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Old 11-05-2013, 20:58   #10501
TigerTank
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Originariamente inviato da Goofy Goober Guarda i messaggi
non è una novità
era solo per farsi 2 risate... tantopiù che dopo aver rifatto il test lo score è andato a 7.9... si vede che quando ha rilevato i punteggi la prima volta qualcosa non gli andava bene
Goofy...com'è che tutti i miei punteggi stanno sopra l'8 quando tu stai sotto pure con gli altri componenti? io ho 8.1 di media
P.S. forse dipende da windows7 e l'8 usa parametri diversi?
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Ultima modifica di TigerTank : 11-05-2013 alle 21:01.
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Old 12-05-2013, 08:57   #10502
robertomarzaro
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Originariamente inviato da TigerTank Guarda i messaggi
Goofy...com'è che tutti i miei punteggi stanno sopra l'8 quando tu stai sotto pure con gli altri componenti? io ho 8.1 di media
P.S. forse dipende da windows7 e l'8 usa parametri diversi?
W7 arriva a 7,9 come max punteggio mentre W8 arriva a 10 mi sembra, perciò cambia la scala. Ad ogni modo secondo me non è proprio da considerare quel test ( ti da il punteggio a seconda di cosa esce di nuovo nel mercato )
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Old 12-05-2013, 09:16   #10503
°Phenom°
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LoL, a me si è buggato il pungeggio ssd, in pratica mi dava 7.9 prima, poi ho formattato l'hdd di archiviazione ed ora lo prende come primario e da di nuovo 5.9

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Ultima modifica di °Phenom° : 12-05-2013 alle 15:48.
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Old 12-05-2013, 11:20   #10504
Predator_1982
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Ho sopra i 314 whql

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ah ecco, potrebbe essere questa allora la spiegazione..
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Old 12-05-2013, 11:34   #10505
appleroof
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ah ecco, potrebbe essere questa allora la spiegazione..
cmq le prestazioni in DP della Titan sono castate rispetto a quelle della tesla k20x, per tutelare le vendite della tesla, credo.
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le vga che ho avuto
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Old 12-05-2013, 12:55   #10506
GIAMPI87
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cmq le prestazioni in DP della Titan sono castate rispetto a quelle della tesla k20x, per tutelare le vendite della tesla, credo.
Probabilmente visto anche il prezzo con cui vengono vendute le Tesla ...

ma la castrazione imho è puramente eseguita a livello driver
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Old 12-05-2013, 14:23   #10507
killeragosta90
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Probabilmente visto anche il prezzo con cui vengono vendute le Tesla ...

ma la castrazione imho è puramente eseguita a livello driver
Oddio, non che la Titan te la regalino


Ovvimante scherzo, ho ben presente i prezzi delle Tesla, d'altronde è un altro mercato.
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Old 12-05-2013, 15:21   #10508
illidan2000
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Originariamente inviato da GIAMPI87 Guarda i messaggi
Probabilmente visto anche il prezzo con cui vengono vendute le Tesla ...

ma la castrazione imho è puramente eseguita a livello driver
se è così, vedrai che usciranno dei drivers tarocchi...

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Old 12-05-2013, 17:16   #10509
<Masquerade>
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Originariamente inviato da Tristan 111 Guarda i messaggi
Nuovo filmato di Watch Dogs, giocato su pc ma usando le specifiche della futura Playstation 4 : Watch Dogs gamplay preview video - we've seen it in action - http://www.youtube.com/watch?feature...&v=o1ArK67tAMQ

Quando fu mostrato per la prima volta allo scorso E3 girava con una configurazione pc di fascia alta. Notate qualche differenza? [E3 2012] Watch Dogs - E3 Gameplay Demo - http://www.youtube.com/watch?feature...&v=xU7WGAJPRRw
mi ricordi un mitico utente (Enthusiast puro sangue 100% ) che ormai non c'è più in questo forum. anche lui postava sempre sta roba che riguarda i giochi
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Old 12-05-2013, 17:19   #10510
Predator_1982
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Originariamente inviato da appleroof Guarda i messaggi
cmq le prestazioni in DP della Titan sono castate rispetto a quelle della tesla k20x, per tutelare le vendite della tesla, credo.
ammettendo che ciò sia vero in dp, non mi spiego il risultato molto basso in sp..per lo meno mi aspettavo un valore congruente con quello di 2 670 in sli
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Old 12-05-2013, 17:55   #10511
Goofy Goober
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mi son appena goduto un oretta a Tomb Raider, poi è crashato così ho smesso (schede a default)

ho su ancora i 314, i 320 beta meritano o meglio aspettare la release sucessiva non beta?

in tomb raider ho qualche arteffato nell'acqua, per l'esattezza negli specchi d'acqua "chiusi" quando Lara si muove, e non capisco se dipende da gioco o dai driver.
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Old 12-05-2013, 17:57   #10512
<Masquerade>
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mi son appena goduto un oretta a Tomb Raider, poi è crashato così ho smesso (schede a default)

ho su ancora i 314, i 320 beta meritano o meglio aspettare la release sucessiva non beta?

