IDF Fall 2007, dall'Open Source ai mondi virtuali

Sempre più forte il legame fra Intel ed Open Source, sancito da numerose iniziative rivolte a sviluppare il software del futuro. Il keynote di chiusura, quello dedicato al futuro della tecnologia, ha inoltre indicato una direzione certa, che porta ai mondi virtuali e alla sempre maggiore interazione fra gli utenti del web
di Alessandro Bordin , Andrea Bai pubblicato il 21 Settembre 2007 nel canale ProgrammiIntel
Wirtual Worlds, the rise of the 3D Internet
Justin Rattner, in questo keynote "visonario", apre con una presentazione di sé stesso in Second Life. Difficile fino a 10 anni fa pensare anche lontanamente ad una cosa del genere, anche per il più futurista degli esperti. Quello che viene definito 3D Web costituisce il presente ed il futuro di Internet. Mr. Rattner ha analizzato la transazione verso il 3D Internet, inteso come interazione con mondi virtuali o game community attraverso il web, come per esempio Second Life, World of Warcraft e altro ancora.
Il web "statico" non permetteva interzione così stretta fra gli utenti, così come erano praticamente assenti contenuti creati dall'utenza. Si è passati poi a MySpace, dove si sono aggiunti i contenuti user-generated e una maggiore interazione sociale tra gli utenti che partecipano al network. Un discorso differente invece per Google Earth che aggiunge un maggiore grado di esperienza visuale ma è sprovvisto di tutti gli aspetti di interazione sociale di realismo fisico e di contenuti prodotti dagli utenti. Quello che ad oggi più si avvicina al concetto di "3D Internet" è il network di Second Life dove si armonizzano tutte gli elementi di interazione, generazione di contenuti "realismo" fisico e via discorrendo.
Allo stato attuale sono circa 60 milioni di persone iscritte almeno una volta nei mondi virtuali. Sebbene le persone realmente attive siano probabilmente una piccolissima percentuale, sarebbe superficiale sottovalutare il fenomeno, che sta andando a delineare un vero e proprio sviluppo della rete in una chiave sicuramente nuova.
Diversi tipi di mondi virtuali: abbiamo ad esempio quelli incentrati sul gaming, come World of Warcraft, titolo dal successo stripitoso a livello globale con quasi 10 milioni di persone attive ed unite in un unico mondo fantasy. Vi sono poi i cosiddetti Metaverse, ovvero quegli spazi virtuali che vogliono ricreare l'esperienza di interazione esistente nella vita reale.
Strettamente legati ai Metaverse vi sono i Paraverse, ovvero mondi virtuali dove si fonde la componente reale a quella fanstica e immaginaria, creando quindi mondi "ibridi" dove oltre alle esperienze simulate si aggiungono esperienze irreali.
La tipologia di mondi virtuali attualmente raggiungibili in rete è molto varia, come si sarà capito. Curioso anche il caso di Machinima, di fatto uno spazio virtuale nel quale vengono "proiettate" trasmissioni TV e film composte esclusivamente da entità virtuali, da avatar e non da personaggi reali. Non un gioco, ma un modo diverso di fruire di contenuti, storicamente legati alla vita reale senza priva di connettività internet.