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Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Zenfone 11 Ultra ha tantissime qualità interessanti, fra cui potenza da vendere, un display di primissimo livello, un comparto audio potente e prestazioni di connettività fra le migliori della categoria. Manca però dell'esclusività del predecessore, che in un settore composto da "padelloni" si distingueva per le sue dimensioni compatte. Abbiamo provato il nuovo flagship ASUS, e in questa recensione vi raccontiamo com'è andata.
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Old 29-03-2016, 10:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/soma-le-v...ppo_61774.html

Nonostante il superamento delle 250.000 unità vendute, l'ultimo progetto di Frictional Games non ha ancora raggiunto il break even.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 29-03-2016, 10:19   #2
Vertex
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Mah, non sono d'accordo con i Frictional. Premesso che Soma è un gran bel gioco, con bellissime ambientazioni e atmosfere, è dal lato del gameplay che soffre molto nei confronti di Amnesia. I livelli di Soma in genere sono più estesi, soprattutto quelli aperti, ma anche più vuoti. Il gameplay è più lento. Si alternano fasi di tensione a quelle più tranquille. In generale c'è la sensazione di avere poco da fare. Poca interattività col mondo di gioco. La gestione degli oggetti è quasi assente, non devi amministrare le risorse come in Amnesia. Hanno investito molto sul lato grafico (i miglioramenti sono enormi), su quello della trama e delle decisioni anche difficili da prendere, ma secondo me hanno tralasciato un pò troppo il gameplay. Il fatto che abbia preso valutazioni più basse sia da parte della critica specializzata, sia da parte dei giocatori non è un caso. Rimane cmq un bellissimo gioco, con sezioni spettacolari da far invidia a Bioshock
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Old 29-03-2016, 10:28   #3
Max_R
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Personalmente non l'ho preso perchè costicchia (per quanto relativamente poco rispetto ad altri titoli più blasonati) ed è stato scontato pochissimo. Purtroppo c'è sempre da tener conto che se non fai una buona offerta le persone hanno sempre tanto altro da giocare / comprare e continuano a rimandare.
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Old 29-03-2016, 10:51   #4
ulukaii
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Come dissi a suo tempo quando uscì la notizia, per me i Frictional hanno semplicemente sbagliano a prendere come paragone Firewatch. Non solo perché si tratta di un titolo differente (semplice story-driven incentrato sulla narrazione che fa perno sull'emotività quindi che potrebbe interessare una fetta di pubblico differente rispetto al loro prodotto), ma soprattutto per una banale questione di prezzo di vendita:

Firewatch su PC sta a 19,99 (17,99 nella settimana di lancio e non è ancora passato per nessuna tornata di sconti perché è uscito a metà febbraio) contro i 27,99 di Soma (che da quando è uscito è già passato in alcune tornate di sconti, ma non è mai sceso sotto i 17,89).

Inoltre, in base alle dichiarazioni uscite tempo fa sul blog di Panic INC (società che ha pubblicato Firewatch in joint venture con i Campo Santo) si evince (anche ammettendo che il budget non fosse solo quello stanziato dalla società) che i costi di sviluppo di Firewatch siano stati differenti e comunque inferiori rispetto a quelli di Soma:
Quote:
Panic’s metric for Firewatch’s success was probably calibrated a little bit differently than Campo Santo’s: of course we wanted to make the best possible game we could, but we also had made an investment we really hoped to recoup.

How’d it go? Firewatch’s budget, while huge for us, was modest for a game of its quality and scope, but we made our investment back in about one day. Firewatch has sold around 500,000 full-price copies in its first month. (It was even the top PlayStation Store digital download in February!) As an indie game, or heck, even as a “real” game, ok fine but not as a Call of Duty or Star Wars game, Firewatch can be considered a sales success.

