IDF Fall 2007, dall'Open Source ai mondi virtuali
Sempre più forte il legame fra Intel ed Open Source, sancito da numerose iniziative rivolte a sviluppare il software del futuro. Il keynote di chiusura, quello dedicato al futuro della tecnologia, ha inoltre indicato una direzione certa, che porta ai mondi virtuali e alla sempre maggiore interazione fra gli utenti del web
di Alessandro Bordin , Andrea Bai pubblicato il 21 Settembre 2007 nel canale ProgrammiIntel
2D e 3D Internet

Le meccaniche di funzionamento della rete "a due dimensioni" sono di fatto piuttosto semplici, anche per ciò che concerne le risorse in gioco: l'utente cerca la pagina web, il browser invia la richiesta al server, il quale genera il codice delle pagine richieste ed infine il browser compone la pagina assemblando testo ed immagini.

Il funzionamento della rete "tridimensionale" è invece molto più complesso ed esoso di risorse. La fruizione di conteuti 3D nelle community richiede non solo un semplice browser e la creazione di una pagina html, ma implica una massiccia computazione relativa all' interazione fra i personaggi e gli oggetti, la renderizzazione delle giuste posizioni, in tutto mantenendo un frame rate adeguato.
I mondi virtuali richiedono inoltre una potenza di calcolo lato server da 10 a 100 volte superiore rispetto ai MMORPG, i giochi di ruolo online. Questo perché i giochi di ruolo sono in qualche modo pre-definiti e non possiedono un grado di interazione al pari dei mondi virtuali. Allo stesso modo è richiesta una maggiore capacità di computazione lato client, sia per ciò che concerne la CPU, sia per la GPU, dove la maggior parte del contenuto viene creato in realtime. Non da ultima nasce anche una domanda sempre maggiore di banda, sempre in relazione ai mondi virtuali, dove la richiesta di banda può superare di 100 volte quella dei MMORPG, che sono controllati sul lato server con dei limiti.







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