ATI Radeon 9700PRO: GeForce 4 Killer

La prima VPU pienamente compatibile con le API DirectX 9 diventa nuovo riferimento prestazionale nel campo delle schede video per videogiocatori. Analizzate caratteristiche tecniche e prestazionali in confronto con il chip GeForce 4 Ti 4600
di Paolo Corsini pubblicato il 30 Settembre 2002 nel canale Schede VideoATIGeForceRadeonNVIDIAAMD
Configurazione di prova
Analizzare le prestazioni della scheda Radeon 9700PRO, attualmente la più performante soluzione video disponibile sul mercato, si scontra con alcuni limiti ben precisi: ha poco senso confrontarne le performances con la maggioranza delle schede video in commercio, in quanto immancabilmente tutte molto più lente della nuova soluzione ATI.
Per questo motivo si è scelto di confrontare le prestazioni della Radeon 9700PRO con la scheda video concorrente più veloce disponibile sul mercato, basata su chip nVidia GeForce 4 Ti4600.
La configurazione di prova è riportata nella tabella seguente:
Scheda madre | MSI 845G-MAX (chipset Intel i845G) |
Schede video | ATi Radeon 9700PRO, 128 Mbytes (325 Mhz
core - 620 Mhz memoria) nVidia GeForce 4 Ti4600, 128 Mbytes (300 Mhz core - 650 Mhz memoria) |
Memoria | 512 Mbytes DDR PC2700 |
Processore | Intel Pentium 4 Northwood 2,533 Ghz (512 Kbytes cache L2), bus Quad Pumped 533 Mhz |
Hard disk | IBM DTLA 30.1 Gbytes, 7.200 rpm EIDE ATA-100 |
Sistema operativo | Windows XP Home Italiano |
Driver video | ATI Catalyst 7.76 nVidia Detonator 40.42 |
Benchmark | Quake 3 Arena; demo1;
API Open GL 3D Mark 2001SE build 330, double frame buffer; API DirectX 3D Unreal Tournament 2003 demo; API Direct 3D Codecreatures demo; API DirectX 3D Power VR Villagemark 1.17 Matrox Sharkmark nVidia ChameleonMark |
Per cercare di valutare al meglio le prestazioni
velocistiche di ciascuna delle schede in prova sono state testate tutte le risoluzioni da
1024x768 sino a 1600x1200, impostando la profondità colore di 32bit. Sono stati omessi i
test a risoluzioni inferiori in quanto non vengono più utilizzate dalla maggioranza dei
videogiocatori dotati di sistemi recenti.
Si è scelto di non eseguire test alla profondità colore di 16bit in quanto non più
utilizzata dalla maggioranza dei videogiocatori, anche grazie all'elevata potenza delle
schede video più recenti
Una delle domande più ricorrenti fatte dai lettori è quella di sapere come una determinata scheda video andrà sul proprio sistema, basato su una specifica cpu. E' letteralmente impossibile poter testare una nuova scheda video su tutte le cpu in commercio, in primo luogo perché sarebbe un lavoro enorme da completare, in secondo luogo perché per la maggiore risulterebbe alquanto inutile. Spieghiamone in breve il perché:
- le prestazioni velocistiche di un sistema, nella riproduzione delle scene 3D di un videogioco, sono funzione della risoluzione e della profondità colore utilizzata. Questo, ovviamente, a parità di scena 3D riprodotta;
- la potenza di calcolo del processore, in termini estremamente semplici, viene utilizzata sia per gestire la logica di gioco, sia per calcolare le coordinate geometriche degli oggetti 3D da riprodurre. Al variare della risoluzione il numero di vertici di un oggetto 3D non cambia di numero, quindi la mole di calcoli che compete al processore non varia; medesimo discorso vale aumentando la risoluzione video;
- detto questo, il processore è tipicamente collo di bottiglia alle prestazioni alle risoluzioni video più ridotte, soprattutto con i più recenti acceleratori video 3D in commercio;
- al crescere della risoluzione, nonché passando dalla profondità colore di 16bit a quella di 32bit, il collo di bottiglia alle prestazioni diviene la capacità della scheda video di elaborare le coordinate geometriche degli oggetti 3D, calcolati dal processore. I compiti della scheda video, in termini notevolmente semplificati, sono quelli di applicare le varie textures presenti nonché tutti gli effetti previsti (luci, bump mapping, vari filtri e via discorrendo). Variando la risoluzione cambia il carico di lavoro al quale è sottoposta la scheda video; se consideriamo una scena 3D come composta da numerosi pixel, ciascuno dei quali deve essere elaborato dalla scheda video applicandovi gli effetti richiesti, risulta intuitivo capire come al crescere della risoluzione aumenti grandemente il numero dei pixel, quindi il carico di lavoro della scheda video;
- quando una scena 3D è limitata dalla potenza di calcolo del processore utilizzato, si parla di frames cpu limited; viceversa, quando è la scheda video ad essere collo di bottiglia alle prestazioni velocistiche si avranno frames fill rate limited;
- al momento attuale è più facile che in una scheda video il reale collo di bottiglia sia rappresentato dalla bandwidth della memoria video, piuttosto che dal fill rate puro del chip video; ciò nonostante, per consuetudine, se il limite è dato dalla scheda video questo fenomeno viene indicato con il termine fill rate limited;
- si parla di "scalabilità" di una scheda video quando ne si vuole valutare la variazione di prestazioni al crescere, o al diminuire, della potenza di calcolo della cpu utilizzata; in genere le schede video, fatta eccezione per particolari giochi, hanno variazioni molto ridotte dei frames al secondo quando si utilizzano risoluzioni video elevate, tipicamente fill rate limited; viceversa, a risoluzioni cpu limited l'impiego di un processore più potente permette di avere un netto impatto sui frames.
I test sono stati eseguiti su piattaforma Intel Pentium 4, con memoria DDR in quantitativo di 512 Mbytes e processore Pentium 4 Northwood a 2,533 Ghz di clock.