We’re so grateful. And relieved. But mostly grateful.
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Old 29-03-2016, 12:33   #5
devil_mcry
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Io sto trovando (perchè ancora non l'ho finito) SOMA davvero bello, preso anche io sui 18€ ... Mi stupisce onestamente che stia vendendo così poco, non credevo
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Old 29-03-2016, 13:51   #6
Pesmerga
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Messaggi: 224
L'ho in wishlist da un po' ma al momento è un po' fuori budget per me ^^
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Old 29-03-2016, 14:05   #7
Therinai
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L'Avatar di Therinai
 
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Città: Corte del Re Cremisi
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Beh 250.000 copie vendute mica sono poche, ma se hanno speso tanto in produzione non bastano a rientrare dall'investimento.
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Old 29-03-2016, 14:27   #8
aald213
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Mah, non sono d'accordo con i Frictional. Premesso che Soma è un gran bel gioco, con bellissime ambientazioni e atmosfere, è dal lato del gameplay che soffre molto nei confronti di Amnesia. I livelli di Soma in genere sono più estesi, soprattutto quelli aperti, ma anche più vuoti. Il gameplay è più lento. Si alternano fasi di tensione a quelle più tranquille. In generale c'è la sensazione di avere poco da fare. Poca interattività col mondo di gioco. La gestione degli oggetti è quasi assente, non devi amministrare le risorse come in Amnesia. Hanno investito molto sul lato grafico (i miglioramenti sono enormi), su quello della trama e delle decisioni anche difficili da prendere, ma secondo me hanno tralasciato un pò troppo il gameplay. Il fatto che abbia preso valutazioni più basse sia da parte della critica specializzata, sia da parte dei giocatori non è un caso. Rimane cmq un bellissimo gioco, con sezioni spettacolari da far invidia a Bioshock
Mah, io sono di parere molto diverso. Trovo che il problema radicale di SOMA è che è uno dei giochi piú fraintesi della storia.

SOMA non è un gioco horror in senso stretto, e per questo motivo, è piú vicino a Firewatch di quanto lo sia ad Amnesia.

Ho due obiezioni, nello specifico. SOMA:

1. è un walking game; non è uno shooter (quindi i nemici sono una sorta di contorno), né un puzzle game (quindi gli "enigmi" sono semplici), né un gioco di esplorazione/interazione (è praticamente lineare); ambienti vuoti e interazione limitata sono infatti tipici dei walking game.
2. è piú on thriller/horror psicologico che un horror classico; niente salti sulla sedia, porte che sbattono al vento, catene che strisciano, etc.etc.

Aggiungere azione e interazione, avrebbe trasformato il titolo in un gioco differente, non migliore.

Il problema è stato che il grande pubblico lo ha messo sullo stesso piano di Amnesia... ma "Il Nuovo Amnesia" non è mai arrivato.

Per me è un capolavoro, ma attenzione - non intendo che dato che piace a me deve piacere a tutti :-D
Piuttosto, che è un gioco eccellente in un genere che, per un motivo o l'altro, non è (cosí) apprezzato dal pubblico.

Certo, mi fa orrore pensare che The Evil Within abbia venduto milioni di copie, e che abbia a tutt'oggi un prezzo pieno di 60€ [su Steam].
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Old 29-03-2016, 14:41   #9
aald213
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Originariamente inviato da ulukaii Guarda i messaggi
Firewatch su PC sta a 19,99 (17,99 nella settimana di lancio e non è ancora passato per nessuna tornata di sconti perché è uscito a metà febbraio) contro i 27,99 di Soma (che da quando è uscito è già passato in alcune tornate di sconti, ma non è mai sceso sotto i 17,89).

Inoltre, in base alle dichiarazioni uscite tempo fa sul blog di Panic INC[/url] (società che ha pubblicato Firewatch in joint venture con i Campo Santo) si evince (anche ammettendo che il budget non fosse solo quello stanziato dalla società) che i costi di sviluppo di Firewatch siano stati differenti e comunque inferiori rispetto a quelli di Soma:
(Premetto che io li ho comprati e finiti entrambi)

Beh, SOMA ha uno spessore tecnico su un altro piano rispetto a Firewatch, un prezzo maggiore è completamente giustificato.

