Microsoft aggiorna DirectSR con AMD Fidelity FX Super Resolution 3.1, ma niente frame generation

Microsoft aggiorna DirectSR con AMD Fidelity FX Super Resolution 3.1, ma niente frame generation

AMD e Microsoft hanno fatto sapere che l'API DirectSR è stata aggiornata con il supporto a FSR 3.1. Sfortunatamente, però, questo non include la frame generation.

di pubblicata il , alle 14:04 nel canale Software
AMDDirectXMicrosoftRDNA
 

Con un breve annuncio su X (Twitter), AMD ha fatto sapere che DirectSR, la nuova API presentata da Microsoft lo scorso marzo, è stata aggiornata con il supporto a FSR 3.1. Tuttavia, la società ha confermato che all'interno del supporto non è presente la frame generation.

Per chi non lo sapesse, DirectSR fa sì che l'integrazione delle tecnologie Super Resolution sia più semplice e veloce. Stando a quanto riferito da Microsoft, questo rappresenta un punto di svolta per gli sviluppatori poiché sarà scalabile su più configurazioni hardware, fornendo un'esperienza più fluida ed efficiente.

In sostanza, con DirectSR viene abilitato il cosiddetto SR multi-vendor: gli sviluppatori hanno un unico percorso di codice per abilitare qualsiasi tecnologia di upscaling come FSR, DLSS o XeSS. Non a caso, la tecnologia di Microsoft è stata sviluppata in collaborazione con NVIDIA e AMD per garantire la massima efficienza nell'integrazione delle tecnologie di upscaling.

L'aggiornamento a FSR 3.1 è disponibile nell'Agility SDK 1.715.1-preview release. Inoltre, non richiede driver AMD addizionali, poiché FSR 3.1 è integrata direttamente nel runtime di DirectSR.

I miglioramenti di FSR 3.1 rispetto alla versione 2.2, ovvero quella precedentemente supportata dall'API, sono sostanzialmente due: stabilità temporale migliorata con una sensibile riduzione di sfarfallio e luccichio, una più efficace riduzione del ghosting insieme alla capacità di mantenere un maggior numero di dettagli.

8 Commenti
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Ripper8924 Ottobre 2024, 14:44 #1
Quindi l'upscaling di Microsoft non è altro che l'FSR già esistente.
jepessen24 Ottobre 2024, 16:02 #2
Originariamente inviato da: Ripper89
Quindi l'upscaling di Microsoft non è altro che l'FSR già esistente.


No. Non e' una "copia" di un FSR gia' esistente. E' un wrapper che ti permette di utilizzare diversi tipi di FSR senza scrivere codice dedicato per ogni tipo diverso, fornendo un'API unica per tutte le diverse tecnologie.
UtenteHD24 Ottobre 2024, 16:32 #3
Wisto che c'e' un nuovo Win11, mi sa che attendono che Win10 esca fuori dagli aggiornamenti per fare la dx13 e x Win10 bye bye dx13..
Max Power25 Ottobre 2024, 00:53 #4
Originariamente inviato da: UtenteHD
Wisto che c'e' un nuovo Win11, mi sa che attendono che Win10 esca fuori dagli aggiornamenti per fare la dx13 e x Win10 bye bye dx13..


Ma quali DX13, sono 10 anni che siamo arenati sulle DX12 e all'orizzonte non c'è nulla

Se vuoi qualcosa di aggiornato vai sulle Vulkan
jepessen25 Ottobre 2024, 08:20 #5
Originariamente inviato da: Max Power
Ma quali DX13, sono 10 anni che siamo arenati sulle DX12 e all'orizzonte non c'è nulla

Se vuoi qualcosa di aggiornato vai sulle Vulkan


E di grazia perche' ci sarebbe bisogno di DX13? E cosa avrebbero le Vulkan che non hanno le DX12?
HW202125 Ottobre 2024, 12:34 #6
Originariamente inviato da: UtenteHD
Wisto che c'e' un nuovo Win11, mi sa che attendono che Win10 esca fuori dagli aggiornamenti per fare la dx13 e x Win10 bye bye dx13..


