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Old 01-06-2005, 08:16   #1
mjordan
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Rilasciato Blender 2.37!!!!!!!



Queste le nuove caratteristiche:

http://www.blender3d.org/cms/Blender_2_37.496.0.html

Non male direi
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Old 02-06-2005, 11:37   #2
Avatar_of_Souls
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Non male no

questo software sta progredendo ad un ritmo impressionante, sono fiducioso del fatto che presto supererà 3dsmax..
già ora vedo implementazioni no male, e vedo che si sta anche aggiornando a sistemi di interfaccia molto user-friendly come il controllo delle traslazioni con gli assi cartesiani..

io sto provando a usarlo se solo avessi più tempo..
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Old 03-06-2005, 17:30   #3
Mason
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contento di questa release anche se non e presente tutto quello che si credeva all'inizio, sicuramente la riscrittura dei sistema di trasformazione dovrebbe permettere nuovi tool, anche se spero nel supporto agli ngoni per utilita' nella modellazione e nella riscrittua della parte di animazione per il 2.38.

Cmq gia ora, vedendo le nuove features di yafray, le nuove features e i 2/3 ottimi plugin in python(quelli che piu mi han impressionato) mi sembra che il progetto sia sempre piu' imponente.
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Andrew Morton, 15/02/2008 LKML:"`tmp' is an awful identifier, and renaming it to `temp' hardly improves it."
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Old 03-06-2005, 19:25   #4
mjordan
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Quote:
Originariamente inviato da Mason
anche se spero nel supporto agli ngoni per utilita' nella modellazione e nella riscrittua della parte di animazione per il 2.38.
Dovrebbe essere tutto previsto per la release 2.38.
Hanno atteso per la riscrittura del sistema di animazione perche' si aveva bisogno di una nuova struttura dati per calcolare in modo veloce le dipendenze fra i vari oggetti - i dependancy graphs - che ora sono stati inclusi in questa 2.37.
Ho visto le proposte per il sistema di animazione, specie quelle per la NLA, e sono impressionanti. Del sistema di animazione se ne occupera' Ton Roosendaal. Speriamo che riesca a implementare la maggiorparte della roba nuova proposta.

Quote:
Cmq gia ora, vedendo le nuove features di yafray, le nuove features e i 2/3 ottimi plugin in python(quelli che piu mi han impressionato) mi sembra che il progetto sia sempre piu' imponente.
Gia' fanno sperare in una nuova release di Yafray a breve, dopo oltre un anno senza aggiornamenti. Eeshlo (l'autore di Yafray) ha detto che ha molta roba sull'hard disk che attende il commit sui sorgenti CVS di Yafray...
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Old 03-06-2005, 23:55   #5
Mason
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su elysiun c'e' un post con una prova del nuovo yafray con l' aberrazione cromatica, sotto new features test, in sostanza si tratta di definire differenti regole di rifrazione dei raggi luminosi secondo le lunghezze d'onda, in pratica dovrebbe essere possibile generare arcobaleni da prismi diamanti ecc.

Cmq io apsetto di vedere il sistema He-mesh di joeedh, ovvero gli ngoni, mi spiace per l'animazione ma per me per quanto lo uso e' veramente troppo lavoro farne una (per ora).

Son contento anche del nuovo splahscreen
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Old 04-06-2005, 10:26   #6
Avatar_of_Souls
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in cosa consisterebbe il sistema He-Mesh? non sono molto esperto dell'ambiente..

e sapete dirmi anche a grandi linee se è difficile o meno creare un piccolo videograme con blender? non capisco proprio come 5 mega di programma possano fare tutte queste cose Oo



Quote:
Son contento anche del nuovo splahscreen
yeah
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Old 04-06-2005, 12:25   #7
Mason
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per he-mesh
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/HeMesh
sommariamente permette di usare come faccie poligoni con numero lati maggiore di 4, utile in fase di costruzione anche se cmq si dovrebbe tornare a faccie di 4 lati per il rendering, per mantenere alcune propieta' geometriche.

per il game engine io non so darti aiuto , al max ho giocato con qualche esempio, interessante una presentazione navigabile di una stanza indirizzabile ad uso architetturale, penso ti convenga usare qualche tutorial ma so poco di funzionamento pratico. Cmq tieni conto che fare qualcosa del genere non e' che sia difficilissimo, solo occorre molta volonta' e tempo libero vista la mole di lavoro e di conoscenza (modellazione, shading, logica di gioco).

Tieni conto che cmq blender anche se ha pochi mb, non contiene praticamente ne shaders ne altri oggetti prefatti e salvati in formato dati, che tengono molto spazio. Esistono cd contenenti textures disponibili online
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Old 04-06-2005, 14:08   #8
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Gia ...
Il game engine comunque verra' separato da Blender e mantenuto come progetto separato. Questo vorra' dire che non verra' piu' manutentato dagli sviluppatori principali di Blender... Ma si costituira' un vero e propio "game engine team". E' un vero e proprio peccato perche' visto il tasso di sviluppo del motore dei giochi in Blender, penso che non ci saranno molti sviluppatori dedicati, almeno per il momento.
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Old 04-06-2005, 14:09   #9
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Ops... Ho dimenticato di inserire il link...
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...gineSeperation
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Old 04-06-2005, 15:24   #10
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Quote:
Originariamente inviato da Mason
per he-mesh
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/HeMesh
sommariamente permette di usare come faccie poligoni con numero lati maggiore di 4, utile in fase di costruzione anche se cmq si dovrebbe tornare a faccie di 4 lati per il rendering, per mantenere alcune propieta' geometriche.

Tieni conto che cmq blender anche se ha pochi mb, non contiene praticamente ne shaders ne altri oggetti prefatti e salvati in formato dati, che tengono molto spazio. Esistono cd contenenti textures disponibili online
capito a grandi linee..
alla fin fine io penso che cmq modellare direttamente in 4 lati sia più conveniente, magari ogni tanto capita che ne scappi una a più lati però se poi va ricondotta a 4 per il rendering conviene starci attenti a priori

a parte tutto cmq vedremo un po' io spero che Blender vada avanti così e spero un giorno di potermi dedicare a questo programma..
mi piacerebbe dedicarmi all'animazione in qualche modo anche se non ho le basi (fantasia e disegno a mano)


ma cmq i giochi sono cose abbastanza semplici no? non credo che ne possa uscire un Quake3 o un Doom3 da Blender..

o sbaglio?
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