in tomb raider ho qualche arteffato nell'acqua, per l'esattezza negli specchi d'acqua "chiusi" quando Lara si muove, e non capisco se dipende da gioco o dai driver.
artefatti nell'acqua non me li ricordo affatto. quando lo giocai io non era perfetto il TressFX a volte.
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Old 12-05-2013, 18:03   #10513
appleroof
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l'ultima techdemo nVidia mostrata all'ultimo GTC http://www.nvidia.com/coolstuff/demo...face-rendering
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Old 12-05-2013, 18:26   #10514
Goofy Goober
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non sono proprio artefatti, ma è come se l'effetto increspatura dell'acqua non fosse fatto bene

vado a fare uno screen esplicativo
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Old 12-05-2013, 18:27   #10515
<Masquerade>
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non sono proprio artefatti, ma è come se l'effetto increspatura dell'acqua non fosse fatto bene

vado a fare uno screen esplicativo
vai
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Old 12-05-2013, 18:49   #10516
Goofy Goober
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vai
fatto... e ho rilevato che il problema si prensenta SOLO con SMAA 2x, se metto FXAA oppure SMAA 4x, il problema non si verifica

SMAA 2x






FXAA







mi pare una cosa completamente insensata, con SMAA 2x c'è il problema mentre con SMAA 4x non c'è
mi aspettavo peggiorasse aumentando l'effetto AA che causa il problema...
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Old 12-05-2013, 18:54   #10517
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fatto... e ho rilevato che il problema si prensenta SOLO con SMAA 2x, se metto FXAA oppure SMAA 4x, il problema non si verifica

SMAA 2x






FXAA







mi pare una cosa completamente insensata, con SMAA 2x c'è il problema mentre con SMAA 4x non c'è
mi aspettavo peggiorasse aumentando l'effetto AA che causa il problema...
sai perché non l'ho mai notato? perché io a 2560x1440 l'ho giocato maxed ma con FXAA + SweetFX. niente SSAA2x o 4x.
cmq sarà qualcosa da sistemare con l'ennesima patch o driver.
Con SSAA4x abilitato, secondo qualche utente di guru 3d prima c'era il problema con il tressFX...infatti, io una volta provai ad usare il SSAA4x (ti parlo del gioco poco dopo esser uscito, forse aveva subito già un aggiornamento) e mi ricordo la testa di lara con TressFX era diventata fosforescente
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Old 12-05-2013, 19:00   #10518
Goofy Goober
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sai perché non l'ho mai notato? perché io a 2560x1440 l'ho giocato maxed ma con FXAA + SweetFX. niente SSAA2x o 4x.
cmq sarà qualcosa da sistemare con l'ennesima patch o driver.
Con SSAA4x abilitato, secondo qualche utente di guru 3d prima c'era il problema con il tressFX...infatti, io una volta provai ad usare il SSAA4x (ti parlo del gioco poco dopo esser uscito, forse aveva subito già un aggiornamento) e mi ricordo la testa di lara con TressFX era diventata fosforescente
non che sia un effetto molto fastidioso, però è un peccato perchè:

-l'FXAA non ho capito se impasta l'immagine come in altri giochi
-l'SMAA 2x applica un ottimo filtro a mio modo di vedere, e non è molto "pesante"
-l'SMAA 4x butta giù di troppo i frame, non conviene...

non è che ci siano così tanti specchi d'acqua a presentare quel problema di rifrazione delle increspature... però...

SweetFX come diavolo lo uso? Interfaccia grafica no vero?
Non son buono e non ci ho mai speso 1 minuti ad imparare

volevo provare il Lumasharpen (qui ma soprattutto su Borderlands 2).
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Old 12-05-2013, 19:08   #10519
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non che sia un effetto molto fastidioso, però è un peccato perchè:

-l'FXAA non ho capito se impasta l'immagine come in altri giochi
-l'SMAA 2x applica un ottimo filtro a mio modo di vedere, e non è molto "pesante"
-l'SMAA 4x butta giù di troppo i frame, non conviene...

non è che ci siano così tanti specchi d'acqua a presentare quel problema di rifrazione delle increspature... però...

SweetFX come diavolo lo uso? Interfaccia grafica no vero?
Non son buono e non ci ho mai speso 1 minuti ad imparare

volevo provare il Lumasharpen (qui ma soprattutto su Borderlands 2).


quello che usa tomb raider non è smaa è il super sampling AA, l'AA più pesante che c'è. la qualità già a 2x è notevole.
per l'FXAA puoi anche provare a disabilitere quello in game e provare quello da pannello driver. secondo alcuni è meglio.

per SweetFX aspetta che ti passo una config mia... se non l'ho cestinata...
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Old 12-05-2013, 19:24   #10520
<Masquerade>
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scarica sweet, infilalo nella cartella di tomb raider , apri il SweetFX-setting, cancella quei setting e copiaci questi e incollaceli:


________________________________________

/*-----------------------------------------------------------.
/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game: Any
SweetFX version: 1.4
Author: CeeJay.dk
Description:

These are the default settings for SweetFX 1.4
They smoothen jagged edges with SMAA anti-aliasing, sharpen the image with LumaSharpen and make the colors slightly more vibrant with Vibrance.

Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.

If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.10 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.0 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 1.2 //[1.0 to 8.O] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.4)
#define CRTmonitorgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.0 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 1.5 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0010 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.10 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.01 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.90 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.4 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.0 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.30 //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.0 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones

#define Exposure 0.00 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation 0.00 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.00 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.45 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 7 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRatio 1.00 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordering dithering (good and very fast), 2 = Random dithering (even better dithering but not as fast)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split

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io l'ho giocato così, e mi garbava ancora di più.
<Masquerade> è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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