ATi Radeon 8500

ATi Radeon 8500

ATi entra nel mercato delle schede video ad altissime prestazioni con la nuova scheda Radeon 8500. Basata su un chip grafico completamente nuovo rispetto al modello Radeon, la 8500 battaglia ad armi pari con la scheda GeForce 3 Ti500 di nVidia, ottenendo risultati molto elevati soprattutto alla luce del costo d'acquisto

di pubblicato il nel canale Schede Video
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Obiettivi dei test - configurazioni di prova

Testare una nuova scheda video è sempre un compito complesso; se si tratta, oltretutto, di quello che sulla carta è uno dei prodotti più potenti in commercio il compito diviene ancor più selettivo. Valutando le prestazioni della ATi Radeon 8500 ha poco senso utilizzare risoluzioni video inferiori a 1024x768; per questo motivo, tali risoluzioni non sono state del tutto testate, fatta eccezione per quella di 800x600 con Full Screen Anti Aliasing abilitato. Simile discorso va fatto per la profondità colore: tutti i più recenti acceleratori video 3D sono pensati per un impiego con profondità colore di 32bit, motivo per il quale si è scelto di non testare le schede video a 16bit.

La modalità Full Screen Anti Aliasing, introdotta inizialmente da 3dfx con le schede VooDoo 5, viene utilizzata da un gran numero di utenti; i benefici in termini di qualità d'immagine che con essa è possibile ottenere, infatti, sono tangibili anche all'occhio di un videogiocatore occasionale. I driver ATi non permettono, al momento attuale, di abilitare il Full Screen Anti Aliasing SmoothVision, feature peculiare del nuovo chip ATi che dovrebbe permettere, sulla carta, di ottenere prestazioni velocistiche superiori e qualità ben più elevata rispetto al metodo SuperSampling. Per questo motivo, è al momento prematuro valutare le performances velocistiche con Full Screen Anti Aliasing senza utilizzare driver che abilitino l'utilizzo di SmoothVision, attesi per il mese di Novembre; i benchmark con FSAA sono stati eseguiti in ogni caso, anche se i valori sono da prendere solo come riferimento momentaneo.

Una delle domande più ricorrenti fatte dai lettori è quella di sapere come una determinata scheda video andrà sul proprio sistema, basato su una specifica cpu. E' letteralmente impossibile poter testare una nuova scheda video su tutte le cpu in commercio, in primo luogo perché sarebbe un lavoro enorme da completare, in secondo luogo perché per la maggiore risulterebbe alquanto inutile. Spieghiamone in breve il perché:

  • le prestazioni velocistiche di un sistema, nella riproduzione delle scene 3D di un videogioco, sono funzione della risoluzione e della profondità colore utilizzata. Questo, ovviamente, a parità di scena 3D riprodotta;
  • la potenza di calcolo del processore, in termini estremamente semplici, viene utilizzata sia per gestire la logica di gioco, sia per calcolare le coordinate geometriche degli oggetti 3D da riprodurre. Al variare della risoluzione il numero di vertici di un oggetto 3D non cambia di numero, quindi la mole di calcoli che compete al processore non varia; medesimo discorso vale aumentando la risoluzione video;
  • detto questo, il processore è tipicamente collo di bottiglia alle prestazioni alle risoluzioni video più ridotte, soprattutto con i più recenti acceleratori video 3D in commercio;
  • al crescere della risoluzione, nonché passando dalla profondità colore di 16bit a quella di 32bit, il collo di bottiglia alle prestazioni diviene la capacità della scheda video di elaborare le coordinate geometriche degli oggetti 3D, calcolati dal processore. I compiti della scheda video, in termini notevolmente semplificati, sono quelli di applicare le varie textures presenti nonché tutti gli effetti previsti (luci, bump mapping, vari filtri e via discorrendo). Variando la risoluzione cambia il carico di lavoro al quale è sottoposta la scheda video; se consideriamo una scena 3D come composta da numerosi pixel, ciascuno dei quali deve essere elaborato dalla scheda video applicandovi gli effetti richiesti, risulta intuitivo capire come al crescere della risoluzione aumenti grandemente il numero dei pixel, quindi il carico di lavoro della scheda video;
  • quando una scena 3D è limitata dalla potenza di calcolo del processore utilizzato, si parla di frames cpu limited; viceversa, quando è la scheda video ad essere collo di bottiglia alle prestazioni velocistiche si avranno frames fill rate limited;
  • al momento attuale è più facile che in una scheda video il reale collo di bottiglia sia rappresentato dalla bandwidth della memoria video, piuttosto che dal fill rate puro del chip video; ciò nonostante, per consuetudine, se il limite è dato dalla scheda video questo fenomeno viene indicato con il termine fill rate limited;
  • si parla di "scalabilità" di una scheda video quando ne si vuole valutare la variazione di prestazioni al crescere, o al diminuire, della potenza di calcolo della cpu utilizzata; in genere le schede video, fatta eccezione per particolari giochi, hanno variazioni molto ridotte dei frames al secondo quando si utilizzano risoluzioni video elevate, tipicamente fill rate limited; viceversa, a risoluzioni cpu limited l'impiego di un processore più potente permette di avere un netto impatto sui frames.

