi la lavorazione sul gioco...

o no?

Insomma, viene prima il level design, e l'IA è funzionale al level design, no?
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Old 09-12-2008, 23:45   #58
Alex_87_xelA
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non dovrebbe essere il contrario?

La progettazione del gioco, l'abbozzo del gameplay e della trama, la sceneggiatura...il background...le ambientazioni e il level design...e poi la lavorazione sul gioco...

o no?

Insomma, viene prima il level design, e l'IA è funzionale al level design, no?
Quote:
La progettazione del gioco, l'abbozzo del gameplay e della trama, la sceneggiatura...il background...le ambientazioni e il level design...e poi ...
... poi l'eliminazione dei bug

hai parlato di progettazione del gioco ... in questo caso vengono prese in considerazione tutti i fattori del gioco ... probabilmente li avranno pensato anche a come volevano i loro bot che agivano e quindi alla loro IA.

quindi per me rimane il Level Design in funzione della IA.
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Old 09-12-2008, 23:47   #59
darkfear
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hai parlato di progettazione del gioco ... in questo caso vengono prese in considerazione tutti i fattori del gioco ... probabilmente li avranno pensato anche a come volevano i loro bot che agivano e quindi alla loro IA.

quindi per me rimane il Level Design in funzione della IA.
eh ma scusa tanto...quando progetti un gioco pensi prima a dove vuoi ambientarlo...non è che lo pensi dentro un'area grigia vuota...per forza di cose devi pensare PRIMA al genere:

Sparatutto, spara ai nemici con le armi

Poi all'ambientazione...dov'è che si sparano a vicenda?

poi pensi ai nemici...come fai a pensare all'IA di un nemico appena abbozzato senza il contesto?

t'immagini 2 tizi che si sparano in una nuvola di fumo?
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Old 09-12-2008, 23:53   #60
Alex_87_xelA
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eh ma scusa tanto...quando progetti un gioco pensi prima a dove vuoi ambientarlo...non è che lo pensi dentro un'area grigia vuota...per forza di cose devi pensare PRIMA al genere:

Sparatutto, spara ai nemici con le armi

Poi all'ambientazione...dov'è che si sparano a vicenda?

poi pensi ai nemici...come fai a pensare all'IA di un nemico appena abbozzato senza il contesto?

t'immagini 2 tizi che si sparano in una nuvola di fumo?
SPARATUTTO, SPARA AI NEMICI CON LE ARMI

Quindi pensi come vuoi INTELLIGENTI I NEMICI.
poi pensi qull'intelligenza dove andrà meglio ... per zone chiuse o aperte ... e poi continui.
Alex_87_xelA è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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