Basandomi sulla mia esperienza sulla grafica 3D e il rendering, credo che Microsoft con le DirectX 12 Ultimate abbia raggiunto lo stato dell'arte con l'accelerazione hardware includendo l'ultima la tecnologia di accelerazione hardware dei rendering di scen 3D statiche o dinamica, ovvero la tecnica del Ray tracing

Microsoft ha sempre introdotto nuove versioni delle sue librerie grafiche DirectX di pari passo con l'evoluzione tecnologica delle GPU che man mano ha permesso di implementare in hardware specifici segmenti del flusso elaborativo dei rendering 3D.

Si era partiti da GPU che erano in grado di eseguire in hardware solo la mappatura delle texture, poi si è passati alla gestione in hardware della geometria e delle rototraslazioni di questa in scene dinamiche, poi sono stati implementati in hardware tutti i processi post produttivi (in primis l'implementazione della profondità di campo nelle scene) per arrivare ad oggi in cui il rendering raster è stato rimpiazzato in hardware con la tecnologia di rendering Ray Tracing (che è poi quella che offre maggior fotorealismo ma che viceversa richiede una potenza di calcolo senza precedenti) anche se per quando riguarda i videogames è stata preservata l'accelerazione hardware raster anzi viene utilizzata insieme all'accelerazione Ray Tracing.

Insomma per farla breve oggi l'intero flusso elaborativo del rendering fotorealistico di una scena 3D (statica o dinamica) è completamente cablato dentro le GPU e queste lo possono gestire autonomamente

Oramai, quindi, i motori di rendering fotorealistici hanno tutto il necessario e non richiedono nuove tecnologie almeno che non si cambia radicalmente tutto il flusso elaborativo di rendering, ma dietro al rendering c'è la matematica delle varietà differenziabili, dei complessi simpliciali, della geometria proiettiva ergo non credo che si possa elaborari il rendering di scene 3D (statiche o dinamiche) in un modo radicalmente diverso
HW202125 Ottobre 2024, 13:11 #7
Originariamente inviato da: jepessen
E di grazia perche' ci sarebbe bisogno di DX13? E cosa avrebbero le Vulkan che non hanno le DX12?


Le librerie grafiche Vulkan sono figlie di altre librerie grafiche concepite e create da AMD (a dire il veroda ATI che fu poi acquisita da AMD) per accelerare specificatamente il rendering 3D con le sue GPU Radeon.

Andò a finire che AMD abbandonò tale progetto, ne concesse l'utilizzo libero e open source a chiunque e duinque le librerie grafiche Vulkan sono un'evoluzione di tale progetto

Le librerie grafiche Vulkan sono equiparabili alle librerie grafiche OpenGL ma sono decisamente più efficienti; tuttavia entrambi non offrono tutte le feature di accelerazione hardware che offrono le DirectX di Microsoft le quali di fatto oggi sono le migliori e le più efficienti in assoluto da questo punto di vista

Tanto per dirne una, al riguardo dei rendering 3D le prestazioni dei computer MAC fanno letteralmente "cacare" rispetto alle prestazioni che offre un PC con le DirectX di Microsoft, questo perché ovviamente Apple non possiede le licenze d'uso delle DirectX che sono una esclusiva di Microsoft Windows e quindi utilizza solo le librerie grafiche OpenGL o Vulkan che appunto sono free e open source ma, ribadisco, non offrono la totale accelerazione hardware dell'intero flusso elaborativo di rendering di una scena 3D statica o dinamica. Se si utilizza un computer per giocarci o per produzione di grafica 3D i PC con Microsoft Windows sono i computer più idonei, idem si può dire per PC con installato Linux ...
Max Power25 Ottobre 2024, 21:55 #8
Originariamente inviato da: jepessen
E di grazia perche' ci sarebbe bisogno di DX13? E cosa avrebbero le Vulkan che non hanno le DX12?


Faresti prima a chiedere cosa non hanno

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