Se lo avessero venduto al 33% di meno, avrebbero dovrebbero aumentare le vendite del 50%, solo per raggiungere i guadagni attuali. Non dico che non potrebbe accadere, ma di certo non è una garanzia.

Firewatch ha avuto una marketing geniale, ma parte della genialità è in senso negativo.

La grafica ha un design molto bello, e questo è un aspetto positivo e vendibile (nonostante un motore grafico abominevole).

Ma sopratutto, gran parte del marketing si è basato sulla natura open world del gioco, cosa che non è assolutamente.

Parliamo di un "open world" dove non si può andare avanti perché ci sono (letteralmente) 3 rametti in un passaggio, o dove non si può salire su una collinetta con un'inclinazione di 45°.

Ah, non dimentichiamo le storie multiple (altro punto saliente delle vendite). Scegli risposte differenti... non cambia un accidente.

Ignorando il giudizio sul gioco (potrebbe essere giudicato come un gran gioco nonostante le pecche), Firewatch è stato venduto basandosi su una grafica interessante... e su delle bugie enormi.

SOMA non ha avuto lo stesso marketing "velenoso", non ha avuto una grande marchio/franchise/azienda dietro (in rapporto al budget), quindi è entrato in una situazione di mercato molto difficile.
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Old 29-03-2016, 15:01   #10
aald213
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/soma-le-v...ppo_61774.html

Nonostante il superamento delle 250.000 unità vendute, l'ultimo progetto di Frictional Games non ha ancora raggiunto il break even.

Click sul link per visualizzare la notizia.
Suggerisco di leggere il post originale inglese:

http://frictionalgames.blogspot.de/2...ths-later.html

dato che l'articolo di Spotti mette vari aspetti in prospettiva negativa, per acchiappare click.

Estratti dall'articolo originale, che ha toni molto differenti:

Quote:
The total number of sales, across all platforms, is currently at a bit over 250 000 units. This is pretty good; it'll only take 20k - 30k more until we've earned back our entire investment in the project. Given that the daily sales are still solid (about 125 units a day) and we have regular boosts from various sale events, this is bound to happen well before this year is over.
Quote:
But we haven't given up on modding. Far from it. There are lots of interesting things in the works coming from the community (for instance, a very fitting SCP inspired custom story) and we're discussing what we could do to give people more incentive to create and finish more mods.
Vale la pena leggerlo; è molto intessante, indubbiamente piú di un pezzo di giornalismo prodotto con il sedere.
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Old 29-03-2016, 15:26   #11
ulukaii
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(Premetto che io li ho comprati e finiti entrambi)

Beh, SOMA ha uno spessore tecnico su un altro piano rispetto a Firewatch, un prezzo maggiore è completamente giustificato.

Se lo avessero venduto al 33% di meno, avrebbero dovrebbero aumentare le vendite del 50%, solo per raggiungere i guadagni attuali. Non dico che non potrebbe accadere, ma di certo non è una garanzia.

Firewatch ha avuto una marketing geniale, ma parte della genialità è in senso negativo.

La grafica ha un design molto bello, e questo è un aspetto positivo e vendibile (nonostante un motore grafico abominevole).

Ma sopratutto, gran parte del marketing si è basato sulla natura open world del gioco, cosa che non è assolutamente.

Parliamo di un "open world" dove non si può andare avanti perché ci sono (letteralmente) 3 rametti in un passaggio, o dove non si può salire su una collinetta con un'inclinazione di 45°.

Ah, non dimentichiamo le storie multiple (altro punto saliente delle vendite). Scegli risposte differenti... non cambia un accidente.

Ignorando il giudizio sul gioco (potrebbe essere giudicato come un gran gioco nonostante le pecche), Firewatch è stato venduto basandosi su una grafica interessante... e su delle bugie enormi.

