Microsoft aggiorna DirectSR con AMD Fidelity FX Super Resolution 3.1, ma niente frame generation

Con un breve annuncio su X (Twitter), AMD ha fatto sapere che DirectSR, la nuova API presentata da Microsoft lo scorso marzo, è stata aggiornata con il supporto a FSR 3.1. Tuttavia, la società ha confermato che all'interno del supporto non è presente la frame generation.
Per chi non lo sapesse, DirectSR fa sì che l'integrazione delle tecnologie Super Resolution sia più semplice e veloce. Stando a quanto riferito da Microsoft, questo rappresenta un punto di svolta per gli sviluppatori poiché sarà scalabile su più configurazioni hardware, fornendo un'esperienza più fluida ed efficiente.
Microsoft® DirectSR now supports AMD FidelityFX™ Super Resolution 3.1, enhancing upscaling for a superior gaming experience.
— AMD GPUOpen (@GPUOpen) October 23, 2024
Discover seamless integration with #DirectSR. Learn more in their blog: https://t.co/PalGSrEW47
In sostanza, con DirectSR viene abilitato il cosiddetto SR multi-vendor: gli sviluppatori hanno un unico percorso di codice per abilitare qualsiasi tecnologia di upscaling come FSR, DLSS o XeSS. Non a caso, la tecnologia di Microsoft è stata sviluppata in collaborazione con NVIDIA e AMD per garantire la massima efficienza nell'integrazione delle tecnologie di upscaling.
L'aggiornamento a FSR 3.1 è disponibile nell'Agility SDK 1.715.1-preview release. Inoltre, non richiede driver AMD addizionali, poiché FSR 3.1 è integrata direttamente nel runtime di DirectSR.
I miglioramenti di FSR 3.1 rispetto alla versione 2.2, ovvero quella precedentemente supportata dall'API, sono sostanzialmente due: stabilità temporale migliorata con una sensibile riduzione di sfarfallio e luccichio, una più efficace riduzione del ghosting insieme alla capacità di mantenere un maggior numero di dettagli.
8 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoNo. Non e' una "copia" di un FSR gia' esistente. E' un wrapper che ti permette di utilizzare diversi tipi di FSR senza scrivere codice dedicato per ogni tipo diverso, fornendo un'API unica per tutte le diverse tecnologie.
Ma quali DX13, sono 10 anni che siamo arenati sulle DX12 e all'orizzonte non c'è nulla
Se vuoi qualcosa di aggiornato vai sulle Vulkan
Se vuoi qualcosa di aggiornato vai sulle Vulkan
E di grazia perche' ci sarebbe bisogno di DX13? E cosa avrebbero le Vulkan che non hanno le DX12?
Basandomi sulla mia esperienza sulla grafica 3D e il rendering, credo che Microsoft con le DirectX 12 Ultimate abbia raggiunto lo stato dell'arte con l'accelerazione hardware includendo l'ultima la tecnologia di accelerazione hardware dei rendering di scen 3D statiche o dinamica, ovvero la tecnica del Ray tracing
Microsoft ha sempre introdotto nuove versioni delle sue librerie grafiche DirectX di pari passo con l'evoluzione tecnologica delle GPU che man mano ha permesso di implementare in hardware specifici segmenti del flusso elaborativo dei rendering 3D.
Si era partiti da GPU che erano in grado di eseguire in hardware solo la mappatura delle texture, poi si è passati alla gestione in hardware della geometria e delle rototraslazioni di questa in scene dinamiche, poi sono stati implementati in hardware tutti i processi post produttivi (in primis l'implementazione della profondità di campo nelle scene) per arrivare ad oggi in cui il rendering raster è stato rimpiazzato in hardware con la tecnologia di rendering Ray Tracing (che è poi quella che offre maggior fotorealismo ma che viceversa richiede una potenza di calcolo senza precedenti) anche se per quando riguarda i videogames è stata preservata l'accelerazione hardware raster anzi viene utilizzata insieme all'accelerazione Ray Tracing.
Insomma per farla breve oggi l'intero flusso elaborativo del rendering fotorealistico di una scena 3D (statica o dinamica) è completamente cablato dentro le GPU e queste lo possono gestire autonomamente
Oramai, quindi, i motori di rendering fotorealistici hanno tutto il necessario e non richiedono nuove tecnologie almeno che non si cambia radicalmente tutto il flusso elaborativo di rendering, ma dietro al rendering c'è la matematica delle varietà differenziabili, dei complessi simpliciali, della geometria proiettiva ergo non credo che si possa elaborari il rendering di scene 3D (statiche o dinamiche) in un modo radicalmente diverso
Le librerie grafiche Vulkan sono figlie di altre librerie grafiche concepite e create da AMD (a dire il veroda ATI che fu poi acquisita da AMD) per accelerare specificatamente il rendering 3D con le sue GPU Radeon.
Andò a finire che AMD abbandonò tale progetto, ne concesse l'utilizzo libero e open source a chiunque e duinque le librerie grafiche Vulkan sono un'evoluzione di tale progetto
Le librerie grafiche Vulkan sono equiparabili alle librerie grafiche OpenGL ma sono decisamente più efficienti; tuttavia entrambi non offrono tutte le feature di accelerazione hardware che offrono le DirectX di Microsoft le quali di fatto oggi sono le migliori e le più efficienti in assoluto da questo punto di vista
Tanto per dirne una, al riguardo dei rendering 3D le prestazioni dei computer MAC fanno letteralmente "cacare" rispetto alle prestazioni che offre un PC con le DirectX di Microsoft, questo perché ovviamente Apple non possiede le licenze d'uso delle DirectX che sono una esclusiva di Microsoft Windows e quindi utilizza solo le librerie grafiche OpenGL o Vulkan che appunto sono free e open source ma, ribadisco, non offrono la totale accelerazione hardware dell'intero flusso elaborativo di rendering di una scena 3D statica o dinamica. Se si utilizza un computer per giocarci o per produzione di grafica 3D i PC con Microsoft Windows sono i computer più idonei, idem si può dire per PC con installato Linux ...
Faresti prima a chiedere cosa non hanno
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