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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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c++: ereditarierà e overload di operatori
ciao a tutti...
ho una classe base A dove ho definito un overload per l'operatore <<; ora voglio creare una classe B, derivata di A, e definire anche qui l'overload dell'operatore << sfruttando però l'overload gia esistente della classe A tipo quanto succede per i costruttori: classe B(int a, int b) : classe A(b) dite ke è possibile? se si come si fa? tnks |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Scrivi un esempio di codice compilabile di quello che vuoi fare.
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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ho definito un overload << per club.. e ora lo voglio definire per giocatore, in modo che possa l'overload utilizzare quello di club
Codice:
class club {
protected:
char *squadra;
public:
club(){squadra = " ";}
club(char *s){
squadra = new char[30];
squadra = s;
}
club(const club &ogg){
squadra = ogg.squadra;
}
~club(){ delete [] squadra;}
friend ostream &operator << (ostream &os, club ogg);
};
ostream &operator << (ostream &os, club ogg){
os << "La squadra è: " << ogg.squadra;
return os;
}
class giocatore : public club {
protected:
string *nome;
string *cognome;
public:
giocatore(){
*nome = " ";
*cognome = " ";
}
giocatore(string n, string c, char *s) : club(s){
nome = new string;
cognome = new string;
*nome = n;
*cognome = c;
}
~giocatore(){ delete nome; delete cognome;}
friend ostream &operator << (ostream &os, giocatore ogg);
};
ostream &operator << (ostream &os, giocatore ogg){
os << ogg.nome << " " << ogg.cognome;
return os;
}
int main(){
giocatore Maldini("P", "M", "Milan");
cout << Maldini;
return 0;
}
Ultima modifica di 19semplicemente : 30-07-2005 alle 10:19. |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Puoi indentarlo per favore?
Perche' erediti giocatore da club?
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
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modificato
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Quote:
"Giocatore e' un Club?"
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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xkè così mi chiede di fare la traccia..
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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si hai ragione.. ma la traccia diche che devo creare una classe giocatore e poi derivarla...
ho pensato di fare il contrario ma.. bho.. non mi veniva niente in mente... |
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#9 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Oppure di derivarlo da un'altra classe che decidi tu?
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#10 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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la traccia diceva di creare una classe giocatore e poi derivarla...
sarò io che non ho fantasia.. ma non mi veniva niente! |
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#11 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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cmq... a me interessa sapere come si fa per l'overload.. poi magari pensiamo alla classe...
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#12 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Deriva da una classe Persona che ha un nome e un cognome e poi aggiungi la squadra. "Giocatore e' una Persona" Riscrivilo cosi' e poi rispondo all'altra domanda
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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cioè devo creare una classe persona e metterci nome e cognome e poi in un'altra classe derivata metterci quadra?
il contrario di quello che ho fatto io praticamente? |
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#14 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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modificato a volo...
Codice:
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class persona {
protected:
string *nome;
string *cognome;
public:
persona(){
*nome = " ";
*cognome = " ";
}
persona(string n, string c){
nome = new string;
cognome = new string;
*nome = n;
*cognome = c;
}
~persona(){ delete nome; delete cognome;}
friend ostream &operator << (ostream &os, persona ogg);
};
ostream &operator << (ostream &os, persona ogg){
os << ogg.nome << " " << ogg.cognome;
return os;
}
class giocatore : public persona{
protected:
char *giocatore;
public:
giocatore(){giocatore = " ";}
giocatore(string n, string c,char *s): persona(n,c){
giocatore = new char[30];
giocatore = s;
}
~giocatore(){ delete [] giocatore;}
friend ostream &operator << (ostream &os, giocatore ogg);
};
ostream &operator << (ostream &os, giocatore ogg){
os << ogg.giocatore;
return os;
}
int main(){
giocatore Maldini("P", "M", "Milan");
cout << Maldini;
return 0;
}
Ultima modifica di 19semplicemente : 30-07-2005 alle 10:42. |
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#15 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Non compila. Guarda la classe Giocatore, ha un costruttore di nome Club.
Poi con string* immagino tu voglia usare la classe std::string. Non hai bisogno del puntatore, puoi usare la classe per valore. (Prima di postare il codice prova sempre a compilarlo, e' piu' facile aiutarti).
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#16 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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modificato...
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#17 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Bari
Messaggi: 373
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va bhe il programma è da riscrivere.. cmq.. mi dici come si fa?
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#18 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Perfetto, ora la risposta alla tua domanda.
Tu vuoi che questo operatore stampi nome, cognome e squadra del giocatore e usi l'operatore di Persona gia' definito: Codice:
ostream &operator << (ostream &os, giocatore ogg){
os << ogg.giocatore;
return os;
}
giocatore Adriano("", "Adriano", "Inter"); // cout << Adriano; I due operatori di seguito sono entrambi eligibili, perche' Adriano e' un (gran) giocatore ed e' una persona: ostream &operator << (ostream &os, persona ogg) ostream &operator << (ostream &os, giocatore ogg) Il compilatore sceglie quello piu' vicino al tipo dell'oggetto, in questo caso il secondo (risoluzione dell'overloading). Il tuo problema non e' banale da risolvere, ti propongo qualche soluzione. Numero uno: Codice:
ostream &operator << (ostream &os, giocatore ogg){
os << ogg.nome;
os << ogg.cognome;
os << ogg.giocatore;
return os;
}
Una soluzione piu' elegante sarebbe dichiarare un metodo print(ostream& os) in persona e scrivere: Codice:
ostream &operator << (ostream &os, giocatore ogg){
ogg.print(os);
os << ogg.giocatore;
return os;
}
Ultima soluzione (ma non ho un compilatore fra le mani, e a memoria non ricordo se e' legale), puoi provare a forzare esplicitamente la risoluzione dell'overloading: Codice:
ostream &operator << (ostream &os, giocatore ogg){
os << (persona&) ogg; // cast esplicito
os << ogg.giocatore;
return os;
}
Infine, tutto il discorso e' inutile perche' quello che hai scritto va in core dump Ecco il problema: giocatore = new char[30]; giocatore = s; crei la stringa, poi assegni la stringa al puntatore che passi (i char* non sono oggetti, sono puntatori, errore tipico che si fa in C++ anche dopo anni), scartando la memoria appena allocata, poi nel distruttore fai: ~giocatore(){ delete [] giocatore;} ... distruggendo sotto il naso la memoria della stringa gestita da chi ha chiamato il metodo. Se la stringa era allocata sullo stack, va in core dump direttamente qui, altrimenti andra' in core dump (se va bene, ma succede anche di peggio) quando il possessore della stringa tentera' di distruggere una seconda volta quella memoria. Ed infine, passi tutti gli oggetti per valore piuttosto che per reference (giocatore&), quindi c'e' di mezzo ad ogni chiamata all'operatore una costruzione e distruzione di un oggetto temporaneo. Indovina che cosa succede quando il compilatore distrugge l'oggetto temporaneo? (crasha tutto se ti va bene). Usa std::string e la vita ti sorride. Non ti preoccupare per questi errori, sono tipici, li farai anche dopo anni, il C++ e' MOLTO complicato ed e' pieno di questi trabocchetti. Per questo lo sconsiglio cosi' vivacemente
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#19 |
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Senior Member
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se nn fosse che lunedì ho l'esame
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#20 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Quote:
Prova a finire correttamente questo esempio e ne saprai di piu' di chiunque altro a quell'esame
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