SOMA non ha avuto lo stesso marketing "velenoso", non ha avuto una grande marchio/franchise/azienda dietro (in rapporto al budget), quindi è entrato in una situazione di mercato molto difficile.
Attenzione, io non dico che il prezzo di Soma non sia adeguato a quello che offre o che uno sia meglio dell'altro e per questo merita maggiore successo. Niente di tutto questo. Mi limito semplicemente a indicare che prendere Firewatch come riferimento per le vendite comparandolo a Soma non è corretto.


PS: comunque non è vero che il marketing di Firewatch si è basato sul fatto che fosse open-world o storie multiple. Fin dall'inizio era stato chiaramente definito come un titolo fortemente story-driven e non open-world. Idem sulla questione delle storie multiple, anche qui è stato detto fin dall'inizio che la storia fosse solo una, ciò che poteva cambiare è il rapporto emotivo tra i due personaggi.

Che poi la stampa ci abbia ricamato sopra roba facendolo apparire ciò che non è, è un altro discorso, ma gli sviluppatori sono stati chiari fin dall'inizio sulla natura del titolo e sulla sua struttura (nel thread in firma trovi tutti i vari interventi originali degli sviluppatori).
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Old 29-03-2016, 17:19   #12
aald213
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PS: comunque non è vero che il marketing di Firewatch si è basato sul fatto che fosse open-world o storie multiple. Fin dall'inizio era stato chiaramente definito come un titolo fortemente story-driven e non open-world. Idem sulla questione delle storie multiple, anche qui è stato detto fin dall'inizio che la storia fosse solo una, ciò che poteva cambiare è il rapporto emotivo tra i due personaggi.

Che poi la stampa ci abbia ricamato sopra roba facendolo apparire ciò che non è, è un altro discorso, ma gli sviluppatori sono stati chiari fin dall'inizio sulla natura del titolo e sulla sua struttura (nel thread in firma trovi tutti i vari interventi originali degli sviluppatori).
Ah, però. La stampa ha fregato me (e un po' di altre persone...)
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Old 29-03-2016, 17:53   #13
eddie81
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Peccato per Frictional Games, ma dopo il colpo basso di "Amnesia: A Machine For Pigs", con cui i giocatori si sono ritrovati per le mani una emerita schifezza, quando si aspettavano un gioco alla pari di The Dark Descent. Detto questo non vedo come se ne possano stupire se i clienti non comprano.
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Old 29-03-2016, 18:37   #14
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Se facessero un bel supporto per oculus e soprattutto rift ( e suoi controller ) per me le vendite riprenderebbero bene. Mi da l'idea di un gioco che si adatterebbe molto bene ai VR!
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Old 29-03-2016, 23:52   #15
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Peccato per Frictional Games, ma dopo il colpo basso di "Amnesia: A Machine For Pigs", con cui i giocatori si sono ritrovati per le mani una emerita schifezza, quando si aspettavano un gioco alla pari di The Dark Descent. Detto questo non vedo come se ne possano stupire se i clienti non comprano.
Dici che la gente non compra più da Frictional per un gioco NON sviluppato direttamente da loro e venduto in preordine a 13 € su Steam (perché tanto chi l'ha preso a 13 in preordine, chi in sconto, chi in bundle nessuno l'ha mai pagato 20 che era un prezzo "scenico")...dopo poi che Frictional aveva fatto un gioco di valore molto più alto rispetto a quanto lo aveva venduto e poi svenduto se lo paragoniamo ai vari big. senza contare che i lavori precedenti non erano mica male...

a sto punto Ubisoft e altri sarebbero dovuti fallire da un pezzo, e saghe come Tomb Raider e Deus Ex chiuso i battenti un decennio fa, invece le compra più gente di prima.
I big hanno seconde, terze, infinite possibilità e loro li ammazzano così?
poi ammazzano, hanno venduto discretamente per la tipologia credo, e ancora devono giocarsi sconti dai 15 € in giù che su SOMA non ci sono stati.

Spero che le motivazioni siano altre se non ha fatto il botto
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FURY Renegade 2TB(gen4) || WD Black 500GB(gen3) || The Notebook || PS5|Series S|Deck|RPi4 2G

Ultima modifica di X360X : 29-03-2016 alle 23:55.
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