Una volta capito, in chiave teorica, come le prestazioni dei giochi 3D siano legati a scheda video e a processore, si capirà facilmente per quale motivo si è scelto di adottare un processore come l'Intel Pentium 4 1.9 Ghz quale piattaforma di test per la Radeon 8500. Una cpu di questo tipo, infatti, permette di evitare che i frames possano essere cpu limited alle risoluzioni di test, di per se già così elevate da essere in teoria solo fill rate limited.

Per valutare la scalabilità delle schede video in prova è stata scelta una piattaforma Socket A basata su processori AMD Athlon Thunderbird 1.4 Ghz (266 Mhz), 1 Ghz (266 Mhz) e Duron 700 Mhz (200 Mhz), abbinata a chipset AMD-760. I risultati forniti, sempre alle risoluzioni di test da 1024x768 a 1600x1200 con profondità colore di 32bit, possono essere presi singolarmente in modo da valutare le prestazioni della nuova scheda Radeon 8500 con differenti piattaforme Socket A.

La Radeon 8500 è stata confrontata con tutte le più recenti schede video nVidia della famiglia Titanium, fatta eccezione per il modello GeForce 2 Ti che non è ancora disponibile per i test; oltre a queste schede si è scelto d'includere nella comparativa la scheda GeForce 2 GTS 32 Mbytes, a motivo della sua elevata diffusione presso molti appassionati. Ovviamente, inclusa nella comparativa è anche la scheda Radeon 7500, nuova proposta di ATi per la fascia media di mercato.

I driver ATi hanno da sempre mostrato incertezze utilizzando il sistema operativo Windows 2000; per questo motivo si è scelto di testare la scheda Radeon 8500 sia con Windows 2000 che con Windows 98, evidenziando le differenti prestazioni con i due sistemi operativi e valutando quale potesse essere il gap del primo sistema operativo, rispetto a Windows 98.

Configurazione di prova

La configurazione di prova è riportata nella tabella seguente:

Scheda madre Abit TH7II-Raid (Socket 478; chipset i850)
EpoX EP-8K7A  (Socket A; chipset AMD-760)
Memoria 256 Mbytes DDR-SDRAM (1x256 Mbytes)
256 Mbytes Rambus PC800 (2x128 Mbytes)
Processori AMD Athlon 1.4 Ghz - bus 266 Mhz
AMD Athlon 1 Ghz - bus 266 Mhz
AMD Duron 700 Mhz - bus 200 Mhz
Intel Pentium IV 1.9 Ghz
Hard disk IBM DTLA 30.1 Gbytes, 7.200 rpm EIDE ATA-100
Sistema operativo Windows 2000 Professional italiano
Windows 98 italiano
DirectX 8 in italiano
Impostazioni video risoluzione 1024x768 @ 32bit, 85 Hz
(salvo diversamente specificato)
Driver video nVidia Detonator 21.85 Windows 9x e Windows 2000
ATi Windows 98 4.13.7189
ATi Windows 2000 5.13.3281
Driver chipset Via 4in1 v4.32
AMD Miniport AGP 5.22
Intel Driver chipset 2.90
Intel Driver ATA 6.10.011
Benchmark DroneZ demo, DroneZmarK; API Open GL
Serious Sam demo; mappa DM2; API Open GL
Quake 3 Arena; demo2; API Open GL
Evolva Rolling Demo Bumpmapped; API DirectX 7
3D Mark 2001, triple frame buffer; API DirectX 8
 
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